Recenzja Saros — Lovecraftowska Koszmarna Wizja Owinięta w Pokaz Świateł
Fazil Dzhyndzholiia
Saros jest duchowym następcą Returnal, jednej z najlepszych gier na PS5, która niestety nigdy nie zdołała zdobyć popularności. Nazywanie jej komercyjną porażką również nie byłoby sprawiedliwe: Returnal sprzedał się w ponad 800 000 egzemplarzy w swoim pierwszym roku, a później poszerzył swoją publiczność dzięki PS Plus i wersji na PC. Mimo to, według standardów Sony, pozostał dość niszowym wydaniem, a nie każdy nabywca rzeczywiście przeszedł go do końca. Returnal zniechęcił wielu graczy swoją wysoką barierą wejścia, nietypowym połączeniem gatunków, niekonwencjonalną narracją i melancholijną atmosferą, ale te same elementy uczyniły go jedną z najbardziej pamiętnych ekskluzywnych gier PlayStation obecnej generacji. Saros, nowa gra fińskiego studia Housemarque, stara się przyciągnąć szerszą publiczność bez poświęcania swojej tożsamości. Zobaczmy, jak dobrze mu się to udaje.
Platforma: PlayStation 5;
Czas ukończenia: 22 godziny.
Obcy w Zaginionej Carcosie
Narracyjnie, Saros nie ma związku z Returnal: wydarzenia nowej gry mają miejsce na planecie Carcosa, gdzie protagonista Arjun Devraj przybywa w poszukiwaniu swojej żony. Gra go utalentowany Rahul Kohli, gwiazda Midnight Mass. Devraj podróżuje do Carcosy jako część małej ekspedycji wynajętej przez megakorporację Soltari. Misją grupy jest odkrycie, co stało się z poprzednimi kolonistami, których Soltari wysłało, aby zbadać planetę. Kontakt z nimi został utracony, a nikt nie wie, czy w ogóle przeżyli, ponieważ Carcosa to niebezpieczne miejsce. To nie tylko dom agresywnej fauny: czas na planecie płynie inaczej z powodu tajemniczych powracających zaćmień słońca, które wpływają na wszystko wokół, zniekształcają umysły ludzi i prowadzą ich do szaleństwa.
Głównym celem Devraja jest odnalezienie ukochanej, która przybyła na Carcosę z pierwszą ekspedycją, ale gracz jest również motywowany innymi tajemnicami: pochodzeniem ruin starożytnej cywilizacji rozsianych wszędzie, prawdziwą przyczyną zaćmień oraz wyjaśnieniem nieśmiertelności protagonisty — za każdym razem, gdy umiera, wskrzesza się w lokalnym hubie.
Saros opowiada swoją historię w ten sam fragmentaryczny i enigmatyczny sposób, co Returnal, chociaż po jej ukończeniu prawdopodobnie będziesz miał mniej pytań niż po zakończeniu poprzedniej gry Housemarque. Historię Returnal można interpretować na wiele sposobów — włącznie z kwestionowaniem rzeczywistości wszystkiego, przez co przeszła bohaterka — podczas gdy Saros pozostawia znacznie mniej miejsca na alternatywne odczyty.

To nie znaczy, że nie ma tu o czym myśleć: jest wiele tajemnic. Jak mogłoby być inaczej w opowieści inspirowanej hinduizmem, "Król w żółci" Roberta Chamberse'a, "Solaris" Stanisława Lema i dziełami Howarda Phillipsa Lovecrafta? Przy okazji, jeśli interesują cię inne gry, które badają te same koncepcje i idee kosmicznego horroru jak Saros, nie przegap naszej listy najlepszych gier lovecraftowskich.
Jedną z ważnych różnic między Saros a Returnal jest obecność innych postaci, z którymi protagonista komunikuje się zarówno w centralnym hubie, jak i na zewnątrz podczas ekspedycji w niebezpieczne dzikie tereny Carcosy. Arjun znajduje również wiele nagrań audio pozostawionych przez członków poprzednich ekspedycji. W przeciwieństwie do tego, w Returnal narracja koncentruje się całkowicie na głównej bohaterce. W rezultacie poprzedni projekt Housemarque przytłacza gracza wszechogarniającym poczuciem samotności, czego Saros nie robi — i wielu graczy z pewnością to doceni.
Jeśli chodzi o tematy i opowiadanie, Saros przypomina Bloodborne: w podobny sposób gra stopniowo wciąga gracza w coraz dziwniejsze i bardziej niepokojące tematy. Nawet NPC zaczynają tracić zmysły w miarę postępu fabuły, tak jak w projekcie FromSoftware. I, jak w Bloodborne, składanie lore Carcosy kawałek po kawałku to prawdziwa przyjemność.
Szkoda tylko, że finał gry przesuwa uwagę z kosmicznego horroru w stronę domowego dramatu rodzinnego. Sam pomysł nie jest zły, ale przez całą grę czeka się na jakieś wielkie objawienie, które nigdy tak naprawdę nie nadchodzi. Dla niektórych będzie to krytyczna wada, ale słabe zakończenie wciąż nie zmienia faktu, że przez większość rozgrywki rozwikływanie sieci tajemnic stworzonych przez pisarzy jest niezwykle wciągające.
(Nie) Dużo łatwiej
Returnal często pojawia się na listach gier hardcore: zdobył również miejsce w naszej selekcji najtrudniejszych gier. W końcu to brutalna mieszanka akcji bullet hell i mechaniki roguelike, gdzie z jednej strony potrzebujesz szybkich reakcji, aby unikać kul energii i laserów lecących w twoją stronę z każdej strony, a z drugiej strony potrzebujesz cierpliwości, ponieważ rozgrywki w grze trwają średnio prawie dwie godziny. W Saros deweloperzy próbowali uczynić grę bardziej dostępną, ale nie poprzez uproszczenie komponentu akcji — zamiast tego przerobili elementy roguelike.
For example, Housemarque dodało system teleportacji, który pozwala na podróżowanie bezpośrednio z centrum do dowolnego wcześniej odblokowanego biomu. Idea polega na skróceniu każdej ekspedycji do około pół godziny. W porównaniu, w Returnal każda rozgrywka zawsze musi zaczynać się od nowa.
Twórcy wprowadzili również system ulepszania statystyk protagonisty za pomocą zasobów zbieranych od pokonanych wrogów podczas rozgrywek. To jest stały postęp: postać staje się silniejsza, nawet jeśli gracz często umiera. Możesz ulepszyć, na przykład, pasek zdrowia i poziom broni, z którym Arjun Devraj zaczyna każdą nową ekspedycję: przechodzenie przez początkowy biom z bronią na poziomie pierwszym to jedno, ale robienie tego od razu z bronią na poziomie siedemnastym to zupełnie coś innego. Wśród wczesnych ulepszeń możesz również odblokować „drugie życie” — możliwość wskrzeszenia się raz po śmierci i kontynuowania rozgrywki.
Na dodatek, gra ma teraz system modyfikatorów, który pozwala dostosować trudność do swoich preferencji: możesz zwiększyć obrażenia bohatera lub zmniejszyć otrzymywane obrażenia. Są też modyfikatory, które utrudniają rozgrywkę. Jednocześnie musisz utrzymać równowagę między pozytywnymi a negatywnymi efektami: nie możesz wyruszyć na ekspedycję tylko z buffami, ponieważ muszą być one opłacone wadami. W praktyce jednak nie stanowi to problemu, ponieważ gracz wybiera, które debuffy aktywować.
Czy to oznacza, że Saros całkowicie stracił hardcore'owy charakter swojego poprzednika? Nie — gra wciąż jest wystarczająco wymagająca, aby nie można jej nazwać trywialną. Nowe systemy rzeczywiście przyspieszają rozgrywki zauważalnie i pozwalają szybciej wrócić do miejsca, w którym umarłeś, ale rzeczywiste walki z wrogami pozostają dość trudne. Tak, nawet z wszystkimi elementami wspomagającymi. Co więcej, walka stała się głębsza niż w Returnal (więcej o tym poniżej) i wymaga jeszcze większego zaangażowania w chaos rozgrywający się na ekranie. Bossowie w Saros są również ogólnie surowsi niż w poprzedniej grze.
Modyfikatory trudności nie upraszczają walki w tak radykalny sposób i nie są odblokowywane od razu. A jeśli gracz stale korzysta z teleportów, pomija starsze biomy i dociera do bossów z mniej ulepszonymi broniami, niż miałby po przejściu każdej rozgrywki od samego początku.
Mimo to, nowi gracze obiektywnie będą mieli łatwiej w Saros. Ten sam stały postęp znacznie łagodzi frustrację po śmierci i usuwa uczucie, że zmarnowałeś godzinę swojego czasu. Problem polega na tym, że w dążeniu do wygładzenia takich szorstkich krawędzi rozgrywki, twórcy trochę się zapędzili i wygładzili elementy Returnal, które czyniły ją bardziej interesującym roguelike'iem.
Podczas rozgrywki w Saros, znacznie rzadziej jesteś zmuszony do podejmowania trudnych decyzji typowych dla najlepszych przedstawicieli gatunku roguelike. W Returnal, na przykład, musiałeś odblokować cechy broni, używając jej w walce, co komplikowało wybór broni. Musiałeś także zdecydować, które przedmioty konsumpcyjne, takie jak apteczki, zabrać ze sobą, podczas gdy w nowej grze nie ma w ogóle przedmiotów konsumpcyjnych. Z rozgrywki na rozgrywkę, mechanika Saros nie zmienia się zasadniczo, ponieważ prawie nie ma tutaj miejsca na tworzenie pełnoprawnych buildów, które różnią się od siebie. Niedorozwinięte aspekty roguelike były problemem również w Returnal, ale w Saros deweloperzy uprościli je jeszcze bardziej, co miało negatywny wpływ na różnorodność.
Warto zauważyć, że zmniejszona liczba trudnych dylematów, z jakimi gracz się zmaga podczas rozgrywki, nie oznacza, że całkowicie zniknęły. Nadal musisz od czasu do czasu podejmować trudne decyzje: na przykład często musisz zastanowić się, czy wziąć potężny artefakt z użytecznym bonusem, takim jak regeneracja zdrowia po zabiciu wrogów, jeśli ma on również nieprzyjemny efekt uboczny — powiedzmy, zwiększający czas odnowienia dashu używanego do unikania ataków. Najważniejszą decyzją jest, kiedy wywołać zaćmienie: czyni ono wrogów i otoczenie bardziej niebezpiecznymi, ale daje graczowi więcej zasobów i potężnych artefaktów. W niektórych biomach gra zmusza cię jednak do wywołania zaćmienia już na początku — w przeciwnym razie nie możesz postępować dalej.
Najlepsza obrona to dobra ofensywa
Housemarque wyraźnie ograniczył komponent roguelike na rzecz bardziej skoncentrowanej akcji. Na przykład, losowo generowane poziomy stały się prostsze i nieco bardziej monotonne pod względem designu niż w Returnal, ale ta zmiana bezpośrednio wpływa na tempo gry: w Saros gracz praktycznie ściga się przez każdy biom, przechodząc z jednej bitwy do następnej niemal natychmiast.
Same starcia stały się znacznie bardziej angażujące niż w poprzedniej grze — i to jest naprawdę wysoka pochwała, biorąc pod uwagę, jak zabawne i ekscytujące były już walki w Returnal. W Saros nadal ważne jest unikanie tysięcy pocisków lecących w kierunku Arjuna z każdej strony, ale teraz musisz także zwracać uwagę na kolor kul energii.
Niebieskie pociski można wchłonąć za pomocą tarczy energetycznej — nowego narzędzia w arsenale gracza. W tym procesie ładowana jest potężna broń energetyczna, która, w przeciwieństwie do głównej broni, nie może być używana nieprzerwanie. Jeśli gracz otrzyma obrażenia lub przypadkowo wchłonie żółte pociski za pomocą tarczy, jego maksymalne zdrowie jest tymczasowo zmniejszane. Są też czerwone kule energii, które zadają obrażenia, nawet jeśli przejdziesz przez nie w dashu: te muszą być zablokowane, odsyłając je z powrotem do wroga. Blokowanie to kolejna nowa mechanika, bez której, najwyraźniej, żadna nowoczesna gra AAA nie może teraz istnieć.
Nowe mechaniki Saros zmuszają gracza do bardziej agresywnego zachowania: wbiegania w sam środek wielokolorowego pokazu laserowego rozgrywającego się na ekranie, pochłaniania energii za pomocą tarczy, aby częściej używać broni mocy, oraz parowania najniebezpieczniejszych pocisków. Gra przekształca defensywne mechaniki w ważną część ofensywy. Takie podejście wyraźnie pogłębia i przekształca rozgrywkę, chociaż nie przypadnie do gustu każdemu graczowi — raczej tym, którzy cenią intensywność i dynamikę. Ewolucja systemu walki od Returnal do Saros przypomina nieco skok tempa między Doom (2016) a Doom Eternal — lub od Hollow Knight do jego kontynuacji, jak napisałem w mojej recenzji Hollow Knight: Silksong.
Czego jednak brakuje w walce Saros, to interesujących cech broni głównej, z których znany był Returnal. W poprzedniej grze, na przykład, można było znaleźć wyrzutnię rakiet z cechą, która przekształcała ją w w pełni automatyczną, niezwykle szybkostrzelna maszynę do zabijania. Niestety, Saros nie ma takich cech, które zasadniczo zmieniają broń.
Z drugiej strony, każda broń w Saros ma alternatywny tryb ognia, co zasadniczo przekształca każdą broń w arsenale w dwie funkcjonalnie różne bronie. To doskonała decyzja projektowa. Ale błędem było przypisanie alternatywnego ognia do tego samego spustu DualSense, co broń mocy. Idea polega na tym, że lekkie naciśnięcie uruchamia alternatywny tryb głównej broni, podczas gdy mocniejsze naciśnięcie przełącza na broń mocy. Przewidywalnie, w ferworze walki nie ma czasu na monitorowanie, jak mocno naciskasz spust, co prowadzi do błędnych wejść.
Po kilku godzinach zmagania się z domyślnym schematem sterowania, przemapowałem przyciski: oddzieliłem dwa typy broni od tego samego spustu i przeniosłem uniki na dobry stary przycisk “O”, jak w większości gier akcji na konsolach. Nawet po tym, jednak sterowanie nadal nie stało się w pełni idealne: niezależnie od tego, jak na to spojrzeć, atak wręcz i tarcza energetyczna zawsze muszą być przypisane do tego samego przycisku, co trudno nazwać optymalnym rozwiązaniem.
W Krainie Tytanów
Na podstawowej PS5, techniczne wykonanie Saros jest prawie bezbłędne. FPS rzadko spada nawet podczas najbardziej spektakularnych strzelanin, gdy ekran wypełnia się efektami i strumieniami cząsteczek.
Graficznie, gra wygląda wspaniale — może z wyjątkiem rozmów z NPC, gdzie animacje twarzy są zbyt proste. W przeciwnym razie niezwykle trudno znaleźć jakiekolwiek wady w wizualizacjach. Ponadto, podczas gdy wiele gier na silniku Unreal Engine 5 wygląda na dość podobne do siebie, w przypadku Saros, niewiele osób zgadłoby, że to projekt UE5, gdyby nie dowiedziało się o tym wcześniej, na przykład na Wikipedii.
Interesujące jest to, że Saros jest jeszcze bardziej przyjemny dla oka w rzadkich momentach spokoju, kiedy można podziwiać wspaniałą architekturę Carcosa. Gigantyczne posągi, katedry, opuszczone fortece i strefy przemysłowe rodem z Matrixa sprawiają, że czujesz się jak owad w przerażającym świecie potężnych obcych. A gdziekolwiek spojrzysz, nad tobą wisi złowroga nadprzyrodzona zaćma.
Doskonała grafika jest uzupełniana przez agresywną ścieżkę dźwiękową z elektryczną gitarą oraz niezwykle wysokiej jakości komponent audio: jeśli grasz w słuchawkach, możesz dość dokładnie określić, z którego kierunku nadlatują pociski, nawet gdy ich nie widzisz.
Dzięki silnemu poczuciu zanurzenia, chcesz spędzić jak najwięcej czasu w świecie Saros, ale niestety, po ukończeniu głównej fabuły i odblokowaniu prawdziwego zakończenia, nie ma już wiele do zrobienia w grze. Czy grindować ulepszenia postaci? Jaki to ma sens, skoro gra jest już ukończona? Saros bardzo brakuje dodatkowej zawartości na końcu gry, takiej jak przebiegi przez jakiś rodzaj nieskończonego lochu. Oczywiście, tak jak w przypadku Returnal, może to zostać dodane w przyszłości, ale oceniamy grę tutaj i teraz.
Więcej artykułów o dynamicznych grach akcji i strzelankach
- Najlepsze strzelanki z perspektywy pierwszej osoby: Najlepsze gry FPS na PC, PS4, PS5, Xbox i Switch
- Najlepsze gry akcji-przygodowe
- Najtrudniejsze 35 gier wideo na PC i konsole w 2026 roku
- Najlepsze gry Metroidvania
- Najbardziej Brutalne i Krwawe Gry na PC i Konsolach — Najlepsze Wybory Nie dla Słabych Duchem
- Najlepsze gry o superbohaterach na PC, PS4/PS5 i Xbox
- Najlepsze krótkie gry do zabawy przez kilka wieczorów
- TOP-25 Najlepszych Strzelanek dla Słabych PC i Laptopów
***
W każdym razie, gdy kończysz grę i myślisz: „Chcę więcej”, to zawsze jest oznaka jakości. Saros nie jest lepszy od Returnal pod każdym względem, ale ogólnie stoi ramię w ramię z nią jako jedna z najciekawszych ekskluzywów PS5.
Najbardziej rozczarowującą rzeczą w Saros jest jego podstawowy komponent roguelike, ale energetyczna akcja tak dobrze rekompensuje tę wadę, że zaczynasz się zastanawiać: czy Housemarque powinno całkowicie porzucić rogueliki i następnym razem stworzyć pełnoprawny liniowy strzelanek? Pod warunkiem, oczywiście, że Saros sprzeda się wystarczająco dobrze, aby deweloperzy mogli rozpocząć nowy projekt. Tak, jest ogólnie bardziej dostępny dla nowicjuszy, ale wciąż jest to dość trudna i specyficzna gra, nawet pomimo wielu kompromisów w jej formule. Jak napisałem w artykuł o powrocie PlayStation do ekskluzywów, według plotek, Saros nie zostanie wydany na PC, ale ta decyzja wygląda na błąd: sama publiczność PS5 może nie wystarczyć, aby pokryć koszty tego blockbusteru z duszą indie.














