Recenzja Box Knight — roguelike o rycerzu z kartonowym pudłem na głowie
8.0Zegar wybija piątą, pracownik biurowy zakłada na głowę kartonowe pudło i ruszamy. Minutę temu siedziałeś gdzieś między biurkami, pośród korporacyjnej szarzyzny, a teraz biegniesz przez biurowiec, siekasz potwory i próbujesz nie stracić superataku przez przypadkowe draśnięcie. Ładuje się błyskawicznie — dosłownie po kilku ciosach — ale wystarczy, że cokolwiek cię dotknie, a pasek spada do zera.
Box Knight całkiem nieźle rozgrywa swój główny żart. Biuro zmieniło się w mroczne miejsce, pracownicy stali się potworami, a ty po pracy przeobrażasz się w Box Knighta i ruszasz zaprowadzić porządek. Wspinasz się piętro po piętrze, oczyszczasz pokoje, leczysz się piwem, a potem walczysz z bossem. I tak w kółko. Gra nie traci czasu na wyjaśnianie, dlaczego facet z pudłem na głowie musi ratować firmę. I całe szczęście.
Platforma: PC (AMD Ryzen 9 9950X3D 4.3 GHz, NVIDIA GeForce RTX 5080, 64 GB RAM);
Czas rozgrywki: 3 godziny.
Walka z pudłem na głowie daje frajdę
Sterowanie okazało się naprawdę przyjemne. Lewy przycisk myszy odpowiada za podstawowy atak, a przytrzymanie prawego uruchamia inny cios. Możesz skakać i uderzać z góry, a uniki wykonujesz klawiszem Shift. Do dyspozycji są też zdolności oraz superatak pod Q.
Uderzenie z góry jest szczególnie przydatne: zadaje obrażenia i ogłusza przeciwnika. Wchodzisz do pokoju, a już coś pełza, wymachuje kończynami, lata i wyłazi z każdego kąta. Skaczesz, atakujesz z góry i zyskujesz chwilę oddechu. Zaraz potem pojawia się ktoś w hełmie i twój sprawdzony ruch przestaje działać. Wrogowie w hełmach nie dają się ogłuszyć uderzeniem z góry.
Na początku superatak pod Q wydaje się niemal przedmiotem jednorazowego użytku: szybko ładujesz go zwykłymi ciosami, wciskasz przycisk i powalasz przeciwnika. Potem dociera do ciebie, że nie ma sensu go oszczędzać. Pasek zeruje się po każdym trafieniu, a wrogów jest tu pod dostatkiem. Lepiej użyć go, póki możesz, niż biegać z pełnym paskiem i liczyć, że tym razem nikt cię nawet nie muśnie.
Problem w tym, że superatak trafia tylko jeden cel. Gdy na ekranie są dwaj albo trzej wrogowie, nie stanowi to kłopotu. Ale kiedy otacza cię tłum i musisz pilnie pozbyć się konkretnego paskudztwa, gra zwykle wybiera najbliższego przeciwnika. Oszczędzasz więc Q, czekasz na odpowiedni moment, podbiegasz do wstrętnego latającego robala z okiem, który wciąż przywołuje drobne potwory, wciskasz przycisk, a Box Knight z gracją rzuca się na jakiegoś przypadkowego leszcza stojącego obok.
Przydałby się choć trochę wygodniejszy sposób wybierania celu. Nie musi to być celowanie myszką ani osobna pauza z menu. Chodzi tylko o to, żeby postać nie decydowała za mnie, kto jest teraz najważniejszy do trafienia. Ewentualnie atak mógłby obejmować obszar. W tłumie czasem przypomina to przycisk „może się uda”.
Robalu z okiem, giń jako pierwszy
Na początku przeciwnicy wydają się całkiem prości. Biegasz, robisz uniki, dźgasz mieczem, czasem skaczesz na nich z góry. Potem zaczynają pojawiać się te same stwory, tyle że wzmocnione. Jeden założył hełm. Drugi zyskał nową paskudną sztuczkę. Trzeci leczy resztę. Czwarty wzmacnia całą grupę. I nagle pokój, który minutę wcześniej można było oczyścić niemal na autopilocie, zaczyna sprawiać problemy.
Najbardziej irytujący jest latający robal z okiem. Nie udało mi się wymyślić dla niego lepszej nazwy. Wciąż unosi się i opada, nieustannie przywołując zwykłe, małe potwory. Sam w sobie jest dość dokuczliwy. Ale gdy obok kręci się jeszcze przeciwnik wzmacniający pozostałych, robi się prawdziwy ścisk: drobnica napływa, obrażenia dostajesz coraz częściej, zaczyna brakować miejsca i można po prostu zginąć od serii ciosów.
Szybko opracowałem na niego sposób. Czekam, aż znajdzie się w dogodnym miejscu, powalam go uderzeniem z góry, używając Shift i prawego przycisku myszy, i na chwilę ogłuszam. Zaraz potem wciskam Q. Superatak trafia pojedynczy cel, a właśnie takiego przeciwnika trzeba wyeliminować, zanim przywoła tuzin kolejnych pasożytów. Z resztą jakoś później sobie poradzę.
Później pojawiają się przeciwnicy, których trzeba atakować od tyłu. Możesz walić ich prosto w twarz, ile dusza zapragnie, ale ciosy nie zadają obrażeń. Trzeba ich obejść, znaleźć odpowiedni kąt i krążyć po pokoju, a pozostali nie zamierzają w tym czasie stać bezczynnie. Takie starcia robią się nieco bardziej emocjonujące. Dostrzegasz jednego z tych wrogów, próbujesz zajść go od tyłu, a tuż obok już czeka przeciwnik leczący, kolejny wzmacniający i ten sam stary robal z okiem. Wtedy pudło na głowie staje się niemal wymogiem służbowym.
Bossowie na końcu każdego piętra się powtarzają. Na pierwszym piętrze podczas mojego trzeciego podejścia czekał na mnie ten sam boss co w dwóch poprzednich. Z drugiej strony można się do niego przyzwyczaić: uczysz się, kiedy lepiej nie atakować, gdzie zostawić sobie miejsce na unik i kiedy nie marnować superataku. Przynajmniej te starcia nie sprowadzają się do klikania w pasek zdrowia, aż zniknie.
Jaki rodzaj roguelike’a wolisz?
Ruletka po walce
Po każdym pokoju pojawia się ruletka zdolności. Może zaoferować od jednej do trzech opcji, a ich liczba zależy od tego, jak walczyłeś. Jeśli biegałeś w kółko, często robiłeś uniki i stopniowo osłabiałeś wrogów, wybór będzie skromniejszy. Jeśli odważnie wpadłeś w tłum i szybko wyciąłeś wszystkich, wskaźnik się zapełni, a ruletka da ci więcej opcji.
Gra nie zostawia cię chyba zupełnie bez zdolności: nawet jeśli walczyłeś w pokoju bardzo nieporadnie, coś i tak wypadnie. To prawdziwe wybawienie. Zdolności dotyczą głównie żywiołów i wzmacniania ataków. Zwykłe ciosy można zmienić w lodowe, ogniste albo elektryczne, a podobne modyfikacje dotyczą też ataków specjalnych. Superatak — przynajmniej z tego, co zauważyłem — żyje własnym życiem. Cokolwiek mu przypiszesz, takie już pozostaje.
Niemal od razu zacząłem zbierać zdolności lodowe. W grach tego typu zamrażanie zwykle bywa przydatniejsze niż ogień, a tutaj również świetnie się sprawdza. Tłum wrogów wbiega do pokoju, kilka potworów zamarza od moich ataków i pozostaje zamrożonych nawet po otrzymaniu ciosu. Możesz spokojnie zająć się kimś innym, zamiast próbować śledzić jednocześnie każdego przeciwnika na ekranie.
Pod koniec podejścia zdobyłem naprawdę paskudną zdolność — w dobrym tego słowa znaczeniu: zamrażasz wrogów, zabijasz jednego z nich, a sąsiednie zamrożone stwory też giną. W pokoju było mnóstwo potworów. Zamroziłem je, uderzyłem jednego i zaczęły padać jeden po drugim. Bum, bum, bum — jak balony. Takie chwile cieszą oko.
Jest też zakładka Prestige, w której można wybrać specjalizację w ogniu, lodzie albo błyskawicach. Odblokowuje się ją za pokonywanie bossów: upuszczają artefakty, które wymienia się właśnie na te „prestiże”. W danej chwili aktywny może być tylko jeden. Fire Specialist daje punkty ognia i zwiększa szansę na trafienie zdolności związanych z ogniem; Frozen i Zap działają na podobnej zasadzie. Jeśli lubisz składać buildy i zaczynać od nowa po nieudanym podejściu, zajrzyj do naszego zestawienia najlepszych gier roguelike i roguelite.
Wypróbowałem dwie opcje, ale nie zauważyłem wielkiej różnicy. Nadal bardziej podobał mi się lód, bo kontrolowanie tłumu ma tu ogromne znaczenie. Gdy wrogowie są zamrożeni, przynajmniej nie musisz biegać po pokoju jak ktoś, kto przez pomyłkę przyszedł do biura w dzień wolny i zastał za sobą zamknięte drzwi.
Piwo, banan i księgowość śmierci
Między pokojami możesz leczyć się piwem. Niesiesz jedną butelkę, więc nie da się po prostu zapijać każdej rysy. Na mapie spotkasz pracowników w jakimś mętnym stanie. Podchodzisz do nich, wręczasz walutę zebraną podczas podejścia i wybierasz nagrodę. Najczęściej potrzebowałem kolejnej butelki piwa. W długich walkach zdrowie szybko topnieje, a zapas leczenia kończy się jeszcze szybciej.
Można też dostać Boost XP. Sądząc po nazwie, powinien zapewniać więcej doświadczenia, ale nie zauważyłem żadnej różnicy. Może liczby rzeczywiście rosły szybciej, a ja po prostu tego nie śledziłem. Piwo działa znacznie czytelniej: pijesz i od razu czujesz się lepiej. Czasem tyle wystarczy.
Poza podejściami gromadzi się inna waluta. Oczyszczasz pokoje, zdobywasz nagrody, odkładasz monety i możesz zajrzeć do sklepu. Do wyboru są trzy rodzaje broni: dwuręczny miecz, zwykły miecz i włócznia. Wypróbowałem wszystkie, a grę ukończyłem z włócznią. Podobała mi się najbardziej. Pozwala utrzymać dystans, a gdy pokój jest pełen wrogów, dodatkowy krok między tobą a tłumem jest cenniejszy niż jakakolwiek efektowna animacja.
Są też hełmy i stroje, które nie pełnią wyłącznie funkcji kosmetycznej. Pod sam koniec kupiłem kostium banana: dawał +10% zdrowia i +10% obrony. Tak właśnie przeszedłem przez biurowiec — jako banan z włócznią i pudłem na głowie. Solidny awans zawodowy.
Jest też drzewko talentów, które odblokowuje się wraz z poziomami. Do 20. poziomu możesz wybierać ulepszenia obrażeń, obrony, uników i ogłuszenia. Punkty zdobywa się podczas walk, przynajmniej tak to wyglądało: walczysz, a pasek stopniowo się zapełnia. Cały system progresji jest prosty i przejrzysty; nie próbuje zatrzymać cię w menu dłużej niż w pokoju pełnym potworów.
Są trzy poziomy trudności. Grałem na Normal. Dostępny jest też Hardcore oraz zablokowany Corporate Hell. Z opisu wynika, że Corporate Hell odblokowuje się po ukończeniu Hardcore: wrogowie są tam wytrzymalsi, mocniej biją i wszyscy mają status elitarnych. A jeśli twoje osobiste piekło korporacyjne zaczyna się już od wymagań sprzętowych, przyda ci się nasze zestawienie najlepiej zoptymalizowanych gier na PC .
Najbardziej irytowało mnie jednak to, że walka potrafiła się przeciągać, a kolejni potworzy wciąż nadciągali. Główna grupa już wybita, czekasz na ruletkę zdolności i chcesz ruszyć dalej, ale gra nadal trzyma cię w biurze. Po kilku takich minutach walka, która początkowo wydaje się dynamiczna, zaczyna nieco zjadać własny ogon.
Co najbardziej cię irytuje?
Rycerz dotarł do piwnicy
Moje dwa pierwsze podejścia wyglądały niemal identycznie pod względem układu pokoi. Kropka w kropkę. To dziwny początek jak na roguelike’a: biegniesz, rozpoznajesz pokój, wchodzisz do kolejnego i jego też już znasz. Dopiero przy trzecim podejściu pokoje wreszcie się zmieniły. Przeciwnicy ewoluują w miarę postępów — pojawiają się nowe rodzaje i wzmocnione wersje znanych już wrogów — więc rozgrywka nigdy nie staje się całkowicie monotonna. Ale podczas tych dwóch pierwszych podejść zacząłem już podejrzewać, że biurowiec oszczędza na zmianach wystroju. Jeśli szukasz czegoś, co nie stawia sprzętowi wysokich wymagań, sprawdź też nasze zestawienie najlepszych gier na słabsze komputery i laptopy.
Ostatecznie pokonałem finałowego bossa. Przez cały czas wspinałem się po wieżowcu, aż w końcu gra wsadziła mnie do windy i wysłała na sam dół. W piwnicy znalazłem pierwszego Box Knighta.
Potem rozpocząłem kolejne podejście, tym razem z dwuręcznym mieczem. Wrogowie stali się silniejsi, a po ukończeniu gry zaczęli pojawiać się wymieszani, jakby przestano starannie przypisywać ich do poszczególnych pięter. Wcześniej poziom trudności rósł mniej więcej stopniowo, ale teraz w jednym pokoju mogły pojawić się stwory z różnych części wieżowca. Zrobiło się ciekawiej.
***
Całe przejście zajęło mi trzy godziny. Jeśli szukasz czegoś krótkiego, co nie pochłonie dziesiątek godzin, sprawdź też nasze zestawienie najlepszych gier dla osób z krótkim czasem skupienia. Z jakiegoś powodu nie odblokowało mi się przy tym ani jedno osiągnięcie. Nawet te, które powinny wpaść same, jak oczyszczenie pokoju czy wykonanie czegoś równie podstawowego. Z drugiej strony sterowanie jest świetne. Same walki też przeważnie sprawiają frajdę — zwłaszcza gdy uda się powalić robala z okiem, zamrozić tłum i rozerwać go łańcuchem śmierci. A potem ruszasz dalej w kostiumie banana, z butelką piwa w kieszeni i pudłem na głowie.

















