Heavy Rain is an interactive adventure movie with a third-person view from the creators of Fahrenheit. The events of the game take place in a small American town... Więcej informacji
Wspaniała historia autorstwa człowieka, którego reżyserskie podejście zasługuje na uznanie. To niewątpliwie „siódemka” świata gier wideo, ale ma dość irytującą wadę.
Chociaż David Cage stworzył kilka bardzo dobrych postaci o charakterystycznych cechach, problemach i osobowościach, czasami brakuje mu rozwinięcia i zgłębienia ich istoty. Weźmy na przykład reporterkę. Postać z autentycznie interesującym problemem, który prowadzi ją do spotkania z jednym z bohaterów. Ale to, dlaczego nadal mu pomaga, ufa mu i praktycznie chce się z nim przespać, jest całkowicie ignorowane! Ta postać to chodzący przykład tego, jak Cage próbuje zamienić wyjaśnienia i emocje na dynamikę fabuły. Właściwie to nie do końca prawda. Nie dostrzega, co należy dodać do sceny. Dobrym przykładem jest zakończenie, w którym ponownie od początku widzimy problem reportera, co przypomina nam, że został on całkowicie zignorowany. Pokazali ojca spotykającego syna po raz pierwszy, bez okazywania ANI JEDNEJ SILNEJ EMOCJI, pozostając całkowicie neutralnym. Śledczy w mojej wersji gry, który nieustannie zażywał narkotyki, nie ma żadnego jasnego wyniku. Innymi słowy, Cage stworzył świetną historię, ale jego rozwój postaci, a nie fabuły, jest zróżnicowany, co ogólnie rzecz biorąc pozostaje dobre.
Nie mam wielu zastrzeżeń do rozgrywki. Jestem trochę rozczarowany, że tak wiele decyzji podejmowanych jest bez wyboru, ale dynamika wydarzeń i logika Quick Times były miłym zaskoczeniem. Wciąż pamiętam moment, w którym musiałem nacisnąć i przytrzymać siedem przycisków w odpowiedniej kolejności, uzasadniając to stanem umysłu postaci. Drobny szczegół, ale doskonały przykład tego, że Quick Times nie zostały stworzone chaotycznie i z należytym uwzględnieniem wydarzeń na ekranie.
Czy ten projekt zasługuje na miano „wartego kupienia konsoli”? Jeśli gatunek wzbudzi choć najmniejsze zainteresowanie, to zdecydowanie. Obiektywnie rzecz biorąc, gdyby gra dawała graczom więcej możliwości wyboru i lepiej rozwinęła niektóre (!) emocjonalne sceny i ich motywacje, dałbym jej z czystym sumieniem najwyższą notę. W tej chwili zaciskam zęby, bo śmierć złoczyńcy nie wzbudziła emocji, potencjalna scena seksu wydawała się zupełnie niestosowna i nieuzasadniona, a nie wszystkie wątki fabularne były równie dobrze zrealizowane. Ale cholera, wiele z tego było naprawdę dobrze zrobione.
5 na 5
Pieprzyć was. Nie ma lepszego interaktywnego filmu, a Fahrenheit jest zepsuty przez zakończenie.
#katopneumonia
PS Myśli postaci są prawie zawsze bezużyteczne. Mówią albo: „Aaaah, muszę za nim pójść”, albo cokolwiek, co już zrozumiałeś z scenerii lub dialogów. Dlatego narzekania Karamyszewa na lokalizację tych momentów są przesadzone. Można całkowicie zignorować myśli i prawie nic nie przegapić.
LOKALIZACJA: Krótko mówiąc, jest całkiem dobra. Oczywiście słychać sporadyczne niedopracowanie aktorskie, ale jedna postać jest żenująco słabo udźwiękowiona nawet w oryginale, więc ogólne wrażenie jest akceptowalne. Jeśli chodzi o ich myśli, które czasami brzmią absurdalnie słabo udźwiękowione, nie trzeba ich nawet słuchać. Ale oto magia: jeśli głosy choć trochę przypominają oryginał, a oryginalne narracje dla krzyków, jęków i innych dźwięków są zachowane, doświadczenie lokalizacji staje się wykładniczo lepsze. Kiedy słyszysz oryginalne jęki i przyzwoitą rosyjską lokalizację mocnego momentu, możesz całkowicie przymknąć oko na niedociągnięcia, ponieważ w lokalizacji prawie nie ma momentów całkowitej nieudolności. Powinienem też zaznaczyć, że lokalizacja nie jest idealna, więc nie było wstydem pozostać przy rosyjskiej narracji.
Замечательная история от человека, режиссёрский подход которого заслуживает признание. Бесспорно это фильм "семь" от мира видеоигр, однако имеющий довольно досадный недостаток.
Не смотря на то, что Дэвид Кейдж создал очень недурных персонажей с отличительными чертами, проблемами и характерами, он порой косячит с их развитием и раскрытием. К примеру репортёрша. Персонаж с действительно интересной проблемой, лагодаря которой она сталкивается с одним из героев. Но то, почему она продолжает ему помогать, доверяет ему и чуть ли не желает ебаться с ним не показывают совершенно! И этот персонаж — ходячий пример того, как Кейдж пытается променять обьяснение и эмоции на сюжетную динамику. Хотя даже не так. Он не видит того, что необходимо добавить в сцену. Тут уже в качестве примера можно привести финал, где нам вновь могут показать проблему Репортёрши из начала, напомнив что на эту проблему тупо положили болт. Показали батьку впервые встретившего сына и не показывая НИ ЕДИНОЙ СИЛЬНОЙ ЭМОЦИИ имея абсолютный нейтралитет ко всему. Где следователь, в моей версии нон-стоп ебашевший наркотики не имеет вообще какого либо внятного итога этого решения. Иными словами Кейдж создал отличную историю, но прорабатывать линии именно персонажей, а не сюжета, у него выходит с переменным качеством, которое в общем и целом всё равно остаётся хорошим.
К геймплею у меня по факту нареканий не так уж много. Я скорее немного разочарован что очень многие решения делаются без права выбора, но динамика событий и логика Квик-таймов скорее приятно порадовало. До сих пор вспоминаю момент, когда надо было зажимать в правильной последовательности и удерживать 7 кнопок, при этом оправдав это сюжетно состоянием героя. Мелочь, но отличный пример того, что квик-таймы делались не на отьебись и с оглядкой на события на экране.
Стоит ли проект быть названным "то, ради чего стоило покупать консоль"? Если жанр вызывает хоть минимальный интерес — определённо. Объективно говоря если бы она давала чаще принимать решения и лучше поработала бы над некоторыми(!) эмоциональными сценами и их мотивациями, от чистого сердца высший бал поставил бы. А так, скрипя зубами ибо что смерть злодея не вызвала эмоций, что возможная сцена секса показалась мне совершенно неуместной и неоправданной, что не все финалы линий персонажей одинаково качественно сделаны. Но один чёрт очень многое сделано действительно круто.
5 из 5
Хрен уж с вами. Один чёрт лучше интерактивного кинца нет, а Фаренгейт губит концовка.
#котомнение
П.с. Мысли персонажей почти всегда бесполезны. Либо озвучивают "аааа, я должен его приследовать" либо то что ты и так понял из постановки момента или диалога. Так что претензия Карамышева к локализации этих моментов преувеличена. Мысли можно вообще не слушать и почти ничего не потерять.
ЛОКАЛИЗАЦИЯ: если коротко, то вполне себе тру. Слышно конечно когда порой недоигрывают, но один персонаж и в оригинале стыд как халтурно озвучен порой, так что общее впечатление — годно. Ну а их мысли, порой вообще звучащие до смешного халтурно, можно и не слушать. Но вот в чём магия: если голоса хотя бы отдалённо напоминают оригинал и сохранена оригинальная озвучка всех криков, стонов и прочего, восприятие локализации становится в разы лучше. Когда слышишь оригинальные стоны и недурную нашу локализацию сильного момента, на недоигрывание вполне терпимо закрыть глаза ибо моментов полнейшей халтуры в локализации почти нет. Да и отдельно скажу что в локализации тоже не всё ровно, так что вообще не стыдно было сидеть с ру озвучкой.