Wydarzenia w grze rozgrywają się w wąskich slumsach alternatywnej Ameryki, gdzie kryzys gospodarczy bardzo mocno wpłynął na różnice między grupami społecznymi. Aby... Więcej informacji
Jednak nie jestem gotowy
Zacznę swoją recenzję od stwierdzenia, że trudno znaleźć inną grę, która budzi zarówno miłość, jak i nienawiść, tak jak Ready or Not. Wydaje się to bardzo odważnym, ambitnym i udanym projektem jak na tak młode i niedoświadczone studio, jakim jest VOID Interactive. Dla wielu fanów taktycznych strzelanek, w tym fanów SWAT4, Ready or Not było powiewem świeżości. Myślę, że nie ma potrzeby wyjaśniać, o co chodzi w tej grze, więc przejdę od razu do sedna.
_________________________________________________________________
Plusy gry
Oprawa wizualna gry prezentuje się bardzo dobrze, nawet biorąc pod uwagę, że twórcy nie wykorzystali w pełni możliwości silnika Unreal Engine 5 (dalej UE5). Tekstury, oświetlenie, cienie i efekty tworzą bardzo realistyczny i nastrojowy obraz. Animacje ruchu postaci, strzelania i użycia sprzętu specjalnego zasługują na pochwałę od osób, które nad nimi pracowały. To samo dotyczy dźwięku – strzały, krzyki, eksplozje, odgłosy otoczenia i inne elementy przerosły wszelkie oczekiwania.
Rozgrywka oferuje graczowi 18 (z wyłączeniem dodatku „Home Invasion”) unikalnych i dopracowanych map, na których można grać w trybie fabularnym (lub dowódcy) oraz w trybie kooperacji. Mamy również swobodę wyboru broni, osobistego sprzętu ochronnego, sprzętu specjalnego i personalizacji mundurów, co pozwala nam skompletować drużynę do każdej misji.
Niestety, na tym kończą się zalety gry. Przejdźmy do wad, dlatego dałem jej negatywną ocenę.
_________________________________________________________________
Wady gry
Największą łyżką dziegciu w beczce miodu jest to, że Ready or Not to świetne demo technologiczne, ale fatalna gra. Prawie wszystko, czego dotknęli twórcy, działa kiepsko. To przykład skupienia się na ilości mechaniki, a nie na jakości. Ale skupmy się na tym krok po kroku.
Twórcy ciężko pracowali, aby stworzyć dobre pierwsze wrażenie dla fanów gatunku. Oznacza to, że gdy zorientujesz się, że sprawy zaczynają się komplikować, jest już za późno, aby wrócić. Gra wykorzystuje fakt, że na początku nie do końca rozumiesz, jak to wszystko działa, i, tak jak ja, pomyślisz, że robisz coś źle. W większości przypadków, jak ustaliłem empirycznie, jest wręcz przeciwnie. Aby uzasadnić moje twierdzenia, oto kilka przykładów:
• Sztuczna inteligencja. Tak, to temat, który jest dyskutowany od dawna, ale nie mogłem się powstrzymać od jego poruszenia. Krótko mówiąc, sztuczna inteligencja jest tu dość kiepska: boty widzą w ciemności, strzelają przez ściany, mogą namierzyć cię przez pół mapy przez ściany i sufity, a ich szybkość reakcji i celność są niesprawiedliwe, niezależnie od rodzaju wroga. Wielokrotnie czytałem, że sami gracze dają botom wskazówki wizualne i dźwiękowe, i częściowo mają rację, ale po obejrzeniu wielu moich powtórek mogę śmiało stwierdzić, że niektóre boty bezczelnie używają cheatów. Nie ma ich wiele, ale jest ich wystarczająco dużo, by zepsuć niejedną misję i spalić ci tyłek.
Warto wspomnieć o sztucznej inteligencji naszych oficerów, która momentami jest niezwykle powolna i zachowuje się dość dziwnie: nie mogą wchodzić do pomieszczeń, nie mogą używać broni specjalnej, rzucają niedziałającymi granatami, wchodzą do pomieszczeń tyłem itd.
Od dawna, od czasu wczesnego dostępu, gracze proszą deweloperów o naprawienie sztucznej inteligencji przestępców i sił specjalnych. Poprawki pojawiały się wielokrotnie, zapewniając nas, że wszystko zostało zrobione, ale w rzeczywistości nie przyniosły żadnego efektu. Można by rzec, że nie miałoby to większego znaczenia, gdyby gra posiadała tryb PvP. Sądząc po tym, że sztuczna inteligencja nie zmieniła się zbytnio od wersji beta, deweloperzy z niej zrezygnowali.
• Broń specjalna i walka wręcz. Większość broni specjalnej. Broń działa tu jak w Dungeons and Dragons — trzeba rzucać, żeby zadziałała. Okazuje się, że w około 30% przypadków, z nieznanego powodu, granaty i ataki wręcz (~80%) po prostu nie działają. Granat może wybuchnąć tuż przed botem i nie wywołać żadnego efektu, albo może wybuchnąć praktycznie w sąsiednim pomieszczeniu. Taser lub gaz pieprzowy działa tylko 3-5 razy na stojącego bota, a ataki wręcz są jak podpisywanie własnego wyroku śmierci, ponieważ trzeba trafić cel niemal idealnie, żeby ataki wręcz miały szansę zadziałać. Ale boty mają cię pod kontrolą przez cały czas. Warto również wspomnieć o blokadach drzwi, które często znikają wizualnie lub są usuwane przez boty z nieznanego powodu.
• UE5 i praca nad poprawkami. Wraz z przejściem na nową wersję silnika, twórcy zrobili krok naprzód i dwa kroki w tył. U niektórych gra uległa poprawie, podczas gdy inni nie mogą jej już uruchomić ani grać bez zawieszania się. Przeczytałem wiele odpowiedzi na większość tych skarg od Kaminsky'ego, który twierdził, że zespół testował grę na 30 komputerach z różnymi podzespołami i na żadnym z nich nie wystąpiły problemy. Później okazało się, że problemy nie dotyczą ich gry, ale sprzętu osób z nowymi lub starymi procesorami Intela, co sugeruje, że winę ponoszą gracze. Sugeruje to, że testy były powierzchowne lub w ogóle ich nie było, a gra jest obecnie wyjątkowo niestabilna – albo uruchamia się i działa płynnie, albo ciągle się zawiesza.
Postęp w pracach nad poprawkami jest bardzo powolny i powolny. UE5 nie rozwiązał problemów, które narastały z czasem, a dodał całą masę nowych. Wydawane poprawki rozwiązują drobne problemy, a niektóre z nich przypominają déjà vu — widziałem te same poprawki w opisach poprawek więcej niż raz, a one nadal nie rozwiązują problemów. Jednak podstawowe, krytyczne błędy, o których mowa powyżej, występują od bardzo dawna.
• Broń. Błędy z automatycznym ogniem w niektórych karabinach, takich jak SLR i SA-58. Moduły łączone, które powinny zawierać latarkę i laser, ale nie zostały zaimplementowane w grze. Nieskalibrowane lunety celownicze, zwłaszcza optyka, przez które pociski ciągle lecą w lewo. Znikające przyrządy celownicze w kolimatorach.
• Tryby cięcia. Przed premierą gra oferowała różne tryby, a mianowicie: Zabarykadowani podejrzani, Sytuacja zakładnika, Aktywny strzelec, Zagrożenie bombowe i Najazd. Wprowadziły one pewne zmiany do rozgrywki i zwiększyły powtarzalność misji. Ogólnie rzecz biorąc, działały dobrze, ale były niedostępne od czasu premiery.
• Błędy. Drobne błędy. Mnóstwo ich. Oprócz błędów opisanych powyżej, istnieje wiele innych, choć nie do końca krytycznych, ale ich liczba jest przytłaczająca. Należą do nich: brak możliwości lekkiego otwarcia niektórych drzwi (zwłaszcza gdy jest to absolutnie konieczne do sprawdzenia, czy nie ma pułapek), sporadyczne niewidzialne linki, broń podejrzanych wpadająca pod tekstury, ranienie podejrzanych (ale nie ich śmierć) strzałem w nieosłoniętą głowę, strzały przez tarcze (jeśli podejrzany podejdzie zbyt blisko), podejrzani kontynuujący strzelanie z połamaną ręką itd. Większość błędów była znana twórcom od dawna, począwszy od fazy wczesnego dostępu, ale niewiele z nich zostało naprawionych.
• Usterki. Te same wady mechaniczne, których nie spodziewalibyśmy się w grze z wysoką ceną, a mianowicie: nie da się poprawnie wrzucić granatu przez uchylone drzwi, nie działają światła na tarczy, nie ma informacji zwrotnej na panelu poleceń w trybie kooperacji, brak wizualnych wskaźników lub znaczników podczas wydawania rozkazów (często zupełnie nie wiadomo, czego chce dowódca drużyny), brak dialogu podczas wydawania rozkazów innym postaciom w trybie kooperacji, brak poprawnie zaimplementowanych kominiarek itd.
_________________________________________________________________
Werdykt
Ogólnie rzecz biorąc, Ready or Not to nieoszlifowany diament, który mógłby rozkwitnąć w rękach bardziej doświadczonych deweloperów. VOID próbowało od razu stworzyć grę kompleksową, ale im się nie udało. Sądząc po tempie i jakości wprowadzanych poprawek, decyzjach podejmowanych przez studio i obrzydliwych opiniach, Ready or Not wkrótce pokryje się pleśnią od swojej własnej wilgoci.
Всё-таки не Ready
Начну свой обзор с того, что трудно найти ещё одну такую же игру, которая вызывала бы любовь и ненависть одновременно как Ready or Not. С виду это очень смелый, амбициозный и успешный проект для столь молодой и не имеющей опыта за плечами студии VOID Interactive. Для многих любителей тактических шутеров, в том числе и фанатов SWAT4, Ready ot Not был глотком свежего воздуха. Думаю, нет смысла объяснять про что игра и перейду сразу к делу.
_________________________________________________________________
Плюсы игры
Визуальная составляющая игры выглядит очень здорово, даже с учётом того, что разработчики не использовали всего функционала Unreal Engine 5 (далее UE5). Текстуры, освещение, тени и эффекты дают очень реалистичную и атмосферную картинку. По части анимации движения персонажей, стрельбы и использования спец. средств тут тоже можно похвалить тех людей, которые ими занимались. То же самое и про звук — стрельба, крики, взрывы, звуки окружения и прочие элементы превосходят все ожидания.
Игровой процесс предоставляет игроку 18 (без учёта DLC "Home Invasion") уникальных и хорошо проработанных карт с возможностью их прохождения в сюжетном режиме (или режиме командира) и кооперативе. Также нам дают свободу выбора в плане оружия, средств индивидуальной защиты, спец. средств и кастомизации формы своей команды, позволяя собрать команду под любую миссию.
К сожалению, на этом плюсы игры заканчиваются. Переходим к минусам игры, из-за которой я поставил негативную оценку игре.
_________________________________________________________________
Минусы игры
Большой ложкой... нет, даже половником дёгтя в бочке мёда является то, что Ready or Not — это отличная техно-демка, но отвратительная игра. Практически всё, к чему прикоснулись разработчики, работает плохо. Это тот самый случай, когда решили пойти в количество механик, а не в качество. Но давайте всё по порядку.
Разработчики очень постарались над тем, чтобы создать хорошее впечатление от первых часов игры для любителей жанра. Из-за чего, когда вы поймёте, что дело пахнет писюнами, то будет уже поздно делать возврат. Игра пользуется тем, что первое время вы не совсем хорошо понимаете что и как работает, и вы будете как и я думать, что делаете что-то не так. В большинстве случаев, как было мною определено эмпирическим методом, всё как раз-таки наоборот. Дабы не быть голословным, вот ниже примеры:
• Искусственный интеллект. Да, это многих уже доставшая тема, на которую уже очень долго спорят люди, но я не мог её не упомянуть. Если вкратце, то ИИ здесь работает довольно паршиво: боты видят в темноте, долбят через стены, могут на вас залочиться через полкарты сквозь стены и потолки, имеют несправедливую скорость реакции и точность вне зависимости от типа противника. Много раз читал о том, что игроки сами дают ботам визуальные и аудиальные подсказки, и они будут отчасти правы, но просмотрев большое количество своих повторов, я могу с уверенностью сказать, что некоторые боты в наглую включают читы. Их не так много, но вполне достаточно, для того, чтобы зафейлить вам немало миссий и заставить сгореть вашу жопу.
Отдельно ещё стоит упомянуть ИИ наших офицеров, который моментами очень сильно тупит и ведёт себя довольно странно: не могут зайти в помещение, не могут применить спец. средство, прокидывают не срабатывающие гранаты, заходят в помещение спиной и т.п.
Люди очень давно ещё с раннего доступа просят разработчиков починить ИИ преступников и спецназа. Не раз выпускались фиксы, в которых нас уверяли, что всё было сделано, но на деле они не имели никакого эффекта. Можно было бы сказать, что это не имеет особого значения, будь у игры PvP-режим. Судя по тому, что с беты ИИ не особо изменился, то разработчики на него забили большой болт.
• Спец. средства и рукопашный бой. Большинство спец. средств здесь работают по принципу Dungeons and Dragons — ты делаешь бросок на то, чтобы они сработали. И выходит так, что примерно в ~30% случаев по неведомой причине гранаты и приёмы рукопашного боя (~80%) просто не срабатывают. Граната может взорваться прямо перед лицом бота и не подействовать на него, а может и чуть ли не из соседней комнаты. Тазер и перец на стоячего на месте бота срабатывает раза с 3-5, а рукопашные удары — это всё равно, что подписать себе смертный приговор, так как нужно чуть ли не в пиксель попадать, чтобы рукопашка хотя бы имела шанс сработать. Зато боты тебя имеют на постоянной основе. Стоит ещё упомянуть блокираторы дверей, которые часто визуально пропадают или снимаются ботами по неведомой причине.
• UE5 и работа над исправлениями. С переходом на новую версию движка разработчики сделали один шаг вперёд и два — назад. У кого-то игра стала работать лучше, а кто-то теперь и вовсе не может её запустить или поиграть без вылетов. На большинство таких жалоб много раз читал ответы от Kaminsky, который утверждал, что команда проверяла игру на 30 компах с разными комплектующими и ни на одном из них не было никаких проблем. Позже выясняется, что это проблемы не с их игрой, а с железом людей, у которых новые или старые процессоры Intel, где между строк читается, что это игроки сами виноваты. На что можно сделать вывод, что тесты были поверхностными или вовсе не проводились, а на текущий момент игра всё ещё крайне нестабильна и может как запуститься и работать хорошо, либо вылетать на постоянной основе.
Над исправлениями идёт очень вялая и медленная работа. UE5 не решил тех проблем, которые накопились за всё это время, и прибавил ещё порцию новых. Те фиксы, которые выходят, исправляют мелкие проблемы, а некоторые из них словно дежавю — уже не один раз вижу одни и те же исправления в патчноутах, которые всё равно не решают проблемы. Но базовые критические ошибки, упомянутые выше, существуют уже очень давно.
• Оружие. Баги с автоматической стрельбой на некоторых винтовках, по типу SLR и SA-58. Комбинированные модули, которые должны включать в себя фонарь и лазер, но в игре это не было реализовано. Прицелы, которые не откалиброваны, особенно оптика, у которой пули уходят постоянно в левую сторону. Пропадающие прицелы на коллиматорах.
• Вырезанные режимы. До релиза игра предлагала различные режимы прохождения, а именно: Barricaded suspects, Hostage situation, Active shooter, Bomb threat и Raid. Они привносили некоторые изменения в игровой процесс и повышали рейтинг реиграбельности миссий. В целом, работали они нормально, но с релиза теперь недоступны.
• Баги. Банальные баги. Очень много багов. Помимо тех ошибок, что были описаны выше, есть множество других, пусть и не совсем критичных, но давящих своим количеством. Среди них отсутствие возможности приоткрыть некоторые двери (особенно когда очень нужно для проверки на ловушки), иногда невидимые растяжки, падающее под текстуры оружие подозреваемых, ранение (не смерть) подозреваемых выстрелом в ничем не защищённую голову, прострелы сквозь щит (если подозреваемый подходит впритык), подозреваемый продолжает стрелять с раздробленной рукой и т.д. Большинство багов уже давно известны разработчикам ещё со времён раннего доступа, но мало чего было исправлено.
• Недоработки. Те самые недоработки механик, которые ты не ожидаешь видеть в такой игре с немаленьким ценником, а именно: нельзя нормально забросить гранату в приоткрытую дверь, не работают фонари на щите, нет каких-либо откликов на панели команд для коопа, нет визуальных указателей или маркеров при отдачи приказов (очень часто совсем непонятно, что хочет лидер команды), отсутствие реплик при отдаче приказов в кооперативе за других персонажей, отсутствие нормально реализованных балаклав и т.д.
_________________________________________________________________
Вердикт
В целом, Ready or Not — это неогранённый бриллиант, который мог бы раскрыться в руках более опытных разработчиков. VOID попыталась сделать сразу комплексную игру, чего у них не вышло. Судя по скорости и качеству выхода фиксов, принимаемых решений студией и отвратительному фидбеку, то Ready or Not в скором времени зарастёт плесенью от своей собственной сырости.