Z tych trzech gier, Clear Sky jest najgorsza. Moim największym zarzutem jest to, że twórcy zniszczyli atmosferę Strefy Wykluczenia, wprowadzając „wojnę frakcji” i zwiększając ogólną liczbę osób przemierzających mapę (teraz jest ich więcej niż potworów). Jak pisałem w recenzji Shadow of Chernobyl, główną siłą pierwszej części było stworzenie przytłaczającej atmosfery Strefy Wykluczenia poprzez stworzenie zwodniczej ciszy, otaczającej gracza iluzją martwej przestrzeni, w której Strefa była głównym potworem. To był klucz do sukcesu Shadow of Chernobyl i to, co odróżniało ją od wszystkich innych podobnych gier. Clear Sky, podobnie jak Zew Prypeci, zniszczyło tę atmosferę, zamieniając grę w standardową strzelankę. Tak, z jej projektem, którego sukces zawdzięcza pięknie zaprezentowanemu radzieckiemu stylowi podupadłych budynków (coś podobnego znajdziemy w grze METRO) i całej koncepcji świata S.T.A.L.K.E.R. Jednak to atmosfera zadecydowała o tym, która seria stanie się legendarna, a która szybko popadnie w zapomnienie. Mówiąc o atmosferze, mam na myśli nie tylko stworzenie poczucia zagrożenia w „Strefie Wykluczenia”, gdziekolwiek gracz się znajduje, z wyjątkiem siedzib frakcji (na przykład baru „100 rentgenów”), ale także fakt, że wszystkie lub prawie wszystkie poziomy i lokacje w „Cieniu Czarnobyla” są zaprojektowane z dbałością o szczegóły i wysoką jakością. Na przykład loch Agroprom, w którym mieszka Krwiopijca, został wyposażony w żarówkę, która wydaje pisk za każdym razem, gdy obraca się wokół własnej osi. Żarówka, światło i cień, rozmieszczenie obiektów i sam projekt pomieszczenia są tak perfekcyjnie wykonane, że ich synergia tworzy niewyobrażalnie realistyczny obraz, dając wrażenie, że wszystko jest prawdziwe, a nie tylko przypadkowo rozmieszczonymi tekturowymi dekoracjami. To dokładnie ten rodzaj atmosfery, którego nie mamy już w „Czystym Niebie” czy nawet w „Zewie Prypeci”. Ważne jest, aby wyjaśnić, że mówimy o synergii, a nie o pojedynczym elemencie (wyglądzie pomieszczeń, oświetleniu, cieniach czy dźwiękach). Mówię o całości, która uczyniła Cień Czarnobyla legendą. Oto kolejny przykład. W pierwszej grze autorzy zadali sobie trud stworzenia krótkich opisów anomalii, frakcji, artefaktów i różnych wydarzeń, które, choć nie były idealnie skomponowane, przynajmniej dawały pewne wyjaśnienie. W Czystym Niebie, podobnie jak w Zewie Prypeci, nie ma niczego takiego. Nie ma tu żadnej fabuły, absolutnie niczego – to jak kolejna wersja Dooma. Choć nie wpłynęło to znacząco na klimat gry, wyraźnie wskazuje, że twórcy dążyli do uzyskania bardziej doomowego doświadczenia. Jedyny moment, w którym poczułem klasyczny klimat S.T.A.L.K.E.R.-a w Clear Sky, to sama pierwsza lokacja – „bagna”. Widać tu wyraźnie, że twórcy włożyli wysiłek w stworzenie unikalnej i dobrze zaprojektowanej lokacji, aby nie sprawiała wrażenia „kolejnej z setek”. Myślę, że ci, którzy grali w tego S.T.A.L.K.E.R.-a, na zawsze zapamiętają pięknie wyrenderowany i wykonany, zrujnowany kościół na bagnach, a także bazę Clear Sky. Albo dźwięki dochodzące z trzcin, sygnalizujące czyjąś obecność. To właśnie takie drobne detale tworzą autentyczny klimat. Niestety, zaraz za bagnami autentyczny klimat klasycznego S.T.A.L.K.E.R.-a znika. I wtedy zaczynają się BŁĘDY.

Podczas gdy pierwsza gra miała swoje błędy, druga – Clear Sky – ma ich zauważalnie więcej, zarówno pod względem ilości, jak i jakości. Absolutnie nie rozumiem, dlaczego twórcy nie naprawili ich wszystkich, ponieważ wydaje się, że ich głównym celem była szybka sprzedaż produktu i zupełnie nie obchodziło ich, co się z nim stanie, ani jakie będzie doświadczenie gracza. Szczególnie irytował mnie błąd, który pozwalał wrogom zabijać gracza, strzelając przez druciane ogrodzenie, podczas gdy gracz nie mógł tego zrobić. Drugim po błędach problemem był karabin maszynowy na wojskowym punkcie kontrolnym, który zabijał gracza niemal natychmiast, niezależnie od tego, jaki pancerz nosił i jak bardzo był ulepszony. Chociaż to nie był błąd, był niesamowicie irytujący. Zupełnie niezrozumiałe jest, dlaczego w ogóle go dodali, zwłaszcza na poziomie trudności, który uniemożliwia ukończenie gry bez śmierci. Powiedziałbym, że to właśnie z tym karabinem maszynowym zaczynają się pojawiać negatywne aspekty.

Warto zauważyć, że twórcy nie wprowadzili niczego nowego w Clear Sky, poza tym, że bohater poprowadzi się przez niemal wszystkie stare lokacje z dodatku Cień Czarnobyla, nieznacznie je zmieniając i dodając kilka nowych (absolutnie okropnych). Po pokonaniu przeszkody w postaci „karabinu maszynowego” gracz znajdzie się w lekko zmodyfikowanej lokacji „Kordon”, a następnie w „Składowisku”, „Agropromie” i tak dalej. Tak, twórcy dodali nowe lokacje, w tym lochy pod Agropromem, Czerwony Las i Limańsk. Problem z nowymi jest jednak taki, że są nieciekawe, kartonowe, stworzone przez ludzi, którzy nie mieli ochoty tworzyć niczego nowego ani wkładać w to całego swojego wysiłku (cały swój wysiłek wyczerpali już podczas tworzenia pierwszej lokacji – bagna). Było oczywiste, że twórcy spieszyli się z wydaniem produktu. W rezultacie gra straciła swój klimat nie tylko z powodu napływu postaci niezależnych, ale także z powodu kartonowej i nudnej scenerii. I o ile Czerwony Las, wizualnie gorszy od lasu w lokacji „Radar” w Cieniu Czarnobyla, wciąż prezentuje się w miarę pięknie, o tyle nowe lochy w lokacji Agroprom, a także Limańsk i opuszczony szpital prezentują się po prostu okropnie. To właśnie o tych lokacjach powiedziałem, że wyglądają bardzo niskiej jakości i sztucznie, co oznacza, że ​​mogłyby pasować do każdej gry. Gołym okiem widać, że twórcy nie zawracali sobie głowy tworzeniem pięknych przestrzeni, gdzie każdy szczegół został pieczołowicie dopracowany i umieszczony dokładnie tam, gdzie powinien, tworząc idealne środowisko. Wygląda to jak szkic, jakby nowe lokacje były ukończone zaledwie w 30-40%.

Ale oczywiście największy dysonans powodowało rozmieszczenie NPC-ów. O ile pierwsza lokacja była ogromna, a NPC-e często się w niej gubili, to zaraz po niej, począwszy od lokacji Kordon, liczba NPC-ów wzrosła wykładniczo. Można śmiało powiedzieć, że grupy stalkerów stały na każdym kroku, tak blisko, że nie było nawet miejsca na machnięcie kotem. I to w niezwykle niebezpiecznej „Strefie”, gdzie każdy krok mógł być śmiertelny i gdzie grasują groźne mutanty?! To okazało się zabójcze dla przytłaczającej ciszy „Strefy Wykluczenia”. Teraz gra bardziej przypomina FarCry, choć nawet tam postaci niezależnych było mniej, w tym sensie, że nie były tak ciasno upakowane. Twórcy praktycznie zapełnili każdy budynek stalkerami, każdą dziurę, każdy skrawek osłony. Ale to po prostu nie mogło się zdarzyć w Strefie Wykluczenia, ponieważ zniwelowałoby to zagrożenie płynące zarówno ze Strefy, jak i z jej następstw, w postaci anomalii i potworów, a także izolację Strefy przez wojsko. Twórcy stworzyli Strefę, która przypomina Disneyland lub zoo.

Oczywiście najbardziej przerażające są ostatnie lokacje – Limańsk, Opuszczony Szpital – w których nie ma anomalii (poza jedną specjalną) ani potworów. Dwie ostatnie lokacje to typowy FarCry, ponieważ jest tu tylko jeden wróg – najemnicy i monolit. Dodajmy do tego fakt, że obie lokacje to otwarte tunele (lub wnętrzności), tak nudne i monotonne, że będziesz chciał przez nie pobiec lub po prostu wyjść z gry bez ich ukończenia. Co ciekawe, wejście do tych lokacji oznacza, że ​​nie możesz wrócić i nic kupić od kupca. Po pierwsze, po drugie, przed udaniem się do Limańska gracz otrzymuje ogromną sumę pieniędzy i najlepszą broń w grze. Podczas gdy do tej pory wykonywał powtarzalne zadania i zbierał artefakty, aby ulepszać swoją broń i zbroję, w tym momencie ma możliwość udania się do dwóch ostatnich lokacji z najlepszą bronią i ulepszonym pancerzem. Problem polega na tym, że jest to ewidentnie niezrównoważone. Jeśli gracz ma zostać nagrodzony, powinien to zrobić przez całą grę, a nie tylko raz i za tak ogromną sumę, co oznacza, że ​​nie ma sensu oszczędzać pieniędzy w połowie gry. Innymi słowy, można kupić i ulepszyć lepszą zbroję, ale zasadniczo nie ma to sensu. Sens gry przepada, gdy gracz otrzymuje po prostu 50 000 i najlepszy karabin maszynowy w grze. Oznacza to, że twórcy nie byli w stanie rozwiązać problemu ekonomicznego gry ani w pierwszej, ani w drugiej części.

Jedyną pozytywną zmianą jest wydobywanie artefaktów. Jest to o wiele ciekawsze, mimo że wszystkie artefakty znajdują się w tych samych miejscach, co jest typowe dla wszystkich trzech gier z serii S.T.A.L.K.E.R. Jednak w Clear Sky artefakty wydają się znajdować w zwykłych anomaliach, a nie w specjalnie wyznaczonych „zagrodach” anomalii, jak w Zewie Prypeci.

Recenzja została przetłumaczona Pokaż oryginał (RU)Pokaż tłumaczenie (PL)

Из всех трёх частей, Clear Sky является наихудшей. Самой главной моей претензией является то, что разработчики уничтожили атмосферу «Зоны отчуждения» вследствие включения в игру «войн группировок» и увеличение общего количества людей бродящих по территории карты (людей больше чем монстров стало). Как я писал в рецензии на Shadow of Chernobyl, главным достоинством первой части было создание гнетущей атмосферы «Зоны отчуждения» путём создания обманчивой тишины, когда игрока окружала иллюзия безжизненного пространства, где сама «Зона» была главным монстром. Именно это являлось ключом к успеху Shadow of Chernobyl и именно это дифференцировало игру от всех остальных подобных ей игр. Clear Sky, так же как и Call of Pripyat уничтожило эту атмосферу из-за чего игра превратилась в обычную стрелялку. Да, со своим дизайном, успех которого связан с красиво представленным советским стилем полуразрушенных объектов (нечто похожее мы находим и в игре METRO) и со всей концепцией мира S.T.A.L.K.E.R. Тем не менее, именно атмосфера определила, какая из серий станет легендой, а какие быстро забудутся. Когда я говорю атмосфера, я подразумеваю не только создание ощущение опасности «Зоны отчуждения» где бы игрок не находился, за исключением мест проживание группировок (бар «100 рентген», к примеру), а в том ещё, что все или почти все уровни/локации игры Shadow of Chernobyl проработаны очень детально/качественно. Например, подземелье Агропрома, в том месте, где обитает Кровосос и где разработчики добавили лампочку, которая издаёт скрипящий звук, каждый раз, когда совершает круг вокруг своей оси. Эта лампочка, свет и тень, расположение объектов и дизайн самого помещения выполнены настолько идеально, что в своей синергии они создают невообразимо реальную картину, создаётся ощущение, что всё это реально, а не является рандомно расположенными картонными декорациями. Вот именно такой атмосферы мы уже не имеем ни в Clear Sky ни даже Call of Pripyat. Тут важно пояснить, что речь идёт о синергии, а не о какой-то отдельной части (дизайн помещения или работа света и тени или звуки). Я говорю о совокупности, благодаря чему Shadow of Chernobyl и стала легендой. Вот ещё один пример. В первой части авторы потрудились дать краткое описание аномалиям, группировкам, артефактам, разным событиям, что хоть и не являлось идеально составленным лором, но всё же было хоть каким-то объяснением. В Clear Sky, как и в Call of Pripyat, ничего подобного нет. Никакого лора, абсолютно ничего, как будто это очередная версия Doom. Это хоть и не сильно влияло на атмосферу игры, но это явно указывает, что разработчики больше хотели создать doom-alike игру. Единственный момент, где я почувствовал классический S.T.A.L.K.E.R. в Clear Sky, это на самой первой локации – «болота». Вот тут чувствуется, что разработчики постарались создать уникальную и хорошо проработанную локацию, чтобы она не выглядела как «очередная, каких сотни». Думаю, те, кто играл в эту часть S.T.A.L.K.E.R. навсегда запомнят великолепно прорисованную/созданную полуразрушенную церковь на этих самых болотах, так же как и базу Чистого неба. Или вот звуки в камышах, сигнализирующий, что кто-то там есть. Такие небольшие детали и создают в итоге подлинную атмосферу. Увы, но сразу после болот такая аутентичная атмосфера классического S.T.A.L.K.E.R. исчезает. И начинаются… БАГИ.

Хотя и в первой части были баги, но именно во второй – Clear Sky – количество и качество багов заметно больше. Я абсолютно не понимаю, почему разработчики не устранили их все, ибо создаётся ощущение, что их главной целью было побыстрее продать товар, а что там с ним будет и какой будет потребительский опыт, их совершенно не волновало. Меня особенно бесил баг, из-за которого враги могли тебя убить, стреляя сквозь проволочный забор, а ты их — нет. Второй после багов, шёл пулемёт на военном блокпосту, который практически моментально убивал персонажа, в какой бы броне он не был, и насколько сильно она не была бы прокачена. Это хоть и не является багом, но раздражало невероятно сильно. Абсолютно непонятно, зачем это было придумано, да ещё на такой сложности, что пройти без смертей просто невозможно. Я бы сказал, именно начиная с этого пулемёта, и начинаются появляться негативные моменты.

Нужно отметить, что в Clear Sky разработчики не придумали ничего нового, кроме как провести героя практически по всем старым локациям, что были в Shadow of Chernobyl, лишь слегка изменив их, + добавив несколько новых (совершенно ужасных). Итак, после того как игрок отмучается с преградой «пулемёт» он попадает на слегка изменённую локацию «Кордон», далее «Свалка», «Агропром» и т.д. Да, разработчики добавили и новые локации, включая подземелье под Агропромом, Рыжий лес, Лиманск. Но проблема в новых в том, что они не интересные, картонные, созданные людьми, у которых и желания не было создавать что-то новое, как и не было желания прилагать все силы к этому (все силы иссякли на создании самой первой локации – болота) и было очевидно, что разработчики спешили побыстрее выпустить продукт. В итоге, игра лишилась своей атмосферы не только из-за наплыва НПС, но и из-за картонных и скучных декораций. И если Рыжий лес, который проигрывает в визуальном отношении лесу расположенном в локации «Радар» в Shadow of Chernobyl, ещё выглядит более-менее красиво, то вот новое подземелье в локации Агропром, а также Лиманск и заброшенный госпиталь, выглядят просто ужасно. Именно про них я и сказал, что они выглядят очень не качественно, искусственно, т.е. эти локации могут принадлежать любой игре. Видно не вооружённым глазом, что разработчики не старались создать красивые помещения, где каждая деталь была бы тщательно проработана и где бы она бы располагалась именно там где и должна, создав идеальную картинку. Такое чувство, что это черновой вариант, что проработка новых локаций сделана лишь на 30-40%.

Но, конечно, наибольший диссонанс вызвало расположение НПС. Если самая первая локация была огромнейшей и поэтому НПС терялись на ней, то вот сразу после этой первой локации, т.е. начиная с локации Кордон, количество НПС, увеличилось в разы. Можно сказать, что группы сталкеров стояли на каждом шагу так, что яблоку негде было упасть. И это в опаснейшей «Зоне» где любой шаг мог оказаться смертельным и где бродят опасные мутанты?! Вот это стало фатальным, для гнетущей тишины «Зоны отчуждения». Теперь это больше походит на FarCry, хотя даже там НПС было меньше, в том смысле, что они не кучковались настолько сильно. Разработчики фактически заселили каждое здание сталкерами, каждую ложбину, каждое маломальское укрытие. Но такого просто не может быть в «Зоне отчуждения», ибо это просто нивелирует всю опасность исходящей, как от «Зоны», так и от последствий «Зоны» в лице аномалий и монстров, а также изолированности «Зоны» военными. Разработчики создали «Зону», в которую ходят как в Диснейленд или зоопарк.

Конечно, самое ужасное зрелище представляют последние локации – Лиманск, Заброшенный госпиталь – в которых нет вообще ни аномалий (кроме одной, особой) ни монстров. Последние две локации это в чистом виде FarCry, ибо тут противник только один – наёмники и монолит. Добавим к этому, что обе локации представляют собой туннель (или кишку) под открытым небом, которые сделаны настолько скучно и однообразно, что хочется побыстрее их пройти или просто бросить игру не пройденной. Примечательно, что вход в эти локации означает, что вернуться назад, чтобы купить себе что-то у торговца, уже нельзя. Это, во-первых, а во-вторых, перед тем как отправиться в Лиманск, игрок получает огромнейшую сумму и самое лучше оружие в игре. И если до этого момента ему приходило выполнять однотипные задания и собирать артефакты, чтобы улучшить оружие и броню, то в этот момент нам дают возможность отправиться в последние две локации с самым лучшим оружием и прокаченной бронёй. Проблема в том, что это явный дисбаланс. Если и награждать игрока, то нужно это делать в течение всей игры, а не единожды и такой огромной суммой, что означает, что смысла копить денег, ближе к середине игры, уже не остаётся. Т.е. можно купить и прокачать более лучшую броню, но в этом в принципе нет особого смысла. Смысл теряется, когда игроку просто так дают 50,000 и лучший автомат в игре. Что означает, что разработчики так и не смогли решить проблему с экономикой в игре ни в первой, ни во второй части.

Единственным положительным изменением является добыча артефактов. Вот тут стало намного интересней, хотя все артефакты находятся в одних и тех же местах, что впрочем, характерно для всех трёх частей игры S.T.A.L.K.E.R. Однако именно в Clear Sky создано ощущение, что артефакты находятся именно в обычных аномалиях, а не как это было сделано в Call of Pripyat – в специально отведённых для поиска артефактов «загонах» с аномалиями.

3.0
Komentarze 0