Ukończyłem grę „Styx Master of Shadows” (2014) w 2022 roku.

To ważne, ponieważ recenzuję tę niedawną grę teraz, wiele lat po jej premierze.

Ogólnie rzecz biorąc, gra mi się podobała. Tak, jest grywalna nawet wiele lat po premierze. Nie żałowałem, że kupiłem ją na Steamie i przeszedłem ją z pewnym zainteresowaniem.

Dla mnie w grach najważniejsza nie jest grafika, ale fabuła, kompozycja muzyczna, klimat i sama rozgrywka.

Dźwięki otoczenia i muzyka w grze są w porządku, bez zarzutu.

W tej grze nie ma filmów — historia jest opowiadana za pomocą statycznych obrazów i narracji (brak rosyjskiej lokalizacji, więc trzeba czytać rosyjskie napisy). Na początku pomyślałem: „Co jest takie tandetne? Gdzie są filmiki AAA?!” — nie mogłem potraktować poważnie pierwszej scenki przerywnikowej gry.

Ale potem, po pewnym czasie grania, wciągnąłem się i zacząłem oglądać te scenki z zainteresowaniem, a brak filmików wcale mi nie przeszkadzał. Zainteresowała mnie sama fabuła gry — fabuła mnie wciągnęła.

I do końca gry z zainteresowaniem śledziłem rozwój tej historii. Byłem ciekaw, jak się to wszystko skończy, a skończyło się to dość nietypowo — nie spodziewacie się takiego zakończenia.

Z fabułą gry ściśle powiązana jest atmosfera, pewien nieokreślony element gry, który obejmuje różne wskaźniki.

Atmosfera gry jest przekazywana między innymi poprzez rozgrywkę, a właściwie poprzez dekoracje, które cię otaczają.

Ponieważ gra rozgrywa się w średniowiecznym zamku, atmosfera tego zamku jest niezwykle dobrze oddana.

Warto zauważyć, że sam zamek stanowi jeden kompleks i od początku do końca gry jest płynny, a jedna lokacja płynnie przechodzi w drugą, dzięki czemu można go eksplorować od góry do dołu i cieszyć się jego majestatem i wspaniałą architekturą.

Zamki są dla mnie interesujące z historycznego punktu widzenia i naprawdę podobało mi się wspinanie po murach zamku.

Wszystko w zamku jest dobrze przemyślane, od samych fundamentów – systemu kanalizacyjnego – po najwyższe dachy.

I wszystko to można eksplorować, można się wspinać wszędzie – To właśnie będziesz robić przez całą Grę.

Poza tym, z architektonicznego punktu widzenia, Strefy i pomieszczenia tego Zamku są intrygujące.

A wszystko to nie jest jedynie fragmentami rozbieżnych Lokacji, ale jednym Kompleksem, w którym stopniowo zagłębiasz się w Zamek, dążąc do swoich Celów.

W miarę postępów w Zamku natkniesz się na Wrogów i to właśnie tutaj rozpoczyna się rozgrywka.

W Grze zabijamy Wrogów, a ich ciała – wyobraź sobie – nie znikają na twoich oczach w imię Optymalizacji, lecz pozostają tam, gdzie je zostawiłeś przez całą Misję.

Ciało może zniknąć tylko po oblaniu go specjalnym Kwasem, aby zatrzeć ślady Zbrodni.

Ale nie ma takiej potrzeby. Spróbowałem tego raz – w ramach eksperymentu – i nigdy więcej tego nie zrobiłem.

Ale jeśli grasz, aby zdobyć wszystkie bonusy i na najwyższym poziomie trudności, będziesz musiał to zrobić.

Wrogowie w grze nie są najbardziej agresywni — mają bardzo ograniczone statystyki — wzrok i słuch.

Wróg może cię nawet nie zauważyć. Wróg jest mocno losowy i prymitywnie oskryptowany, aby ułatwić grę.

Jeśli wróg zauważy zwłoki towarzysza, to po chwili poszukiwań Zabójcy szybko zapomina o zwłokach i chodzi, jakby nic się nie stało, potykając się o nie i nie zwracając na nie uwagi.

Ale zrobiłbym to inaczej — ponieważ gra jest nastawiona na skradanie, utrudniłbym rozgrywkę, wprowadzając ciekawszy model zachowania wrogów.

Niech będzie mniej tych Wrogów, ale będą reagować i zachowywać się bardziej realistycznie.

Na przykład, możesz to zrobić tak: gdy wróg cię zauważy lub zobaczy ciało towarzysza, włączy alarm w określonej Lokacji, a wszyscy od tej pory będą zaniepokojeni i czujni, co utrudni ci grę. Wtedy zastanowisz się dwa razy — czy powinienem ponownie włączyć alarm, czy nie?

Więc zabijasz Wroga na oczach wszystkich, a 5 metrów dalej jest Luka, przez którą przemykasz! I „Jestem w domu! Be-be-be!” — Nikt nie wie, jak przecisnąć się przez Luki, a po 20 sekundach wszyscy bezpiecznie o tobie zapominają i zajmują się swoimi sprawami — jakby nic się nie stało.

Jasne jest, że — To konwent gier, ale z zewnątrz wygląda tak żałośnie i prymitywnie, że aż śmieszy.

Mogliby też nauczyć Głównego Bohatera Ogłuszenia, żeby mógł ich ogłuszyć zamiast zabijać wszystkich biedaków wokół siebie.

Na przykład, spotykasz zwykłych Robotników, Bibliotekarzy i Sprzątaczy – i skręcasz im karki – i jest ci ich tak żal.

Tymczasem Gra nie karze cię za zabicie tych, których można było łatwo uniknąć.

Ale dlaczego miałbym zostawiać kogokolwiek przy życiu, skoro bezpieczniej jest ich zabić, co zresztą robiłem przez całą grę. Zniszczyłem wszystkich, którzy pojawili się w mojej misji, żebym mógł biegać po Zamku z pełną prędkością, zamiast czołgać się przez całą misję na czworakach.

Warto jednak zauważyć, że misję można ukończyć bez zabijania kogokolwiek lub tylko w skrajnych przypadkach, gdy jest to absolutnie konieczne.

W miarę postępów w misji natkniesz się na pewną liczbę monet – lokalnych sekretów – zlokalizowanych w różnych zakamarkach. Jeśli zbierzesz je wszystkie na danym poziomie, otrzymasz premię, ale nie wiem, co to jest, ponieważ nie zawracałem sobie głowy zbieraniem ich wszystkich.

Mimo to, nie jest to gra, w której warto się zbytnio przejmować zbieraniem tych monet.

Ponieważ nie zawsze wykonywałem zadania dodatkowe, które dają dodatkowe punkty doświadczenia, które z kolei trzeba wydać na rozwój umiejętności.

Te zadania dodatkowe mogłyby być również prostsze.

Te zadania dodatkowe i monety to dość hardkorowy element; nie są obowiązkowe, ale nie widzę sensu w ich tak trudnym wykonaniu.

A propos poziomu trudności, gra ma statyczną mapę poziomów, ale pokazuje tylko wejście (początek poziomu) i wyjście (i nie zawsze...), a twoja aktualna lokalizacja nie jest pokazana. Oznaczę to jako minus, ponieważ uważam, że mapa powinna być informacyjna, a najlepiej, żeby można było na niej zostawić notatki...

Przypomniałem sobie o jeszcze jednym minusie.

Na początku gry, w pierwszej misji, musisz szybko schować się przed strażnikami, którzy idą prosto na ciebie, a gra podpowiada ci, żebyś „kucnął (nacisnął taki a taki przycisk) i schował się za beczką”, a nawet pokazuje ci miejsce, w którym powinieneś stanąć.

Podkradam się do beczki i naciskam przycisk „Przytul”. Bohater naciska na ścianę, a ja zostaję zauważony i w rezultacie pocięty na małe kawałki.

I to trwa całą godzinę! Naprawdę nie rozumiem, co robić – „Okej!” – więc wchodzę na YouTube, żeby obejrzeć solucję.

Okazuje się, że trzeba naciskać na beczkę, a nie na ścianę.

I nigdzie indziej w całej grze nie ma takiego momentu!

Dobra, gra pokazała mi opcję „Przytul ścianę” – rozumiem! Dlaczego postawili mnie w tak stresującej sytuacji, zwłaszcza na początku gry, skoro nie mogłem przejść tego fragmentu? To prawdziwy minus gry! Byłem zachwycony – tak! Bo moja samoocena ucierpiała przez to, że musiałem wejść do sieci, żeby dowiedzieć się, jak przejść ten punkt, zamiast samemu to rozgryźć...

To po prostu okropne i zepsuło moje pierwsze wrażenie o tej grze.

Oto kolejny ciekawy punkt. Pod koniec misji trafiasz do lokalnego „Centrum”, gdzie możesz zaopatrzyć się w prowiant, nauczyć się nowych umiejętności itd.

Byłem więc zaskoczony, że poświęcili całą lokację temu Centrum!

I za każdym razem, gdy tam się pojawiałem, mamrotałem pod nosem:

„Dlaczego stworzyli taką głupią lokację tylko dla Centrum, gdzie musisz wykonać 10 akrobatycznych sztuczek, żeby dostać się do Sekretnego Pokoju!”

I wyobraźcie sobie moje zdziwienie, gdy później Wrogowie zinfiltrowali moje Centrum i musiałem stawić czoła całemu oddziałowi Komandosów wysłanemu, by mnie zniszczyć – to była dla mnie miła niespodzianka.

Kolejny interesujący moment w tym przewodniku.

Wyobraźcie sobie cele więzienne, kraty, więźniów za zakratowanymi drzwiami i strażników na zewnątrz.

Pociągam za dźwignię i wszystkie drzwi we wszystkich celach otwierają się automatycznie.

W lokalnym więzieniu wybucha bunt.

Więźniowie próbują się uwolnić, a strażnicy biegają dookoła, podrzynając wszystkim gardła (naprawdę nieprzyjemny moment).

Czekam więc, aż dwóch strażników wejdzie do kolejnej celi i gdy tylko znajdą się po drugiej stronie, ponownie pociągam za dźwignię i zamykam drzwi.

Jestem tak podekscytowany, że podbiegam do drzwi, żeby zadrwić ze strażników zamkniętych w celi, zrobić do nich zadowoloną minę, gdy nagle drzwi się otwierają i wychodzą strażnicy! JAK!?

W środku nie ma mechanizmu odblokowującego drzwi! To oczywiście błąd, ale sam incydent jest zabawny)

Podobno dźwignia jest… To centralny Zamek, ale są tam też dziurki od klucza, a drzwi można otworzyć od środka kluczem, który mają Strażnicy. Logiczne, ale nieprzyjemne – chciałem zamknąć Strażników i pozwolić im umrzeć z głodu, jak tym biednym duszom, które trzymali w nieludzkich warunkach.

Jeszcze jedna chwila w tym samym Więzieniu – oto zadanie przede mną.

Jest Strażnik, a za nim Drzwi, a ja muszę jakoś przejść niezauważony.

Tak, w grze jest Eliksir Niewidzialności, ale jakoś o nim zapomniałem i i tak rzadko go używałem.

Musiałem jakoś odwrócić uwagę Strażnika.

Zrobiłem to. Przyniosłem Ciało innego Strażnika i rzuciłem je temu Strażnikowi pod nos zza Rogu. Zobaczył Ciało, podszedł i włączył się alarm. Zaczął szukać sprawcy i ruszył prosto przed siebie. W tym momencie podkradłem się do niego i wślizgnąłem się przez Drzwi.

Chociaż można było po prostu wywabić strażnika, pokazując mu się z daleka, przetarłby oczy i, ponieważ było ciemno, poszedł sprawdzić, kto czai się w ciemności. Ale w tamtym momencie nie wiedziałem o tej „mechanice” i że można jej użyć do wywabienia strażników z ich pozycji.

Poza tym w tej grze najgroźniejszym wrogiem są… To Chrząszcze, zwłaszcza te kuloodporne.

Wyczuwają cię w promieniu 15 metrów, nie możesz się do nich podkraść, żyją w grupach, są Chrząszcze, których po prostu nie da się zabić, a jeśli cię zauważą, będziesz miał przed nimi naprawdę długą drogę do ucieczki, bo będą ci deptać po piętach. Pamiętam, jak uciekałem przed Żukiem od środka poziomu aż do samego początku.

A w grze finałowej opanowałem kolejną „mechanikę zabijania” – zabijanie z góry.

Chodzi o to, że jeśli uda ci się skoczyć na głowę wroga, zabijasz go natychmiast. Gra o tym wspominała, ale z tego nie skorzystałem i zupełnie o tym zapomniałem.

A pod koniec gry pojawili się Elfi Wrogowie. To nie żart, ich zmysły są takie same jak Żuków, ale nawet Mikstura Niewidzialności nie pomoże, bo to w zasadzie Vangowie – a zabić ich można tylko sztyletem, którego do końca gry można mieć tylko trzy. A na ostatnim poziomie jest cała armia Elfów, więc zmarnowałem dwa sztylety i jeden, myśląc: cóż, użyję go tylko w ostateczności. A potem przede mną stoi elf, patrzy na mnie, a ja muszę jakoś go ominąć.

Byłem kompletnie spanikowany, zacząłem biegać po całym poziomie, szukając sztyletu, ale zużyłem wszystkie sztylety, które zebrałem.

A wiesz, jak go pokonałem? Najpierw wyskoczyłem przed niego i zatańczyłem, a on mnie zauważył, wkurzył się, że jestem taki bezczelny i zaatakował. Zacząłem uciekać od niego tak szybko, jak mogłem, wspiąłem się na Kolumnę, ale on już mnie zgubił z oczu, krążył, obserwował, czyhał na mnie, a potem czekałem na niego, gdy wracał, więc rzuciłem się na niego z góry i zabiłem!

Wydaje się proste, prawda? Ale Gra nie nauczyła mnie takich sztuczek.

A potem pomyślałem: Po co więc zmarnowałem dwa sztylety? Mógłbym w ten sposób z łatwością zmieść z powierzchni ziemi całą armię elfów.

A potem nagle nadchodzi koniec gry! A ja trzymam tylko jeden sztylet!

Walczę z trzema goblinami na okrągłej arenie, ściskają mnie w ciasnym kręgu, a zabicie ich w walce wręcz jest po prostu niemożliwe. Ledwo da się z nimi wygrać w uczciwej walce, i to tylko dzięki kodowi szybkiego zapisu.

A tak przy okazji, nasz Główny Bohater to fatalny wojownik w uczciwej walce.

I jak mam ich pokonać?!

Ukończ grę sam i baw się tak dobrze, jak ja.

W grze jest też kilka drobnych błędów, ale nie są one krytyczne i są rekompensowane przez system szybkiego zapisu/wczytywania.

Po ukończeniu całej gry możesz ją rozegrać ponownie (lub dowolną misję), aby zebrać wszystkie sekrety, teraz, gdy posiadasz wszystkie zdobyte umiejętności.

Grałem w tę grę na Steamie przez aż 31 godzin! Sam jestem w szoku.

Więc jeśli interesuje Cię klimat skradankowy lub architektura średniowiecznych zamków, możesz spróbować. Dziękuję za uwagę.

Recenzja została przetłumaczona Pokaż oryginał (RU)Pokaż tłumaczenie (PL)

Игра "Styx Master of Shadows" (2014 г.в.) была пройдена мной в 2022 г.

Это важно отметить, ибо Обзор на эту уже не новую Игру я делаю сейчас, спустя много лет после Даты её Релиза.

В целом мне эта Игра понравилась. Да, в неё можно играть спустя много лет после её Релиза. Я не пожалел, что она мне под руку попалась в Стиме, — и я её не без интереса прошел.

Для меня в Играх главное далеко не Графика, а Сюжет и Музыкальная Композиция и Атмосфера Игры и сам Геймплей.

С эмбиентом Игры и с Музыкой всё в норме, — претензий нет.

Видеороликов в этой Игре нет — повествование ведется в виде Статичной картинки и озвучивания (русской локализации нет, поэтому приходится читать русские субтитры), я и в начале подумал, "что так дешево то, где ААА-видеоролики?!", — не мог всерьез воспринимать самую 1-вую Заставку Игры.

Но потом, когда поиграл немного, я втянулся, и начал смотреть эти Заставки не без Интереса и меня уже нисколько не смущало, что нет видеороликов, — мне стала интересна сама история этой Игры — Сюжет Игры меня зацепил.

И до конца игры мне было интересно наблюдать за развитием данной Истории, мне было интересно чем всё закончится, а всё закончилось весьма необычно, — такой конец не ожидаешь)

С Сюжетом Игры тесно связана Атмосфера, — некое неопределенное качество Игры, куда входят различные показатели.

Атмосфера Игры передается в том числе и через Геймплей, и через ,собственно, Декорации, которые тебя окружают.

Т.к. действие игры разворачивается в Средневековом Замке, — так вот Атмосфера этого Замка передана зачётно.

Здесь стоит отметить, что сам Замок представляет собой цельный Комплекс, — и от Начала и до Конца Игры он цельный и одни локации плавно перетекают в другие, т.о. можно даже изучить этот Замок вдоль и поперёк и насладиться его Величием и Гениальностью его Архитектуры.

Мне вообще Замки интересны с исторической точки зрения и лазить в стенах Замка мне было очень приятно.

В Замке продумано всё, от Самого основания Замка — Системы Канализации, до самых высоких Крыш.

И всё это можно исследовать, везде можно лазить, — чем вы и будете заниматься на протяжении всей Игры.

Также с архитектурной точки зрения любопытны сами Зоны и помещения этого Замка.

И всё это не просто как клочки разрозненных Локаций, а единый Комплекс, где ты постепенно продвигаешься в глубь этого Замка, преследуя свои Цели.

В ходе продвижения по Замку вы будете встречать Противников и тут начинается Геймплей.

В Игре мы убиваем Противников, и их тела, — только представьте не исчезают на твоих глазах во имя Оптимизации, а остаются там лежать где вы их бросили на протяжении всей Миссии.

Исчезнуть тело может лишь после того как вы обольете его специальной Кислотой, дабы замести следы своего Преступления)

Но делать это нет никакой необходимости, я раз попробовал — Эксперимента-ради и больше не использовал этот приём.

Но если проходить Игру на получение всех Бонусов и на максимальной сложности, то вам придётся это делать.

Противники в Игре не самые Агрессивные, — они очень ограничены в своих Характеристиках — Обзора и слуха.

Противник может вас в упор не видеть. Противник сильно оказуален и примитивно заскриптован во имя легкости прохождения игры.

Если Враг заметил Труп своего товарища, то побродив немного вокруг в поисках Убийцы, он вскоре забывает про этот Труп и ходит как ни в чём не бывало, запинается об него, не обращая на него никакого внимания.

А я бы сделал по-другому, — т.к. Игра Стелз-Ориентирована, то я бы затруднил прохождение более интересной моделью поведения Противника.

Пусть этих Противников было бы меньше в количестве, но чтобы они реагировали бы и вели себя более реалистичней.

Так, например, можно было сделать так: когда враг тебя спалил, или увидел Труп товарища, то поднял бы тревогу в рамках определенной Локации, и все бы были встревожены и ходили бы впредь настороженно, и соответственно, тебе бы это затруднило прохождение. Ты бы впредь задумался — поднимать лишний раз тревогу или нет.

А так, ты убиваешь Противника прям на глазах у всех, тут же в 5 метров Лазейка, ты в нее шнырк! и "я в домике! бе-бе-бе!" — Лазить по Лазейкам никто не умеет, и спустя секунд 20 все про тебя благополучно забывают и идут по своим делам — как ни в чем не бывало.

Понятное дело, что — это Игровая условность, но уж больно убого и примитивно это смотрится со стороны, просто смешно)

Можно было бы также Главного Героя обучить приему Оглушения, чтобы не убивать всех бедолаг вокруг, а оглушать.

Так ,например, под руку попадаются обычные Работяги, Библиотекари, Уборщики — и всем ты сворачиваешь шею — и аж жалко становится.

А тем временем Игра тебя никак не наказывает за Убийство тех, кого можно было бы легко не убивать, а вообще обойти стороной.

Но зачем я буду позади себя кого-то в живых оставлять, если надежнее убить, что я и делал на протяжении всей игры. Вырезал всех подчистую в Миссии, кто только попадал в моё поле зрения, чтобы потом бегать во весь рост по Замку, а не ползать всю Миссию на корячках.

Но стоит отметить, что Миссию можно пройти вообще никакого не убивая, или убивать только в крайних случаях, где без этого не обойтись.

В ходе продвижения по Миссии вам будут попадаться определенное количество Монеток — местные секретики,- они расположены в различных закаулках, и если их соберешь все на Уровне, то тебе дадут Бонус, но я не знаю какой, ибо я не заморачивался и не пытался их собрать все.

Всё-таки это не та игра, чтобы в неё так упарываться и собирать эти Монетки.

Потому как я даже не всегда выполнял Дополнительные Задания, за которые дают дополнительные очки Опыта, которые в свою очередь нужно тратить на продвижение Навыков.

Эти Дополнительные Задания тоже можно было бы сделать так, чтобы их можно было выполнить по проще.

Эти Доп.Задания и Монетки довольно такой Хардкорный элемент, вроде не обязательный, но и смысла так утяжелять их выполнение я не вижу.

Кстати, о Хардкорности, — в Игре есть статичная карта Уровня, но на ней показан только вход (начало Уровня) и выход (и то не всегда...), а где ты находишься в данный момент — не показано — это я отмечу как минус, т.к. считаю, что карта должна быть Информативна, и в идеале — чтобы ты мог оставлять в ней свои Заметки...

Запомнил вот еще какой негативный момент.

В Начале Игры, в 1-вой Миссии, вам надо быстро спрятаться от Стражи, которая идёт прямо на вас, и Игра вам подсказывает "Прижмись (нажми такую-то кнопку) и Спрячься за Бочку" и указана даже точка куда ты должен встать.

Я Подкрадываюсь к Бочке, нажимаю кнопку "Прижаться" Герой прижимается к Стенке, и меня палят и ,соответственно, рубят на фарш мелкими кусочками.

И так целый час! Я реально не догоняю, что делать — "хорошо!" — полез в Ютуб смотреть прохождение.

Оказывается надо прижаться не к Стене, а к Бочке

И более такого момента нигде нет за всю Игру!

Ну ок, Игра мне показала возможность "Прижаться к Стенке" — я понял! зачем было меня ставить в такой стрессовый момент, да еще и в начале Игры, что я никак не мог пройти это место! Это реально минус Игре! Меня бомбанула — да! потому что мое Чувство Собственного Достоинства ущемили фактом того, что я должен был лезть в Интернет, чтобы узнать как проходить этот момент, а не догадался до этого сам...

Это просто ужас и испортило мне 1-вое впечатление об этой Игре

Вот еще любопытный момент. В Конце Миссии ты попадаешь в местный "Хаб", где ты можешь затариться провиантом, изучить новые Навыки и т.д.

Так вот, я был удивлён, что этому Хабу отвели целую Локацию!

И я такой постоянно появляясь там бормотал себе под нос мол

"Зачем такую Локацию сделали тупо для Хаба, где нужно до Тайной комнаты еще 10 акробатических трюков совершить, чтобы добраться до нужной точки!"

И каково было моё удивление, что в дальнейшем в мой Хаб проникнут Враги и мне придётся этот Хаб отвоёвывать у целого Командоса, который был направлен для моего уничтожения — это было для меня приятной неожиданностью)

Еще 1 любопытный момент в прохождении.

Представьте себе Тюремные камеры, Решетки, Заключенных за решетчатыми Дверями и Стражу снаружи.

Я нажимаю Рычаг и все двери во всех камерах открываются автоматически‼

В местной Тюрьме Начинается БУНТ‼‼‼

Заключенные пытаются вырваться на Свободу, а Стража бегает и всем перерезает глотки (неприятный момент на самом деле).

Так вот, я дожидаюсь пока 2 Стражника зайдут в очередную Камеру, и как только они оказались с той стороны, я снова жму Рычаг и Двери Запираются.

Я такой радостный подбегаю к Двери, чтобы поиздеваться за запертыми в Камере Стражниками, чтобы покорчить им довольную рожицу, как вдруг дверь отпирается и Стражники выходят наружу! КАК!?

Там снутри нет механизма отпирания дверей! Это ,конечно, косяк, но сам случай забавный)

Видимо, Рычаг — это центральный Замок, но еще есть и замочные скважины, и есть возможность открывания двери изнутри Ключом, который есть у Стражников. Логично, но не приятно, — я хотел запереть Стражу, и чтобы они там с голоду уморились, как те бедолаги, которых они держали в нечеловеческих условиях)

Еще момент в этой же Тюрьме, — вот такая передо мной задача.

Стоит Стражник, а за ним Дверь, и надо пройти как то незамеченным.

Да, в игре есть Зелье невидимости, но я как то забыл про него, да и вообще редко-редко им пользовался.

Как то надо было отвлечь Охранника.

Я сделал так. Принес Труп другого Охранника и из-за Угла подкинул его под нос этому Охраннику, тот увидел Труп, подошел, и у него включился режим тревожности, он начал искать кто это сделал и пошел прямо, в это время я прокрался ему за спину и прошмыгнул в Дверь)

Хотя можно было просто выманить охранника показавшись ему на глаза издалека, — он бы также протер глаза и т.к. темно, пошел бы проверять кто там маячит в темноте, но на тот момент я не знал про эту "механику", и что так можно Стражников выманивать с их стоячей позиции)

Еще в этой Игре самый опасный Враг — это Жуки, особенно пуленепробиваемые)

Они чуют тебя в радиусе метров 15, к ним не подкрасться, они обитают кучей, есть Жуки просто не убиваемые, а если они тебя запалят, то бежать тебе от них ой как далеко, — так как они тебя по пятам преследуют, — я помню от Жука бежал с середины уровня до самого начала Уровня) — но это было и весело

А в Финале Игры я освоил еще одну "Механику убийства" — убийство с высоты.

Дело в том, что если удачно спрыгнуть врагу на голову, то ты его моментально убиваешь, — в Игре об этом говорилось, но я этим не пользовался и забыл вообще.

А в конце игры, появились Враги-Эльфы. С ними шутки плохи, чуйка у них такая же как и у Жуков, но против них даже Зелье невидимости не помогают, т.к. они ,короче, Ванги) — и убить их можно только Кинжалом, которых только к концу Игры можно с собой носить 3 штуки. А Эльфов на Последнем Уровне целая Армия, и я вот значит 2 Кинжала потратил, а 1 зажал, — думаю ну его я использую только в самом-самом крайнем случае. И вот перед мной Стоит Эльф, смотрит на меня, а мне как то надо пройти дальше за его спину.

Меня прям паника охватила, я давай метаться по всему Уровню, в поисках Кинжала, но все Кинжалы, что я подобрал я потратил.

И знаете как я его одолел?) Сначала выскочил перед ним и потанцевал, — он меня заметил, разозлился, что я такой дерзкий попёр в атаку, — и я давай драпать от него, что есть силы, залез вверх на Колонну, а тот уже меня из виду потерял ходит смотрит — рыщет меня, — и тут я его поджидаю аккурат когда он стал проходить обратно, и сверху на него накинулся и убил!

Вроде бы просто, да? А ведь Игра меня таким трюкам не учила)

И я потом подумал, — так зачем я вообще 2 Кинжала потратил, ведь мог таким образом перемолоть хоть целую Армию Эльфов)

И вот внезапно сразу наступает финал Игры! А я с 1-ним Кинжалом!

Против меня на круглой арене сразу 3 Гоблина, поджимают меня стискивая в узкое кольцо, а убить их в рукапашку — всех троих вообще нереально, с 1-м еле-еле справляешься в честном Бою, и то с помощью читерной возможности Быстрого Сохранения.

Кстати, чего-чего, а наш Главный Герой очень хреновый боец в честном поединке)

И как же мне их одолеть!?

Пройдите Игру сами и получите такое же удовольствие от Игры, как получил я)

Также в Игре присутствуют мелкие баги, но они не критичные и компенсируются системой Быстрого Сохранения-Быстрой Загрузки.

После прохождения всей Игры, можно еще раз перепройти всю Игру (или на выбор Миссию в отдельности), чтобы собрать все Секреты, имея уже все приобретённые ранее Навыки.

В Стиме я наиграл в эту Игру аж целых 31 час! — Я сам в шоке

Так что, если вам интереснен Стелз-сеттинг, если интересна архитектура Средневековых Замков, — то можете попробовать) Спасибо за внимание)

Gameplay
7 / 10
Grafika
9 / 10
Fabuła
9 / 10
Zarządzanie
10 / 10
Dźwięk i muzyka
10 / 10
Lokalizacja
7 / 10
8.5
Komentarze 1