Vicious Red
Akcja gry toczy się w alternatywnym wszechświecie niedalekiej przeszłości, na radzieckiej stacji kosmicznej, która została opanowana przez przerażający wirus... Więcej informacji
Akcja gry toczy się w alternatywnym wszechświecie niedalekiej przeszłości, na radzieckiej stacji kosmicznej, która została opanowana przez przerażający wirus. Główny bohater, zwykły robotnik, znajduje się w tej niepewnej sytuacji i zmuszony jest szukać wyjścia. W walce bohater posługuje się zarówno bronią domowej roboty, jak i klasyczną bronią palną, z których większość dzieli się na dwie kategorie. Główną atrakcją są przeciwnicy, których śmierć nie jest trwała. Po pewnym czasie zabici przeciwnicy mogą pojawić się ponownie i zaatakować gracza.
Wymagania systemowe i test PC
- Window 10 64-bit +
- Procesor: AMD Ryzen 5 2600X; Intel Core i5-8600
- Pamięć operacyjna: 16 GB
- Wolne miejsce: 50 GB
- Karta graficzna: Radeon RX 5700; GeForce GTX 1060
- DirectX: 12
- Keyboard, Mouse
- Window 10 64-bit +
- Procesor: AMD Ryzen 5 5600X; Intel Core i5-11600K
- Pamięć operacyjna: 16 GB
- Wolne miejsce: 50 GB
- Karta graficzna: Radeon RX 6700 XT; GeForce RTX 2060
- DirectX: 12
- Keyboard, Mouse
Opinie i oceny
Na tym etapie Vicious Red sprawia wrażenie szkicu w Unreal Engine, a nie gry rozwijanej od lat. Deweloper, znany z bezlitosnej krytyki projektów AAA, zetknął się z brutalną rzeczywistością tworzenia gier i najwyraźniej próbuje usprawiedliwić oczywiste słabości swojego dzieła.
Postać porusza się nienaturalnie i sztywno, jakby zesrała się w spodnie i bała się pocierać nogi. Nie ma poczucia ciężaru ani bezwładności. Głównym zarzutem jest całkowity brak siły uderzenia. Broń strzela bez odrzutu, a wrogowie ledwo reagują na trafienia, przez co strzelanina jest nudna i niesatysfakcjonująca. Sprawia wrażenie żenującego, a nie jak intensywna walka w grach typu horror. Sama koncepcja wrogów, których nie można zabić na stałe, sprawia, że eksploracja jest bezcelowa i nużąca.… Czytaj całość
Vicious Red на данном этапе выглядит как сырой набросок в Unreal Engine, а не как игра, находящаяся в разработке несколько лет. Разработчик, известный своей беспощадной критикой ААА проектов, теперь сам столкнулся с суровой реальностью геймдева и, кажется, пытается оправдать откровенно слабые стороны своего детища.
Персонаж двигается неестественно и деревянно, будто наложил в штаны и боится растереть по ногам. Нет ощущения веса и инерции. Главная претензия — полное отсутствие импакта. Оружие стреляет без отдачи, враги практически не реагируют на попадания, что делает перестрелки унылыми и не приносящими удовлетворения. Это выглядит как кринж, а не как напряженный бой в хорроре. Сама концепция врагов, которых нельзя убить окончательно что может сделать исследование локаций бессмысленным и ут… Czytaj całość