
Co poszło nie tak? Były deweloper BioWare ujawnia główne powody niepowodzenia Anthem

Były producent wykonawczy BioWare, Mark Darrah, opublikował szczery film, w którym szczegółowo opisuje, co się wydarzyło podczas rozwoju Anthem—i dlaczego projekt ostatecznie się nie powiódł. Chociaż został mianowany producentem wykonawczym zaledwie 16 miesięcy przed premierą, Darrah powiedział, że wciąż czuje się w dużej mierze odpowiedzialny za ostateczny wynik. Podkreślił, że zespół deweloperski pracował niesamowicie ciężko, a mimo wszystkich wyzwań, Anthem miał kilka interesujących pomysłów i mocnych elementów.
Początki Anthem sięgają 2011 roku, kiedy kierownictwo EA stało się przekonane, że gry dla jednego gracza nie są już potrzebne na rynku. To postawiło BioWare, studio znane z fabularnych tytułów dla jednego gracza, w trudnej sytuacji. Pomysł na Anthem polegał na stworzeniu gry w stylu BioWare, ale jako tytułu z usługą na żywo z ciągłymi aktualizacjami treści. Koncepcja została zatwierdzona przez wyższe kierownictwo EA, zwłaszcza że wierzyli, iż Anthem może generować zyski na poziomie porównywalnym z franczyzami sportowymi, takimi jak FIFA.
Jednak Anthem od samego początku borykał się z poważnymi problemami. Zespół był niedostatecznie obsadzony, a wielu deweloperów wciąż zajmowało się kończeniem Dragon Age: Inquisition i później Mass Effect: Andromeda. Na dodatek, podstawowa koncepcja Anthem była trudna do zakomunikowania zespołowi. Celem było, aby gra była unikalna i różniła się od innych, ale to utrudniało jasne wyjaśnienie, co dokładnie budują. W rezultacie Anthem stopniowo zaczęło przypominać istniejące gry, takie jak Destiny i Borderlands.
Po odejściu Caseya Hudsona, komunikacja wewnętrzna w projekcie pogorszyła się jeszcze bardziej. Gra stała się zbyt tajemnicza w firmie, co tylko pogorszyło sytuację. Kierownictwo miało trudności z dokładnym ocenieniem sytuacji, a zespół nie otrzymał potrzebnej informacji zwrotnej.
Darrah przypomniał sobie jeden przypadek, w którym wczesny dokument twierdził, że gra będzie zawierać sześć Javelinów, ale ta liczba była w zasadzie wyssana z palca. Później stało się jasne, że zespół nie mógł dostarczyć tylu klas—po prostu nie mieli czasu ani pomysłów, aby rozwinąć sześć odrębnych kombinezonów. Kiedy kierownictwo zostało poinformowane, że na premierę będą tylko cztery Javeliny, spowodowało to ogromną frustrację i presję, jakby projekt się rozpadał—mimo że pierwotna liczba nigdy nie była realistyczna.
Podzielił się również tym, że w 2016 roku EA naciskało na strategię przekształcenia wszystkich głównych franczyz w „własności warte miliard dolarów”, z propozycjami wydania nowego Dragon Age co dwa lata. To podejście bezpośrednio wpłynęło na decyzję o uczynieniu Anthem grą z usługą na żywo. Darrah powiedział, że trzy razy prosił o opóźnienie wydania Anthem—najpierw, aby dokończyć Andromedę, a potem, aby skupić się na Anthem—ale wszystkie jego prośby zostały odrzucone.
Ostatecznie Anthem zadebiutował w lutym 2019 roku z mieszanymi recenzjami. Krytycy wskazywali na powtarzalną rozgrywkę, brak treści i słabe budowanie świata. Aktywne wsparcie zakończyło się w 2021 roku, a serwery mają zostać całkowicie wyłączone w styczniu 2026.