With less than two weeks to go before the launch of Borderlands 4, the developers are sharing more behind-the-scenes stories about the franchise’s evolution. One of the series’ defining features is its comic book-inspired visual style. Recently, the team revealed how they arrived at this unique look.
Początkowo Gearbox chciał połączyć mechanikę RPG w stylu Diablo z postapokaliptycznym światem Mad Max, dążąc do realistycznego stylu graficznego. Ale wszystko się zmieniło, gdy zespół zdał sobie sprawę, że konkuruje w tej samej przestrzeni co Fallout, a ich gra ryzykowała, że zniknie wśród podobnych tytułów.
Przyciągnął mnie projekt w Gearbox na początku ze względu na bardziej ugruntowany, mroczniejszy klimat; nigdy wcześniej nie grałem w strzelankę pierwszoosobową w postapokaliptycznym świecie. Byłem bardzo podekscytowany, ale potem, gdy nad tym pracowaliśmy, zaczęły się pojawiać inne rzeczy, a my zaczęliśmy dostrzegać niektóre elementy stylu artystycznego, szczególnie gdy Fallout 3 został po raz pierwszy ogłoszony, i pomyśleliśmy: „O cholera. Jesteśmy w tej samej przestrzeni wizualnej co oni”.
Punkt zwrotny nastał dzięki wczesnym szkicom artysty koncepcyjnego Scotta Kestera. Jego „ilustrowane graffiti” zainspirowało zespół do poszukiwania nowego stylu—odważnego, z ostrymi liniami i wyolbrzymionymi kształtami. Wtedy narodził się charakterystyczny wygląd Borderlands. Pierwszy rysunek, który przyciągnął uwagę Adama Maya, ostatecznie przekształcił się w postać Kapitana Flynta.
Szef Gearbox Randy Pitchford dał artystom tylko dwa tygodnie na przetestowanie pomysłu, chociaż szybko zaczął mieć wątpliwości co do tej decyzji. Wśród artystów toczyły się debaty na temat kształtów, sylwetek i odpowiedniego poziomu szczegółowości.
Ale po dwóch tygodniach, mimo początkowego sceptycyzmu, Pitchford dał zielone światło.
Minęły dwa tygodnie, wchodzę na spotkanie i, patrząc na to, jest to cholernie dobre; jest dobre. To czuje się dobrze. I to jak wszystko, co wiedzieliśmy o tym, co było złe, zostało potwierdzone, gdy poczuliśmy, że jest dobrze.
Pitchford wiedział, że podejmuje ryzyko, ale ufał swoim instynktom—i czas udowodnił, że miał rację.
Nie zrobiłbym tego, gdybym nie wiedział, że między zespołem marketingowym a zespołem wydawniczym, a nawet (ówczesnym prezydentem 2K) Christophem Hartmannem, kierownictwo 2K naprawdę było z nami. Gdybym nie wierzył, że tak jest, wydarzyłoby się coś innego. Więc zrobiliśmy to razem, ale musiałem naprawdę się zaangażować. To było dość ekscytujące.
Przejście na nowy styl było trudne: niemal każda postać i poziom musiały być odbudowane od podstaw. Tylko Trash Coast i jedna inna lokalizacja przetrwały z oryginalnej wersji. Niektórzy członkowie zespołu opuścili studio, ale ci, którzy pozostali, postanowili podjąć ryzyko.
W tym momencie pracowaliśmy nad grą od kilku lat, a nie tylko zmieniliśmy styl artystyczny, w zasadzie wyrzuciliśmy wszystkie poziomy – myślę, że tylko Trash Coast i, jakby, jeden inny poziom przetrwał – wszystko inne zrobiliśmy praktycznie od nowa.
Od stycznia do, jakby, sierpnia lub września tamtego roku, wszyscy projektanci poziomów – w tym czasie projektowanie poziomów, projektowanie misji i sztuka poziomów były po prostu pod "projektowaniem poziomów" pod moim kierownictwem – przebudowaliśmy całą grę, aby dopasować ją do nowego stylu artystycznego z tamtego czasu. To był niesamowicie intensywny czas, a my myśleliśmy: "Co do diabła robimy?"
To było szalone, że to zrobiliśmy, ale to była absolutnie słuszna decyzja. Jestem bardzo dumny z tej franczyzy i z tego, skąd się wzięła: z głównie brązowej planety pokrytej pyłem, do tego ogromnego wszechświata z wszelkiego rodzaju mediami, które możemy odkrywać. Wszystko zaczęło się w tych kilku miesiącach w 2009 roku.
W końcu zmiana stylu nadała Borderlands jego niepodważalną tożsamość wizualną i wprowadziła fanów do ikonicznych postaci, takich jak Claptrap i Psychos. Kiedy pierwszy Borderlands zadebiutował w 2009 roku, sprzedał się w ponad 4,5 miliona egzemplarzy i zapoczątkował cały wszechświat.
Borderlands 4 zadebiutuje 12 września na PC, PS5 i Xbox Series X/S. Wersja na Nintendo Switch 2 pojawi się 3 października. Więcej szczegółów znajdziesz w naszym artykule tematycznym.
Niedawno Gearbox wydał krótki film przedstawiający Harlow, jednego z nowych Łowców Skarbów i grywalną postać w Borderlands 4. NVIDIA również potwierdziła , że gra będzie wspierać DLSS 4 i Reflex (dla niższej latencji i lepszej reakcji) i będzie dostępna w chmurze GeForce NOW.