After meeting Dr. Dalin and Scar, it was revealed that the unusual PDA obtained by Skif is actually a Monolith device. The trail leads to the Noon Base, which is almost entirely composed of former monolith members. Skif needs to find their leader and have a heart-to-heart conversation with him in S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
Znalezienie obozu nie jest takie łatwe. Najpierw musisz przejść przez bagna, aby dotrzeć na wyspę. Po drodze możesz odwiedzić stację łodzi. Tam dwóch stalkerów prosi o pomoc z mutantem w domu. To kot, który nieustannie tworzy swoje kopie i boleśnie drapie, powodując krwawienie. Gdy tylko wejdziesz do domu i skręcisz w lewo lub w prawo, potwór się pojawi. Nasza rada to walczyć wewnątrz budynku, ponieważ łatwiej będzie znaleźć prawdziwego kota. Na otwartym terenie liczba kopii wzrośnie, co wydłuży walkę.
Po zwycięstwie możesz wziąć obrożę, która może się przydać w przyszłości.
Droga na wyspę również nie jest łatwa. Napotkasz dziki, a potem dwóch krwiopijców. Jest inna trasa, ale tam również napotkasz stado dzików. Wyspa jest połączona z resztą lokacji cienkimi liniami gleby wśród bagien; nie możesz przejść przez inne miejsca. Pamiętaj, że Skif porusza się bardzo wolno w wodzie. Nie jest jasne, czy to błąd, anomalia, czy zamierzone, ale fakt pozostaje. Gdy tylko znajdziesz się w wodzie, możesz poruszać się tylko skacząc.
Po tym etapie zobaczysz pole minowe. Użyj śrub, aby uniknąć eksplozji.
Sekret polega na tym, że bomby są tylko na początku; reszta drogi jest wypełniona kwasowymi anomaliami, ale nie ma min. Gdy dotrzesz do bazy, na początku nie zostaniesz wpuszczony. W naszym przypadku pokazaliśmy odznakę Varta. To wystarczyło, aby wejść do środka. Podążaj za wskaźnikiem celu, aby znaleźć lidera — Wędrowca.
Gdy znajdziesz się w budynku, zejdź po schodach po lewej. Będzie długi korytarz. Zwróć uwagę na mężczyznę siedzącego za kratami — Sklepikarza. Porozmawiaj z nim i daj mu antyrad. W zamian otrzymasz artefakty. Sklepikarz powie ci, że musisz spotkać prawą rękę Wędrowca — Dubnego.
Będziesz musiał poszukać Dubnego. Wróć z piwnicy innymi schodami, a następnie idź wzdłuż rur. Złapiesz Dubnego kłócącego się z innym członkiem społeczności — Faustem. Gdy Dubny zwróci na ciebie uwagę, wyjaśnij sytuację. Skif dowie się, że Wędrowiec rozwiązuje jakiś problem w magazynie. Udaj się tam.
Gdy znajdziesz magazyn, kieruj się w stronę Wędrowca. He is near the Scanner, which creates anomalies. Turn it off, and then talk to Wanderer. Show him the PDA to confirm your words.
Teraz musisz znaleźć profesora Lodochkę. Jego laboratorium jest oddzielone od całego kompleksu, więc będziesz musiał iść na świeżym powietrzu. Naukowiec poprosi cię o zdobycie induktora i dodatkowo zleci zadanie eliminacji zombifikowanego Kvashki.
Wspiąć się na dach, jeden z braci skontaktuje się z tobą. Poprosi, aby nie zabijać Kvashki, więc tak zrobiliśmy. Wystarczy wyłączyć tylko jedną antenę radiową. Następnie wróć do technika, aby odebrać kupony.
Odwiedź ponownie lekarza i rozpocznij główne zadanie. Musisz dotrzeć do bazy WPS. Kiedy zbliżysz się wystarczająco, Jumper skontaktuje się z tobą i poprosi o pomoc. Coś osiedliło się w piwnicach i teraz wpływa na braci. Będziesz musiał to zniszczyć, ale najpierw musisz zdobyć klucz od lokalnego lidera — Severa. W zamian Jumper obieca kod do skrytki.
Zbadaj kompleks, jest pełen zombie, które natychmiast zaczną do ciebie strzelać, ale nie stanowią szczególnego zagrożenia. W końcu wspinasz się na drugie piętro, a potem na przeciwną stronę. Zwróć uwagę na zawalenie na drugim piętrze. Z tego powodu wystaje blacha, na którą możesz skoczyć. Stamtąd będzie drabina na dach. Tam podejdź do znacznika celu i zauważ ślady krwi na betonie. Jeśli spojrzysz w dół, zobaczysz ciało Severa na rurze. Weź od niego klucze.
W końcu musisz wślizgnąć się na dolne piętra budynku naprzeciwko. Znajdziesz się w kanałach, gdzie cała woda jest zanieczyszczona kwasowymi anomaliami. Dotarcie do następnej drabiny w górę. Poruszając się jedyną dostępną ścieżką, ponownie natkniesz się na grupę zombie. Podążając za znacznikiem celu, dotrzesz do kontrolera. To silny, ale nieco głupi przeciwnik, więc uzbrój się wcześniej w coś, co zadaje dobre obrażenia. Mutant będzie stale używał swoich psychicznych mocy, co znacznie utrudnia strzelanie. Po zwycięstwie negatywny efekt na żołnierzy zniknie.
Kontynuuj badanie obszaru, a gdy wejdziesz do korytarza, wymagany induktor będzie za pierwszymi drzwiami. Tuż przed tobą są drzwi z zamkiem kodowym. Kombinacja to 0505. Wewnątrz znajdziesz tajemniczą notatkę. Wróć do Jumpera. Ludzie Dubnego przyszli do niego. Zaatakują cię, więc bądź przygotowany na konfrontację. Po zwycięstwie omów, co się stało z Jumperem i wróć do Wędrowca.
Gdy tylko dotrzesz do bazy, zobaczysz scenkę przerywnikową z kazaniem Fausta. Na końcu Wędrowiec da Skifowi karabin snajperski, a zadanie zostanie zakończone.