Poppy Playtime: Przewodnik po odcinkach 1-4
Vladislav Sham
Odcinek 3. Głęboki sen
Główny bohater obudził się po wypadku pociągu i znalazł się w kolejnym dziwnym miejscu. Znajdź przejście w ścianie i poczekaj, aż mechanizm się oddali, a następnie wciągnij się wyżej za pomocą rękawicy. W następnym pomieszczeniu przesuń się przez tłoki do lewej części pokoju, ale nie zatrzymuj się na mechanizmie, który porusza się w górę.
Wejdź do dużej hali przez wyrwę w ścianie i otwórz najbliższe drzwi. Ponownie przesuń się przez tłoki, które tym razem pojawiają się spod wody. Przyciągnij platformę do siebie i wejdź do szybu wentylacyjnego.
W następnym pomieszczeniu musisz znaleźć dwie baterie. Pojawiają się w określonych miejscach: na półce w rogu pokoju i w sąsiednim pomieszczeniu (można je wziąć przez uchylone drzwi).
Przemieszczaj się wzdłuż korytarza, weź zieloną energię i biegnij po schodach, aby otworzyć drzwi z jej pomocą. Podnieś słuchawkę telefonu. Jeśli tego nie zrobisz, nie zdobędziesz następnej baterii. Za drzwiami zobaczysz zniszczony pociąg. Idź w przeciwnym kierunku i wejdź przez żółte drzwi.
Tutaj napotkasz nowy rodzaj zagadki. Obróć stojak, aby wiązka była skierowana na gniazdo, a następnie użyj rękawicy.
Wjedź na schody ruchome, aktywuj dwa dźwignie i wejdź do kolejki linowej. Po przybyciu na nowe miejsce, podejdź do centralnego budynku i otwórz drzwi, aby zejść na dół. Otwórz żółte drzwi klatki i czekaj, aż klucz pojawi się z rury. Weź go.
Strefa produkcji gazu
Wróć i znajdź drzwi z czerwonym światłem, gdzie możesz użyć klucza. Po dotarciu do dużej sali, posłuchaj monologu dziewczyny i biegnij do sąsiedniego warsztatu. Tutaj po prawej stronie drzwi będzie zielona bateria. Włóż ją do odpowiedniego gniazda.
Otworzysz przejście do małej szafy. Możesz wziąć kasetę wideo i ją obejrzeć, a także wziąć kolejną zapasową rękę.
Wyjdź i użyj fioletowej ręki, aby skoczyć wyżej (zobaczysz odpowiedni obraz na podłodze). W sąsiednim pomieszczeniu wykonaj te same czynności i pociągnij platformę w swoją stronę, a następnie opuść ją w dół. Po tym skocz na żółte rury i chwyć platformę, aby pociągnąć ją w lewo.
Obróć daleki stojak, aby wiązka była skierowana na gniazdo. Drugi stojak powinien być zwrócony w stronę pierwszego. Skocz na trampolinę i interakcjonuj z źródłem zasilania, a następnie skieruj drugą rękę na drugi stojak.
To tylko pierwsza część zagadki, ponieważ da ci dostęp do drugiego gniazda. Teraz obróć drugi stojak w stronę gniazda, a pierwszy w stronę drugiego stojaka. Skieruj rękę z elektrycznością przez daleki stojak.
Wróć do głównej sali i spróbuj uruchomić instalację przyciskiem. To nie zadziała — posłuchaj dziewczyny i biegnij na zewnątrz. Cofnij się do piwnicy centralnego budynku, aby zdobyć kolejny klucz.
Dom, słodki dom
Udaj się do dużego, dwupiętrowego domu i wejdź do środka. Przejdź przez czerwoną mgłę, zejdź po schodach i skręć w lewo na rozwidleniu. Przy radiu skręć w prawo, a następnie znowu w lewo. Po dotarciu do następnego rozwidlenia usłyszysz dzwoniący telefon — biegnij w prawo, a potem w lewo, aby znaleźć otwarty pokój.
Dziewczyna przy telefonie powie, że musisz biec. Oczywiście korytarz się zmieni. Biegnij w dowolnym kierunku, aż zobaczysz w oddali podarte tapety. Idź w tym kierunku i w końcu zauważ pokój z biurkiem komputerowym za oknem. Tuż przed oknem będzie skręt w lewo do zniszczonego korytarza. Kontynuuj, aż znajdziesz się w pokoju z telewizorem. Weź taśmę wideo i obejrzyj ją.
Na końcu wideo pojawi się ogromny potwór. Niestety, nie możesz uciec. Po prostu podążaj ścieżką z powrotem, aż złapie głównego bohatera. Skocz do dziury w podłodze i pociągnij dźwignię na małym samochodzie wyścigowym, co otworzy przejście dla ciebie.
Jednak nie będziesz mógł iść dalej. Najpierw zbadaj dziurę w suficie i weź maskę. Naciśnij klawisz F, aby ją założyć.
Z pomocą fioletowej rękawicy, wspinaj się wyżej, przesuń szafkę między pokojami i przejdź przez sąsiedni pokój. W pokoju z obrazem słońca znajdują się dwa gniazda na baterie i jedna bateria. Z tego pokoju idź w lewo do końca i spójrz w górę. Chwyć ręką, aby znaleźć się na górnym piętrze. Obok dużej zabawki będzie druga bateria.
Tutaj skocz w dół i włóż oba urządzenia do gniazd, a następnie naciśnij przycisk. W korytarzu otworzy się przejście na drugie piętro, gdzie znajdziesz znany samochód wyścigowy. Użyj go, aby oczyścić drogę na balkon.
W jednym z pokoi znajdź zieloną energię. Przełącz się na odpowiednią rękę i otwórz drzwi. Powtórz tę akcję w następnym pokoju, a gdy drzwi zamkną się za bohaterem, będziesz mógł sięgnąć po energię przez szczelinę w ścianie.
W centrum dużej sali zobaczysz ogromną zabawkę, która obróci się w stronę głównego bohatera. Aby wziąć od niej baterię, obejdź salę przez inne pokoje.
Możesz zejść w tej samej sali, korzystając z dziury w podłodze. Zainstaluj tutaj baterię, a następnie weź zieloną energię i zastosuj ją do urządzenia w korytarzu. Otworzy się przejście do innej części drugiego piętra, gdzie znajduje się podobne urządzenie. Nie trać czasu, natychmiast weź energię stąd i zainstaluj ją na dowolnym z dwóch urządzeń w korytarzu. Return and take the second one to open the large door behind which you can see the car.
Oczyść ścieżkę i biegnij do ślepego zaułka, do pokoju z gazem. Przejdź przez wentylację, weź drugą baterię i wróć tą samą drogą. Włożenie obu baterii do slotów otworzy drogę do holu, skąd możesz dostać się do piwnicy. Tutaj będzie czekać mechaniczna ręka. Należy ją skierować na stojak, po pierwsze obracając stojak w stronę gniazdka.
W sąsiednim pomieszczeniu obróć dwuczęściowy stojak w stronę gniazdka (znajdującego się powyżej poprzedniego), a następnie zwykły w stronę dużego stojaka. Musisz jednak najpierw wspiąć się wyżej i przesunąć platformę. Na koniec skieruj stacjonarną rękę na mały stojak i pociągnij dźwignię.
Winda zabierze cię z powrotem do domu. Wszystko, co pozostało, to wejść po schodach i wyjść przez główne drzwi. Bohaterka spotka dziewczynę. Podążaj za nią do windy i naciśnij duży przycisk, aby przywrócić zasilanie.
Wróć do głównego wejścia do domu i chwyć kabel. Biegnij z nim do piwnicy centralnego budynku, aby włożyć go do gniazdka. W ten sposób zdobędziesz kolejny klucz, tym razem ze szkoły.
Szkoła
Wejdź do szkoły i otwórz kratkę zieloną energią, którą znajdziesz w pokoju po prawej. Teraz musisz znaleźć kilka baterii. Pierwsza czeka na ciebie w pokoju zabaw.
Możesz dotrzeć do drugiej przez przestrzeń biurową, gdzie jest miejsce na uchwyt w otwartym szybie wentylacyjnym.
Po zainstalowaniu ich, otwórz kratkę do pokoju z telewizorem. W korytarzu również będzie brakująca bateria. Wejdź do pokoju naprzeciwko slotu na baterię i wspinaj się do wentylacji. W ten sposób dostaniesz się do wcześniej zamkniętego pokoju, gdzie możesz wziąć zieloną energię i otworzyć kratkę naprzeciwko. Uruchom silnik i odbierz baterię, gdy tylko pojawi się Pani Delight.
Teraz panna będzie cię śledzić. Biegnij do gniazda baterii i otwórz kratkę. Kontynuuj ucieczkę przed nią, używając zielonej energii na drzwiach. Jak zwykle, aby otworzyć jedno z nich, będziesz musiał użyć dwóch źródeł jednocześnie. Znajdują się one w różnych pomieszczeniach.
Podnieś baterię i włóż ją do drzwi z jedną sekcją, aby się otworzyły, co pozwoli ci wziąć kolejną baterię. Włóż ją do drzwi, weź poprzednią i również zainstaluj ją na kratce z dwiema sekcjami. Tutaj możesz użyć zielonej energii na centralnych drzwiach, a także wziąć dwie wcześniej znalezione baterie i je włożyć.
Przejdź do końca korytarza i interakcjonuj z dźwignią. Po kilku sekundach przeciwnik będzie martwy, a ty będziesz mógł wziąć urządzenie zastępcze do mechanicznej ręki.
Gracze znajdą się w dużej jaskini, gdzie będą musieli połączyć umiejętności. Skocz używając fioletowej rękawicy do generatora. Przełącz rękawicę na zieloną i aktywuj przycisk na podłodze. Spróbuj wspiąć się wyżej, zanim energia się wyczerpie.
Dotrzesz na platformę z kilkoma zagadkami. Najpierw obróć dużą podstawę w stronę platformy po lewej, a następnie wspinaj się wyżej. Obróć drugą kolumnę w stronę dalekiej. Trzecia podstawa, odpowiednio, w stronę drugiej dwupoziomowej kolumny. Ostatnia podstawa — w stronę gniazda.
Wyceluj w stacjonarną mechaniczną rękę, skocz na platformę z windą i naciśnij dźwignię.
Playhouse
Docierając do drzwi z napisem Playhouse, napotkasz pierwszych małych wrogów, których trzeba odpędzić używając rakietowej rękawicy. Zauważ, że rakiety tylko odpędzą wrogów, a nie zabiją ich. Gdy rakieta się pali, nie będą mogli zbliżyć się do bohatera.
Kontynuuj przechodzenie przez pomieszczenia, odpędzając wrogów, aż znajdziesz się w dużym pokoju zabaw. Znajdź przejście do gigantycznego sześcianu, który powinien zostać zrzucony na przycisk. Powtórz akcję z drugim sześcianem — to pomoże zasilić i otworzyć przejście. Przejdź do centralnej części sali przez rurę na dole pokoju zabaw i naciśnij przycisk.
Zejdź po schodach i przejdź obok pokoju z basenem do więzienia. W jednej z cel jest DogDay. Obejrzyj scenę z tym bohaterem, a następnie biegnij w przeciwnym kierunku, aby spaść w przepaść. Małe zabawki zmęczyły się gonitwą za tobą, więc postanowiły połączyć się w ciele tej lalki.
W rurze, biegnij do przodu, a na rozwidleniu skręć w lewo. Po dotarciu do dużego pomieszczenia z zabawkami, skręć w lewo i przygotuj fioletową rękawicę. Można jej użyć przed przepaścią.
W końcu znajdziesz się na zewnątrz i będziesz mógł zdobyć nowy klucz od Ollie.
Biuro doradcy
Po wejściu do budynku, zbadaj kratkę wentylacyjną i weź baterię. Jak pamiętamy, te urządzenia można zabrać z sekcji — zrób to i włóż ją obok następnych drzwi. Biegnij do ślepego zaułka i weź baterię przez szczelinę w ścianie, aby otworzyć przejście do innej sekcji budynku. Przy znaku POMOC, wspinaj się wyżej i przeskocz przez przepaść używając fioletowej rękawicy. To przywróci cię do jaskini.
Wspinaj się na górną platformę, chwyć źródło zasilania rękawicą, owiń przewód wokół kolumny i przeskocz na drugą stronę. Tutaj, sięgnij ponownie po źródło zasilania, owiń drugą podstawę i wspinaj się wyżej. Obejdź kolumnę i strzel w gniazdo. Sąsiednie platformy opadną, umożliwiając ci przejście.
W biurze Stelli możesz znaleźć taśmę wideo i ją obejrzeć. Kiedy będziesz gotowy, znajdź właz wentylacyjny na suficie, aby go otworzyć i zdobyć klucz do zamkniętych drzwi.
Biegnij do ślepego zaułka i zbadaj szczelinę w suficie. Wspnij się do szybu wentylacyjnego i załóż maskę gazową przed wyjściem. Znajdziesz się w pomieszczeniu z gazem, gdzie początkowo wziąłeś baterię. Wróć do tej samej szczeliny w ścianie i weź tę samą baterię, a następnie włóż ją do jedynej sekcji tutaj.
Bateria zapewni dostęp do zielonej energii. Aby otworzyć drzwi, dostarcz napięcie do trzech urządzeń w trzech pomieszczeniach. Ponownie próbujemy rozwiązać połączoną zagadkę z kolumnami.
Jak rozwiązać zagadkę z kolumnami
Przejdź do stacjonarnej mechanicznej ręki i obróć kolumnę tutaj do następnej podstawy. Wykonaj te same czynności z następnymi kolumnami — ostatnia powinna być skierowana w stronę otworu w ścianie po prawej stronie.
To pozwoli ci używać trampolin i wspinać się wyżej. Tutaj, opuść dźwignię — dostęp do windy zostanie otwarty. Również, chwyć baterię w fiolce obiema rękami i upuść ją w dół (możesz spaść z nią).
Włożenie baterii do sekcji otworzy bramy, za którymi znajduje się podobne urządzenie w fiolce. Przenieś je do windy i upuść, jak pierwszą baterię. Musisz wcześniej przekierować pierwszą kolumnę, aby zasilić windę.
Teraz weź te dwie baterie ze sobą na drugie piętro, a także przekręć ostatnią kolumnę (podwójną) do gniazdka obok dwóch sekcji baterii na drugim piętrze.
Wspiąć się do szybu wentylacyjnego i załóż maskę, używając rękawicy rakietowej do oświetlenia. Podnieś baterię w jednym z pomieszczeń i spróbuj ją zainstalować, ale w tym momencie potwór zaatakuje gracza, uruchamiając długą scenę przerywnikową. Gdy odzyskasz kontrolę nad postacią, powtórz ostatnie czynności i wyjdź na zewnątrz.
Ollie ponownie prosi o przywrócenie zasilania za pomocą przewodu, który można rozciągnąć z biura do piwnicy centralnego budynku. Dodatkowo, należy rozciągnąć kolejny kabel z panelu elektrycznego, którego dziewczyna niedawno użyła do uruchomienia windy. Nie zapomnij zabrać kolejnego klucza i dużej niebieskiej baterii.
Strefa Produkcji Gazów
Wróć do strefy produkcji i spróbuj zainstalować uzyskaną baterię, ale w tym momencie pojawia się potwór. Załóż maskę i udaj się na koniec korytarza do windy.
W tej strefie musisz uważać na ciągle skradającego się wroga. Jeśli dostrzeżesz go w jednej z sekcji, włóż baterię do odpowiedniego gniazda i aktywuj zieloną energię na potrzebnym urządzeniu.
Z każdym kolejnym atakiem gniazda na baterie będą się świecić na głównym terminalu. Włóż je tutaj, jak tylko możesz.
W pewnym momencie potwór zacznie podnosić pokrywę tuż nad tobą. Zadaniem gracza jest utrzymanie tej klapy, aż wróg się wycofa.
Kiedy urządzenie nad komputerem zacznie iskrzyć, zastosuj zieloną energię i oglądaj scenę przerywnikową, po której zejdź do głównej hali i zainstaluj niebieską baterię, a także uruchom generator. Słuchaj Ollie i wsiądź z nią do windy. To zakończy trzeci odcinek.






































































