Post Trauma to nowy psychologiczny horror w stylu Silent Hill. Kontynuując tradycje gier tego gatunku, gra jest wypełniona różnorodnymi zagadkami i tajemnicami. W tym przewodniku szczegółowo przedstawimy przejście fabuły gry.
Prolog (Carlos i Roman)
W pierwszej scenie przerywnikowej musisz nacisnąć wskazany przycisk na padzie lub myszce. Po tym, postać obudzi się w wagonie metra. Gdy przejmiesz kontrolę, biegnij do przodu. To zaprowadzi cię do innego wagonu, gdzie napotkasz zablokowane przejście.
Zapamiętaj czerwoną inskrypcję na ścianie po lewej stronie o trójkącie. Nie przegap również liter leżących przy wyjściu.
Podejdź do urządzenia komunikacyjnego z kierowcą w początkowym wagonie. Po interakcji z nim, drzwi po drugiej stronie się otworzą. W środku nowego wagonu będzie wisiała mapa. Spójrz na nią i zobacz, że kwadrat równa się siedem. Teraz idź dalej i przecisnij się przez małą szczelinę.
Idź do końca, mijając wszystkie manekiny. Cała kabina jest pokryta kombinacjami potrzebnymi do otwarcia zamka kodowego: kwadrat, trójkąt, okrąg, krzyż, trójkąt. Zapamiętaj to i dotrzyj do końca.
Czeka tam manekin z mechanizmem do otwarcia zamka. Weź go i wróć, aby dowiedzieć się wartości okręgu i krzyża.
Aby to zrobić, połącz dwie mapy: jedną w rogu pierwszego wagonu i drugą, gdzie znaleźliśmy kwadrat. Zauważ, że każda linia ma wartość liczbową. Kwadrat równa się siedem, ponieważ jest to przecięcie czerwonej i zielonej trasy, tj. 4+3. Podobnie rozumiemy, że krzyż równa się pięć, a okrąg — sześć. Tak więc kod to 71651.
Wróć do zamka. Włóż mechanizm z ekwipunku i wprowadź uzyskaną wartość. W otwartej kabinie kierowcy naciśnij duży czerwony przycisk. Po kilku sekundach zielone światło zaświeci się nad drzwiami, a postać będzie mogła uciec z pociągu.
Metro (Roman)
Po dotarciu do rozwidlenia na stacji, nie spiesz się z opuszczeniem peronu. Najpierw przejdź wzdłuż peronu, gdzie na jednej z ławek leży użyta kaseta. Podnieś ją.
Wróćmy do skrzyżowania i teraz udajmy się do wyjścia. Prawie natychmiast napotkamy wózek. Weź apteczkę i zapamiętaj nietypową ścianę po prawej stronie.
Idź naprzód do zamkniętych bram. Teraz wróćmy do ściany, gdzie pojawi się żółte drzwi. W środku będzie małe pomieszczenie gospodarcze, w którym możesz zapisać postęp gry. Aby to zrobić, musisz interagować z radiem na stole. Możesz również posłuchać wcześniej znalezionej kasety.
Na półce w szafce leży łom. Podnieś go i otwórz przejście powyżej. Przed tobą jest pomarańczowe światło. Ta część lokalizacji będzie potrzebna później w przewodniku, ale na razie nie ma tam nic do zrobienia, więc wróćmy.
Idź naprzód, aż zauważysz wroga w rogu. Tutaj gracz nauczy się umiejętności walki. Jedna ważna wskazówka: zwracaj szczególną uwagę na poziom wytrzymałości i zdrowia. Po zwycięstwie ponownie usuń wzmocnienia za pomocą narzędzia.
Na podestu schodów będzie metalowe drzwi: to kolejny pokój, w którym możesz zapisać i przechować sprzęt w skrzyni. Po dotarciu na koniec zejścia, znowu znajdziesz się na peronie.
Tutaj możesz zobaczyć liczby i litery. Będą przydatne później, więc zapisz je. Zestaw symboli jest następujący: 3D i 1C są po jednej stronie, a po drugiej — 2B i 3A. Aby dostać się do drugiej części stacji, po prostu przejdź przez tory.
Nie wracając, wejdź w pierwsze drzwi po lewej w ciemnym korytarzu. Jest tam kuchnia: podnieś apteczkę na stole i znajdź zamrożony bezpiecznik w zamrażarce. Rozmroź go używając ekspresu do kawy naprzeciwko.
Weźmy pierwszy aparat: musimy tylko wrócić do korytarza i wejść do pokoju naprzeciwko. Tam znajduje się skrzynka z bezpiecznikami.
Wychodząc z pokoju, idź dalej w ciemność. Z automatu z napojami wystaje ręka z bezpiecznikiem. Podnieś go i umieść w ten sam sposób.
Po prawej stronie od maszyny z ręką znajduje się drzwi: przechodząc przez nie wrócisz do rozwidlenia, gdzie po raz pierwszy walczyłeś z potworem. Z metalowym drutem wystającym z upadłej maszyny. Po jego zabraniu wróć do drzwi kuchni i wejdź w ciemny kąt po prawej. Trzeci aparat leży za kratką. Po krótkiej scenie przerywnikowej postać go odzyska.
Po zniszczeniu potwora, włóż wszystkie bezpieczniki z powrotem na miejsce i podejdź do przełączników po prawej stronie drzwi. Tam przypomnij sobie liczby i litery z platformy (3D-1C-2B-3A): od lewej do prawej, aktywuj wymaganą liczbę komórek odpowiadających liczbom.
Na podłogę spadnie karta kluczowa. Przejdź przez tory, aby otworzyć drzwi po prawej stronie znaku 1C. W środku, żeński głos powie ci kod do zablokowanego przejścia naprzeciwko. To 33284. Ale nie zdążysz przejść przez tory: bohater zostanie uderzony przez pociąg.
Posterunek Policji (Carlos)
Ta część gry jest rozgrywana z perspektywy pierwszej osoby. Budząc się jako Carlos, wyjdź na korytarz i skręć w lewo. Po dotarciu do schodów, idź w górę. Po drodze możesz zajrzeć do różnych pokoi, ale nie znajdziesz tam nic szczególnego. Po przejściu windy na górze, jeden z pierwszych pokoi po prawej pozwoli ci zapisać postęp za pomocą radia.
Przed tobą znajduje się duża liczba biurek z niezwykłymi obrazami na monitorach komputerowych. Zwróć uwagę na strzały na końcu pokoju. Na numerze pięć są 2 zielone strzały, czerwony na numerze trzy, a niebieski na numerze dwa.
Na odwrocie każdego gadżetu znajduje się naklejka: ślimak, żółw, królik, leopard. Dopasowując zwierzęta według ich prędkości biegu (pod strzałami jest podpowiedź: "biegnij szybciej"), kolor obrazu z przodu i wartości strzałów, otrzymujemy kod 2535.
Wracając do schodów, znajdziemy latarkę. Teraz pod wodą pływa potwór, więc poruszaj się ostrożnie i ukrywaj w pokojach przy jakichkolwiek nieznanych dźwiękach. Bądź ostrożny, ponieważ trzy ugryzienia od niego będą skutkować śmiercią. Po dotarciu do rozwidlenia, skręć w lewo i wprowadź kod.
Przejdź do oświetlonej celi w środku hali. Na górnym łóżku leżą klucze. Po ich podniesieniu, idź na górę, zapisz i otwórz pokój po lewej stronie wszystkich stanowisk z komputerami. To z kolei da nam elektroniczną przepustkę.
Przed dotarciem do cel więziennych, wejdź do sąsiednich zardzewiałych drzwi, gdzie znajduje się stół z przepustkami i żelazna krata. Użyj ostatniego znaleziska, aby wziąć okrągłą rączkę za otwartą barierą.
Teraz wyjdź i podejdź do pobliskich zardzewiałych drzwi. Docierając do końca korytarza, znów obudzisz się jako Roman.
Szpital (Roman)
Budząc się jako postać, przejdź po lewej stronie pokoju i zauważ mapę na ścianie. Since to miejsce jest bardzo mylące, przyda się jako wygodny przewodnik. Jesteśmy w poczekalni.
Najpierw biegnij prosto do archiwum. Po lewej stronie wzdłuż drogi będzie zielona szafka, z której musisz wziąć naboje. Gdy dotrzesz do biura, przejdź wokół szafek i podejdź do włączonego monitora. Tam znajdziesz hasło jednego z pracowników: 9804. Zauważ, że składa się ono z ostatnich dwóch cyfr identyfikatora i miesiąca urodzenia. Wprowadź je, aby zobaczyć wskazówkę, gdzie iść dalej: do damskiej toalety (Toaleta B). Wrócimy do tego nieco później.
Przejdź obok półek archiwum w róg pokoju. Na jednej z nich znajdziesz informacje o pracownikach, w tym Ueda Yuto. Uformuj hasło w ten sam sposób, co wcześniej. Otrzymasz 7602 (ostatnie dwie cyfry identyfikatora i miesiąc urodzenia). Udaj się do biurka informacyjnego.
Skręć w róg tuż przed punktem startowym i wejdź w pierwsze drzwi po prawej. To jest strefa bezpieczeństwa, w której możesz zapisać swój postęp. Weź również kartę przedpłaconą z pobliskiego stołu. Na końcu pokoju znajduje się komputer, a musisz dowiedzieć się, jakie ma hasło. Już to zrobiliśmy — to hasło Uedo Yuto. Na ekranie pojawi się obraz, który będziesz musiał rozwiązać, aby uzyskać zagadkę.
Po przeciwnej stronie poczekalni znajduje się palarnia. Przejdź przez punkt startowy, a tam użyj karty, którą znalazłeś w jednej z automatów. Automat nie wyda ci żadnych towarów, ale wypuści złotą monetę.
Wyjdź na korytarz z tej strony i w końcu pospiesz się do damskiej toalety (Toaleta B). W jednej z kabin siedzi manekin: musisz wydobyć klucz z jego włosów. Biegnij w kierunku konsultacji awaryjnej (Konsultacja Awaryjna, naprzeciw wejścia do biura informacyjnego).
Użyj klucza, aby otworzyć to pomieszczenie. Na jednym ze stołów znajduje się młot za zamkiem. Aby dowiedzieć się kodu, podejdź do jednej ze ścian. Wisi tam kilka zegarów. Zauważ, że niebieska wskazówka minutowa zawsze wskazuje konkretne wartości minutowe, podczas gdy czerwona wskazówka godzinowa wskazuje pozycję cyfry w kodzie. Na przykład, ostatni zegar pokazuje siedem, która jest pierwsza, ponieważ druga wskazówka zatrzymała się na jeden. Kod to 783. Otwórz zamek i weź narzędzie.
Wyjdźmy z Konsultacji Awaryjnej i kierujmy się w stronę pokoi mieszkalnych. Po niespodziewanej scenie przerywanej czeka nas walka z potworem, więc młot przyda się jak nigdy dotąd. Przesuwaj się do przodu przez tę część korytarza. Najpierw otwórz drzwi do damskiej toalety (Toaleta B) z tej strony i skręć w róg naprzeciwko.
Pierwszym pomieszczeniem, które napotkamy, jest Pokój 47. W łazience weź rolkę papieru toaletowego i podaj ją ręce wystającej z jednej z kabin w damskiej toalecie (Toaleta B). Za to otrzymasz srebrną monetę. Przy okazji, bądź gotowy: czeka tam na ciebie potwór.
Sąsiedni Pokój 46 jest również ważny: na łóżku znajduje się pistolet. Dojdź do zakrętu w korytarzu: pierwsze drzwi po lewej to pokój noworodków (Noworodki). Na łóżku czeka torba z krwią.
W pokoju terapii (Pokój Terapii) znajduje się pusty garnek. Podejdź do niego, aby zdobyć brązową monetę. Otworzy się skrót prosto do archiwum. Wróć do damskiej toalety (Toaleta B) i teraz idź prosto.
W Pokoju 51 znajduje się torba z krwią w zlewie, a na łóżku kolejna używana kaseta. Po wyjściu, popchnij zawalony sufit, aby oczyścić skrót i wrócić na początek tego korytarza, do Pokoju 48. W łazience tam znajduje się telefon: wejdź raz i kieruj się do wyjścia, aż usłyszysz dzwonek, po którym rozpocznie się scena przerywana.
Udaj się do pokoju konsultacyjnego (Pokój Konsultacyjny), aby podać manekina za ekranem torbę z krwią “O-”. W nagrodę otrzymasz kolejną złotą monetę.
Wróć do palarni w pobliżu punktu startowego, gdzie zdobyłeś pierwszą monetę. Naprzeciwko automatu sprzedającego znajduje się pudełko, w którym musisz umieścić wszystkie zdobyte monety. Gra wymaga, aby były one umieszczone w odpowiedniej kolejności. Przypomnij sobie sekwencję z komputera Uedo Yuto w punkcie informacyjnym (Punkt Informacyjny):
- Złota moneta z twarzą (reprezentująca wizję);
- Srebrna moneta z tarczą (pokazująca ochronę);
- Kolejna złota moneta;
- Brązowa moneta.
To przyniesie ci szczypce. W pokoju pielęgniarki (Pokój Pielęgniarki), znajdującym się w przeciwnym rogu lokalizacji, użyj ich, aby zdobyć obsydianowy skalpel. Będziesz go potrzebować w sąsiednim pokoju operacyjnym (Pokój Operacyjny): wyciągnij mały próbkę tkanki.
Pobiegaj do urządzenia w laboratorium (Laboratorium). Mieszając krew i tkankę, stwórz silny kwas. Będziesz go potrzebować przy drzwiach naprzeciwko archiwum, w korytarzu prowadzącym do sali operacyjnej, aby otworzyć przejście do wyjścia. Po długiej scenie przerywanej znajdziesz się na zewnątrz, gdzie wystarczy biec do przodu i zbadać otoczenie.
Szkoła (Rzymska)
Po chwili wędrówki dotrzemy do budynku szkoły. Tam czeka na nas historia o spotkaniu z dziewczyną—ona upuści nam swój telefon. Główne wejście będzie po prawej stronie bramy.
Gdy wejdziesz do środka, najpierw podejdź do mapy przed sobą. Zapisz ją, ponieważ będzie bardzo przydatna. Najpierw idź do pierwszej sali nauczycieli (Nauczyciel 01). To jest strefa bezpieczeństwa, w której możesz zapisać swoje postępy. Na ścianie zauważysz czerwony zegar zatrzymany na 10:05. Zrób notatkę.
Jeśli pójdziesz do drugiej części od wejścia na ulicy, po przerwie z zamkniętymi pięknymi drzwiami, znajdziesz drzwi do łazienki po prawej stronie. Jest tam niebieski zegar zatrzymany na 9:20.
Wyjdź i idź do ślepego zaułka, gdzie znajduje się wejście do pokoju woźnego (Woźny). W środku jest zagadka: zamknięta szafka z bezpiecznikami i tablica z numerami. Złóż zamknięty kształt z wzorów, aby uzyskać kod 413. Po odblokowaniu szafki zobaczysz niezwykłe miganie w różnych kolorach.
- To jest kolejny kod: czerwony, niebieski, czerwony, zielony, niebieski.
Drzwi obok pierwszej sali nauczycieli (Nauczyciel 01) prowadzą do korytarza z przejściami w tych samych kolorach. Wejdź w nie w tej kolejności, a sala wróci do swojego normalnego stanu. Po prawej stronie znajduje się pokój nauczycielski. Zwróć uwagę na żółty zegar, zatrzymany na 9:05.
W dalekiej części tego korytarza znajduje się ulotka, która daje wskazówkę do rozwiązania zagadki pobliskich zegarów. To jest zagadka logiczna, a jej rozwiązanie ujawnia odpowiedź — 10:20. Ustaw tę wartość i otrzymaj strzelbę. Weź klucze do kilku sal lekcyjnych z stołu.
Pobiegaj do sąsiedniego długiego korytarza, który prowadzi głębiej: możesz przez niego dotrzeć do sali lekcyjnej (Sala Lekcyjna) i sali muzycznej (Sala Muzyczna). W pierwszym pomieszczeniu zobaczysz systemy planetarne, którym brakuje kilku modeli, a także projektor wyświetlający niezwykły obraz. Będziesz go potrzebować trochę później.
Gdy znajdziesz się w sali muzycznej (Sala Muzyczna), zniszcz potwora i zauważ podobny schemat, który będzie potrzebny wkrótce.
Niedaleko pokoju woźnego (Woźny) znajduje się korytarz prowadzący w tę i z powrotem. Najpierw wróć w kierunku sal lekcyjnych. Potrzebujesz pokoju bez znaku, którego drzwi są oświetlone czerwonym światłem. Przez prawe przejście wyjdziesz na zewnątrz, gdzie w drzewie znajdziesz jedną planetę. Naprzeciwko, w innej sali lekcyjnej, znajduje się kolejna planeta: jest ukryta w szufladach szafki.
Po drugiej stronie od pokoju woźnego (Woźny) znajduje się przestrzeń coworkingowa (Sala Pracy). Najpierw weź użyty film ze stołu najbliżej wejścia, a także planetę leżącą na żółtej książce niedaleko filmu. Umieść wszystkie modele w ich miejscach w odległej klasie, aby otrzymać klucz kościelny. Kościół znajduje się po prawej stronie wejścia z ulicy.
Wszystko, co pozostało, to przypomnieć sobie obrazy z tej odległej klasy, sali muzycznej oraz pokoi A08 i A011. Porównując je, naciśnij potrzebne przyciski w dowolnej kolejności.
W środku czeka nas walka z bossem, po której Roman straci przytomność, więc razem z Freyą pójdziemy go uratować.
Vladislav Sham


























































