Przewodnik po przejściu przez traumę

Przewodnik po przejściu przez traumę

Vladislav Sham
2 maj 2025, 15:06
Zawartość

Post Trauma to nowy psychologiczny horror w stylu Silent Hill. Podążając za tradycjami gier tego gatunku, gra jest wypełniona wszelkiego rodzaju zagadkami i tajemnicami. W tym przewodniku szczegółowo omówimy przejście fabuły gry.

Prolog (Carlos i Roman)

W pierwszej scenie przerywnikowej musisz nacisnąć wskazany przycisk na kontrolerze lub myszce. Po tym, postać obudzi się w wagonie metra. Gdy zdobędziesz kontrolę, biegnij do przodu. To zaprowadzi cię do innego wagonu, gdzie napotkasz zablokowane przejście.

Zapamiętaj czerwoną inskrypcję na ścianie po lewej stronie o trójkącie. Nie przegap również listów leżących przy wyjściu.

Podejdź do urządzenia komunikacyjnego z kierowcą w początkowym wagonie. Po interakcji z nim, drzwi otworzą się po drugiej stronie. W środku nowego wagonu będzie wisiała mapa. Spójrz na nią i zobacz, że kwadrat to siedem. Teraz idź dalej i przecisnij się przez małą szczelinę.

Idź do końca, mijając wszystkie manekiny. Cała kabina jest pokryta kombinacjami potrzebnymi do otwarcia zamka kodowego: kwadrat, trójkąt, okrąg, krzyż, trójkąt. Zapamiętaj to i dotrzyj do końca.

Czeka tam manekin z mechanizmem do otwierania zamka. Weź go i wróć, aby dowiedzieć się, jaka jest wartość okręgu i krzyża.

Aby to zrobić, połącz dwie mapy: jedną w rogu pierwszego wagonu i drugą tam, gdzie znaleźliśmy kwadrat. Zauważ, że każda linia ma wartość liczbową. Kwadrat to siedem, ponieważ jest to przecięcie czerwonej i zielonej trasy, tj. 4+3. Podobnie, rozumiemy, że krzyż to pięć, a okrąg — sześć. Tak więc kod to 71651.

Wróć do zamka. Włóż mechanizm z ekwipunku i wprowadź uzyskaną wartość. W otwartej kabinie kierowcy naciśnij duży czerwony przycisk. Po kilku sekundach zielone światło zaświeci się nad drzwiami, a postać będzie mogła uciec z pociągu.

Metro (Roman)

Po dotarciu do rozwidlenia na stacji, nie spiesz się z opuszczeniem peronu. Najpierw przejdź wzdłuż peronu, gdzie na jednej z ławek leży użyta kaseta. Podnieś ją.

Wróćmy do skrzyżowania i teraz udajmy się do wyjścia. Prawie natychmiast napotkamy wózek. Weź apteczkę i zapamiętaj nietypową ścianę po prawej.

Idź naprzód do zamkniętych bram. Teraz wróćmy do ściany, gdzie pojawi się żółte drzwi. W środku będzie mała kotłownia, w której możesz zapisać postęp gry. Aby to zrobić, musisz interakcjonować z radiem na stole. Możesz również posłuchać wcześniej znalezionej kasety.

Na półce w szafce leży łom. Podnieś go i otwórz przejście powyżej. Przed tobą jest pomarańczowe światło. Ta część lokalizacji będzie potrzebna później w przewodniku, ale na razie nie ma tam nic do zrobienia, więc wróćmy.

Idź naprzód, aż zauważysz wroga w rogu. Tutaj gracz nauczy się umiejętności walki. Jedna ważna wskazówka: zwracaj szczególną uwagę na poziomy wytrzymałości i zdrowia. Po zwycięstwie ponownie usuń wzmocnienia za pomocą narzędzia.

Na podestu schodów będzie metalowe drzwi: to kolejny pokój, w którym możesz zapisać i przechować sprzęt w skrzyni. Po dotarciu na koniec zejścia, znowu znajdziesz się na platformie.

Tutaj możesz zobaczyć liczby i litery. Będą przydatne później, więc je zapisz. Zestaw symboli jest następujący: 3D i 1C są po jednej stronie, a po drugiej — 2B i 3A. Aby dostać się do drugiej części stacji, po prostu przejdź przez tory.

Nie wracając, wejdź w pierwsze drzwi po lewej w ciemnym korytarzu. Jest tam kuchnia: weź apteczkę ze stołu i znajdź zamrożony bezpiecznik w zamrażarce. Rozmroź go używając ekspresu do kawy naprzeciwko.

Weźmy pierwszy aparat: musimy tylko wrócić do korytarza i wejść do pokoju naprzeciwko. Tam znajduje się skrzynka bezpieczników.

Wychodząc z pokoju, idź dalej w ciemność. Z automatu sprzedającego wystaje ręka z bezpiecznikiem. Podnieś go i umieść w ten sam sposób.

Po prawej stronie maszyny z ręką znajduje się drzwi: przechodząc przez nie wrócisz do rozwidlenia, gdzie po raz pierwszy walczyłeś z potworem. Z upadłej maszyny wystaje metalowy drut. Po jego zabraniu wróć do drzwi kuchni i wejdź w ciemny kąt po prawej. Trzeci aparat leży za kratką. Po krótkiej scenie przerywnikowej postać go odzyska.

Po zniszczeniu potwora, włóż wszystkie bezpieczniki z powrotem na miejsce i podejdź do przełączników po prawej stronie drzwi. Tam przypomnij sobie liczby i litery z platformy (3D-1C-2B-3A): od lewej do prawej aktywuj wymaganą liczbę komórek odpowiadających liczbom.

Kluczowa karta spadnie na podłogę. Przejdź przez tory, aby otworzyć drzwi po prawej stronie znaku 1C. W środku usłyszysz żeński głos, który poda ci kod do zablokowanego przejścia naprzeciwko. To 33284. Ale nie będziesz miał czasu, aby przejść przez tory: bohater zostanie uderzony przez pociąg.

Posterunek Policji (Carlos)

Ta część gry jest rozgrywana z perspektywy pierwszej osoby. Budząc się jako Carlos, wyjdź na korytarz i skręć w lewo. Po dotarciu do schodów, idź w górę. Po drodze możesz zajrzeć do różnych pomieszczeń, ale nie znajdziesz tam nic szczególnego. Po przejściu obok windy na górze, jedno z pierwszych pomieszczeń po prawej pozwoli ci zapisać postęp za pomocą radia.

Przed tobą znajduje się wiele biurek z niezwykłymi obrazami na monitorach komputerowych. Zwróć uwagę na rzutki na końcu pokoju. Na numerze pięć są 2 zielone rzutki, czerwona na numerze trzy, a niebieska na numerze dwa.

Na odwrocie każdego gadżetu znajduje się naklejka: ślimak, żółw, królik, leopard. Dopasowując zwierzęta według ich prędkości biegu (pod rzutkami jest wskazówka: „biegnij szybciej”), kolor obrazu z przodu i wartości rzutków, otrzymujemy kod 2535.

Wracając do schodów, znajdziemy latarkę. Teraz pod wodą pływa potwór, więc poruszaj się ostrożnie i ukrywaj w pomieszczeniach przy jakichkolwiek nieznanych dźwiękach. Uważaj, ponieważ trzy ugryzienia od niego skończą się śmiercią. Po dotarciu do rozwidlenia, skręć w lewo i wprowadź kod.

Przejdź do oświetlonej celi w środku korytarza. Na górnym łóżku leżą klucze. Po ich podniesieniu, idź na górę, zapisz i otwórz pokój po lewej stronie wszystkich stanowisk z komputerami. To z kolei da nam elektroniczną przepustkę.

Zanim dotrzesz do cel więziennych, wejdź do sąsiednich zardzewiałych drzwi, gdzie znajduje się stół z przepustkami i żelazna krata. Użyj ostatniego znaleziska, aby wziąć okrągłą rączkę za otwartą barierą.

Teraz wyjdź i podejdź do pobliskich zardzewiałych drzwi. Docierając do końca korytarza, znów obudzisz się jako Roman.

Szpital (Roman)

Budząc się jako postać, przejdź po lewej stronie pokoju i zauważ mapę na ścianie. Ponieważ ta lokalizacja jest bardzo myląca, przyda się jako wygodny przewodnik. Jesteśmy w poczekalni.

Najpierw biegnij prosto do archiwum. Po lewej stronie po drodze będzie zielona szafka, z której musisz wziąć naboje. Gdy dotrzesz do biura, przejdź obok szafek i podejdź do włączonego monitora. Tam znajdziesz hasło jednego z pracowników: 9804. Zauważ, że składa się ono z ostatnich dwóch cyfr ID i miesiąca urodzenia. Wprowadź je, aby zobaczyć wskazówkę, gdzie iść dalej: do damskiej toalety (Toaleta B). Wrócimy do tego nieco później.

Przejdź obok półek z archiwum w kąt pokoju. Na jednej z nich znajdziesz informacje o pracownikach, w tym Ueda Yuto. Utwórz hasło w ten sam sposób, co wcześniej. Otrzymasz 7602 (ostatnie dwie cyfry ID i miesiąc urodzenia). Udaj się do biurka informacyjnego.

Skręć w róg tuż przed punktem startowym i wejdź w pierwsze drzwi po prawej stronie. To jest strefa bezpieczeństwa, w której możesz zapisać swój postęp. Weź również kartę przedpłaconą z pobliskiego stołu. Na końcu pokoju znajduje się komputer, a musisz dowiedzieć się, jakie ma hasło. Już to zrobiliśmy — to hasło Uedo Yuto. Na ekranie pojawi się obraz, który będziesz musiał rozwiązać, aby uzyskać zagadkę.

Po przeciwnej stronie poczekalni znajduje się palarnia. Przejdź przez punkt startowy, a tam użyj karty, którą znalazłeś w jednej z automatów. Automat nie wyda ci żadnych towarów, ale wyrzuci złotą monetę.

Wyjdź na korytarz z tej strony i w końcu pospiesz się do damskiej toalety (Toaleta B). W jednej z kabin siedzi manekin: musisz wydobyć klucz z jego włosów. Pobiegaj w kierunku konsultacji awaryjnej (Konsultacja Awaryjna, naprzeciw wejścia do biura informacyjnego).

Użyj klucza, aby otworzyć ten pokój. Na jednym ze stołów znajduje się młot sledgehammer za zamkiem. Aby dowiedzieć się kodu, podejdź do jednej ze ścian. Wisi tam kilka zegarów. Zauważ, że niebieska wskazówka minutowa zawsze wskazuje konkretne wartości minutowe, podczas gdy czerwona wskazówka godzinowa wskazuje pozycję cyfry w kodzie. Na przykład, ostatni zegar pokazuje siedem, która jest pierwsza, ponieważ druga wskazówka zatrzymała się na jeden. Kod to 783. Otwórz zamek i weź narzędzie.

Wyjdźmy z Konsultacji Awaryjnej i kierujmy się w stronę pokoi mieszkalnych. Po niespodziewanej scenie przerywanej czeka nas walka z potworem, więc młot sledgehammer przyda się jak nigdy dotąd. Przesuwaj się naprzód przez tę część korytarza. Najpierw otwórz drzwi do damskiej toalety (Toaleta B) z tej strony i skręć w róg naprzeciwko.

Pierwszy pokój, na który natrafimy, to Pokój 47. W toalecie weź rolkę papieru toaletowego i daj ją ręce wystającej z jednej z kabin w damskiej toalecie (Toaleta B). Za to otrzymasz srebrną monetę. Przy okazji, bądź gotowy: potwór będzie na ciebie czekał.

Sąsiedni Pokój 46 jest również ważny: na łóżku znajduje się pistolet. Dojdź do zakrętu w korytarzu: pierwsze drzwi po lewej to pokój noworodków (Noworodki). Na łóżku czeka torba z krwią.

W pokoju terapeutycznym (Pokój Terapeutyczny) znajduje się pusty garnek. Podejdź do niego, aby zdobyć brązowy monetę. Skrót otworzy się prosto do archiwum. Wróć do damskiej toalety (Toaleta B) i teraz idź prosto.

W pokoju 51 znajduje się torba z krwią w zlewie, a na łóżku kolejna używana kaseta. Po wyjściu, pchnij zawalony sufit, aby oczyścić skrót i wrócić na początek tego korytarza, do pokoju 48. W łazience tam jest telefon: wejdź raz i kieruj się do wyjścia, aż usłyszysz dzwonek, po którym rozpocznie się scena przerywana.

Udaj się do pokoju konsultacyjnego (Pokój Konsultacyjny), aby dać manekina za ekranem torbę z krwią “O-”. W nagrodę otrzymasz kolejną złotą monetę.

Wróć do palarni w pobliżu punktu startowego, gdzie zdobyłeś pierwszą monetę. Naprzeciwko automatu sprzedającego znajduje się pudełko, do którego musisz włożyć wszystkie zdobyte monety. Gra wymaga, aby były one umieszczone w odpowiedniej kolejności. Przypomnij sobie sekwencję z komputera Uedo Yuto w punkcie informacyjnym (Punkt Informacyjny):

  • Złota moneta z twarzą (reprezentująca wizję);
  • Srebrna moneta z tarczą (pokazująca ochronę);
  • Kolejna złota moneta;
  • Brązowa moneta.

To da ci szczypce. W pokoju pielęgniarki (Pokój Pielęgniarki), znajdującym się w przeciwnym rogu lokalizacji, użyj ich, aby zdobyć obsydianowy skalpel. Będziesz go potrzebować w sąsiednim pokoju operacyjnym (Pokój Operacyjny): wyciągnij mały próbkę tkanki.

Pobiegaj do urządzenia w laboratorium (Laboratorium). Mieszając krew i tkankę, stwórz mocny kwas. Będziesz go potrzebować przy drzwiach naprzeciwko archiwum, w korytarzu prowadzącym do sali operacyjnej, aby otworzyć przejście do wyjścia. Po długiej scenie przerywanej znajdziesz się na zewnątrz, gdzie wystarczy biec do przodu i zbadać otoczenie.

Szkoła (Rzymska)

Po trochę błądzeniu dotrzemy do budynku szkoły. Tam czeka na nas historia o spotkaniu z dziewczyną—ona upuści nam swój telefon. Główne wejście będzie po prawej stronie bramy.

Po wejściu najpierw podejdź do mapy przed sobą. Zapiszmy ją również, ponieważ będzie bardzo przydatna. Najpierw idź do pierwszego pokoju nauczycieli (Nauczyciel 01). To strefa bezpieczeństwa, w której możesz zapisać swoje postępy. Na ścianie zauważysz czerwony zegar zatrzymany na 10:05. Zrób notatkę z tego.

Jeśli pójdziesz do drugiej części od wejścia na ulicy, po wnęce z zamkniętymi pięknymi drzwiami, znajdziesz drzwi do łazienki po prawej stronie. Jest tam niebieski zegar zatrzymany na 9:20.

Wyjdź i idź do ślepego zaułka, gdzie znajduje się wejście do pokoju woźnego (Woźny). W środku jest zagadka: zamknięta szafka z bezpiecznikami i tablica z numerami. Złóż zamknięty kształt z wzorów, aby uzyskać kod 413. Po odblokowaniu szafki zobaczysz niezwykłe miganie w różnych kolorach.

  • To jest kolejny kod: czerwony, niebieski, czerwony, zielony, niebieski.

Drzwi obok pierwszej sali nauczycieli (Nauczyciel 01) prowadzą do korytarza z przejściami w tych samych kolorach. Wejdź w nie w tej kolejności, a hol wróci do swojego normalnego stanu. Po prawej znajduje się pokój nauczycieli. Zwróć uwagę na żółty zegar, zatrzymany na 9:05.

W dalekiej części tego korytarza znajduje się ulotka, która daje wskazówkę do rozwiązania zagadki pobliskich zegarów. To jest zagadka logiczna, a jej rozwiązanie ujawnia odpowiedź — 10:20. Ustaw tę wartość i otrzymaj strzelbę. Weź klucze do kilku klas z stołu.

Pobiegaj do sąsiedniego długiego korytarza, który prowadzi głębiej: przez niego możesz dotrzeć do sali lekcyjnej (Sala lekcyjna) i sali muzycznej (Sala muzyczna). W pierwszym pomieszczeniu zobaczysz systemy planetarne, którym brakuje kilku modeli, a także projektor wyświetlający niezwykły obraz. Będzie ci potrzebny trochę później.

Gdy znajdziesz się w sali muzycznej (Sala muzyczna), zniszcz potwora i zauważ podobny schemat, który będzie potrzebny wkrótce.

Niedaleko pokoju woźnego (Woźny) znajduje się korytarz prowadzący w przód i w tył. Najpierw wróć w kierunku klas. Potrzebujesz pokoju bez znaku, którego drzwi są oświetlone czerwonym światłem. Przez prawe przejście wyjdziesz na zewnątrz, gdzie w drzewie znajdziesz jedną planetę. Naprzeciwko, w innej klasie, znajduje się kolejna planeta: jest ukryta w szufladach szafki.

Po drugiej stronie od pokoju woźnego (Woźny) znajduje się przestrzeń coworkingowa (Sala do nauki). Najpierw weź użyty film ze stołu najbliżej wejścia, a także planetę leżącą na żółtej książce niedaleko filmu. Umieść wszystkie modele w ich miejscach w odległej klasie, aby otrzymać klucz do kościoła. Kościół znajduje się po prawej stronie od wejścia z ulicy.

Wszystko, co pozostało, to przypomnieć sobie obrazy z tej odległej klasy, sali muzycznej oraz pokoi A08 i A011. Porównując je, naciśnij potrzebne przyciski w dowolnej kolejności.

W środku czeka na nas walka z bossem, po której Roman straci przytomność, więc razem z Freyą pójdziemy go uratować.

Wkrótce zaktualizujemy przewodnik.

Inne przewodniki

    O autorze
    Komentarze0