A.I.L.A to unikalny projekt, który łączy w sobie elementy wielu popularnych franczyz horrorowych. Gracze wcielają się w rolę testera zaawansowanej sztucznej inteligencji. Program analizuje użytkownika i w czasie rzeczywistym tworzy szczegółową historię dostosowaną do jego preferencji. W tym przewodniku szczegółowo opiszemy przejście fabuły. Dodatkowo dostarczymy rozwiązania do wszystkich zagadek i pokażemy, gdzie znaleźć wszystkie przedmioty kolekcjonerskie.
Prolog
Protagonista budzi się z nogą przywiązaną do sufitu. Po kilku próbach udaje mu się sięgnąć po bransoletkę. Gra zawiera system QTE, więc będziesz go używać dość często, na przykład w tej sytuacji.
W rezultacie protagonista znajduje się na podłodze. Teraz podejdź do toalety i podnieś kawałek metalu. Przejdź do drzwi, naciśnij przycisk Interakcja. Ekran z ekwipunkiem postaci pojawi się na dole ekranu. Wybierz wytrych, otworzy się menu kontekstowe, a następnie kliknij Użyj.
Wejdziesz do korytarza. Skręć w prawo i wejdź w drugie drzwi po prawej. Obejdź półki i złam deski na dole. Idź naprzód, aż napotkasz potwora. Pamiętaj, że zabija on protagonistę jednym uderzeniem. Uciekaj od wroga, wspinaj się po drabinie i wciągnij się na krawędź.
Wejdź do kanałów i przejdź do następnych drzwi. Po drodze nadepniesz na szkło i będziesz musiał je wyjąć z nogi. Wkrótce napotkasz również potwora, który powali protagonistę. Odwróć się i biegnij naprzód, a następnie wpełznij do rury, aby wydostać się na zewnątrz.
Teraz idź naprzód, aby opuścić poziom. Obejrzyj przerywnik, a znajdziesz się w symulacji gry. Poruszaj się w dowolnym kierunku, a po około minucie główny bohater zdejmie swój hełm wirtualnej rzeczywistości, aby odebrać jedzenie z dostawy.
Mieszkanie: Początek
Teraz wydarzenia rozgrywają się w rzeczywistości, gdzie grasz jako tester oprogramowania. Opuszczaj pokój i, przechodząc przez główną halę, wejdź na balkon pierwszego piętra.
Odbierz pudełko z jedzeniem od kuriera drona i wróć do pokoju. Idź do kuchni, podejdź do lodówki i połóż je na półce. Teraz musisz pozbyć się przeterminowanej żywności. Weź wyblakłe szare pudełko, obróć się i obejdź wyspę kuchenną po lewej stronie, gdzie zobaczysz kosz na śmieci.
Następnie będziesz miał zadanie nakarmić kota. Idź do zlewu, otwórz drzwi, weź jedzenie dla kota z półki i wsyp je do miski. Następnie protagonista nakaże inteligentnemu domowi zaparzyć herbatę. Maszynę do herbaty znajdziesz na stole po lewej stronie kosza na śmieci.
Zbadaj maszynę do herbaty, a następnie weź pudełko. Wspnij się na drugie piętro. Podejdź do drzwi na balkon i postaw je obok innych. Następnie rozpocznie się scena przerywnikowa, w której dron przynosi paczkę od Sy Tekk. W rzeczywistości nie musisz wykonywać wszystkich tych czynności, wystarczy, że poczekasz na przybycie kuriera, ale i tak zalecamy nakarmienie kota.
Zejdź do drona i weź pudełko z zestawem deweloperskim A.I.L.A (Sztuczna Inteligencja dla Ludicznych Aplikacji). Wróć do biura i umieść pudełko na stoliku kawowym obok sofy. Przeczytaj instrukcje i wyjmij białą konsolę z etui, a następnie postaw ją na stojaku po lewej stronie fotela.
Naciśnij przycisk zasilania na konsoli, ale spowoduje to zgaśnięcie świateł w mieszkaniu. Weź latarkę ze ściany, idź na balkon i znajdź panel elektryczny za rogiem, gdzie musisz włączyć wyłącznik. Od tego momentu dobrze jest poświęcić czas na eksplorację mieszkania. Są interesujące obiekty, z którymi możesz wchodzić w interakcje, aby odkryć wiele wielkanocnych jajek i dowiedzieć się trochę o osobowości Samuela.
Wróć do biura i podejdź do komputera. Interakcja z nim jest taka sama jak w prawdziwym życiu. Następnie kliknij na zieloną ikonę A.I.L.A. Program się uruchomi, a protagonista założy hełm wirtualnej rzeczywistości. Uosobienie sztucznej inteligencji w postaci blond dziewczyny przemówi do niego i krótko wyjaśni, jak działa aplikacja. Możesz również zadawać jej pytania.
Anomalous House
Po dialogu AI zanurza protagonistę w grze, w której znajduje się ukrzyżowany na krzyżu. Uwolnij się i podejdź do stołu po prawej stronie. Otwórz prawą szufladę, a następnie otwórz pudełko i wyjmij pilot. Aby uciec z pułapki, musisz rozwiązać zagadkę. Ten poziom ma cztery stany, które są przełączane za pomocą pilota i telewizora CRT.
- Pierwszy poziom: Poziom startowy.
- Drugi poziom: Ściany pokryte graffiti. Po lewej stronie drzwi znajduje się skaner odcisków palców.
- Trzeci poziom: Na końcu korytarza znajduje się pokój z lodówką.
- Czwarty poziom: Zalany.
Najpierw przełącz się na trzeci poziom, podejdź do lodówki i wyjmij sekator. Zauważ również, że za nią znajduje się czerwona rura odpływowa. Wróć do telewizora i przełącz się na czwarty poziom. W korytarzu znajduje się klatka z bronią, a teraz staniesz przed swoim pierwszym wyborem. Gra ma system karmy, który wpływa na zakończenie historii. Aby uzyskać dobre zakończenie, odmów broni i kontynuuj.
Odkręć czerwoną śrubę z drzwi i wróć do pokoju z telewizorem. Przełącz się na trzeci poziom i wejdź do korytarza, gdzie spotkasz potwora. Nie biegnij; potwór uderzy protagonistę siekierą—ma to być częścią fabuły.
Przymocuj zawór do rury za lodówką i wróć na początek poziomu. Tym razem przejście będzie skomplikowane przez wiele drzwi zamiast korytarza. W ten sposób wrócisz do pokoju z zamrażarką; tym razem przejdź przez przejście w kierunku początku lokalizacji.
Wróć na czwarty poziom i wejdź do pokoju z ciałami. Podejdź do drugiego ciała po prawej (Paula Meyri) i użyj nożyc do przycinania, aby odciąć palec. Udaj się na początek, ale potwór zablokuje przejście, więc wejdź do drzwi po prawej i przejdź przez U-kształtny labirynt, podejdź do telewizora i przełącz się na drugi poziom.
Umieść palec na skanerze. Wejdź do pokoju z lodówką, otwórz ją i weź oko. Użyj go w korytarzu, skanując siatkówkę na drzwiach po lewej. Podejdź do biurka komputerowego i weź pendrive. To zakończy sesję. AI zapyta protagonistę o jego uczucia; udziel dowolnych odpowiedzi, po czym rozpocznie się druga sesja.
Po przeczytaniu gazety, weź pilot z kanapy i włącz telewizor. Otwórz przejście używając palca Samuela i wejdź do korytarza. Dotknij wszystkich klamek i wróć na początek. Teraz odwróć się i idź naprzód.
Przeczytaj gazetę na lodówce, a następnie przełącz poziom. Wejdź do korytarza z niebieskimi ścianami i ponownie włącz telewizor. Wejdź do pokoju startowego i weź klucz do pokoju 12 z stołu. Teraz udaj się do następnego przejścia i teleportuj się do czwartej lokalizacji.
Wejdź do pokoju, weź notatkę i lśniącą figurkę. Idź w dół korytarza, weź taśmę klejącą i głowę manekina z lodówki. Teraz przełącz się na trzeci poziom z niebieskimi ścianami, idź na spotkanie z potworem i weź siekierę, a następnie wejdź do pokoju 12.
Za drzwiami znajduje się kostnica, gdzie musisz rozwiązać zagadkę. W środku pokoju leży ciało. Weź szczypce ze stołu po prawej i podejdź do ciała. Cztery klucze wystają z górnej dziąsła zmarłego. Wyciągnij trzeci, jego podstawa jest pomalowana na czerwono.
Przejdź do następnego poziomu. Podejdź do lodówki i użyj czerwonego klucza, aby wziąć baterię. Teleportuj się do czwartej lokalizacji i włóż ją do urządzenia w centrum pokoju. Użyj urządzenia, podnieś odcięty palec i połącz go z taśmą klejącą, a następnie przyklej go do skanera linii papilarnych. Następnie przejdź na drugi koniec korytarza, obróć się w stronę telewizora i użyj pilota.
W rezultacie znajdziesz się w pokoju z manekinem. Przymocuj do niego głowę, obróć się i cofnij do dowolnej ściany. Wtedy na stole pojawi się ręka. W ten sposób musisz złożyć całą figurę. Następnie po prostu przejdź z jednego końca pokoju na drugi, aż przy drzwiach pojawi się posąg z okiem w ręku. Użyj go, aby otworzyć niebieskie drzwi i porozmawiać z AI. To zakończy drugą sesję, a protagonista zdejmie hełm.
Mieszkanie. Część 2
Wejdź do salonu i poczekaj na drona. Weź pudełko, idź na górę na drugie piętro i umieść je obok innych. Interakcja z kieliszkiem wina nalanym przez robota, a następnie zejdź do kuchni po herbatę. Wróć do komputera, wyślij e-mail i idź spać. Aby dostać się do sypialni, opuść biuro i wejdź do pokoju po lewej stronie.
A.I.L.A. zintegrowała się z systemem inteligentnego domu, więc zaproponuje protagonistowi filiżankę herbaty. Zgódź się, aby nie urazić swojego nowego towarzysza. Idź do kuchni i weź kubek z maszyny do herbaty, a następnie nakarm kota. Poczekaj na kuriera i weź zestaw części do złożenia systemu sterowania robotem.
Umieść obudowę na stole jadalnym i włóż wszystkie przedmioty leżące na nim do swojego ekwipunku. Otwórz urządzenie za pomocą śrubokrętu i ułóż części zgodnie z pokazanym zrzutem ekranu poniżej.
Wróć do sypialni i zainstaluj system na ścianie naprzeciwko łazienki, a następnie włóż procesor sterowania robotem. Urządzenie odmówi działania, ale AI zaoferuje swoją pomoc i zamówi brakujące komponenty. Idź do komputera, przeczytaj e-mail i rozpocznij nową sesję.
Kobieta przy drodze
Tym razem Samuel znajduje się jako zmęczony kierowca za kierownicą muscle cara, zatrzymując się na stacji benzynowej, aby napić się kawy. Wejdź do jadłodajni i porozmawiaj z kasjerem. Opuszczając lokal, obserwuj spadający meteoryt, a następnie wróć do samochodu.
Zbadaj scenę, a następnie wsiądź do samochodu. Protagonista zabierze ciężarną leworęczną kobietę z pobocza, po czym dojdzie do wypadku, a on znajdzie się przy ognisku w szopie z kasjerem z jadłodajni. Teraz poruszaj się wzdłuż autostrady, aż zobaczysz blask policyjnych świateł.
Skręć w lewo z asfaltowej drogi i kieruj się w stronę placu zabaw, a następnie przejdź przez pole kukurydzy. Na końcu protagonista podnosi pistolet bez nabojów i zostaje zaatakowany przez stado małych potworów. Mogą zabić w trzech uderzeniach, ale potwory są dość głupie i wolne. Zatem ucieczka przed nimi bez szwanku będzie dość łatwa.
Uciekaj z paczki przez metalowe bramy. Od tego momentu będziesz musiał walczyć z tymi małymi potworami. Weź pudełko amunicji z siedzenia samochodu, a następnie idź na ganek i weź siekierę oraz apteczkę w kształcie butelki alkoholu. Teraz obejdź dom z prawej strony, ale pamiętaj, że potwór czeka za rogiem po lewej.
Stworzenia regularnie będą ci przeszkadzać. Więc nie spiesz się i zawsze miej oko na otoczenie. Poruszaj się prosto, aż dojdziesz do bramy zamkniętej łańcuchem. Aby go usunąć, musisz znaleźć nożyce do drutu. Skręć w lewo i przejdź przez furgonetkę na ganek domu. Tylko pamiętaj, że potwór czeka w samochodzie.
Podejdź do pierwszego okna i spróbuj je otworzyć, a następnie wejdź do domu. Weź klucz z czerwoną breloczkiem z szafki nocnej w korytarzu, a następnie wejdź do łazienki i zbierz kartkę z książki "Czerwony Powóz" z kosza na śmieci. Teraz znajdź podnośnik na drugiej półce w pomieszczeniu gospodarczym.
Wejdź na drugie piętro i użyj klucza, aby otworzyć czerwone drzwi. Weź notatkę od doktora i podejdź do szafy. Otwórz środkową szufladę i weź uchwyt, aby połączyć go z podnośnikiem. Zejdź na ganek i użyj podnośnika, aby otworzyć okno.
Weź klucz do zamka szyfrowego i notatkę z kodem ze stołu. Zapamiętaj kombinację: lewo (27), prawo (15), lewo (8). Zejdź do piwnicy i użyj go, aby otworzyć zielone drzwi, wejdź do piwnicy i weź nożyce do drutu z ciała. Wprowadź kod w następujący sposób:
- Lewo 27.
- W górę
- Prawo 15.
- Lewo
- Lewo 8.
- Prawo.
Opuszczaj dom, ale pamiętaj, że po drodze będą wrogowie. Dwóch za półką po prawej, potem jeden przy wyjściu z piwnicy i na schodach na drugie piętro, a kolejny w białej furgonetce. Możesz wejść na podwórko po prawej, aby wziąć drugą kartkę z "Czerwonego Powozu". Następnie użyj nożyc do drutu, aby przeciąć łańcuch na bramie, usuń siekierę z drzwi i wejdź do stodoły.
Wspinaj się na następne piętro i podejdź do lampy. Protagonista upadnie, a wiele potworów się pojawi. Odpieraj stworzenia, strzelając w czerwone beczki z bimbru. Następnie ciężarna kobieta z pobocza zamieni się w ogromnego potwora. Od tego momentu musisz biec prosto przed siebie. Nie próbuj walczyć z małymi stworzeniami — tylko zmarnujesz czas i amunicję. Poruszaj się do przodu, aż facet z jadłodajni otworzy drzwi do domu.
Wejdź do pokoju z bilardem, a następnie idź do salonu, weź klucz z breloczkiem w kształcie koła z pudełka i zabierz strzelbę z kominka. Zabić wszystkie potwory i zejdź do garażu. Wsiądź do samochodu i weź klucz z breloczkiem w kształcie lalki z schowka.
Wejdź na drugie piętro, przejdź przez pokój z czerwoną drzwiami na taras i zabij dwóch potworów. Przerwij łańcuch na drzwiach, aby dostać się do innej części drugiego piętra. Wyjdź z sypialni, skręć w lewo i wejdź do pokoju dziecięcego po prawej stronie. Weź figurkę dziecka i klucz do zamka szyfrowego. Zwróć również uwagę na zagadkę, która wymaga znalezienia bloków.
Teraz zejdź do piwnicy i otwórz następne drzwi za pomocą zamka szyfrowego, stosując ten algorytm.
- W lewo 39.
- W prawo 12.
- W lewo 39.
Weź klucz do kół, a następnie otwórz białą skrzynkę. Weź uchwyt podnośnika, którego możesz użyć do otwarcia zielonych szafek zawierających płytki do zagadki na drugim piętrze. Zauważ, że od tego momentu będziesz ścigany przez potwora. Walka z nim jest bezsensowna—strzał ze strzelby może go tylko na chwilę zatrzymać. Wykorzystaj powolność stworzenia i ukryj się w szafkach.
Teraz idź do salonu, gdzie znalazłeś strzelbę i weź następną płytkę z zielonego pudełka. Wejdź na górę do sypialni, wejdź do korytarza, skręć w prawo, a następnie idź do ostatnich drzwi po lewej i ukryj się w szafie. Czekaj, aż stworzenie wyjdzie, weź ostatni blok i ukryj się ponownie. Wróć do pokoju z zagadką. Teraz musisz rozwiązać zagadkę, układając drewniane kawałki jak pokazano na obrazku poniżej, aby zdobyć klucz z breloczkiem w kształcie pentagramu.
Wróć do korytarza, skręć w prawo, znajdź drzwi z pentagramem po lewej stronie i wejdź na strych. Weź figurkę Reborn obok łóżka, a następnie weź notatkę i pręt z półki. Odbędzie się scena przerywnikowa, w której protagonista strzela do potwora z pistoletu flarowego. Wykorzystaj sytuację i, gdy stworzenie jest oszołomione, biegnij do garażu.
Dokręć koło kluczem do kół i opuść drabinę za pomocą pręta. Wspinaj się do pokoju nad garażem. Na drewnianym stojaku znajduje się pudełko z dwoma zamkami szyfrowymi, a obok jest notatka z podpowiedzią: 271 793. W pokoju znajduje się dziewięć numerowanych obrazów z symbolami. Odpowiednio musisz obrócić pokrętła w następujący sposób.
- Lewy zamek: Wąsy, Odwrócona róża florencka, Tarcza.
- Prawy zamek: Odwrócona róża florencka, Muszla, Kwadratowy płatek śniegu.
Weź klucz do garażu z krzyżem z pudełka. Idź w dół i użyj go, aby otworzyć bramę, a następnie wsiądź do samochodu. Próba ucieczki zakończy się niepowodzeniem. Teraz podążaj ścieżką do przodu. Za drugą szopą po prawej stronie kryje się potwór, a tam znajdziesz również ostatnią stronę "Czerwonego Powozu". Udaj się na molo i koniecznie zbierz wszystkie naboje. Wyjdź z aneksu, obejdź łódź z prawej strony i podnieś figurkę Mamy Potwora.
Przygotuj się na trudną walkę składającą się z dwóch faz. Zadaniem protagonisty jest osłabienie bossa strzałami w głowę z pistoletu lub strzelby, a następnie strzał z pistoletu sygnalizacyjnego. Ale pamiętaj, że ogień może rozprzestrzenić się na postać i ją zranić, więc nie podchodź zbyt blisko podczas strzału. Aby to ułatwić, sugerujemy podążanie za tym algorytmem.
- Strzelaj w głowę z pistoletu.
- Gdy stworzenie uklęknie, oddal się i strzel z pistoletu sygnalizacyjnego. W razie potrzeby wypij lekarstwo przed strzałem.
- Po trzech strzałach potwór opuści arenę.
- Przeładuj wszystkie swoje bronie.
- Strzelaj do małych potworów z bliska ze strzelby i nie pozwól im zebrać się w grupę. Zabijaj je, gdy tylko się pojawią.
- Po śmierci ostatniego mobka, boss wyląduje w centrum areny.
- Stworzenie zginie, gdy oddasz ostatni strzał z pistoletu sygnalizacyjnego.
W ostatniej rozmowie z potworem zdecyduj, czy oszczędzić jej "dziecko". Następnie porozmawiaj z AI, aby zakończyć sesję. Wybierz swoje odpowiedzi zgodnie z karmą, do której dążysz.
Vladislav Sham



































