
Epic Games wprowadza wersję beta Unreal Engine 5.7 z nowymi, ważnymi narzędziami

Epic Games wydało wersję beta Unreal Engine 5.7, dając deweloperom wczesny wgląd w jego kluczowe nowe funkcje. Jednym z wyróżniających się dodatków jest eksperymentalna technologia Nanite Foliage. Umożliwia ona tworzenie niezwykle gęstych, szczegółowych lasów i pól bez obciążania CPU lub GPU. Silnik efektywnie radzi sobie z złożonością roślinności, w tym animacją wiatru, zbliżając wizualną jakość projektów do poziomu kinowego.
Innym dużym krokiem naprzód jest awansowanie ramy Procedural Content Generation (PCG) do statusu gotowego do produkcji. Narzędzie jest teraz prawie dwa razy szybsze niż w wersji 5.5, dając twórcom potężny sposób na automatyczne generowanie krajobrazów, budynków i innych zasobów, znacznie przyspieszając rozwój dużych światów gier.
W tej wersji, oświetlenie MegaLights teraz obsługuje światła kierunkowe i cząstki z systemu Niagara. Deweloperzy obiecują mniej szumów i lepszą wydajność. Również system materiałów Substrate uzyskuje pełny status gotowy do produkcji, oferując większą kontrolę nad wyglądem powierzchni, od metalu po skórę. Dla animatorów i riggów silnik zyskuje nowy zestaw eksperymentalnych narzędzi, które upraszczają pracę z rigami, umożliwiając tworzenie blend shapes bezpośrednio w edytorze i pozwalając na bardziej realistyczne interakcje fizyczne między postaciami a ich otoczeniem.
Ważne jest jednak, aby pamiętać, że jest to wersja beta. Epic Games ostrzega, że wersja może być niestabilna i zaleca testowanie jej na kopiach projektów, a nie na głównych plikach roboczych. Pełne stabilne wydanie Unreal Engine 5.7 spodziewane jest później, ale już teraz możesz sprawdzić wszystkie nowe funkcje za pośrednictwem Epic Games Launcher.
Mimo imponującego zestawu nowych technologii w Unreal Engine 5.7, skuteczne ich wykorzystanie pozostaje wyzwaniem dla wielu deweloperów. Pytania dotyczące optymalizacji i wydajności w projektach UE5 są częstym tematem dyskusji. W tej sprawie, dyrektor generalny Epic Games Tim Sweeney stwierdził , że przyczyna niskiej liczby klatek na sekundę często leży w podejściu samych studiów deweloperskich, a nie w możliwościach silnika.
-
Tim Sweeney odnosi się do krytyki wydajności Unreal Engine 5
-
Unreal Engine 5.6 przynosi znaczący wzrost wydajności w porównaniu do 5.4
-
Fanowski remake GTA: San Andreas pokazany działający na Unreal Engine 5
-
NVIDIA dodaje wsparcie dla DLSS 4 do wtyczki Unreal Engine 5.6
-
Zamek Vizima z Wiedźmina 3 odtworzony w Unreal Engine 5 — Zarys tego, jak może wyglądać Wiedźmin 4