Każdy aspekt ATOM RPG jest tworzony z dbałością i miłością — to właśnie zapewniło grze uznanie wśród graczy na całym świecie. Przeprowadziliśmy wywiad z projektantem gier Aleksandrem Kompanetsem i omówiliśmy tworzenie serii, prace nad kontynuacją Trudograd, życie w latach dziewięćdziesiątych, wypalenie zawodowe i wiele więcej.
Co to jest ATOM RPG?
ATOM RPG to klasyczne izometryczne RPG inspirowane pierwszymi częściami Fallout. W świecie gry, ZSRR po wojnie nuklearnej, chociaż zamieniło się w radioaktywną pustynię, wciąż zachowało smak pierestrojki.
Poruszamy się po globalnej mapie w odrestaurowanym Moskwiczu, oglądamy pluszowe Czubaszki w opuszczonych domach, możemy stać się ofiarą oszustwa byłego gospodarza stolicy show „Bęben Fortuny” z twarzą Jakubowicza, a także uratować się przed kacem dzięki ogórkowej zalewie. W tym samym czasie gra działa nie tylko dzięki nostalgicznej atmosferze, ale także dzięki dobrej turówkowej walce i dobrze opracowanym zadaniom, wśród których są zarówno absurdalnie zabawne, jak i całkiem przerażające.
Gracze wysoko ocenili ustawienie projektu, fabułę, zadania, lore i rozgrywkę — 88 procent recenzji o ATOM RPG na Steam jest pozytywnych. Zainspirowany sukcesem, AtomTeam wydał ATOM RPG: Trudograd w wersji wczesnego dostępu, którą można już w całości przejść. Projektant gier serii Aleksandr Kompanets opowie więcej o grach.
Jak rozpoczęła się produkcja Atom RPG i skąd wzięły się pieniądze?
VGTimes: AtomTeam to młody zespół. W krótkim czasie zdobyliście szacunek graczy zarówno z CIS, jak i z całego świata. Jak zdecydowaliście się zebrać i zacząć pracować nad reinterpretacją Fallout w Związku Radzieckim?
Aleksandr Kompanets: To prowokacyjne pytanie. Nie przemyśleliśmy Fallout. Wręcz przeciwnie, staramy się jak najlepiej pokazać, że nie jesteśmy Fallout. Czy kiedykolwiek słyszałeś o naszej odpowiedzi na coś: nasza odpowiedź na Teslę, nasza odpowiedź na iPhone. Zwykle nasze odpowiedzi na coś kończą się źle. Umierają, zanim się zaczną. Dlatego unikamy porównań z Fallout. To samo się nasuwa, ponieważ gry mają wiele wspólnego. Ale nie jesteśmy rosyjskim Fallout, jesteśmy ATOM RPG.
A historia powstania AtomTeam okazała się interesująca. Ojcowie założyciele, którzy początkowo rozpoczęli ATOM RPG, długo snuli tę ideę. To było około 2008 roku. W tym czasie zaczęli pisać swój silnik — wówczas było to w zwyczaju, a oni nie byli gorsi, prawda? Mamy nawet tech demo tego, co zrobili. Wygląda świetnie! Niestety, chłopaki nie mieli doświadczenia ani pieniędzy i zrezygnowali z projektu. Po pewnym czasie zdecydowali, że nadszedł czas, i zaczęli zbierać zespół na wyspecjalizowanych stronach. Tak to wszystko się zaczęło!
VGTimes: Słyszałem historię, że od dzieciństwa byliście fanami klasycznego Fallouta i byliście smutni po Van Buren. Ale dzisiaj gatunek klasycznych izometrycznych RPG nie jest tak popularny. Nawet Pillars of Eternity 2 od wielkiego Obsidiana nie poradził sobie w sprzedaży... Czy myśleliście o stworzeniu bardziej popularnego RPG w duchu Dragon Age lub Mass Effect?
Alexander Kompanets: Myślę, że rozwój ATOM RPG był skokiem wiary, jak w Assassin's Creed. Ktoś się rozbił, a nam się udało wylądować w stogu siana. Niektórzy ludzie zrezygnowali z pracy, w tym ja: zrezygnowałem ze wszystkiego, żyłem z oszczędności i zainwestowałem własne pieniądze w projekt. Nie pracowaliśmy dla pieniędzy i kupowania osobistej wyspy. Mieliśmy cel: stworzyć grę, a potem niech trawa nie rośnie.
I wszystko się udało!
Być może sekretem jest to, że jesteśmy szczerzy z graczami i z tym, co robimy. Nie krzyczymy w reklamach, że przewyższymy klasyczne RPG. Nie chwalimy się wielkimi nazwiskami, jak Chris Avellone. Po prostu postanowiliśmy stworzyć własne RPG i zobaczyć, co się stanie. W końcu udało nam się, a gracze nas wsparli.
Każdy w zespole ma pomysł, że miło by było stworzyć grę innego gatunku, ale miłość do klasycznych RPG, która nas połączyła, jest silniejsza. Fallout, Arcanum, Wasteland, Pillars of Eternity, Baldur's Gate… Miłość do tych gier zjednoczyła nas, a na razie to wystarczy. Wystarczy, że mamy wspólny cel. Jednocześnie nie idziemy na jakąś krucjatę przeciwko wszystkiemu złemu i za wszystkim dobrym. Po prostu robimy to, co kochamy i, jak się wydaje, na razie to działa.
VGTimes: Więc na początku AtomTeam nie miał jasnego planu, finansowej poduszki ani stabilnej pensji? Po prostu zdecydowaliście się stworzyć grę i to wszystko?
Alexander Kompanets: Tak. To brzmi absurdalnie w dzisiejszej rzeczywistości... Gdyby ATOM nie przyniósł nam małego zysku (który nie wystarczyłby nawet na osobistą wyspę w Białoruskim Morzu), i tak kontynuowalibyśmy pracę. To jest ważniejsze.
VGTimes: Poszliście na Kickstarter, gdy rozwijaliście ATOM RPG i zebraliście 33 000 dolarów. Czy ta kwota poszła na pensje, wykonawców czy coś innego?
Alexander Kompanets: Nie zapominaj, że Kickstarter również pobiera swoją prowizję. Poza tym, nie zbieraliśmy funduszy bezpośrednio, ale przez agenta — nie można wejść na Kickstarter z CIS. Więc ostateczna kwota była mniejsza. Na co to wydaliśmy? Nie płaciliśmy sobie pensji, wiesz? Po prostu zainwestowaliśmy pieniądze w grę. A trzydzieści tysięcy dolarów to nie jest kwota, która zdefiniowałaby wygląd ATOM. Więc musieliśmy zainwestować własne pieniądze.
Po wejściu w wczesny dostęp zaczęliśmy zarabiać pieniądze, które głównie skierowaliśmy na rozwój gry.
ATOM został stworzony przez jedenaście osób z zespołu podstawowego i kilka osób z zewnątrz. Ci ludzie pracowali bardziej dla idei niż dla pieniędzy, ponieważ nie mogliśmy płacić dużo.
VGTimes: Było was jedenastu, gdy tworzyliście ATOM RPG? A ile osób pracuje nad Trudograd?
Alexander Kompanets: Jedenastu. Teraz jest więcej freelancerów, ale zespół podstawowy się nie zwiększył.
VGTimes: Ile czasu zajęło rozwijanie ATOM RPG?
Alexander Kompanets: Nie jestem pewien, czy powinniśmy liczyć okres, kiedy pierwsza wersja była rozwijana w 2008 roku. Wyszliśmy na Kickstartera na początku 2017 roku. Po tym rozwijaliśmy grę przez jakiś czas i weszliśmy w wczesny dostęp w tym samym roku. A potem w 2018 roku nastąpiła premiera. Jednak nadal wspieraliśmy grę i wydawaliśmy aktualizacje. W marcu 2019 roku wydano duże rozszerzenie „Martwe Miasto”, które dodało mnóstwo treści. Wspieraliśmy również grę różnymi wydarzeniami poświęconymi Nowemu Rokowi czy Halloween... Mimo że to obce święto, trzeba mieć pewną parytet z rynkiem zachodnim. A w tym roku wydaliśmy wydarzenie poświęcone 23 lutego. Tak więc rozwój trwa nieprzerwanie.
VGTimes: Wspomniałeś o parytecie z rynkiem zachodnim. Rosyjscy deweloperzy Pathfinder: Kingmaker powiedzieli, że pięćdziesiąt procent sprzedaży pochodziło z Stanów Zjednoczonych, czterdzieści procent z Europy, a dziesięć procent z innych rynków. Jakie są wasze statystyki sprzedaży?
Alexander Kompanets: Pathfinder to bardziej znana historia i również popularna gra fabularna. Poza tym, Avellone, znana osobistość na całym świecie, miał w tym swój udział. A my mieliśmy pięćdziesiąt na pięćdziesiąt. Połowa sprzedaży w WNP, połowa na Zachodzie.
VGTimes: Powiedziałeś, że sprzedaż nie pozwala wam kupić wyspy na Malediwach. Z pamięci, ile kopii ATOM RPG sprzedaliście?
Alexander Kompanets: Początkowo myśleliśmy, że po premierze będziemy musieli się rozwiązać i robić coś innego, ale w końcu sprzedaż przekroczyła nasze oczekiwania. Zamiast się rozwiązać, zaczęliśmy robić Trudograd. Nie staliśmy się milionerami. Wypłacamy sobie bardzo małą pensję i kontynuujemy pracę nad grą. To, co sprzedaliśmy, wystarczyło na zrobienie kontynuacji. Jednocześnie teraz pracujemy na jakościowo nowym poziomie pod względem technologii. Każdy, kto grał w Trudograd, powinien zauważyć, że poziom grafiki niesamowicie wzrósł.
VGTimes: Czy jest jakaś przybliżona liczba?
Alexander Kompanets: Mogę powiedzieć, że teraz zbliżamy się do pół miliona kopii. Ale trzeba zrozumieć, że ATOM RPG to nie jest nowa gra, więc aktywnie wchodzimy na wyprzedaże i nie sprzedajemy po pełnej cenie.
VGTimes: Pół miliona to naprawdę świetnie!
Alexander Kompanets: To świetnie, ale pamiętaj, że nie prosiliśmy o trzydzieści dolarów za kopię. Prosimy o pięćset rubli lub piętnaście dolarów. Zazwyczaj to koszt projektu w stylu pixel art o średniej jakości. Sprzedajemy pełnoprawną grę RPG na ponad sześćdziesiąt godzin. To jest nasza świadoma decyzja, ponieważ pracujemy na naszą reputację, na jakość. Jeśli pewnego dnia zabraknie nam pieniędzy, wiemy na pewno, że będziemy mogli zwrócić się do społeczności i przejść na Kickstarter z nowym projektem.
Historia gry, zmęczenie i błędy
VGTimes: Grałem w wiele gier izometrycznych, takich jak Planescape: Torment i Wasteland 2, ale ATOM RPG ma jedną z najbardziej rozwiniętych uniwersów. Wydaje się, że w grze jest więcej tekstu niż w Wojnie i Pokoju…
Alexander Kompanets: Jeśli porównamy to do serii książek, mamy więcej postaci niż w trylogii Władca Pierścieni. Mamy dwóch pisarzy, którzy pracują nad lore i dialogami. Pracują ciężko, ponieważ rozumiemy, że ich praca jest naszym mocnym punktem. Są zajęci przez całą dobę i przez cały rok. Świetna robota!
Podczas rozwoju ATOM RPG, pracowałem również nad niektórymi dialogami, ale w Trudogradzie od tego odeszłem. Jesteśmy niezależnym zespołem, a w niezależnym zespole każda osoba jest animatorem, scenarzystą, testerem i kimkolwiek innym. W dużej firmie można zatrudnić dział do każdego aspektu i obserwować, jak przebiega praca. Ale mamy ograniczoną liczbę rąk, więc robimy, co możemy.
VGTimes: Wiele osób narzeka na niewystarczającą korektę tekstu. Są błędy, które występują w dialogach. Czy nie macie wystarczająco dużo czasu, aby jeszcze raz przejrzeć tekst i coś poprawić? A może scenarzysta już jest ślepy?
Alexander Kompanets: Ślepa wizja to główny problem. Ciągle edytujemy tekst, ale czasami zdarzają się katastrofy. Ostatnio w Trudogradzie pojawiły się nowe przedmioty, a ja przygotowałem opis dla nich — przeszedł przez dwie edycje. Podczas uruchamiania aktualizacji przeczytałem opis przedmiotu i włosy zaczęły mi stawać dęba... Zrobiliśmy dwa błędy w jednym słowie. Trzy osoby to widziały i wszyscy to zignorowali. Już trochę jesteśmy zmęczeni, ale nadal pracujemy nad błędami. Myślę, że tekst stał się znacznie lepszy w porównaniu do tego, co było przy premierze.
Trudograd, Bombagan i inne ustawienia
VGTimes: Dlaczego zdecydowaliście się kontynuować rozwój uniwersum po premierze ATOM RPG? Czy powinniśmy spodziewać się nowego ustawienia za kilka lat?
Alexander Kompanets: To dobre pytanie. Myślimy o tym, ponieważ praca nad jednym ustawieniem staje się męcząca. Również, jeśli spojrzysz na opinie społeczności, możesz zobaczyć, że ludzie chcą różnorodności. Ale na razie nie mogę powiedzieć nic konkretnego. A zdecydowaliśmy się pracować nad Trudograd z prostego powodu: nie dokończyliśmy historii ATOM tak, jak chcieliśmy.
Początkowo planowaliśmy, aby Trudograd był małym dodatkiem na kilka godzin. A potem pomyśleliśmy, że mamy okazję poprawić grafikę. Potem pojawił się nowy pomysł. «Chłopaki, mieliśmy mnóstwo błędów w projektowaniu gry — ma sens, aby je naprawić.» Kiedy spojrzeliśmy na ostateczny wynik, zdaliśmy sobie sprawę, że okazało się to czymś więcej niż tylko DLC... Nie było możliwe połączenie Trudograd z oryginalną grą, istnieje technologiczna przepaść między nimi. To tak, jakby porównywać Toyotę Corollę pierwszej generacji z nowoczesną Corollą. Wydaje się, że wszędzie są cztery koła i kierownica, ale różnica jest ogromna.
W końcu zdecydowaliśmy, że Trudograd będzie samodzielnym dodatkiem. Im dłużej nad tym pracujemy, tym lepiej rozumiemy, że to osobna duża gra. Teraz jest w niej około 30 godzin rozgrywki, a kolejne 15 godzin nadchodzi.
VGTimes: Chciałem szczególnie docenić Bombagan. To zabawna i fajna mini-gra. Kto wpadł na pomysł, aby zaimplementować grę w grze? I ile czasu zajęło wdrożenie Bombagana w Trudograd?
Alexander Kompanets: Bombagan został wymyślony przez jednego z naszych pisarzy — jest wielkim fanem gier karcianych. W pewnym momencie powiedział: «Chłopaki, zróbmy naszą własną grę karcianą? Nie banalne “dwadzieścia jeden”, ale naszą własną.» W międzyczasie, pracując nad dialogami, pracował nad Bombaganem. Nie wiedzieliśmy, jak społeczność to przyjmie, ale narysowaliśmy mini-grę, dodaliśmy ją do Trudograd i... gracze tak bardzo ją polubili, że zaczęli prosić nas o niezależną wersję. Pracujemy nad tym teraz — otwarte testy beta już trwają. Jeśli masz telefon z Androidem, możesz znaleźć Bombagana w sklepie i grać.
VGTimes: Ale osobny «Gwent“ nie był tak popularny wśród publiczności jak w ”The Witcher 3»... Czy nie boisz się, że osobny «Bombagan» również się nie powiedzie?
Alexander Kompanets: Istnieje duża różnica między «Gwent» z «Wiedźmina» a samodzielnym «Gwent». To są różne gry. Na przykład, nie lubię osobnego «Gwent». Jednocześnie, w «Wiedźminie», to najfajniejsza gra. Postanowiliśmy nie tworzyć takich problemów: Bombagan w Trudograd i jako osobna aplikacja są absolutnie takie same. Te same zasady, te same mapy.
Jedyną rzeczą jest to, że kiedy zaczęliśmy testować stoiska Bombagan, zdaliśmy sobie sprawę, że były problemy z balansem. Pracujemy nad tymi problemami: kiedy je rozwiążemy, wprowadzimy zmiany w Trudograd. Może nie powinienem tego mówić, ponieważ ostateczna decyzja jeszcze nie zapadła... Ale to oczywiste.
VGTimes: W ATOM RPG są bardzo różne historie. Minutę temu śmiałeś się z lokalnego Jakubowicza, który wysadza bohatera samochodem, a potem spotykasz przerażających kultystów, od których krew zamarza w żyłach. Humor w tym świecie z powodzeniem współistnieje z okrucieństwem i szaleństwem. Jak osiągnęliście taką harmonię?
Alexander Kompanets: Gracze często mówią nam: «Chłopaki, to jakiś rodzaj lat dziewięćdziesiątych, a nie post-apokalipsa.» A my mówimy: «I co z tego? Czym różnią się lata dziewięćdziesiąte od post-apokalipsy?» Wzięliśmy to, co widzieliśmy na ulicach w tamtym czasie. Jesteśmy facetami z Ukrainy, Rosji, Łotwy... Byliśmy młodzi w czasach, gdy kraj się rozpadł, a nasza wewnętrzna apokalipsa miała miejsce. To, co widzieliśmy, przenieśliśmy do świata gry. W ATOM minęło więcej czasu od katastrofy niż w rzeczywistym świecie, ale państwo zostało zniszczone, a świat wciąż zamieszkują bandyci. Fragmenty rządu, które pozostały, myślą bardziej o sobie niż o obywatelach. Dlaczego wszystko miałoby być dobre w tym świecie? Nie powinno być.
Jednocześnie, nawet w najstraszniejszych czasach, można się uśmiechnąć, gdy natrafisz na jakąś interesującą i zabawną historię. Ale to nie umniejsza ogólnemu smakowi katastrofy, prawda? Dlatego w ATOM RPG są zabawne zadania, aby znaleźć przedmiot bielizny niewiernej żony, a chwilę później znajdujesz się w kanałach obok strasznego kultu, który składa w ofierze ludzi.
VGTimes: Więc lata dziewięćdziesiąte to apokalipsa?
Alexander Kompanets: Myślę, że wszyscy to rozumieją, ale nie wszyscy chcą się z tym zgodzić. W końcu minęło dużo czasu. Mamy gracza, który pracował w policji w jednym z postradzieckich krajów w latach dziewięćdziesiątych. Kiedyś powiedział: „Chłopaki, wszystko jest jak za moich czasów pracy.” Udało nam się uchwycić ducha tamtych czasów, gdy panowała prawdziwa dewastacja.
VGTimes: Sądząc po liczbie recenzji i danych SteamDB, mniej osób gra w Trudograd niż w oryginalne ATOM RPG. Co o tym sądzisz?
Alexander Kompanets: To nie jest problem. W końcu oryginalne ATOM RPG to ukończona gra, a Trudograd jest wciąż we wczesnym dostępie. Myślę, że zgodzisz się, że były projekty, które zrujnowały reputację wczesnego dostępu. Ludzie po prostu boją się kupić grę, ponieważ może nigdy nie zostać ukończona. Mimo to mamy wiele dodatków do listy życzeń. Ludzie śledzą, oglądają, czytają nasze wiadomości. Ale na razie po prostu się boją. Myślę, że główny napływ będzie, gdy gra zostanie wydana. Planujemy, aby to miało miejsce we wrześniu.
VGTimes: Czy ATOM RPG i Trudograd będą wydane na konsole?
Alexander Kompanets: Tak, istnieje taka możliwość. Powoli wchodzimy na rynek konsolowy. Prawie rok temu wydano wersję na Nintendo Switch, a teraz pracujemy nad wersją na Xbox i PlayStation. Ale na razie brak ogłoszeń. Mamy nadzieję, że do końca roku będzie więcej informacji.
O odpoczynku, wypaleniu i planach na przyszłość
VGTimes: Powiedziałeś, że myślisz o różnych ustawieniach i gatunkach. Co planujesz zrobić po wydaniu Trudograd?
Alexander Kompanets: Mam nadzieję, że pójdziemy na wakacje. A jeśli chodzi o gry: na razie nie mogę powiedzieć, ponieważ sam nie wiem. Będziemy wspierać Trudograd. W końcu w ramach Trudograd chcielibyśmy jeszcze wiele opowiedzieć o tym świecie. Może będziemy kontynuować tworzenie dodatkowej zawartości dla ATOM — jest na to zapotrzebowanie. To również pozwoli nam odpocząć, ponieważ łatwiej pracować nad już ukończonym projektem niż nad nowym. Ale jak tylko zdecydujemy, co będzie dalej, powiemy o tym. Co więcej, jestem pewien, że my, niezależnie od projektu, najprawdopodobniej pójdziemy na Kickstarter. Wtedy napiszę do was i powiem: „Czy chcecie opowiedzieć o nas?”
VGTimes: Jest was niewielu, dużo pracy i napięte terminy. Czy nie boicie się wypalenia?
Alexander Kompanets: Gdyby jakiś szef uderzył nas kijem i powiedział: „Zróbcie to, zróbcie to, zróbcie to”, byłoby trudno. Ale pracujemy dla siebie. Nie mamy konkretnego menedżera w naszym studiu. Mamy zasadę „rdzenia”, w której każda osoba odpowiada za swój własny kierunek, mechanikę i cechy. Konsultujemy się, rozmawiamy i podejmujemy decyzje razem, ale nikt nie zmusza nikogo innego — chyba że zmuszamy się nawzajem.
Jeśli coś trzeba zrobić pilnie, a ty nie masz siły, mówisz: „Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego” — i idziesz do pracy. Kiedy zmuszasz się, rozumiesz, po co to wszystko. Dlatego nie zauważyłem żadnego wypalenia. Ludzie się męczą, ale można zrobić przerwę na kilka dni, odpocząć, pojechać gdzieś, a potem wrócić do pracy z nową energią.
VGTimes: Czy kiedykolwiek myślałeś, że ATOM RPG prawdopodobnie nigdy nie wyjdzie?
Alexander Kompanets: Nie. Nie było takich myśli, ponieważ Kickstarter to obietnica. Ludzie wspierają i czekają. To odpowiedzialność. Kiedy weszliśmy w wczesny dostęp, stało się łatwiej, ponieważ gra... oto jest. Jest jeszcze wiele do zrobienia, ale jest już, zasadniczo.
Mamy błędy w planowaniu, w podejściu do rozwoju... W końcu mniej niż połowa zespołu to profesjonalni deweloperzy. Wszyscy inni byli entuzjastami. Teraz możemy być nazywani profesjonalnymi deweloperami. Różne firmy często nawet okazują zainteresowanie nami, ale odrzucamy oferty. Mamy tutaj własny mały biznes — kochamy to i będziemy pracować do końca!
ATOM RPG: Trudograd to jedna z najbardziej oczekiwanych rosyjskich gier ostatnich lat. Biorąc pod uwagę, jak pasjonujący są deweloperzy w swojej pracy, nie ma wątpliwości, że wynik będzie doskonały. Czekamy na pełne wydanie i życzymy AtomTeam powodzenia i nowych sukcesów!
Co sądzisz o serii ATOM RPG? Napisz w komentarzach!
***
VGTimes działa od 2011 roku i w tym czasie odwiedził dziesiątki wystaw i festiwali, gdzie nasi dziennikarze zebrali wiele ekskluzywnych materiałów. Na przykład w 2019 roku dostaliśmy się na zamknięty pokaz Cyberpunk 2077 na gamescom, w 2017 roku przygotowaliśmy relację fotograficzną z WG Fest, w 2020 roku byliśmy na największym wydarzeniu gamingowym w Azji Centralnej CAGS, a także odwiedziliśmy IgroMir kilka razy, gdzie widzieliśmy Hideo Kojimę i innych znanych deweloperów.
Rodion Ilin
















