Do zakazu czy ułaskawienia: Obalanie mitów o grach wideo i odkrywanie ich korzyści

Do zakazu czy ułaskawienia: Obalanie mitów o grach wideo i odkrywanie ich korzyści

Daria Shcheglova

Gry wideo stały się ostatnio łatwym kozłem ofiarnym: rzekomo psują młodzież, stanowią przerażające zagrożenie dla młodych, podatnych umysłów lub coś równie oburzającego. Szybki rzut oka na nagłówki wiadomości mógłby sprawić, że lista oskarżeń wydaje się niemal nieskończona.

W związku z sensacyjnymi nagłówkami o niebezpieczeństwach związanych z grami wideo, pojawiają się nowe z słowami takimi jak „ograniczyć”, „zablokować”, „zakazać”. Dlatego postanowiliśmy zebrać wszystkie powody, dla których takie działania są niepotrzebne. Niektóre z nich mogą cię nawet zaskoczyć.

Czemu to całe zamieszanie?

Obawy dotyczące gier wideo istnieją od ich powstania. Wiele osób prawdopodobnie pamięta, jak rodzice, łapiąc swoje dzieci na grze na konsoli, wołali: „Dlaczego spędzasz tyle czasu na tej SEGA? Powinieneś zamiast tego przeczytać książkę.” Babcie były przekonane, że gry zrujnują telewizor, podczas gdy matki obawiały się, że 40 minut spędzonych z joystickiem w ręku „zepsuje oczy” i zniszczy zdolność myślenia.

Do you remember SEGA consoles?

Wyniki

Następnie, gdy komputery stały się podstawowym elementem gospodarstw domowych, podobne mity pojawiły się wokół gier komputerowych. Pojawiły się nagłówki takie jak „Rodzice zobaczyli, w co grają ich dzieci i byli przerażeni”, „Gry wideo tłumią hipokamp i powodują depresję” oraz „Gry komputerowe prowadzą do degradacji płatów czołowych”.

Ale nawet te twierdzenia wydawały się nieszkodliwe w porównaniu do tego, co przyszło później. Gry wideo zaczęto oskarżać o coś naprawdę przerażającego—niektórzy dziennikarze i politycy sugerowali, że gracze są bardziej skłonni do zostania strzelcami w szkołach. Jeszcze w 2024 roku takie twierdzenia pojawiły się w Fox News, jednej z największych amerykańskich sieci telewizyjnych.

Życie ludzkie ma mniejszą wartość z powodu wielu norm społecznych, które zmieniły się na przestrzeni dziesięcioleci. Od brutalnych gier wideo -- w co mogę cię zapewnić, że w pełni wierzę, że odgrywają rolę w tego typu tragicznych sytuacjach -- po kulturę, która ewoluowała wokół gloryfikacji gangów i przemocy oraz tekstów piosenek, które głoszą przemoc. To deprecjonuje życie i daje metodologię, jeśli chcesz, tym dzieciom.
— Były policjant z Las Vegas
Przerażające, bardzo przerażające

Aby być przygotowanym na przyszłe dyskusje, obalmy kilka mitów i spójrzmy na gry wideo z innej perspektywy.

Mit pierwszy: Gry a zdrowie mózgu

Nieporozumienia dotyczące gier wideo były obalane wiele razy, ale jak mówią, powtórzenie jest matką nauki. Zacznijmy od ich wpływu na mózg, szczególnie młodych. Badanie przeprowadzone przez europejskich naukowców, opublikowane w 2011 roku, wprowadziło i wzmocniło mit, że gry wideo „uszkadzają mózg”. Niektórzy nawet twierdzili, że „upłynniają” go.

Tak, badacze rzeczywiście znaleźli coś interesującego: nastolatkowie, którzy grali dużo w gry akcji, wykazywali nieco inne funkcjonowanie hipokampa—ta część mózgu jest zaangażowana w emocje i tworzenie pamięci. Jednak naukowcy nie mogli ustalić przyczyny i skutku. Czy zainteresowanie takimi grami było odpowiedzialne za zmiany w mózgu, czy też istniejące różnice w mózgu stworzyły przyciąganie do gier akcji? Następnie dziennikarze (tak jak my) zsensacjonowali wyniki.

Jeśli badanie przeprowadzono w 2011 roku, ci nastolatkowie mogli grać w Battlefield 3

Później, w 2022 roku, amerykańscy naukowcy przeprowadzili podobne badanie z większą próbką i opublikowali swoje wyniki w czasopiśmie naukowym Media Psychology. Tym razem doszli do wniosku, że nie było korelacji między graniem a zdolnościami poznawczymi.

Ogólnie rzecz biorąc, ani czas gry, ani gatunki gier wideo nie miały istotnych korelacji z miarami CogAT. Podobnie, stosując podejście „ekstremalnych grup” do badania relacji z graniem w podzbiór gier wcześniej powiązanych z pewnymi poprawami w umiejętnościach poznawczych (tj. gry akcji), nie zaobserwowano istotnych efektów.
— Raport badawczy Gra w gry wideo: Czy istnieje związek z wynikami testów zdolności poznawczych u dzieci w wieku przedszkolnym?

Mit drugi: Gry a zdrowie psychiczne

Pierwszy mit prowadzi do kolejnego: że granie w gry wideo powoduje depresję i degradację umiejętności społecznych. I że rzekomo prowadzą do uzależnienia. Podczas gdy to pierwsze jest łatwe do obalenia—gry, w tym gry komputerowe, są w rzeczywistości wykorzystywane w psychoterapii (o czym porozmawiamy później)—to drugie jest częściowo prawdziwe. W 2023 roku Światowa Organizacja Zdrowia oficjalnie sklasyfikowała zaburzenie związane z grami jako stan zdrowia psychicznego. Ale jest tu niuans.

To nie oznacza, że gry z natury powodują uzależnienie. Ludzie mogą stać się niezdrowo obsesyjni wobec czegokolwiek, zwłaszcza jeśli przynosi to przyjemność.

Dziekan Wydziału Psychologii, RANEPA, Władimir Spiridonow
Dawkowanie ma znaczenie. Aby coś stało się uzależnieniem, osoba musi przekroczyć pewien próg. Problem nie leży w grach, ale w ludziach, którzy czasami działają nierozważnie. Niektórzy ludzie grają w gry hazardowe, nie stając się patologicznymi.
— Dziekan Wydziału Psychologii, Kierownik Laboratorium Badań Poznawczych w RANEPA, Władimir Spiridonow, w wywiadzie dla VGTimes

Jeśli przesadzisz z czymkolwiek—nawet pozornie korzystnymi aktywnościami, takimi jak niektóre pokarmy, ćwiczenia czy nawet woda—może to być szkodliwe. Woda, na przykład, może być śmiertelna z powodu hiperhydratacji. A jednak nie została zakazana!

Mit trzeci: Gry a przemoc

Kampania przeciwko grom wideo, która rozwinęła się na początku tego roku, opierała się na prostym, jasnym i dostępnym haśle: „Chroń dzieci.”

Pytanie brzmi—chroń je przed czym? Przed grami wideo? As Vladimir Spiridonov wyjaśnił nam, gry wideo są tylko jedną formą zabawy, która jest nieocenionym narzędziem w psychologii dziecięcej. Nauka i wychowanie przez zabawę są jednymi z najskuteczniejszych podejść.

Skupiasz się na grach wideo, ale czym różnią się one od zwykłej zabawy? Tylko formą. W swojej istocie są takie same. Istnieje nawet okres, kiedy dzieci są szczególnie podatne na zabawę
— Vladimir Spiridonov w wywiadzie z VGTimes

Ale nikt nie zaprzeczy, że gry występują w różnych typach—niektóre są odpowiednie dla dzieci, podczas gdy inne nie. Rozróżnienie ich i zapewnienie, że dziecko nie gra w brutalne strzelanki, to odpowiedzialność rodziców.

Trzeba przyznać, że dobre gry wideo dla dzieci są rzadkie

Mimo to prowadzi to do innego aspektu mitu: twierdzenia, że przemoc w grach wideo bezpośrednio koreluje z przemocą w rzeczywistości. Jako przykład często przytaczane są strzelcy szkolni.

Zachodnie media doniosły, że strzelec szkolny z Meksyku był "wpływany" przez grę Natural Selection

Założenie jest takie, że ci młodzi ludzie spędzali nadmierną ilość czasu grając w strzelanki, co skłoniło ich do sięgnięcia po prawdziwą broń. Jednak badania nie potwierdzają tego twierdzenia.

Wyniki badań dostarczają niewielu dowodów na jakiekolwiek przyczynowe lub korelacyjne powiązanie między graniem w brutalne gry wideo a faktycznym popełnianiem aktów przemocy
— Z oświadczenia Amerykańskiego Towarzystwa Psychologicznego (APA) na temat gier wideo

Niektórzy psychologowie całkowicie odrzucają te wywołujące strach twierdzenia.

Nie ma dowodów na korelację, nie mówiąc już o przyczynowości" między grami wideo a przemocą
— Christopher Ferguson, profesor na Uniwersytecie Stetson, USA

W 2023 roku przeprowadzono kolejne badanie, tym razem koncentrując się na graczach GTA 5 . Wyniki pozostały niezmienione—granie w tę grę nie miało wpływu na poziom empatii. A empatia, zdolność do odczuwania dla innych, jest kluczowym czynnikiem w określaniu ludzkiego zachowania. Osoby, które popełniają morderstwa, zazwyczaj mają albo zmniejszoną empatię, albo całkowity jej brak.

Jakie są korzyści?

Obaliliśmy mity. Gry wideo nie są tak złe, jak się je przedstawia. Warto jednak zauważyć, że ewoluowały poza zwykłą rozrywkę. W psychologii gry wideo stają się cennym narzędziem terapeutycznym.

Badania wykazały, że gry wideo pomagają pacjentom z zespołem stresu pourazowego. Co zaskakujące, Tetris okazał się skuteczną metodą leczenia koszmarów związanych z PTSD.

Po terapii objętość hipokampa wzrosła w grupie grającej w Tetrisa, ale nie w grupie kontrolnej. Dodatkowo, wzrost hipokampa był związany z redukcją objawów PTSD, depresji i lęku.
— Z Journal of Psychiatry and Neuroscience, Kanada, 2020

W USA istnieje nawet cały instytut, w którym gry wideo są aktywnie wykorzystywane w terapii. Na przykład, pary borykające się z problemami małżeńskimi uczestniczą w sesjach, gdzie grają razem w It Takes Two . Żarty o tym, że ta gra jest substytutem sesji doradztwa małżeńskiego, stały się rzeczywistością.

It Takes Two
Żadna gra nie może w pełni uchwycić złożoności relacji, ale ta przynajmniej daje graczom możliwość dostrzegania swoich mocnych stron i cieszenia się doświadczeniem pokonywania wyzwań razem. To piękne przypomnienie, aby postrzegać naszych bliskich tak, jakbyśmy spotykali ich po raz pierwszy.
— Sophia Ansari, właścicielka Let’s Play Therapy Institute

W rozmowie Vladimir Spiridonov również podkreślił, że to narzędzie może i powinno być wykorzystywane. Jeśli gra jest prostym i skutecznym sposobem na rozwiązanie problemów z dziećmi, to dlaczego miałoby być inaczej w przypadku dorosłych?

Wydana Moneta

Jeśli argumenty dotyczące ogólnego dobra nie są wystarczająco przekonujące, to być może bardziej przekonującym argumentem są pieniądze. Gry wideo dzisiaj to rozwijająca się, dochodowa i obiecująca branża. Weźmy Polskę jako przykład. CD Projekt RED, studio, które wprowadziło świat The Witcher 3: Wild Hunt, było kiedyś grupą utalentowanych, ale mało znanych deweloperów. Dziś jest nie tylko gigantem branży, ale także napędza całą gospodarkę kraju.

Wartość firmy gamingowej osiągnęła 27,6 miliarda złotych (6 miliardów euro) w czwartek, donosi Gazeta.pl, przewyższając trzy państwowe firmy: PKO BP (największy bank w Polsce — przyp. VGTimes), wart 27,3 miliarda złotych, a także ubezpieczyciela PZU i rafinerię Orlen.
— Notatki z Polski, 2020

Wyprzedzili firmę rafinującą ropę! Jak można nie powiedzieć, że gry wideo to nowa ropa? Zimne, twarde fakty: w 2022 roku globalna branża gier wygenerowała około 184,4 miliarda dolarów. Tymczasem branża muzyczna przyniosła 26,2 miliarda dolarów, a przemysł filmowy zarobił 26 miliardów dolarów w box office.

Wiele osób pragnie „wydobyć” tę „ropę”. Jest wielu obiecujących deweloperów zdolnych do stworzenia następnego wielkiego hitu. Jednak wchodzą w tę dziedzinę z powodów innych niż pieniądze.

Porozmawiajmy o Wyższym Celu

Dlaczego ludzie grają w gry? Odpowiedź jest stosunkowo jasna: dla rozrywki, relaksu, odprężenia, a czasem, aby doświadczyć czegoś naprawdę pięknego. Ale dlaczego ludzie tworzą gry? Jak powiedział nam twórca indie hitu Tiny Bunny , nawet on czasami ma trudności z odpowiedzią na to pytanie.

Odpowiedź nie jest oczywista. Myślę, że nie chodzi o pieniądze ani sławę (choć przyznaję, miło jest, gdy twoje imię jest przynajmniej w pewnym stopniu rozpoznawane i możesz na tym zarabiać). Dla mnie gry wideo to sposób na stworzenie całego świata—z własną logiką, zasadami i historią. To szansa na podzielenie się moimi myślami, lękami, nadziejami, a nawet najciemniejszymi zakątkami mojej duszy. Wierzę, że gry wideo to forma sztuki. Może nawet najbardziej nowoczesna.
— Saikono Joker, szef projektu Tiny Bunny, w rozmowie z VGTimes

Jeśli postrzegamy gry wideo jako formę sztuki, to wszystkie debaty na temat przemocy stają się nieistotne. Jak każda sztuka, gra może badać niepokojące tematy. Tiny Bunny, na przykład, ma ich wiele. A jej najbardziej definiującą cechą—interaktywność—pozwala twórcom rzucić unikalne światło na złożoności ludzkiej duszy.

To jak rysowanie komiksu, ale z możliwością pozwolenia czytelnikowi uczestniczyć w historii, wpływać na jej przebieg i naprawdę ją poczuć. Kiedy słyszę opinie o Tiny Bunny, zdaję sobie sprawę, że to rezonuje z ludźmi. Niektórzy mówią, że gra skłoniła ich do myślenia, doświadczania silnych emocji, a nawet zmiany czegoś w ich życiu. Niektórzy znaleźli w niej pocieszenie. I to jest najcenniejsza rzecz ze wszystkich.
— Saikono Joker, szef projektu Tiny Bunny, w rozmowie z VGTimes

Dla setek tysięcy ludzi na całym świecie, rozwój gier to praca. A dla wielu to więcej niż to— to ich życiowe dzieło. Coś, w czym znaleźli swoje powołanie i sposób na pozostawienie śladu w historii.

Dla VGTimes, gry wideo to także sposób na życie. Na zdjęciu: nasz dyrektor redakcji Rodion Ilin
To okazja do stworzenia czegoś, co przetrwa mnie, czegoś, co dotknie serc innych. Wierzę, że gry są siłą zdolną uczynić świat lepszym miejscem, ucząc nas empatii, zrozumienia i, ostatecznie, przypominając nam o naszej człowieczeństwie.
— Saikono Joker, szef projektu Tiny Bunny, w rozmowie z VGTimes

Czy to brzmi pretensjonalnie? Zbyt wielkoformatowo? Jako autor tych słów, mówię, że wcale nie. I mam dowód.

Spróbuj przypomnieć sobie swoją ulubioną grę. Teraz pomyśl o emocjach, które sprawiły, że pozostała w twojej pamięci. Najbardziej emocjonalne momenty—czy to była śmierć, która doprowadziła cię do łez, czy zwycięstwo, które napełniło cię dumą—z pewnością coś konkretnego przychodzi ci na myśl.

Can you recall any moments from games that touched your heart?

Wyniki

Teraz rozważ to: to nie wydarzyło się samo. Gdzieś, ktoś—tak jak ty—sięgnął przez przestrzeń i czas i poruszył twoją duszę, nawet jeśli tylko trochę. I to jest piękne. To jest sztuka.

Byłoby szkoda, gdyby kilka osób w biurach z przyciskami postanowiło to zakończyć, prawda?

    Komentarze0