Utwórz
SAW: Genesis Twórca o rozgrywce złoczyńcy i co odróżnia ją od Dead by Daylight — Wywiad z VGTimes

SAW: Genesis Twórca o rozgrywce złoczyńcy i co odróżnia ją od Dead by Daylight — Wywiad z VGTimes

Rodion Ilin
Wczoraj, 14:24

Na przełomie lat 2000 i 2010 na rynku pojawiały się już gry oparte na serii filmów Saw. Były to jednoosobowe tytuły horrorowe z przyzwoitymi zagadkami i nudną walką. Nowe SAW: Genesis stawia na tryb wieloosobowy, oferując złoczyńców i tych, którzy próbują przeżyć. Brzmi to jak analog Dead by Daylight, ale ten projekt ma swoje własne cechy wyróżniające. Aby zgłębić wszystkie szczegóły, przeprowadziliśmy wywiad z deweloperem.

Jedną rzecz warto podkreślić osobno, to stoisko gry, które stylizowane jest na kolejną pułapkę z Saw. Czujesz, że zęby mogą się zamknąć w każdej chwili. Siedząc na miejscu ofiary, był dyrektor kreatywny SAW: Genesis, Damian Kocurek. To on odpowiadał na nasze pytania.

Damian Kocurek, creative director of SAW: Genesis
Damian Kocurek, dyrektor kreatywny SAW: Genesis

Podstawy SAW: Genesis

VGTimes: Powiedz nam, o czym jest ta gra. Interesuje nas jej fabuła, lore i powiązania z filmami.

Damian Kocurek: SAW: Genesis to asymetryczna gra horrorowa w trybie wieloosobowym. W niej trzech graczy znajduje się w zamkniętej przestrzeni. Muszą przejść wszystkie próby, znaleźć niezbędne przedmioty i uciec na wolność. Czwarty gracz wciela się w rolę Sędziego. Próbuje uwięzić innych, izolować ich od siebie i ostatecznie ich zreformować. Akcja toczy się w uniwersum Saw, ale sto lat przed wydarzeniami z filmów, tuż po I wojnie światowej. Na naszym stoisku można zobaczyć lokalizację nazwaną Azylem.

Istnieje powiązanie z filmami, ale nie jest ono zbyt oczywiste. Złoczyńcą jest Sędzia, który w przyszłości stanie się źródłem pomysłów i inspiracji dla Jigsaw. Ale to inna postać. Antagonista SAW: Genesis nie działa bezbłędnie — wciąż eksperymentuje i próbuje różnych podejść.

VGTimes: Uniwersum Saw jest interesujące, ale czy nie uważasz, że obecnie jest zbyt wiele gier inspirowanych Dead by Daylight?

Damian Kocurek: Dobre pytanie. Uważam, że Dead by Daylight jest królem tego gatunku. Na wczesnych etapach rozwoju rozważaliśmy różne pomysły, które wydawały nam się interesujące, a ostatecznie skończyliśmy z pierwszym prototypem opartym na naszej własnej wyobraźni. Ale zrozumieliśmy, że widzowie chodzą do kina, ponieważ interesuje ich, jak działają nowe pułapki i jak zabijają ludzi, a także historia samego Jigsawa. Próbowaliśmy połączyć to z naszymi własnymi rozwiązaniami i na szczęście wyszło dobrze.

SAW: Genesis przypadnie do gustu tym, którzy szukają czegoś oryginalnego i unikalnego. Grając jako Sędzia, różnisz się od tego, co widzieliśmy w innych wieloosobowych grach horror. Musisz myśleć, przygotować się na różne sytuacje z wyprzedzeniem i działać zgodnie z okolicznościami, aby nie dać ocalałym szansy na zjednoczenie się. Jednocześnie sam złoczyńca jest fizycznie słaby.

One of the Judge's victims in SAW: Genesis
Jedną z ofiar Sędziego w SAW: Genesis

VGTimes: Co zmotywuje graczy do powrotu do SAW: Genesis? Czy będzie miał system progresji?

Damian Kocurek: Na chwilę obecną nie mogę podać wielu szczegółów. Ale zaznaczę, że każda postać będzie miała poziomy. Dzięki punktom doświadczenia będziesz mógł odblokować nowe umiejętności i stworzyć własną budowę. Warto również zauważyć, że lokalizacje i próby w nich są generowane losowo, więc każda sesja przebiega inaczej.

Sędziowie również różnią się od siebie. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, w wersji wczesnego dostępu będzie ich czterech. Obecna wersja ma Doktora, który działa z bliskiej odległości. Wykorzystuje on logi operacji chirurgicznych, co wyraźnie odróżnia go od drugiego Sędziego. A rozwój gry nie jest jeszcze zakończony — można powiedzieć, że dopiero się zaczyna. Stopniowo będziemy dodawać próby, lokalizacje, postacie, umiejętności i mikro-mechaniki, które zmieniają rozgrywkę tak bardzo, jak to możliwe. W rezultacie gra będzie się z czasem przekształcać.

VGTimes: Czy gra będzie miała mikrotransakcje lub inne formy dodatkowej monetyzacji?

Damian Kocurek: Myśleliśmy o mikrotransakcjach i o tym, co można z nimi osiągnąć. Należą do nich specjalne skórki — na przykład, oparte na dziewiątym filmie — lub szybkie odblokowywanie postaci. Ale nie będziesz musiał płacić, aby rozwijać swoich bohaterów. Ci, którzy korzystają z mikrotransakcji, nie będą mieli przewagi nad innymi.

Solving a puzzle together in SAW: Genesis
Rozwiązywanie zagadki razem w SAW: Genesis

O Sędziach w SAW: Genesis

VGTimes: Sędzia może zostać zabity podczas gry. Dlaczego podjęliście tę decyzję?

Damian Kocurek: To jeden z naszych oryginalnych pomysłów. Zwykle w asymetrycznych grach horrorowych, gdy grasz jako zabójca, czujesz się bezpiecznie — jest zbyt potężny. Ale takie podejście nie działa w uniwersum Saw. Tam głównym złoczyńcą nie jest demon, lecz zwykły starzec, który pokonał swoich wrogów dzięki sprytowi. Dlatego dajemy graczom szansę na użycie wyobraźni zamiast siły brute. To całkowicie zmienia dynamikę.

Sędziowie mają całą gamę umiejętności — na przykład, swoją wiedzę, świadomość, gdzie znajdują się ocaleni, dokąd zmierzają i tak dalej. Ale jeśli ocaleni zdołają dotrzeć do Sędziego, prawie na pewno go zabiją. Myślę, że ta możliwość jest ważną częścią SAW: Genesis.

VGTimes: Czy Sędziowie mogą stosować zupełnie różne strategie w różnych warunkach?

Damian Kocurek: Tak, oczywiście. W tej chwili nie możemy pokazać rozgrywki jako Sędzia, ale ta funkcja pojawi się w przyszłości. Podczas testów uważnie obserwujemy, jak gracze używają pułapek i innych narzędzi — na przykład NPC, którzy mogą rozpocząć walkę i spowodować chaos. Starają się również izolować ocalonych, aby następnie atakować ich jednego po drugim. SAW: Genesis oferuje szeroki wachlarz taktyk, które warto mieć na uwadze podczas levelowania. W ten sposób kształtuje się twój własny, unikalny styl gry.

Completing a trial in SAW: Genesis
Ukończenie próby w SAW: Genesis

Dlaczego gracze będą wracać do SAW: Genesis raz za razem

VGTimes: Jak planujecie zaskakiwać graczy po tym, jak już wiele razy widzieli pułapki w akcji?

Damian Kocurek: Świetne pytanie. Rozumiemy, że jeśli grałeś w setki gier, próby z Saw nie będą cię już przerażać. Ale są dwie ważne kwestie. Po pierwsze, nieustannie dodajemy coś nowego. A pułapki nie tylko powodują dyskomfort — są bezpośrednio związane z rozgrywką. Na przykład, jeśli stracisz ramię, nie będziesz mógł używać broni dwuręcznej i będziesz walczyć gorzej, a także nie będziesz mógł otworzyć ciężkich drzwi. Odpowiedź emocjonalna pochodzi nie tylko z samej pułapki, ale także z niechęci do utraty kończyny, ponieważ wpłynie to na twoje umiejętności.

VGTimes: Czy gra będzie miała moralne wybory? Na przykład, czy jeden gracz będzie mógł poświęcić drugiego, aby przeżyć?

Damian Kocurek: Chcemy, aby gracze ufali sobie nawzajem i postrzegali Sędziego jako wspólnego wroga. Ale razem możecie zdecydować, kogo poświęcić, aby zyskać więcej czasu — na przykład, wybierając, kto zejdzie do piwnicy. Tak więc ta opcja istnieje, ale nie tworzymy podstaw do kłótni wśród ocalałych. Nie chcemy tego podkreślać.

A stab in the back in SAW: Genesis
Uderzenie w plecy w SAW: Genesis

VGTimes: Jak planujecie zatrzymać graczy na dłużej?

Damian Kocurek: Mamy dobrą podstawę dla gry i będziemy rozszerzać jej możliwości o nową zawartość. Testujemy i wdrażamy pomysły, które dodają różnorodności i nieco zmieniają rozgrywkę. Przykładem jest to, co właśnie omówiliśmy. Gdy gra osiągnie stabilną wersję i gracze będą pewni, że znają już jej zasady, możemy dodać możliwość konfliktu w zespole. W ten sposób znana gra zyskuje nowe cechy, które ją zmieniają i odświeżają jej mechanikę. Więc to, co na was czeka, to nie tylko nowa zawartość, ale także ukierunkowane zmiany w rozgrywce, które sprawią, że gra będzie interesująca.

VGTimes: Jaka jest najważniejsza lekcja, którą wynieśliście podczas tworzenia SAW: Genesis?

Damian Kocurek: Może to nie jest dokładnie lekcja, ale chciałbym zwrócić uwagę na interesującą rzecz. Saw naprawdę ma wielu oddanych fanów, którzy zainteresowali się naszą grą. Okazało się, że znalezienie równowagi między dwoma komponentami rozgrywki jest naprawdę trudne. Warto również zauważyć, że małe, celowe zmiany w mechanice czasami prowadzą do nieprzewidywalnych konsekwencji. Ale uczymy się — i to wciąż.

VGTimes: Dziękuję za wywiad!

{poll8215}

***

Już teraz widać, że atmosfera oryginalnych filmów została wspaniale odtworzona w SAW: Genesis. Projekt ma niezwykłe pomysły, które można by wdrożyć w interesujący sposób. Jeśli deweloperzy będą w stanie znaleźć odpowiednią równowagę, gra przypadnie do gustu zarówno fanom Saw, jak i miłośnikom gier horror z asymetrycznym trybem wieloosobowym. Data premiery SAW: Genesis jeszcze nie została ogłoszona. Zauważymy, że najpierw pojawi się w wersji wczesnego dostępu.

VGTimes na gamescom 2026

  1. VGTimes na gamescom 2026: Najważniejsze wydarzenia z targów gier w Niemczech
  2. Ważne ogłoszenia i zwiastuny z gamescom 2026 Opening Night Live
  3. Wiedźmin 3: Pieśni Przeszłości — Co Zobaczyliśmy Za Zamkniętymi Drzwiami Na gamescom 2026
  4. Roco Kingdom Dev o Jinies, Otwartym Świecie, Monetyzacji i Globalizacji — Wywiad VGTimes z gamescom 2026
  5. Wardens of Avalon: Twórcy o Mroczniejszym Królu Arturze, Odbudowie Camelotu, Kooperacji i Chaotycznych Walkach z Bossami
  6. VGTimes na gamescom 2026: Wywiady o nowych grach, rozwoju gier i branży (zaktualizowane)
  7. Transport Fever 3 Is Getting Deeper Without Becoming Hard for the Sake of It — A VGTimes Interview from gamescom 2026
  8. Deweloper Mimic o swoim podejściu do Among Us w Unreal Engine 5 — Wywiad z VGTimes
  9. „Chcemy, aby gracze tworzyli swoją własną klasę”: Wywiad z dyrektorem gry Wolcen 2 na gamescom 2026
  10. Dyrektor gry Stupid Never Dies o chaotycznym RPG akcji z błyskawicznym poziomowaniem — wywiad z VGTimes
  11. "Nie tylko łączymy historię z rozgrywką": Wywiad z dyrektorem Gate Zero, Arve Solli, na gamescom 2026
  12. SAW: Genesis Twórca o rozgrywce złoczyńcy i co odróżnia ją od Dead by Daylight — Wywiad z VGTimes
  13. „Najważniejszą rzeczą, która była najistotniejsza, jest pozostanie wiernym franczyzie Aion”: Wywiad VGTimes z twórcami Aion 2 na gamescom 2026
  14. Deweloper POSTAL 2 Redux o cenzurze, modach, mądrzejszych NPC-ach i VR: „Jeśli Cat Silencer nie jest w grze, robimy coś źle”

VGTimes działa od 2011 roku i przez ten czas uczestniczyło w dziesiątkach wystaw i festiwali, gdzie nasi dziennikarze zgromadzili bogactwo ekskluzywnych materiałów. Na przykład w 2019 roku uczestniczyliśmy w zamkniętym pokazie Cyberpunk 2077 na gamescom, w 2017 roku przygotowaliśmy relację fotograficzną z WG Fest, w 2020 roku byliśmy na największym wydarzeniu gamingowym w Azji Centralnej — CAGS, a kilka razy odwiedziliśmy IgroMir, gdzie spotkaliśmy Hideo Kojimę i innych znanych deweloperów. W 2024 roku podróżowaliśmy do Kraju Wschodzącego Słońca na TGS 2024, gdzie byliśmy zachwyceni skalą tokijskiego wydarzenia. W 2025 roku byliśmy świadkami jednych z czołowych wystaw gier w Azji — ChinaJoy w Szanghaju. Udało nam się również dotrzeć do tajskiej edycji gamescom 2025 w Bangkoku, a na początku tego roku uczestniczyliśmy w CES 2026 w Las Vegas, a później w Computex 2026 w Tajpej.

    Post został przetłumaczony Pokaż oryginał (EN)
    0
    O autorze
    Komentarze0