Podgląd Trainwatch: Kiedy Papers, Please spotyka Silent Hill
Po sukcesie Papers, Please , platformy do gier zostały zalane „symulatorami pracy” — grami skupionymi na wykonywaniu rutynowych zadań, które z czasem stają się coraz bardziej skomplikowane, wymagając cierpliwości i uwagi. Niektóre starają się przyciągnąć graczy skomplikowanymi mechanikami, inne koncentrują się na narracji. A niektóre próbują połączyć jedno i drugie.
Trainwatch — nowy projekt od Harvester Games, znanego z atmosferycznej przygody The Cat Lady — przedstawia się dokładnie w ten sposób: praca na punkcie kontrolnym, zarządzanie czasem i podejście oparte na fabule. Sprawdziłem zamkniętą wersję demonstracyjną i opowiem, co z tego wynikło.
Minimalne: Procesor Quad-core Intel lub AMD, NVIDIA GT 705 (1 GB) lub AMD Radeon HD 8450G, 8 GB RAM, 4 GB miejsca na dysku;
Zalecane: Intel Core i7-4770 lub AMD Ryzen 5 1600, NVIDIA GeForce GTX 960 (2 lub 4 GB) lub AMD Radeon HD 7870 (2 GB), 8 GB RAM, 4 GB miejsca na dysku.
Praca i codzienne życie
Głównym bohaterem Trainwatch jest mężczyzna w średnim wieku o imieniu Troy. Przyjeżdża na przejazd kolejowy, swoje przyszłe miejsce pracy, i spotyka swojego mentora-kolega, Boba. Bob dzieli się szczegółami pracy i jasno daje do zrozumienia, że ludzie nie ustawiają się w kolejce, aby tu pracować. Ale, jak się później okazuje, Troy ma swoje powody, by podjąć tę pracę.
Praca w takim miejscu jest dokładnie tak monotonna, jak brzmi na początku. Wszystko, co musisz zrobić, to odpowiadać na przychodzące połączenia sygnalizujące nadjeżdżający pociąg, opuścić zaporę, upewnić się, że pociąg przejechał, a następnie podnieść ją z powrotem. Obserwując przejeżdżające pociągi, możesz sygnalizować maszynistom z wieży różnymi gestami — ma to wpływ na podstawowe statystyki głównego bohatera.

Pociągi kursują według wcześniej zaplanowanego rozkładu, ale czasami mogą być dostosowywane — przetasowane lub odwołane wpisy. To zdarzyło się tylko raz podczas dema.
Partnerzy pracują na dwunastogodzinnych zmianach. A cały czas wolny między pociągami pozostaje całkowicie w gestii gracza — ma pełną swobodę w decydowaniu, co z nim zrobić.
Potrzeby, umiejętności i wolny czas

I jest tu wiele do zrobienia. Po pierwsze, gra aktywnie symuluje różne ludzkie potrzeby: głód, zmęczenie, naturalne potrzeby. Ignorowanie codziennej rutyny wiąże się z negatywnymi skutkami dla postaci. Trainwatch jest w tym względzie dość immersyjny — na przykład, musisz umyć ręce po skorzystaniu z toalety. Jeśli zignorujesz swoje potrzeby zbyt długo, wskaźnik zdrowia psychicznego stopniowo zaczyna spadać, a wysoka zdrowie psychiczne jest wymagane do wykonania niektórych specjalnych akcji. Gra jasno pokazuje: nigdy nie możesz dopuścić, aby zdrowie psychiczne spadło do zera. Z drugiej strony, wykonanie jakiegokolwiek zadania, nawet najprostszego, nagradza gracza odrobiną doświadczenia, a czasami nawet przywraca trochę zdrowia psychicznego.
Przejazd kolejowy wyposażony jest w wieżę obserwacyjną — zarówno miejsce pracy, jak i miejsce do odpoczynku: prawdziwy dom dla pracowników. Posiada oddzielne sypialnie, kuchnię, prysznic, biurko z komputerem i kilka wygodnych kanap.
Jakie są twoje przemyślenia na temat symulowania codziennych potrzeb w grach?
Jednak gracz nie jest ograniczony tylko do wieży: ma swobodę opuszczenia strefy pracy i eksploracji okolicy. Choć w demie większość okolicznych terenów okazała się niedostępna. Mimo to, deweloperzy umieścili kilka haczyków: kilka zablokowanych miejsc wymagających narzędzia — na przykład łomu. Wszystkie zebrane przedmioty trafiają do twojego ekwipunku, z którego są używane w stylu point-and-click.
Po drugie, rozsądnie jest założyć, że odwiedzający będą się od czasu do czasu pojawiać na przejeździe — w demie pojawiła się tylko jedna postać, napędzająca główną fabułę. Rozmowy oferują wiele opcji dialogowych, a drzewko umiejętności (więcej na ten temat wkrótce) ma nawet dwie dedykowane umiejętności: jedna rządzi „pokojowymi” liniami, które zjednują głównemu bohaterowi sympatię innych; druga rządzi agresywnymi, ciętymi odpowiedziami. Najwyraźniej wpłynie to na fabułę.
Pierwszego dnia książka zostaje rzucona z jednego z przejeżdżających pociągów — możesz ją przeczytać podczas odpoczynku, a postęp śledzony jest strona po stronie. Niestety, nie mogłem się dowiedzieć, co dostajesz za jej ukończenie: demo skończyło się zbyt wcześnie.
W kuchni możesz podgrzać jedzenie w mikrofalówce (uzupełnianej na początku każdego tygodnia, według pobliskiej notatki) i zaparzyć kawę, aby powstrzymać senność. Miernik wytrzymałości określa, jak długo postać pozostaje przytomna, stopniowo się wyczerpując w ciągu dnia.
Nocne zmiany są gorsze przez to, że przebywanie na zewnątrz wieży wyczerpuje zdrowie psychiczne postaci. Więc kończysz spędzając więcej czasu w pomieszczeniach, oszczędzając wyprawy po okolicy na dzień.
Przy wejściu znajduje się skrzynka pocztowa, ale podczas dema nie dotarły żadne listy. Jest też e-mail na komputerze, obsługujący różne powiadomienia. Możesz nawet zagrać w grę wideo na PC: prostą grę arcade w labirynt. Jeden z e-maili, które otrzymujesz, sugeruje, że kryje kilka sekretów.
Postęp w Trainwatch jest nietypowy: większość umiejętności nadaje postaci nowe właściwości. Oprócz już wspomnianych opcji dialogowych, jest na przykład możliwość cieszenia się deszczem — mokre ubrania przestają przeszkadzać bohaterowi, a wytrzymałość wyczerpuje się dwa razy wolniej podczas spacerów w złej pogodzie. Umiejętność „Mechanik” pozwala na naprawę i ulepszanie sprzętu, podczas gdy „Obserwator” pomaga dostrzegać nawet najmniejsze przedmioty ukryte przed przypadkowym spojrzeniem.
Czy system poziomów w Trainwatch wydaje ci się nietypowy?
Osobiste dramaty i mistyczne wskazówki

Już pierwszego dnia w grze staje się jasne: Troy ma swoje własne skeletony w szafie. Tuż po przyjeździe na przejście, dzwoni do Agathy — swojej dziewczyny lub żony (gra nigdy nie daje jednoznacznej odpowiedzi). Ich rozmowa okazuje się ciężka i nierozwiązana: Agatha zgadza się dać głównemu bohaterowi ostatnią szansę, jeśli obieca dzwonić do niej codziennie, na koniec każdej zmiany, i opowiadać, jak minął mu dzień. To daje graczowi dodatkowe zadanie.
Niektóre wydarzenia w grze sugerują, że Troy miał problemy z alkoholem w przeszłości — powód kłótni z jego partnerem. Ostateczna wersja gry Trainwatch może zawierać zmienność w zależności od działań gracza.
Po pierwszej zmianie, kiedy Bob przyjeżdża, aby odciążyć głównego bohatera, dochodzi do wypadku: pechowy zastępca poślizguje się na schodach i odnosi obrażenia. W rezultacie Troy jest zmuszony pokryć również nocną zmianę, pozostawiony niemal bez odpoczynku.
Jeszcze ciekawsze wydarzenia rozgrywają się drugiego dnia, gdy na progu wieży pojawia się dziwnie wyglądający starzec — nie do końca ksiądz, nie do końca kultysta. Jest obsesyjnie przekonany, że pokój kontrolny za przejściem skrywa coś ważnego. I instruuje bohatera, aby „słuchał pociągów”, jeśli chce otworzyć drzwi z klawiaturą, które tam prowadzą.
Co ciekawe, wizualizacje Trainwatch mocno przywołują gry z ery PS1 — szczególnie słynne serie Resident Evil i Silent Hill. Ta ostatnia jest dodatkowo odzwierciedlona przez filmowe kąty kamery w niektórych scenach oraz gęstą mgłę otaczającą okolicę.
Zakończenie dema wprowadza element mistycyzmu do fabuły: łatwo założyć, że narracja Trainwatch będzie miała warstwę psychologicznego horroru.
***
Jedna rzecz może być powiedziana z pewnością — Trainwatch wygląda intrygująco. Ma interesujące mechaniki rozgrywki, które mają na celu wciągnięcie cię w proces, oraz solidny haczyk fabularny, który pozostawia wiele pytań otwartych. Za fasadą rutynowej pracy, zarządzania czasem i zasobami, może kryć się głęboka historia o ludziach i ich problemach.
Z radością dodałem grę do mojej listy życzeń i będę śledzić jej rozwój. Pełne wrażenia — jak zawsze — po premierze. Zachęcam do dzielenia się swoimi przemyśleniami w komentarzach!




