ASPIS — zapowiedź: radziecki eksperyment, który wymknął się spod kontroli
Gry o ZSRR już dawno przestały być czymś niezwykłym. W ostatnich latach widzieliśmy sowietpunk, alternatywną historię i postapokaliptyczne światy z natychmiast rozpoznawalną estetyką. ASPIS od niezależnego studia Dream Wire Games próbuje spojrzeć na dobrze znaną epokę z innej perspektywy: thrillera science fiction i horroru psychologicznego.
Premiera gry zaplanowana jest na 23 października 2026 roku. Przeszedłem krótkie demo, by sprawdzić, czy ASPIS zaskoczy graczy nie tylko realiami, ale też samą rozgrywką.
Czas gry: 2 godziny.
Poza granicami
ASPIS rozgrywa się w alternatywnej wersji ZSRR pod koniec lat 80. Głównym bohaterem jest Andriej, inżynier cybernetyki, który stracił żonę i córkę w katastrofie w Czarnobylu. Zgadza się wziąć udział w eksperymencie mającym uruchomić system ASPIS — technologię, która ma przewidywać wydarzenia historyczne i pozwalać ludziom wykraczać poza granice zwykłego postrzegania. Oczywiście wszystko idzie nie tak.

Zamiast bezpiecznej symulacji Andriej trafia do wnętrza samego systemu, gdzie stopniowo odkrywa jego sekrety i próbuje dowiedzieć się, co stało się z pozostałymi uczestnikami. Zgodnie z założeniem do ASPIS podłączono sześcioro ochotników, ale rok później żadne z nich się nie obudziło. Podróż Andrieja zaczyna się w Instytucie Cybernetyki, a potem stopniowo wykracza poza znany mu świat.
Gra nie ogranicza się też do jednej wirtualnej rzeczywistości: jej główna koncepcja opiera się na kilku powiązanych ze sobą przestrzeniach. Dużo uwagi poświęcono osobistym rozważaniom bohatera — ASPIS zaczyna w jakiś sposób odtwarzać wizerunki i osobowości zmarłych. Dzięki temu historia rozgrywa się jednocześnie na kilku „warstwach”.
Radzieckie realia dopracowane w każdym szczególe
Największy atut dema widać, zanim gra zdąży nas porządnie przestraszyć — to jej otoczenie.
Instytut Cybernetyki, mieszkania, korytarze, biura, sprzęt, meble, stare komputery, magnetofony i plakaty składają się na bardzo przekonujący obraz codzienności u schyłku ZSRR. Twórcy wyraźnie nie zamierzali sprowadzać Związku Radzieckiego do karykaturalnej scenografii złożonej z rozpoznawalnych symboli — klimat buduje przede wszystkim umiejętne zestawienie zwyczajnych detali.
Na szczególne uznanie zasługują projekt poziomów, dbałość o szczegóły, oświetlenie i wnętrza. Za oknami widać typową dla epoki architekturę, a wystrój pomieszczeń stopniowo kreśli obraz miejsca, w którym kiedyś mieścił się radziecki instytut badawczy. Niekiedy zamiast pędzić do kolejnego punktu fabuły, ma się ochotę zatrzymać i przyjrzeć każdemu elementowi otoczenia.
A potem gra powoli zaczyna burzyć tę znajomą rzeczywistość.
Szukaj, czytaj, rozwiązuj
ASPIS łączy eksplorację, zagadki i survival horror, ale demo pokazuje jedynie dwa pierwsze elementy.

Podstawą rozgrywki jest eksploracja lokacji. Trzeba przeszukiwać pomieszczenia, wchodzić w interakcje z obiektami, czytać dokumenty i stopniowo zbierać informacje o eksperymencie. Historię świata poznajemy nie tylko z notatek, lecz także z nagrań audio z głosami postaci. Szczególną rolę odgrywa OGAS — swoista radziecka sieć komputerowa, której terminale pozwalają zdobywać dodatkowe informacje i posuwać fabułę naprzód.
Zagadki w demie polegają głównie na szukaniu kluczowych przedmiotów i odgadywaniu haseł. Jedna wyróżnia się jednak na tle pozostałych: pod koniec dema trzeba ręcznie uruchomić symulację, obsługując różne systemy, przełączniki i monitory z danymi. Zadanie nie jest szczególnie trudne, ale okazuje się interesujące.

W jednej z podprzestrzeni trzeba nawet użyć specjalnego gadżetu, by przenosić kule energii między urządzeniami i posuwać się naprzód.
Atmosfera zamiast nagłych straszaków
Wszystko to nie byłoby jednak równie interesujące bez drugiego atutu ASPIS: umiejętnego zderzania codzienności z horrorem.

Na początku trafiamy do zwyczajnego radzieckiego mieszkania albo instytutu badawczego. Nie ma tu nic szczególnie strasznego — poza tym, że wszystko wydaje się nieco nie takie, jak powinno, niczym we śnie. Potem pojawiają się pierwsze osobliwości, a znajome pomieszczenia stopniowo ulegają zniekształceniu.
Przejścia między światami to jedna z najbardziej efektownych wizualnie sztuczek w demie. Światło, cienie, portale i anomalie stopniowo odbierają nam poczucie bezpieczeństwa. A kiedy na ekranie wreszcie pojawia się coś naprawdę przerażającego, efekt jest tym mocniejszy, że poprzedza go długie budowanie napięcia.
Dużym plusem dema jest to, że nie przesadza z nagłymi straszakami. ASPIS stawia zamiast tego na atmosferę: umiejętnie łączy wydarzenia i oprawę dźwiękową, by wywołać niepokój. Bardzo lubię takie podejście i mam nadzieję, że pełna wersja je zachowa.
W przyszłości gra ma zyskać elementy survival horroru: walkę wręcz, strzelanie i ograniczone zasoby. Niestety demo nie pokazało tych mechanik.
Jest jeszcze nad czym pracować
Miejscami demo sprawia wrażenie niedopracowanego: interfejs i animacje mają drobne mankamenty, a niektórym interakcjom z otoczeniem brakuje dźwięku.
Zastrzeżenia budzi też dubbing niektórych postaci: część kwestii brzmi nienaturalnie. Jeśli jednak potraktować ten fragment gry jako etap pośredni, nie ma sensu nadmiernie się tym przejmować.
Stan techniczny prezentuje się natomiast dobrze: gra jest dobrze zoptymalizowana, nie trafiłem na błędy ani awarie.
Czy interesuje Cię ASPIS?
***
Po ograniu dema ASPIS zostałem z bardzo pozytywnymi wrażeniami. Gra już teraz ma świetny klimat, ciekawy pomysł i pieczołowicie odtworzone otoczenie. Nie wiadomo jednak jeszcze, jak dobrze te elementy sprawdzą się w pełnowymiarowej produkcji.
Na razie rozgrywka wydaje się podporządkowana fabule. Widać jednak, że twórcy starają się wyjść poza klasyczną formułę „symulatora chodzenia” — i to zdecydowanie zaleta.
ASPIS świetnie buduje też intrygę, pozostawiając wiele pytań bez bezpośrednich odpowiedzi. Jeśli twórcom uda się zachować ten klimat, urozmaicić eksplorację i dopracować budzące wątpliwości elementy techniczne, gra ma szansę stać się interesującym horrorem z wyjątkową atmosferą. Ja już dodałem ją do listy życzeń na Steamie.


