Based on the popular internet legend about liminal spaces, Escape the Backrooms is a cooperative horror game for multiple players. According to the plot, you must make your way through creepy and endless backrooms filled with terrifying entities and other dangers. The task is simple — find the exit and escape before madness or one of the inhabitants of the Backrooms gets you.
In this guide, we will detail how to complete all levels of the game, what traps and monsters await at each stage, and give tips for surviving the most difficult sections of Escape the Backrooms.
Poziom 0 — Backrooms
Pierwszy poziom nie stanowi szczególnego zagrożenia dla gracza. Szaleństwo nie jest tutaj konsumowane, ale również nie znajdziesz zapasów, takich jak latarki czy woda migdałowa.
Po około czterech minutach gracze zaczną być ścigani przez potwora z drutów, więc nie zwlekaj zbyt długo.
Na tym etapie musisz znaleźć drzwi na zewnątrz oraz klucz do nich. Aby zdobyć klucz, najpierw możesz znaleźć drzwi. Gdy dotrzesz i staniesz przed drzwiami, skręć w prawo i idź prosto, aż dojdziesz do dłuższej ściany.
Podążaj tą ścianą, aż znajdziesz pokój z wnęką. W pobliżu tej niszy znajdziesz części drabiny, które musisz złożyć, aby uzyskać dostęp do skrzynki z kluczem.
Alternatywnie, możesz użyć mapy i, korzystając z niej jako odniesienia, najpierw znaleźć drabinę z kluczem, a następnie udać się do wyjścia.
Po zdobyciu klucza wróć do drzwi i otwórz je. Znajdziesz się w dużej hali z kwadratowymi otworami wokół całego obwodu. Twoim celem jest przejście przez tę przestrzeń i dotarcie do wyjścia, naciskając Q i E, aby nie spaść.
Jeśli spadniesz i jesteś w trybie wieloosobowym, inny gracz może ci pomóc, używając lina rozciągniętej z przeciwnej strony.
Jeśli nie masz drugiego gracza, podążaj za strzałkami narysowanymi na ścianach. Poprowadzą cię do pokoju z latarką na stole i schodami w górę. Stamtąd wejdź do wentylacji — alternatywnego wyjścia z poziomu.
Poziom 1 — Garaż Parkingowy
Drugi poziom w tej rzeczywistości to ogromny garaż parkingowy. Zbadaj pobliskie pokoje z szarymi drzwiami, aby znaleźć wodę migdałową i latarki. Na tym piętrze jeszcze nie ma potworów, więc możesz swobodnie się poruszać.
Po zebraniu zapasów, znajdź czerwone drzwi. W środku pokoju będą cztery samochody w różnych kolorach. Zapamiętaj kolory, ponieważ są one kodem do windy.
Wróć do panelu windy i wprowadź kolory samochodów w dowolnej kolejności, a następnie zjedź w dół.
Poziom 1.1
Po opuszczeniu windy znajdziesz się na parkingu podobnym do poprzedniego. Twoim zadaniem jest znaleźć cztery klucze ukryte w różnych pomieszczeniach na mapie.
Uważaj na nowe potwory — Krwiopijcy zamieszkujące ten obszar, i bądź niezwykle ostrożny podczas eksploracji, ponieważ mogą przybierać wygląd innych graczy. Ich liczba zależy od uczestników na serwerze, ale zawsze będzie przynajmniej jeden w lokalizacji.
Klucze są ukryte w różnych pomieszczeniach parkingu. Z odrobiną szczęścia, dwa klucze mogą pojawić się w jednym pomieszczeniu jednocześnie. Lewa strona lokalizacji będzie patrolowana przez potwory, więc bądź ostrożny. Możesz również znaleźć różne zapasy w pomieszczeniach.
Na szczęście, Krwiopijcy nie mogą otwierać drzwi, więc wykorzystaj to na swoją korzyść, aby poruszać się bezpiecznie.
Po zebraniu czterech kluczy, udaj się do centralnego pomieszczenia i włóż zdobyte przedmioty do slotów. Drzwi otworzą się, gdy aktywujesz je jednocześnie.
Poziom 1.2
Po zejściu po schodach i zebraniu zapasów z półek, dotrzesz na trzeci poziom parkingu. Ta sekcja jest ciemniejsza niż inne, więc używaj latarek, aby lepiej eksplorować.
Nowy parking ma trzy piętra, a twoim zadaniem jest znaleźć windę na jednym z nich.
Podczas schodzenia na drugi lub trzeci poziom, napotkasz wędrującego Krwiopijcę, więc bądź ostrożny i nasłuchuj dźwięków, aby uniknąć spotkania z potworem.
Windy można znaleźć w górnym lewym rogu drugiego piętra lub w górnym prawym rogu trzeciego piętra.
Po znalezieniu odpowiednich drzwi, zejdź w dół.
HUB
Po opuszczeniu windy znajdziesz się w nowym pomieszczeniu. Główna strefa służy jako punkt łączący, umożliwiający poruszanie się między różnymi lokalizacjami w grze, co czyni ją wygodnym miejscem do odpoczynku i uzupełnienia zapasów.
Wchodząc do pomieszczenia z znakiem wyjścia, wejdziesz do podziemnego tunelu z drzwiami po bokach. Umożliwiają one dostęp do innych poziomów, ale mogą być aktywowane tylko z poziomów, do których prowadzą.
Aby przejść dalej, musisz znaleźć drzwi z zielonym znakiem i białą postacią. Poprowadzą cię do bazy M.E.G.
Drzwi do bazy są zamknięte, a po ich prawej stronie znajduje się terminal z zagadką. Aby ją rozwiązać, musisz dopasować podany kod do jego kopii z dostarczonej listy.
Po wejściu wystarczy włączyć światła za pomocą przełącznika po prawej stronie wejścia i zbadać terminale. Chociaż te terminale są niedostępne, hasło do nich jest zapisane w pobliskim notesie. Hasło do komputera: itheardyou.
Po pomyślnym zalogowaniu się do systemu na pulpicie pojawi się kilka ikon. Jedna z nich pozwoli ci otworzyć drzwi garażu, które widziałeś na początku tego poziomu.
Używając kontrolera na ścianie, aktywuj drzwi i wejdź do ogromnej oświetlonej hali.
Tutaj po raz pierwszy pojawiają się nowe potwory — smilers, znane również jako grinners. Pojawiają się, gdy światła w pokoju gasną, więc pozostawaj w oświetlonych obszarach wzdłuż boków garażu, aby przeżyć.
Podczas eksploracji krawędzi pokoju znajdź niebieskie drzwi prowadzące do korytarza z zardzewiałymi rurami na ścianach.
Poziom 2 — Nieosiągalne Marzenia
Gdy już tu jesteś, idź w kierunku wskazanym przez strzałkę oznaczoną stacja.
Idź dalej, aż znajdziesz latarkę na podłodze i natkniesz się na ciemny odcinek przed sobą. Po przejściu przez niego zaatakuje cię smiler. Biegnij prosto, aż zobaczysz skręt w prawo. Prowadzi on do wyjścia do następnej lokalizacji.
Poziom 3 — Elektrownia
Na tym poziomie musisz aktywować dziewięć skrzynek bezpiecznikowych, aby otworzyć drzwi na zewnątrz. Skrzynki są rozrzucone po całym poziomie w grupach: trzy w każdej osobnej mini-sekcji.
Wróć do otwartych drzwi, przez które wszedłeś, aby dotrzeć do skrzynki wskaźnikowej w korytarzu i dokładnie rozejrzyj się, ponieważ na półkach mogą pojawić się różne zapasy.
Gdy czerwona lampka na panelu zmieni kolor na zielony, dostęp do następnej sekcji zostanie otwarty.
Pierwsza część elektrowni jest bezpieczna, więc spokojnie zbadaj teren i aktywuj panele elektroniczne.
Gdy tylko odblokujesz drugą sekcję, po raz pierwszy napotkasz hounda.
Możesz odeprzeć houndy na kilka sposobów:
- Oślep je latarką.
- Zamknij drzwi przed nimi.
- Uciekaj wystarczająco daleko.
Po aktywowaniu wszystkich trzech skrzynek w drugiej sekcji, wróć do białego pokoju i skręć w prawo.
Ostatnie trzy przełączniki są strzeżone przez kilka psów. Możesz usłyszeć psy po drugiej stronie drzwi i ścian, więc zawsze bądź ostrożny i słuchaj przed wejściem.
Gdy wszystkie trzy przełączniki zostaną aktywowane, wyjście z początkowego pokoju poziomu stanie się dostępne.
Poziom 4 — Biuro
Czwarty poziom to obszar biurowy z wieloma zapasami. Możesz tu znaleźć latarki, wodę migdałową, batony energetyczne, sok i latarki.
Drzwi powrotne do centrum są prosto przed wejściem, a następnie w lewo przy drzwiach, po przeciwnej stronie dużego pustego pokoju.
Aby ukończyć ten poziom, skręć w prawo od pokoju wejściowego i idź w dół korytarza do pokoju socjalnego. Tutaj znajdziesz cztery automaty sprzedające z różnymi obrazkami przedmiotów. Następne drzwi otworzą się po naciśnięciu przycisku z numerem odpowiadającym ilości tych przedmiotów w pokoju.
W miarę postępów w poziomie, wejdziesz do serii pokoi i korytarzy z kamerami na ścianach. Jeśli którakolwiek z tych kamer cię zauważy, drzwi do następnego poziomu zostaną zablokowane, a będziesz musiał zresetować kamery od samego początku.
Trzymaj się bocznych ścian i korytarzy, i czekaj, aż kamery odwrócą się od ciebie, abyś mógł przejść obok nich.
Poziom 5 — Hotel
Przy pierwszym przejściu przez ten pokój zobaczysz zamknięte drzwi z czterema przyciskami. Aby otworzyć drzwi, musisz rozwiązać zagadkę z obrazami w pokoju. Naciśnij przyciski pod nimi w kolejności od najmłodszego do najstarszego:
- Dziewczyna w sukience.
- Mężczyzna w muszce.
- Łysy mężczyzna.
- Mężczyzna patrzy w lewo.
W następnej strefie będzie również zamknięte drzwi, które wymagają trzech kluczy do otwarcia. Jeśli skręcisz w lewo, na końcu korytarza zobaczysz windę towarową. Obok windy towarowej znajduje się notatka, która mówi, że musisz włożyć jedzenie, aby otrzymać potrzebne przedmioty, ale akceptuje tylko galaretkę z ćmy jako jedzenie.
Podnieś insektycyd ze stołu obok poprzednich drzwi i wejdź do pokoju. Podczas eksploracji napotkasz grupy śmiertelnych ćmy. Spryskanie insektycydem zabije ćmy i zostawi po sobie galaretkę z ćmy. Oprócz zdobywania kluczy, możesz użyć galaretki jako jedzenia, aby uzyskać dobry zastrzyk wytrzymałości i prędkości.
Kiedy zbierzesz trzy bloki galaretki z ćmy, wróć do windy towarowej. Następnie włóż galaretkę do windy towarowej, aby otrzymać trzy klucze potrzebne do przejścia do następnej strefy.
Poziom 5.1
Po wjeździe windą do góry, wejdziesz do małego holu. Po lewej stronie znajdują się skrzynki pocztowe z numerami każdego pokoju.
Otwarty skrzynki pokazują numery pokoi, w których możesz znaleźć kartkę z listem niezbędnym do wyjścia z tej części poziomu.
Obszar jest patrolowany przez Kradzieżowców Skóry i psy, więc bądź ostrożny.
Po zebraniu wszystkich papierów, umieść je w skrzynce pocztowej na początku poziomu, dopasowując do pokoju, w którym kartka została znaleziona. Po tym, nad tobą pojawi się kod, który jest potrzebny do otwarcia pobliskich drzwi.
Możliwe kombinacje zamków: 17564, 89472, i 05938.
Poziom 5.2
Ten poziom to gigantyczny labirynt pełen śmiercionośnych ćmy i pułapek. Termometry na początku poziomu pomogą wskazać lokalizację wroga. Im wyższa temperatura, tym bliżej ćma.
Potwory są wrażliwe na światło i reagują na ruch, więc trzymaj dystans i kucnij, aby przejść obok nich.
Aby się stąd wydostać, podążaj za mapą:
Poziom 6 — Zabawa!
Po opuszczeniu bunkra, zostaniesz wysłany na drugi poziom, ale tym razem kieruj się w stronę strzałki oznaczonej Zabawą!.
Ten poziom to niebezpieczna strefa pełna imprezowiczów stojących w każdym pomieszczeniu. Te stworzenia mogą zobaczyć i usłyszeć gracza, jeśli zbliżysz się wystarczająco blisko. Gdy tylko jedno z nich cię zauważy, muzyka przestaje grać, a potwory zaczynają wydawać głośne warknięcia. Ukryj się pod stołem, aby uniknąć śmierci.
Aby przejść przez ten obszar, zwab pierwszych dwóch imprezowiczów, ukryj się pod stołem i biegnij obok nich do przodu. Idź prosto przez korytarze, aż dojdziesz do dużej sali. Tutaj trzymaj się lewej ściany i poruszaj się do przodu.
W pierwszym pomieszczeniu po lewej będzie stół, abyś mógł ukryć się przed nadchodzącym imprezowiczem. Gdy stracą zainteresowanie, kontynuuj ruch do przodu, trzymając się blisko ściany.
Na końcu skręć w lewo, uciekaj od imprezowicza i ukryj się pod stołem.
W ostatnim pomieszczeniu cicho okrąż imprezowicza od tyłu i udaj się do wyjścia do następnej lokalizacji.
Vladislav Sham































