Ucieczka z Backrooms: Kompletny przewodnik i wskazówki
Na podstawie popularnej legendy internetowej o liminalnych przestrzeniach, Escape the Backrooms to kooperacyjna gra horror dla wielu graczy. Zgodnie z fabułą, musisz przedostać się przez przerażające i nieskończone zaplecza wypełnione przerażającymi bytami i innymi niebezpieczeństwami. Zadanie jest proste — znajdź wyjście i uciekaj, zanim szaleństwo lub jeden z mieszkańców Backrooms cię dopadnie.
W tym przewodniku szczegółowo opiszemy, jak ukończyć wszystkie poziomy gry, jakie pułapki i potwory czekają na każdym etapie oraz podamy wskazówki dotyczące przetrwania w najtrudniejszych częściach Escape the Backrooms.
Poziom 0 — Backrooms
Pierwszy poziom nie stanowi szczególnego zagrożenia dla gracza. Sanity nie jest tutaj konsumowane, ale również nie znajdziesz zapasów, takich jak latarki czy woda migdałowa.
Po około czterech minutach gracze zaczną być ścigani przez potwora z drutów, więc nie zwlekaj zbyt długo.
Na tym etapie musisz znaleźć drzwi na zewnątrz oraz klucz do nich. Aby zdobyć klucz, możesz najpierw znaleźć drzwi. Gdy dotrzesz do drzwi, skręć w prawo i idź prosto, aż dojdziesz do dłuższej ściany.
Podążaj tą ścianą, aż znajdziesz pokój z wnęką. W pobliżu tej niszy znajdziesz części drabiny, które będziesz musiał złożyć, aby uzyskać dostęp do skrzynki z kluczem.
Alternatywnie, możesz użyć mapy i, korzystając z niej jako odniesienia, najpierw znaleźć drabinę z kluczem, a następnie udać się do wyjścia.
Po zdobyciu klucza wróć do drzwi i je otwórz. Znajdziesz się w dużej sali z kwadratowymi otworami wokół całego obwodu. Twoim celem jest przejście przez tę przestrzeń i dotarcie do wyjścia, naciskając Q i E, aby nie spaść.
Jeśli spadniesz i jesteś w trybie wieloosobowym, inny gracz może ci pomóc, używając lina rozciągniętego z przeciwnej strony.
Jeśli nie masz drugiego gracza, podążaj za strzałkami narysowanymi na ścianach. Poprowadzą cię do pokoju z latarką na stole i schodami w górę. Z tego miejsca wejdź do wentylacji — alternatywne wyjście z poziomu.
Poziom 1 — Garaż parkingowy
Drugi poziom w tej rzeczywistości to ogromny garaż parkingowy. Zbadaj pobliskie pomieszczenia z szarymi drzwiami, aby znaleźć wodę migdałową i latarki. Na tym piętrze nie ma jeszcze potworów, więc możesz swobodnie się poruszać.
Po zebraniu zapasów znajdź czerwone drzwi. W środku pomieszczenia będą cztery samochody w różnych kolorach. Zapamiętaj kolory, ponieważ są one kodem do windy.
Wróć do panelu windy i wprowadź kolory samochodów w dowolnej kolejności, a następnie zjedź w dół.
Poziom 1.1
Po opuszczeniu windy znajdziesz się na parkingu podobnym do poprzedniego. Twoim zadaniem jest jednak znalezienie czterech kluczy ukrytych w różnych pomieszczeniach na mapie.
Uważaj na nowe potwory — Krwiopijców zamieszkujących ten obszar, i bądź niezwykle ostrożny podczas eksploracji, ponieważ mogą przybierać wygląd innych graczy. Ich liczba zależy od uczestników na serwerze, ale zawsze będzie przynajmniej jeden w lokalizacji.
Klucze są ukryte w pomieszczeniach garażu parkingowego. Przy odrobinie szczęścia, dwa klucze mogą pojawić się w jednym pomieszczeniu jednocześnie. Lewa strona lokalizacji będzie patrolowana przez potwory, więc bądź ostrożny. Możesz również znaleźć różne zapasy w pomieszczeniach.
Na szczęście, Krwiopijcy nie mogą otwierać drzwi, więc wykorzystaj to na swoją korzyść dla bezpiecznego poruszania się.
Po zebraniu czterech kluczy, udaj się do centralnego pomieszczenia i włóż zdobyte przedmioty do slotów. Drzwi otworzą się, gdy aktywujesz je jednocześnie.
Poziom 1.2
Po zejściu po schodach i zebraniu zapasów z półek, dotrzesz do trzeciego piętra garażu parkingowego. Ta sekcja jest ciemniejsza niż pozostałe, więc użyj latarek, aby lepiej eksplorować.
Nowy garaż parkingowy ma trzy piętra, a twoim zadaniem jest znalezienie windy na jednym z nich.
Podczas schodzenia na drugi lub trzeci piętro napotkasz wędrującego Skin-Stealera, więc bądź ostrożny i słuchaj dźwięków, aby uniknąć spotkania z potworem.
Windy można znaleźć w lewym górnym rogu drugiego piętra lub w prawym górnym rogu trzeciego piętra.
Po znalezieniu odpowiednich drzwi, zejdź w dół.
The Hub
Po opuszczeniu windy znajdziesz się w nowym pomieszczeniu. Główna strefa służy jako punkt łączący, umożliwiając poruszanie się między różnymi lokalizacjami w grze, co czyni ją wygodnym miejscem do odpoczynku i zaopatrzenia.
Wchodząc do pomieszczenia z znakiem wyjścia, wejdziesz do podziemnego tunelu z drzwiami po bokach. Umożliwiają one dostęp do innych poziomów, ale mogą być aktywowane tylko z poziomów, do których prowadzą.
Aby przejść dalej, musisz znaleźć drzwi z zielonym znakiem i białą postacią. Prowadzą one do bazy M.E.G.
Drzwi do bazy są zamknięte, a po ich prawej stronie znajduje się terminal z zagadką. Aby ją rozwiązać, musisz dopasować podany kod do jego kopii z dostarczonej listy.
Po wejściu do środka wystarczy włączyć światła za pomocą przełącznika po prawej stronie wejścia i zbadać terminale. Chociaż te terminale są niedostępne, hasło do nich jest zapisane w pobliskim notesie. Hasło do komputera: itheardyou.
Po pomyślnym zalogowaniu się do systemu na pulpicie pojawi się kilka ikon. Jedna z nich pozwoli ci otworzyć drzwi garażu, które widziałeś na początku tego poziomu.
Używając kontrolera na ścianie, aktywuj drzwi i wejdź do ogromnej oświetlonej hali.
Tutaj nowe potwory pojawiają się po raz pierwszy — smilers, znane również jako grinners. Pojawiają się, gdy światła gasną w pomieszczeniu, więc pozostań w oświetlonych obszarach wzdłuż boków garażu, aby przeżyć.
Podczas eksploracji krawędzi pomieszczenia znajdź niebieskie drzwi prowadzące do korytarza z zardzewiałymi rurami na ścianach.
Poziom 2 — Nieosiągalne Marzenia
Gdy tutaj jesteś, idź w kierunku wskazanym przez strzałkę oznaczoną stacją.
Kontynuuj, aż znajdziesz latarkę na podłodze i natkniesz się na ciemny odcinek przed sobą. Po przejściu przez niego, zaatakuje cię uśmiechacz. Biegnij prosto, aż zobaczysz zakręt w prawo. Prowadzi on do wyjścia do następnej lokalizacji.
Poziom 3 — Stacja Zasilania
Na tym poziomie musisz aktywować dziewięć skrzynek bezpiecznikowych, aby otworzyć drzwi na zewnątrz. Skrzynki są rozrzucone po poziomie w grupach: trzy w każdej osobnej mini-sekcji.
Wróć do otwartych drzwi, przez które wszedłeś, aby dotrzeć do skrzynki wskaźnikowej w korytarzu i dokładnie rozejrzyj się, ponieważ różne zapasy mogą pojawić się na półkach.
Gdy czerwona lampka na panelu zmieni kolor na zielony, dostęp do następnej sekcji zostanie otwarty.
Pierwsza część stacji zasilania jest bezpieczna, więc spokojnie eksploruj teren i aktywuj panele elektroniczne.
Gdy tylko odblokujesz drugą sekcję, po raz pierwszy napotkasz psy.
Możesz odeprzeć psy na kilka sposobów:
- Oślep je latarką.
- Zamknij drzwi przed nimi.
- Uciekaj wystarczająco daleko.
Po aktywowaniu wszystkich trzech skrzynek w drugiej sekcji, wróć do białego pokoju i skręć w prawo.
Ostatnie trzy przełączniki są strzeżone przez kilka psów. Możesz usłyszeć psy po drugiej stronie drzwi i ścian, więc zawsze bądź ostrożny i słuchaj przed wejściem.
Gdy wszystkie trzy przełączniki zostaną aktywowane, wyjście z początkowego pokoju poziomu stanie się dostępne.
Poziom 4 — Biuro
Czwarty poziom to obszar biurowy z dużą ilością zapasów. Tutaj możesz znaleźć latarki, wodę migdałową, batony energetyczne, sok i latarki.
Drzwi powrotne do centrum są na wprost od wejścia, a następnie w lewo przy drzwiach, po drugiej stronie dużego pustego pomieszczenia.
Aby ukończyć ten poziom, skręć w prawo z pokoju wejściowego i idź korytarzem do pokoju wypoczynkowego. Tutaj znajdziesz cztery automaty sprzedające z różnymi obrazkami przedmiotów. Następne drzwi otworzą się po naciśnięciu przycisku z numerem odpowiadającym ilości tych przedmiotów w pomieszczeniu.
W miarę postępów w poziomie, wejdziesz do serii pokoi i korytarzy z kamerami na ścianach. Jeśli którakolwiek z tych kamer cię zauważy, drzwi do następnego poziomu będą zablokowane, a ty będziesz musiał zresetować kamery od samego początku.
Trzymaj się bocznych ścian i korytarzy, i czekaj, aż kamery odwrócą się od ciebie, aby móc przejść obok nich.
Poziom 5 — Hotel
Przy pierwszym przejściu przez ten pokój zobaczysz zablokowane drzwi z czterema przyciskami. Aby otworzyć drzwi, musisz rozwiązać zagadkę z obrazami w pokoju. Naciśnij przyciski pod nimi w kolejności od najmłodszego do najstarszego:
- Dziewczyna w sukience.
- Mężczyzna w muszce.
- Łysy mężczyzna.
- Mężczyzna patrzący w lewo.
W następnej strefie również będą zablokowane drzwi, które wymagają trzech kluczy do otwarcia. Jeśli skręcisz w lewo, na końcu korytarza zobaczysz windę towarową. Obok windy znajduje się notatka, która mówi, że musisz włożyć jedzenie do niej, aby otrzymać potrzebne przedmioty, ale akceptuje tylko galaretkę z ćmy jako jedzenie.
Podnieś insektycyd ze stołu obok poprzednich drzwi i wejdź do pokoju. Podczas eksploracji napotkasz grupy śmiertelnych ćmy. Spryskanie insektycydem zabije ćmy i pozostawi galaretkę z ćmy. Oprócz zdobywania kluczy, możesz użyć galaretki jako jedzenia, aby uzyskać dobry zastrzyk wytrzymałości i szybkości.
Kiedy zbierzesz trzy kostki galaretki z ćmy, wróć do windy towarowej. Następnie włóż galaretkę do windy, aby otrzymać trzy klucze potrzebne do przejścia do następnego obszaru.
Poziom 5.1
Po wjeździe windą na górę, wejdziesz do małego holu. Po lewej stronie znajdują się skrzynki pocztowe z numerami każdego pokoju.
Otworzone skrzynki pokazują numery pokoi, w których możesz znaleźć kartkę z listem niezbędnym do wyjścia z tej części poziomu.
Obszar jest patrolowany przez Kradzieżowców Skór i psy, więc bądź ostrożny.
Po zebraniu wszystkich papierów, umieść je w skrzynce pocztowej na początku poziomu, dopasowując do pokoju, w którym została znaleziona kartka. Po tym, nad tobą pojawi się kod, który jest potrzebny do otwarcia pobliskich drzwi.
Możliwe kombinacje zamków: 17564, 89472 i 05938.
Poziom 5.2
Ten poziom to ogromny labirynt pełen śmiercionośnych ćmy i pułapek. Termometry na początku poziomu pomogą wskazać lokalizację wroga. Im wyższa temperatura, tym bliżej jest ćma.
Potwory są wrażliwe na światło i reagują na ruch, więc trzymaj dystans i kucnij, aby przejść obok nich.
Aby się stąd wydostać, podążaj za mapą:
Poziom 6 — Zabawa!
Po opuszczeniu bunkra, zostaniesz wysłany na drugi poziom, ale tym razem kieruj się w stronę strzałki oznaczonej Zabawa!.
Ten poziom to niebezpieczna strefa pełna uczestników imprezy stojących w każdym pokoju. Te stworzenia mogą zobaczyć i usłyszeć gracza, jeśli zbliżysz się wystarczająco blisko. Gdy tylko jedno z nich cię zauważy, muzyka się zatrzymuje, a potwory zaczynają wydawać głośne warknięcia. Ukryj się pod stołem, aby uniknąć śmierci.
Aby przejść przez ten obszar, zwab pierwszych dwóch uczestników imprezy, ukryj się pod stołem i przebiegnij obok nich. Idź prosto przez korytarze, aż dotrzesz do dużej sali. Tutaj trzymaj się lewej ściany i idź naprzód.
W pierwszym pokoju po lewej stronie będzie stół, abyś mógł się schować przed nadchodzącym uczestnikiem imprezy. Gdy straci zainteresowanie, kontynuuj ruch do przodu, trzymając się blisko ściany.
Na końcu skręć w lewo, uciekaj od uczestnika imprezy i schowaj się pod stołem.
W ostatnim pokoju cicho przemykaj za uczestnikiem imprezy i kieruj się do wyjścia do następnej lokalizacji.































