Mysz: P.I. Do Wynajęcia Przewodnik po Grze — Przechodzenie, Wskazówki i Zbierane Przedmioty
Vladislav Sham
Mouse: P.I. For Hire to strzelanka w starym stylu inspirowana wczesną animacją Disney. Gra łączy elementy noir i jest pełna odniesień do filmów z pierwszej połowy XX wieku. Jeśli utkniesz, skorzystaj z tego przewodnika, aby pomóc sobie w grze.
Jeśli nadal zastanawiasz się, czy kupić grę, sprawdź naszą recenzję Mouse: P.I. For Hire.
Ogólne wskazówki
- Kopnięcie ogłusza wrogów na krótki czas. Jest to szczególnie przydatne przeciwko wrogom z tarczami w Mouse: P.I. For Hire.
- Jeśli uda ci się zamrozić wroga, szybko go kopnij lub strzel w lodową statuę z pistoletu, aby natychmiast go zabić.
- Uważaj na wiszące obiekty. Jeśli w nie strzelisz, na pewno spadną. Każdy wróg stojący pod nimi zostanie zmiażdżony.
- Nawet jeśli nie skupiasz się na zbieraniu przedmiotów, zawsze szukaj planów — są one niezbędne do ulepszania twojej broni. Znajdziesz je w pobliżu dużych stołów, w sejfach oraz jako nagrody za zadania poboczne od Tammy Stack. Nasz przewodnik wymienia wszystkie lokalizacje planów.
- Najpierw ulepsz Pistolet Jamesa. Ta broń o szybkiej strzelbie to najlepsza broń, świetna zarówno w walce na bliskim, jak i dalekim zasięgu. Ulepsz inne bronie przynajmniej raz, aby odblokować ich alternatywne tryby ognia.
- Jeśli utkniesz i nie wiesz, dokąd iść dalej, użyj pędzla detektywa. Pokaże ci drogę naprzód.
- Bohater zadaje solidne obrażenia w walce wręcz, więc nie wahaj się bić wrogów. Pod koniec gry skorzystaj z Hellguna.
- Zbieraj kawałki sera w różnych poziomach. Działają jak apteczki i można je używać w dowolnym momencie, co jest szczególnie pomocne w trudnych walkach i starciach z bossami.
- Maszyny do pisania, podobnie jak w Resident Evil, pozwalają ci zapisać postęp. Korzystaj z nich. W Mouse: P.I. For Hire są autosave'y, ale czasami mogą mieć błędy — na przykład, zapisując tuż przed śmiercią. Lepiej być ostrożnym.
- Rozbijaj skrzynie, aby zdobyć amunicję. Aby oszczędzać naboje, rozbijaj je kopnięciem.
- Przed każdą misją odwiedź sklep z bronią i maksymalnie uzupełnij amunicję.
Rozdział 1. Duża mysz, mała nadzieja
Po wprowadzeniu, idź do przodu i otwórz drzwi po lewej. Tutaj poproszą cię o sprawdzenie plakatów, które służą jako szybki samouczek. Następnie użyj pędzla detektywa i przejdź przez otwarte drzwi. Wejdź po schodach, przeskocz nad pierwszą rurą i przykucnij, aby przejść pod drugą. Następnie zeskocz na platformę poniżej. Otwórz szafkę, aby zdobyć apteczkę, a potem wejdź po schodach.
Tutaj napotkasz swojego pierwszego wroga. Zlikwiduj go za pomocą swojego Mausera (pistoletu), wylecz się za pomocą apteczki po lewej, jeśli to konieczne, i skorzystaj z windy. Zapisz swoją grę na maszynie do pisania.
Po lewej znajdziesz pierwszą sejf. Aby go otworzyć, musisz narysować linię, która odblokowuje wszystkie zamki. Tak jak w Snake, upewnij się, że twoja linia się nie krzyżuje.
Idź dalej. Obron się przed wrogami, zejdź w dół i zhakuj drzwi do szklanej sali w centrum.
Pociągnij dźwignię i podążaj za kablem. To pokaże ci, że otworzył się przejście powyżej. Tam musisz iść. Napotkasz tutaj nowy typ wroga — strzelców. Zlikwiduj ich najpierw, jeśli możesz.
Zapisz swoją grę i kontynuuj pościg za złoczyńcą w rodzaju toru przeszkód. W następnym pomieszczeniu, po prawej, znajduje się sejf. Ten jest trochę trudniejszy z powodu kolców, ale nie powinien sprawić ci zbyt wielu problemów.
Kiedy złoczyńca zacznie zjeżdżać windą w dół, podążaj za nim schodami. Zauważ, że po lewej stronie dwóch beczek blokujących drogę znajduje się kolejny sejf.
Musisz otworzyć ten sejf za pierwszym razem, więc bądź ostrożny. Masz ograniczoną liczbę ruchów i czasu. W środku znajdziesz swój pierwszy plan (1). Służą one do ulepszania twojej broni. Jeśli popełnisz błąd, załaduj ponownie i spróbuj jeszcze raz. To dotyczy wszystkich podobnych zamków. Lepiej jest powtórzyć kilka minut niż przegapić ulepszenie.
Rozbij beczki, idź do przodu i zhakuj drzwi.
Następna strzelanina jest nieco trudniejsza niż wcześniej. Możesz kopnąć wrogów, aby ich ogłuszyć, a następnie dokończyć ich za pomocą swojego pistoletu. W centrum obszaru znajduje się apteczka.
Gdy skończysz, wejdź do klatki po lewej stronie.
Rozdział 2. Akt Zniknięcia
Idź do przodu i porozmawiaj z Wandą.
Pokaż swoją legitymację policjantowi i otwórz drzwi po lewej stronie. Musisz odblokować drzwi i wejść do zamkniętego pomieszczenia.
Aby to zrobić, wejdź do następnego pokoju, przepełznij przez wentylację i zeskocz do zbiornika wodnego. Klucz jest tam. Jeśli chcesz, możesz użyć dźwigni i podnieść ciężary, aby otworzyć skrót. Odblokuj drzwi kluczem, a następnie sprawdź stół z lustrem. W szufladzie znajduje się wskazówka, której potrzebujesz, aby przejść dalej.
Weź ją i kieruj się do wyjścia. Nie zapomnij zapisać się na maszynie do pisania. Wejdź po schodach na najwyższe piętro następnego budynku.
Przejdź przez budynek i wyjdź na ulicę. Szukaj drzwi oznaczonych Tutaj!.
Wspinaj się na sam szczyt i przeskocz na drugą stronę.
Zniszcz skrzynkę po lewej i otwórz drzwi. Idź do szczeliny w ścianie i zestrzel materiały wybuchowe.
W nowym pomieszczeniu, przy prawej ścianie, znajduje się klucz. Weź go. Jeśli zestrzelisz beczkę z paliwem, odblokujesz skrót. Dobrze jest wrócić do klatki schodowej i otworzyć drzwi kluczem.
Przykucnij, aby wejść do mieszkania i weź plan (2). Wybuchnij beczkę i zejdź w dół. Możesz zrzucić kowadło na wrogów, a następnie dokończyć tych, którzy pozostali. Wyjdź na zewnątrz i udaj się do stacji metra.
Ale nie potrzebujesz pociągu — idź do drzwi po lewej z napisem Tylko dla personelu.
Przykucnij, aby przejść pod strumieniami pary.
Po prawej stronie od maszyny do pisania znajduje się kolejny plan (3). Zejdź w dół. Zlikwiduj wrogów, a następnie użyj dźwigni w budce po lewej, aby otworzyć główną bramę.
Idź do przodu i wspinaj się po skrzynkach.
Gdy pokonasz wrogów, nie spiesz się ze schodami. Rzuć okiem na pociąg.
Musisz wejść do wagonu, przejść na sam koniec, skręcić w lewo i zejść w dół. Na końcu korytarza znajdziesz sejf z kolejnym planem (4) w środku.
Opuszczasz wagon i kierujesz się do otwartych drzwi.
Porozmawiaj z Mikiem i weź plan (5) z stołu za nim. Następnie wróć na większe schody, które zaprowadzą cię do wyjścia ze stacji. Wejdź do mieszkania Betty i porozmawiaj z nią.
Po tym kieruj się do swojego samochodu i odjedź. Kiedy będziesz blisko swojego biura, zatrzymaj się w barze Little & Big.
Wanda stoi przy wejściu — porozmawiaj z nią. Wszystko, co musisz zrobić, to wejść do swojego biura i przypiąć wskazówki na tablicy.
Rozdział 3. Detektyw w operze
Możesz porozmawiać z Tammym w alejce, aby odebrać zadanie poboczne. Następnie wsiądź do swojego samochodu i jedź do teatru na północ od swojego biura.
Gdy przybędziesz, nie spiesz się do środka. Najpierw obróć się, wskocz na rurę wentylacyjną i podążaj nią do końca. Tam znajdziesz plan (6).
Po tym zejdź korytarzem do kuchni i zrób zdjęcie imprezy.
Porozmawiaj z mężczyzną, aby posunąć fabułę do przodu. Kontynuuj korytarzem i otwórz drzwi po lewej stronie.
Szukaj ściany z frazą Całkowicie normalna ściana (Absolutnie normalna ściana). Możesz ją wysadzić. Weź dynamit po lewej stronie. Ale nie musisz go teraz używać — po prostu strzel w beczkę z paliwem z pistoletu. W następnym pomieszczeniu będziesz musiał rzucić ładunek, aby przebić się przez podłogę.
Uzupełnij zapasy materiałów wybuchowych po prawej stronie i zejdź w dół. Uwolnij Jacka i porozmawiaj z nim. Zapisz grę, a następnie odblokuj drzwi.
Podnieś Popgun z stołu. Jak inne strzelby, ta broń zadaje ogromne obrażenia z bliska. Idź dalej i wyeliminuj wrogów. Weź kawałek sera po lewej stronie normalnej ściany. Ser działa jak apteczka, którą możesz użyć w dowolnym momencie.

Rzuć dynamit, aby się przebić. Uzupełnij zapasy materiałów wybuchowych w centrum pokoju i zeskocz w dół. Uważaj — tutaj po raz pierwszy napotkasz snajperów. Możesz ich dostrzec po błyskach ich luf. Podejdź jak najbliżej i wyeliminuj ich za pomocą strzelby. Gdy wróg padnie, pociągnij dźwignię na środku obszaru, aby przesunąć żurawia z deskami.
Skocz na deski i biegnij do przodu przez rurę wentylacyjną. To zaprowadzi cię do kolejnej dźwigni, którą musisz aktywować.
W arenie pojawi się grupa zwykłych wrogów. Szukaj beczek oznaczonych płatkiem śniegu — możesz ich użyć, aby zamrozić wrogów, a następnie dokończyć ich kopnięciem. Gdy oczyścisz obszar, wróć do żurawia. Ścieżka będzie otwarta. Zejdź po schodach i oczyść wrogów. Gdy rekwizyt sceniczny spadnie z góry, strzel w beczkę z paliwem, aby przebić się przez ścianę.
W następnej arenie najpierw wyeliminuj snajpera na żurawiu. Następnie wspinaj się na platformy i pociągnij dźwignię. Przejdź na drugą stronę. Tam jest kolejna dźwignia. Oczyść wrogów i użyj trampoliny, aby się wystrzelić w górę.
Zapisz grę i zrób kilka kroków do przodu. Spadniesz do piwnicy. Wspiąć się po schodach.
W pobliżu schodów, zeskocz do wody.
Idź w lewo. Dotrzesz do małej wnęki z sejfem zawierającym plan (7).
Wspiąć się z powrotem i porozmawiaj z mężczyzną. Da ci buty, które pozwalają na podwójny skok. Musisz przejść przez pokój, używając podwójnego skoku.
Idź do beczek po lewej i weź kolejny plan (8). Wspiąć się na pudła, przejdź przez wentylację i zapisz grę. Użyj swojego podwójnego skoku, aby przejść przez dziurę w podłodze i obróć armatę.
Jak pokonać Prima Donna
Twoim celem jest utrzymanie dystansu od piosenkarki i strzelanie do niej. Będzie próbować zbliżyć się, więc użycie strzelby to dobry pomysł. Kiedy Prima Donna będzie oszołomiona, zrób kilka kroków w tył i rzuć w nią dynamitem. Nie używaj materiałów wybuchowych przez cały czas, ponieważ boss może nagle się zbliżyć i możesz się zranić.
Wspiąć się na rusztowanie. Na drzwiach szafki po lewej znajduje się plan (9).
Przeskocz przez dziurę w podłodze i użyj desek, aby przejść z jednego balkonu na drugi. Możesz też zrobić zdjęcie dla Tammy, aby ukończyć zadanie poboczne. Następnie zejdź do holu, wspiąć się na przewrócony słup i skocz do przodu.
Otwórz drzwi do kuchni, wsiądź do swojego samochodu i wróć do biura. Przypnij wskazówki na tablicy i porozmawiaj ze Stiltonem. Znajdziesz go przy drzwiach budynku biurowego.
Rozdział 4. Laboratorium Bandela
Wsiądź do swojego samochodu i jedź na wschód. Kiedy przyjedziesz, przeskocz na drugą stronę, idź do przodu i przeskocz przez szczelinę ponownie.
Musisz otworzyć drewniane drzwi.
Następnie pociągnij dźwignię, aby zjechać windą w dół. Przeszukaj pokój po lewej i zapisz swoją grę.
Główna ścieżka prowadzi w prawo. Wyczyść wrogów i przejdź przez otwarte drzwi. Tutaj po raz pierwszy spotkasz wrogów z tarczami. Kopnij ich, aby ogłuszyć, a następnie dobij ich strzelbą. Użyj dźwigni, aby wyłączyć prąd i wyjdź na most.
Zeskocz w prawo i idź do przodu przez korytarz. Po lewej stronie od maszyny do pisania znajdziesz kolejny plan (9).
Wejdź do pokoju z gigantycznym ośmiornicą i zestrzel beczkę z paliwem, aby zlikwidować wrogów. Następnie wejdź po schodach i przeskocz na drugą stronę.
Idź do najdalszego pokoju i naciśnij przycisk. Po tym możesz wziąć Turpentatora, który rozpuszcza postacie. Działa dobrze na bliskim i średnim zasięgu.
Wróć do pokoju z ośmiornicą i wypróbuj swoją nową broń na wrogach. Prąd w jednym z korytarzy zostanie wyłączony, co pozwoli ci iść dalej. Tam pociągnij dźwignię, wróć do głównej hali i idź korytarzem, gdzie właśnie wyłączono prąd.
W następnym pomieszczeniu czeka cię długa strzelanina. Nie zapomnij wysadzić beczek — to znacznie ułatwia sprawę. Gdy to się skończy, zbierz wszystkie amunicje i apteczki. Będziesz ich potrzebować w następnym pomieszczeniu.
Jak pokonać pierwszą Robo-Betty (lub Whatever-001)
Kiedy robot używa swojego elektrycznego promienia, skocz nad nim lub przykucnij, strzelając z powrotem. Potem Betty zacznie używać promienia gamma — wtedy musisz schować się za szkłem.
Gdy tylko przestanie atakować, wyjdź i otwórz ogień. Najskuteczniejszą bronią jest Turpentator, ponieważ nie musisz podchodzić blisko. Możesz też użyć dynamitu. Możesz uzupełnić swoje materiały wybuchowe na arenie. Są tam również apteczki i amunicja.
Gdy boss ma prawie wyczerpane zdrowie, staje się niewrażliwy. W tym momencie przestań atakować i schowaj się za szkłem. Gdy atak promieniem gamma się skończy, Robo-Betty zostanie pokonana — przynajmniej jej pierwsza wersja.
Twoja główna droga prowadzi przez nowo otwarty korytarz w dół schodów. Ale najpierw idź za kratkę i weź plan (10) ze stołu.
Przejdź przez następne pomieszczenie i idź w górę schodami. Pociągnij lejek, wysadź ścianę po lewej stronie i użyj kolejnego lejka. Następnie wróć do pierwszego lejka i przeskocz na przeciwną stronę. Wejdź po schodach, zapisz grę i aktywuj lejek.
Możesz odblokować drzwi do kilku przedmiotów kolekcjonerskich i zapasów.
Następnie wróć do głównej sali i wejdź do pomieszczenia z gigantyczną głową.
Jak pokonać drugą Robo-Betty (lub Whatever-002)
Staraj się utrzymać dystans i strzelaj do bossa z strzelby. Kiedy robot rzuca miny, strzelaj w nie, aby zadać dodatkowe obrażenia. Z powodu jej dużej prędkości i ciągłych prób zbliżenia się, użycie dynamitu jest ryzykowne — wybuch prawdopodobnie cię zrani. W rogach areny znajdują się apteczki.
Użyj dźwigni, aby aktywować windę. Skacz z jednej platformy na drugą, aż dotrzesz do najdalszej, a następnie zeskocz.
Pociągnij dźwignię i przejdź na tratwach. Wróć tam, gdzie zeskoczyłeś. Teraz prąd jest wyłączony, więc możesz iść dalej. Skręć w prawo, zapisz grę i użyj kolejnej dźwigni. Możesz otworzyć drzwi tutaj. W środku znajdziesz zapasy i komiks.
Wróć do głównego obszaru z platformami. Szukaj ledwo zauważalnego przejścia w lewym rogu. Bądź ostrożny — jeśli popełnisz błąd, wpadniesz do wody, która jest naelektryzowana. Musisz użyć podwójnego skoku i upewnić się, że naciśniesz przycisk do drugiego skoku po przejściu pod zadaszeniem.
Wspinaj się po platformach, aż zobaczysz duży przycisk. Naciśnij go i użyj windy.
Zanim podążysz główną ścieżką, obróć się i spójrz w lewym rogu pokoju. Znajdziesz tam plan (11).
Idź naprzód, zapisz grę i zbierz amunicję. Zejdź po schodach, ale nie wpadaj od razu na arenę. Pod schodami jest sejf.
W środku jest ostatni plan (12) dla tego poziomu.
Jak pokonać trzecią Robo-Betty (lub Whatever-003)
Ten robot łączy cechy dwóch pierwszych. Trzymaj dystans i używaj strzelby. Kiedy zacznie atak gamma, schowaj się za szkłem. Miniony mogą być niebezpieczne, ale łatwo je wyeliminować — więc najpierw skup się na nich, a potem zaatakuj szefa. W arenie porozrzucane są apteczki i dynamit. Śmiało z nich korzystaj, ponieważ trzecia Betty ma tendencję do utrzymywania dystansu bardziej niż druga. Po jej pokonaniu, weź wskazówkę z krzesła.
Możesz teraz wrócić do biura. Pozostało tylko porozmawiać z Wandą i przypiąć wskazówki, które znalazłeś, na tablicy.
Ponadto, ukończ misję B.U.M.C.. Przeczytaj notatkę, gdzie stała Tammy, wejdź na podwórko i zejdź w dół. Tam będziesz mógł ulepszyć swoje bronie w zamian za plany. Jeśli zebrałeś je wszystkie, możesz ulepszyć Turpentatora do poziomu 3, Popguna do poziomu 2 i Mausera do poziomu 1.






























































