Jak powstaje muzyka do gier: God of War, Wiedźmin 3: Dziki Gon i Gwiezdne Wojny: Komandos Republiki
Rodion Ilin
Tworzenie muzyki do gier to tajemnica owiana mrokiem. Często słyszymy o inspiracjach stojących za twórcami, artystami, reżyserami i projektantami gier popularnych tytułów, ale kompozytorzy rzadko mają szansę na chwalenie się swoją pracą. Postanowiliśmy to zmienić i opowiedzieć, jak powstały najciekawsze ścieżki dźwiękowe do gier.
God of War (2018)
- Kompozytor: Bear McCreary;
- Wykonawcy: Chóry męskie i żeńskie, orkiestra pod dyrekcją Beara McCreary'ego;
- Instrumenty: orkiestra symfoniczna, nyckelharpa, hurdy-gurdy.
Greckie i skandynawskie epiki różnią się od siebie, ale eksplorują podobne tematy i historie. Muzyka do sequela (miękkiego rebootu) God of War musiała być inna niż muzyka z poprzednich części, ale zachować swoje dziedzictwo. W dokumencie o tworzeniu gry kompozytor Bear McCreary wyjaśnia, że wszystkie decyzje muzyczne wynikają z fabuły i postaci — motywy, aranżacja, nawet język chóralnego śpiewu.
Kompozycja Memories of Mother, która jest używana w grze jako leitmotiv matki
Ścieżka dźwiękowa God of War jest jak narrator. Podkreśla działania i motywy postaci, dodając im głębi i pokazując rozwój bohaterów. Aby to osiągnąć, McCreary wykorzystuje leitmotivy — tematy muzyczne lub frazy związane z konkretną postacią, działaniem lub wydarzeniem. Najbardziej znanym nowoczesnym przykładem skutecznego wykorzystania tej techniki jest muzyka Johna Williamsa w filmach Star Wars. Ale historycznie są one związane z Richardem Wagnerem, który osiągnął perfekcję w ich użyciu w swoich późniejszych dramatach muzycznych. Jego najsłynniejsze dzieło to cykl operowy Der Ring des Nibelungen, oparty na mitologii germańsko-skandynawskiej, który kończy się spaleniem sali bogów Valhalla i wszystkich bogów wraz z nią.
Głównym i najbardziej oczywistym przykładem leitmotivu w God of War jest motyw Kratosa. Krótką fraza składająca się z zaledwie trzech nut, surowa, spokojna i lakoniczna, jak sam bóg wojny. McCreary nie wiedział, jak zacząć temat gry, złożył te trzy nuty, wysłał je do deweloperów i był zaskoczony ich podziwem. W zaledwie trzech nutach udało mu się oddać charakter bardziej doświadczonego i zahartowanego Kratosa. Bear porównuje powtarzanie tej prostej frazy do ojca, który wkuwa synowi truizmy. Raz po raz, słowo w słowo, bez wytchnienia, z żelazną, niemal niezachwianą cierpliwością. Jak wszystkie inne leitmotivy, motyw Kratosa zmienia się w trakcie gry, pokazując jego bardziej wrażliwą i emocjonalną stronę poprzez zmiany w tonacji i aranżacji.
Kontynuując pomysły z poprzednich gier, które śpiewały po grecku (może w przyszłości opowiemy historię tych ścieżek dźwiękowych — write in the comments), McCreary napisał teksty dla chóru w staronordyckim i przepisał je tak, aby można je było przeczytać. Najbliższym nowoczesnym językiem do staronordyckiego jest islandzki, więc Bear pojechał na Islandię, gdzie nagrał męski i żeński chór.
W 2016 roku Sony podjęło bezprecedensowy krok. Debiutancka prezentacja rozgrywki God of War była na żywo towarzyszona przez orkiestrę symfoniczną i chór, prowadzoną przez samego Beara McCreary'ego. Wiele osób marzy o graniu w gry na ogromnym ekranie kinowym, ale ścieżka dźwiękowa z prawdziwej orkiestry to zupełnie inny poziom!
Wiedźmin 3: Dziki Gon (2015)
- Kompozytor: Marcin Przybyłowicz;
- Wykonawcy: Orkiestra Państwowa Brandenburgii (Frankfurt), Percival (Mikołaj Rybacki, Joanna Lacher, Katarzyna Bromirska), Żywiołak (Robert Jaworski), Amir Yaghmai, Andrew Duckles;
- Instrumenty: chór, lutnia, suka, saz, średniowieczna fidula, gusli, kamancha, tanbur, haicak, viola, bouzouki, mandolina, cymbały, flet, średniowieczny flet, wiolonczele elektryczne i akustyczne.
Po zakończeniu pracy nad Wiedźmin 2: Zabójcy Królów (Wiedźmin 2: Zabójcy Królów), kompozytor zatrudniony w CD Projekt RED stanął przed pytaniem, jak rozwinąć muzykę w trzeciej części. W większości gier muzyka pisana jest jak do filmów — klasyczna orkiestra symfoniczna, możliwie z chórem, czasami z mieszanką nowoczesnych instrumentów muzycznych. Jednak Marcin chciał nadać grze średniowieczny i słowiański klimat, więc zwrócił się do zespołu folkowego Percival. Zespół ten specjalizuje się nie tylko w instrumentach ludowych, folk i pagan metal, ale także nosi nazwisko po krasnoludzie Percivalu Schuttenbachu z książek Sapkowskiego (Andrzej Sapkowski).
Na początku Marcin podszedł do pracy z muzykami w klasyczny sposób — przygotował nuty, scenariusze, tabele skali, wszystko zgodnie z nauką. Ale okazało się, że dwie trzecie grupy to samoucy, tylko Katarzyna Bromirska miała wykształcenie muzyczne. Zgrzytając zębami, wszystkie przygotowania musiały zostać wyrzucone, a sesje nagraniowe stały się improwizacjami. Marcin bał się, że nic z tego nie wyjdzie.
Ścieżka dźwiękowa Wiedźmina 3: Dziki Gon, Go For It, główny instrument suka
Jak się okazało, bał się na próżno. Marcin, Percival i polski muzyk ludowy Robert Jaworski zamknęli się w studiu z instrumentami na kilka dni, śpiewali ludowe piosenki, grali na najbardziej niezwykłych instrumentach, jakie mogli znaleźć. Na przykład, na specjalnie zrobionej sukni. Zwykle ten instrument ma trzy struny, ale użyli siedmiostrunowej, która, według Marcina, brzmi bardzo mrocznie i diabelsko. Jaworski grał także na średniowiecznej violi z nowoczesnym przetwornikiem, co pozwoliło mu na nałożenie nowoczesnych efektów na historyczny instrument i uzyskanie niesamowitego brzmienia.
Ścieżka dźwiękowa Wiedźmin 3: Dziki Gon, kompozycja Pieśń Mieczowego Tancerza
Kompozycja "Begla Starozha", wykonana przez Leonida Bortkiewicza
Joanna Lacher i Katarzyna Bromirska z Percival zaśpiewały pieśni ludów słowiańskich. Co ciekawe, te pieśni nie mówią o wojnie. Na przykład, Pieśń Mieczowego Tancerza, która gra podczas walki na stalowe miecze na północ od Ziemi Niczyjej w Velen, to białoruska pieśń weselna zatytułowana "Begla Starozha" o wojownikach przychodzących do chłopaka w nocy, mówiących mu, że Chazarzy (Tatarzy w oryginalnych białoruskich tekstach) porwali dziewczynę, i wzywających go do pokonania Chazarów, uratowania jeńca i poślubienia jej.
Ścieżka dźwiękowa Wiedźmin 3: Dziki Gon, Stal dla Ludzi
Stal dla Ludzi to bułgarska pieśń o niezamężnych dziewczynach, które przechodzą rytuał przejścia w kobiety w Niebieską Sobotę. Tekst jest dosłownie taki sam — życzą zdrowia domowi; przynoszą dziewczynę; wychodzą za mąż, dziewczyno; wychodź za mąż, chłopcze. Jednak aranżacja i ton wykonania sprawiają, że nawet najzwyklejsze pieśni brzmią groźnie i bojowo, dostosowując je do mrocznego świata gry, w którym prości chłopi zmuszeni są żyć podczas krwawej wojny i wśród potworów.
Ścieżka dźwiękowa Wiedźmin 3: Dziki Gon, kompozycja Dziecko Starszej Krwi
Równolegle nagrywano wysoko wyspecjalizowanych muzyków z unikalnymi instrumentami w Los Angeles. Na przykład, Andrew Duckles i jego viola, wykonana w 1610 roku przez legendarnego mistrza Giovanni Paolo Magginiego, którego instrumenty są tak rzadkie i cenne jak Stradivari dla skrzypiec i wiolonczel. Ta viola została znaleziona w 20 kawałkach w zbombardowanym Dreźnie, a Duckles spędził rok na jej restauracji, wybierając ten sam rodzaj drewna. Według dzisiejszych standardów, ta viola jest gigantyczna, ponieważ w XVII wieku grało się na takich violach jak na wiolonczelach.
Inne interesujące instrumenty: specjalne gusli wykonane jak 12-wieczne gusli znalezione w wykopaliskach oraz główny instrument ścieżki dźwiękowej, baglama, znana również jako saz. To turecka lutnia z bardzo długą szyjką.
Pieśń "Burza Wilków" w 12 różnych językach
Ścieżka dźwiękowa Dziki Gon jest niemal w całości napisana w H-dur , ponieważ to jest rodzaj tonacji większości instrumentów, a wszystkie partie wokalne są solowe, co sprawia, że wyróżnia się jeszcze bardziej spośród reszty. Pieśń bardessy Priscilli "Burza Wilków" była szczególnie trudna. Jej wykonanie jest częścią głównego wątku fabularnego gry, więc została napisana z uwzględnieniem wszystkich siedmiu języków lokalizacyjnych - angielskiego, polskiego, rosyjskiego, niemieckiego, francuskiego, japońskiego, brazylijskiego i portugalskiego. Musiał brzmieć pięknie i melodyjnie we wszystkich językach, oddając niezręczność sceny, w której Geralt zmuszony jest wysłuchać opowieści o swoim związku z czarodziejką Yennefer. Jednak rosyjska wersja jest znacznie bardziej precyzyjna w sformułowaniach. Na przykład, linia „Nie wiem, czy jesteś moim przeznaczeniem” ma znacznie większe znaczenie dla fanów książek Sapkowskiego niż bezosobowe „los” w „nie wiem, czy los miałby nas połączyć”.
Star Wars: Republic Commando (2005)
- Kompozytor: Jesse Harlin;
- Wykonawcy: Chór męski;
- Instrumenty: chór, syntezatory, gong, bębny lwa, taiko, timbale, talk box, przygotowane pianino.
Strzelanka pierwszoosobowa Star Wars: Republic Commando, wydana w 2005 roku, pozostaje unikalnym dziełem w uniwersum Star Wars. Lepka krew Trandoshian slaverów spływała po wizjerze protagonisty, jego vibroostrze było równie skuteczne w zabijaniu organicznych przeciwników, jak i w odcinaniu zasilania procesorów droidów bojowych. A przez całą ośmiogodzinną historię towarzyszyła nam najbardziej niezwykła muzyka dla Star Wars, którą można porównać w swoim unikalnym brzmieniu tylko do ścieżki dźwiękowej z serii The Mandalorian. Skontaktowaliśmy się z kompozytorem Republic Commando, Jesse Harlinem, który opowiedział nam o tworzeniu niezwykłej muzyki do gry.
Fragment filmu Star Wars: Atak klonów (2002), kompozytor John Williams
Harlin, kompozytor wewnętrzny LucasArts, stanął przed trudnym zadaniem. Główne postacie w grze to szturmowcy, a John Williams nie napisał tematu muzycznego dla „bohaterskich szturmowców” w żadnym z pięciu filmów, które istniały w tamtym czasie. Tylko najwięksi fani twórczości Williamsa zauważyli, że nie cała muzyka z Star Wars. Epizod 2: Atak klonów została napisana specjalnie na ten film. Na przykład, Anakin przelatuje przez Tatooine na speederze do „Pojedynku przeznaczenia” z poprzedniego filmu. A debiut armii klonów otrzymał tylko jeden muzyczny akcent, który Jesse musiał wykorzystać przez całą grę, aby podświadomie połączyć jej wydarzenia i postacie z filmami.
Ale problem pozostał. W „Ataku klonów” klony same w sobie są przedstawione jako absolutnie identyczne, bezosobowe kopie siebie nawzajem. Jednak George Lucas nalegał, aby każdy członek Delta Squad otrzymał swój własny głos i unikalny charakter. Harlin był również zobowiązany do uczynienia specjalnych sił klonów bardziej ludzkimi. A co może być bardziej ludzkiego niż ludzki głos? Więc wpadł na pomysł połączenia ścieżki dźwiękowej gry z hymnami wojskowymi z chóralnym śpiewem.
Jednak wielu kompozytorów jest szaleńczo przeciwnych choralnemu śpiewowi w języku angielskim, ale użycie innego prawdziwego języka wydawało się Jesse'emu niemożliwe. Dlatego poprosił swoją dziewczynę (obecnie żonę), która studiowała lingwistykę, aby powiedziała mu, jak dokładnie powstają języki, jakie słowa się w nich znajdują, jakie dźwięki są bardziej popularne, a które mniej. Na przykład negacja w prawie wszystkich językach świata zaczyna się od dźwięku "n". W rezultacie maestro wymyślił własny alfabet i długo bawił się dźwiękami słów, aby skomponować marsze. Aby wymyślić język, Harlin słuchał węgierskiej i rosyjskiej mowy. Następnie Jesse skontaktował się z LucasFilm i zaproponował użycie wymyślonego przez siebie języka jako Starożytnego Mandaloriańskiego, na cześć kultury prototypu klona Jango Fetta. Obawiał się, że zostanie odrzucony, ale LucasFilm z radością zaakceptował pomysł, a autorka powieści Karen Traviss jeszcze bardziej rozwinęła język w swoich książkach.
Główna tematyka Star Wars: Republic Commando/Vode An, hymn Wielkiej Armii Republiki
Główna tematyka gry, a przy okazji hymn Wielkiej Armii Republiki, Vode An, co w Mandaloriańskim oznacza "Wszyscy jesteśmy braćmi", opiera się na hymnie ZSRR. Harlin badał sowieckie marsze i hymny, zwracając uwagę na przewodnie motywy przezwyciężania przeszkód. W środku hymnu armii klonów śpiewa się "I chwała, wieczna chwała, razem poniesiemy jej ciężar", używając słowa "chwała" nie w pozytywnym kontekście, ale przewidując złą reputację, jaką zdobędą klony i imperialni szturmowcy. Niektóre linijki są nawet podobne do linijek z sowieckiego hymnu Wielkiej Wojny Ojczyźnianej: "Wykuwani jak miecz w płomieniach śmierci, wszyscy jesteśmy braćmi" przypomina "Podnieśliśmy naszą armię w bitwach."
Hymn ZSRR, wersja z 1943 roku (kompozytor A. V. Aleksandrow, tekst S. V. Michalkowa, El-Registan)
Scena hackowania trzech konsol na końcu drugiego aktu Star Wars: Republic Commando (dynamiczna muzyka słychać od 21:20)
Republic Commando zostało stworzone na Unreal Engine 2, który jest bardzo daleki od nowoczesnych wersji UE pod względem funkcjonalności. Jeśli chodzi o muzykę, funkcjonalność była niezwykle spartańska — można było ją włączyć i wyłączyć. Dlatego starszy inżynier LucasArts, Michelle Hinners, napisała dynamiczny system muzyczny dla gry, który pozwalał nie tylko na wybór próbek w zależności od sytuacji, ale także na nakładanie ich na siebie. Na przykład, na końcu drugiego rozdziału bohaterowie muszą zhakować trzy konsole, walcząc z napastnikami. Mogą to zrobić w dowolnej kolejności, ale z każdą pomyślnie zhakowaną konsolą liczba napastników rośnie, a muzyka staje się coraz intensywniejsza.
Ścieżka dźwiękowa Star Wars: Republic Commando, Muszą Spać
Aby stworzyć unikalny dźwięk, Harlin i inny kompozytor z LucasArts, Mark Griskey, eksperymentowali z różnymi instrumentami, w tym wynajętą kotłą tak dużą, że nie mieściła się w drzwiach studia i pozostała na korytarzu. Jednak ulubionymi dźwiękami Harlin i Grisky'ego były gigantyczny gong, do którego przykleili taśmę klejącą, a następnie szybko ją zerwali, produkując bardzo nietypowy dźwięk o długim rezonansie, oraz bęben tarcia „lwi ryk”, który składa się z dzbana, naciągniętej na niego błony skórzanej i sznura do niego przymocowanego. Gdy sznur jest pociągany i pocierany, wydaje długie dźwięki przypominające warczenie. Jesse użył również fortepianu, którego struny zostały wkręcone śrubami, nakrętkami i sztućcami, aby uzyskać unikalny dźwięk. Dźwięki z tej sesji trafiły do drugiego rozdziału gry o zdobytym Niszczycielu Gwiazd, którego początek przypomina film „Obcy”. Dziwne i nieznane dźwięki działają na nerwy, sprawiają, że oczekujesz pułapki nawet w całkowicie pustych i opuszczonych korytarzach statku.
Star Wars: Republic Commando Soundtrack, utwór Dha Werda Verda
Ostatni rozdział gry odbywa się równolegle z początkiem „Zemsty Sithów” (Star Wars. Epizod 3: Zemsta Sithów). Delta Squad, dowodzona przez głównego bohatera, ląduje na planecie Wookiee Kashyyyk, aby rozpoznać sytuację przed przybyciem głównych sił dowodzonych przez Mistrza Yodę, a także uwolnić przywódcę Wookiee, Tarffula, którego można również zobaczyć w grze Star Wars Jedi: Fallen Order. Ta sytuacja przypomina wojnę w Wietnamie, więc główny projektant dźwięku gry, David Collins, poprosił o użycie bębnów taiko i uwzględnienie filmów o Wietnamie. Okazuje się, że jeden z praktykantów jest utalentowanym grającym na didgeridoo, gigantycznym instrumencie dętym aborygenów australijskich, a prawie wszystkie utwory w Rozdziale 3 zawierają niezwykły dźwięk tego ogromnego instrumentu.
Piosenka Clones zespołu Ash, napisana dla gry, można usłyszeć w napisach końcowych
Ścieżka dźwiękowa Republic Commando była tak nietypowa, że grupy fokusowe stwierdziły, że chociaż im się podobała, to nie słyszały w niej Star Wars, więc muzyka napisana dla gry musiała być rozcieńczona klasycznymi utworami Williamsa. Piosenka Clones zespołu Ash, napisana specjalnie dla gry, jest słyszalna tylko w napisach końcowych; zespół gry zdecydował, że gitary będą brzmieć dziwnie w świecie Star Wars.
A na koniec, najciekawsza rzecz: Jesse Harlin twierdzi, że niedawno nagrał nową wersję Vode An (Jesteśmy wszyscy braćmi, hymn Wielkiej Armii Republiki i temat Republic Commando) dla gry, o której jeszcze nie może mówić. Być może komandosów klonów zostanie dodanych do mobilnej Star Wars: Galaxy of Heroes, lub zobaczymy nową grę z klonami lub, kto wie, remake/sequel Star Wars: Republic Commando. Czy uratujemy Sav 20 lat później?
***
Jedną z wspólnych cech, które zauważyliśmy podczas pracy nad artykułem, jest odrzucenie przez kompozytorów typowych europejskich instrumentów symfonicznych. Mogą być używane jako baza lub do akcentów (jak w Republic Commando), ale to nietypowe rozwiązania są zapadające w pamięć — islandzki chór śpiewający w staronordyckim, unikalny czterystuletni alt, gigantyczne japońskie bębny i australijski trąbka. Ścieżki dźwiękowe wymienionych projektów odgrywają tak samo ważną rolę jak fabuła, aktorstwo i rozgrywka. Zanurzają nas w inny świat, aby nie pozwolić nam odejść aż do samych napisów końcowych.
A co sądzisz o ścieżkach dźwiękowych gier z naszego materiału?
-
Twórcy Wiedźmina 3 i Cyberpunk 2077 pokazują nowy teaser Krwi Wędrowca Świtu -
Modder dodaje system walki w stylu Sekiro: Shadows Die Twice do Wiedźmina 3 -
Media: Ryan Gosling może zagrać w nowym filmie z serii Gwiezdne Wojny -
Projektant zadań Wiedźmina 3 ujawnia „Najtrudniejsze zadanie, jakie kiedykolwiek zaprojektowano i wdrożono” -
Rumor: Następna gra God of War będzie osadzona w starożytnym Egipcie



