
Death Stranding 2: Recenzja On the Beach — Najmniej genialna gra Hideo Kojimy

Nazwa „Kojima” od dawna stała się pewnym rodzajem znaku towarowego, przy którym wszyscy „profesjonalni dziennikarze gier” natychmiast zakładają monokle i rywalizują o zrealizowanie wielkiego pomysłu geniusza. Jednak wyrazimy niepopularną opinię — po raz drugi z rzędu praca projektanta gier przypomina scenę z Intouchables, gdzie Driss wchodzi do galerii sztuki i nie rozumie, jak plama na białym płótnie może być nazywana sztuką. Bez dalszych wstępów, przedstawiamy naszą recenzję Death Stranding 2: On the Beach — magnum opus talentu scenarzysty i projektanta Hideo Kojimy (Hideo Kojima).
Nie kurier, a kierowca ciężarówki
Cóż, jest wiele do omówienia. W naszych pierwszych wrażeniach chwaliliśmy grę ogólnie, nawet nazywając ją wzorowym sequelem, w którym każdy element jest rozwinięty. Po pełnym 58‑godzinnym przejściu, nasza opinia zmieniła się drastycznie. Kojima robi wszystko, aby uzasadnić 2 w tytule, ale szczerze mówiąc, robi to średnio. Niemożliwe było właściwe ocenienie tego po 10 czy nawet 15 godzinach rozgrywki — chociaż podejrzenia zaczynały się pojawiać. Teraz jesteśmy w pełni przygotowani, aby wyjaśnić, dlaczego tak się stało.
Główna rozgrywka nie zmieniła się zbytnio od pierwszej gry. Death Stranding 2: On the Beach to wciąż ten sam symulator kuriera z monotonny spacerem od punktu A do punktu B. Wędrujesz między bunkrami, pokonujesz naturalne przeszkody i od czasu do czasu stawiasz czoła zagrożeniom ze strony agresywnych ludzi lub Chiral Beasts. Jak już napisaliśmy — jeśli irytowała cię taka rozgrywka w pierwszej części, to w drugiej będzie cię nadal irytować. Jednak napisaliśmy również, że gra zasługuje na szansę dzięki elastycznemu procesowi ukończenia — możesz ostrożnie zrealizować zadania, zaplanować każdy krok lub zaryzykować i wpaść na bazy, aby zmiatać potwory w grupach. Chcesz większego wyzwania? Odrzuć pojazdy i idź pieszo. Zmęczony tym? Garaż jest tam. Wydawało się, że masz wiele opcji. W rzeczywistości to wszystko fikcja i tylko jedna opcja jest naprawdę wykonalna — najłatwiejsza.
Na papierze przygotowanie i dostarczenie powinno być trudne — musisz zaplanować zasoby, trasę i inne szczegóły — ale w praktyce prawie nic nie działa tak, jak powinno. Nie musisz równoważyć ładunku, aby zapobiec przewróceniu się postaci — możesz nacisnąć auto‑rozdziel i gra sama sortuje wagę w najlepszy sposób. Trasy wydają się skomplikowane tylko na początku; każda naturalna przeszkoda okazuje się być tylko drobnym objazdem, który zajmuje 2–3 dodatkowe minuty. Jeśli chodzi o gadżety — większość jest bezużyteczna dzięki głównej cechy serii: chiralnej sieci, która pozwala wielu graczom budować w wspólnym świecie z użytecznymi konstrukcjami. Proces jest tak uproszczony i trywialny, że dziecko mogłoby to opanować — mimo że to rzekomo poważna, dojrzała gra.
Już wspomnieliśmy o problemie z pojazdami, który wygładza większość trudności. Niektórzy z naszych kolegów odpowiedzieli, że w pierwszej grze samochód był również dostępny wcześnie, ale w oryginale niemożliwe było prowadzenie z powodu głazów, które czyniły UAZ bezużytecznym — a teraz to zniknęło. Dziwny komentarz. Więc w pierwszym Death Stranding, jazda buggy była również niezdarna — ale to czyniło wyzwanie dobrym? Wydaje się, że fakt, że funkcjonalne i przynajmniej wiarygodne mechaniki jazdy w sequelu tak bardzo łamią rozgrywkę, jest jedynie symptomem głębszych problemów.
Przy okazji, sama jazda jest uproszczona nawet dla bardzo młodych graczy. Nie ma poczucia symulacji ani systemu w pojeździe — tylko ładunek akumulatora na to wpływa. A ponieważ generatory budowane przez graczy są liczne, po 58 godzinach napotkaliśmy tylko jedną sytuację, w której ładunek akumulatora był problemem.
Tutaj pewnie zastanawiasz się, dlaczego zaczęliśmy od pojazdów. To proste. Twoim globalnym celem jest dostarczenie jak największej ilości ładunku. Logicznym jest, że żaden plecak, żadna motocykl, ani broń nie mogą dorównać ciężarówce pod względem pojemności ładunkowej. To prowadzi do bardzo prostego wniosku — utrudnianie gry lub granie inaczej po prostu nie ma sensu. Tylko używając ciężarówki możesz skutecznie ukończyć główne i poboczne aktywności oraz uczestniczyć w budowaniu terytoriów. Większe łóżko = więcej zasobów.
Znowu pomyśl o tych słowach: w otwartym świecie, gdzie masz około czterech gadżetów podróżnych, potrzebujesz tylko jednego — i to poważnie upraszcza każde zadanie. Genialny projekt gry, nie można się kłócić. I tak — początkowo nie jest to oczywiste. Gadżety otwierają się stopniowo, dając nadzieję na jakąś ewolucję transportu w późnej grze — ale nie.
Gdy pojazd się pojawia, natychmiast zapominasz o drabinach, linach i warunkach pogodowych, takich jak upał, zimno czy światło słoneczne, które mogłyby zaszkodzić ładunkowi. Umieść ładunek w zamkniętej skrzyni i nie ma zmartwień. To w rzeczywistości rodzaj katastrofy — to jakby wręczyć kody oszustwa i następnie jeszcze je ulepszyć; możesz dołączyć moduły ulepszające do ciężarówki, które sprawiają, że przygoda jest bezpieczniejsza i bardziej nudna. Zadaniem projektanta gier powinno być odpowiednie strukturalizowanie postępu — utrzymywanie wyzwania wystarczająco długo dla zanurzenia i zrównoważenie pomocy gracza oraz pomocy innych graczy. Nic z tego nie zostało tutaj zrobione.
Nasz punkt jest potwierdzony przez sytuację, w której napotkaliśmy trudności — ale nie dlatego, że zostaliśmy otoczeni przez wrogów lub rzeka się przelała. To dlatego, że nachylenie ogromnej, pokrytej śniegiem góry stało się zbyt strome dla pojazdu — ta prosta i elegancka sytuacja zmieniła całą sesję rozgrywki w mgnieniu oka.
Musieliśmy zostawić ciężarówkę i wziąć ładunek na siebie. I nie spodziewaliśmy się, że tak to się potoczy: nasze osobiste zapasy akumulatorów spadały, nie mieliśmy zapasowych zasobów, a chiralny śnieg i deszcz stopniowo degradują nasze pojemniki. Rozpoczęło się wspinanie. Gdy egzoszkielet zawiódł, a Sam zaczął tracić równowagę na stromej skarpie — naprawdę obawialiśmy się, że misja zostanie stracona. Tylko na ostatnich nogach udało nam się dotrzeć do następnej bazy, połączyć ją z siecią i poczuć trochę długo oczekiwanego ulgi.
Ale to nie był koniec. Gdy byliśmy nieobecni, ciężarówka zardzewiała, a jedynym sposobem na naprawienie jej było w garażu — coś, co nie jest dokładnie powszechne w terenie. Wymagana była bardzo starannie obliczona trasa, aby dotrzeć do najbliższego punktu naprawy — takiej, która nie wyczerpałaby akumulatorów ani nie spowodowała, że ciężarówka rozpadnie się w drodze. Tak mogło wyglądać całe Death Stranding 2: On the Beach, gdyby tylko projekt terenu wykazał więcej przemyślenia. Niestety, ten pamiętny moment był jedynym w ciągu całych 58 godzin. Jeszcze gorzej — sądząc po innych recenzjach, podobne sytuacje zdarzyły się niemal każdemu w tej samej górskiej okolicy. Oznacza to, że naturalne przeszkody gdzie indziej po prostu nie stanowią zagrożenia.
Wszystkie obietnice dotyczące zalanych rzek podczas deszczu, burz i trzęsień ziemi w praktyce nie mają znaczenia. Tylko dwa razy napotkaliśmy ogień w zaplanowanym momencie, a jeszcze dwa razy burzę. Pełne rzeki tylko nieznacznie się poszerzają i spowalniają cię na kilka sekund, a trzęsienia ziemi? Dzieją się gdzieś w tle i istnieją tylko po to, aby powoli zużywać struktury zbudowane przez graczy — trzeba jakoś utrzymać ludzi zmotywowanych. Na tej samej górze miała miejsce zaplanowana lawina — raz, i nigdy więcej. Niestety, większość gry polega na chodzeniu po terenie tak płaskim jak stół, a tylko od czasu do czasu kamień zmusza do nieco manewrowania. Oczywiście, fani pojazdów z pierwszej gry mogą się cieszyć — tak, głazy wciąż tu są, i tak, pozostają nieprzezwyciężoną przeszkodą dla twojej rzekomo wytrzymałej ciężarówki.
Co gorsza, otwarty świat jest martwy. Pomimo wszelkiej dbałości o szczegóły — źdźbła trawy, dryfującego puchu — w Death Stranding 2: On the Beach po prostu nudno jest w nim istnieć. Poza bunkrami, kilkoma zwierzętami i opustoszałymi krajobrazami, protagonista otoczony jest niczym. Brak przypadkowych wydarzeń. Brak niespodziewanych spotkań. Wrogowie ludzie i stworzenia są przypisani do określonych stref mapy — nigdy nie opuszczają swoich zaplanowanych granic. W końcu natkniesz się na karawany innych kurierów, ale nigdy nie ma więcej niż dwóch lub trzech osób, a maksymalna interakcja to wzajemne polubienie. Ci koledzy pojawiają się tylko w pobliżu bunkrów. Na dziko? Nikt.
Wszystko to wygląda sztucznie i boleśnie płytko, biorąc pod uwagę, że Sam — protagonista — rzekomo buduje chiralną sieć, aby ponownie połączyć ludzkość, a nie tylko dać im lepszy internet do ich podziemnych bunkrów.
Kiedy dochodzimy do Death Stranding 2, staje się oczywiste — Kojima nie wie, jak zaprojektować interesujący otwarty świat. W klasycznym stylu Assassin’s Creed, to tylko tło. I co byś nie mówił o zabójcach Ubisoftu, przynajmniej mają iluzję życia i wiele miast. Kojima daje ci bunkry i pustkę.
Gdyby całe przejście było podzielone na ręcznie kierowane misje, gdzie każdy poziom wprowadzałby coś nowego i niezwykłego — a gracze byli naprawdę popychani do swoich granic, wydając wszystkie swoje zasoby — wtedy Death Stranding 2: On the Beach mogłoby zasługiwać na wysokie oceny, które już zbiera.
Najbardziej frustrujące jest to, że potencjał był — wystarczy przypomnieć sobie tę górską scenę. Prawdziwym problemem jest sam Kojima, którego ego wyraźnie wymknęło się spod kontroli. Niedawno udzielił wywiadu, w którym wyraził rozczarowanie pozytywnym przyjęciem, twierdząc, że postanowił stworzyć coś nietrywialnego, coś mającego na celu prowokowanie dyskusji i sprzecznych opinii. Spoiler alert — to przesada. Death Stranding 2: On the Beach jest tak mainstreamowe, jak to tylko możliwe, wypełnione tanimi pomysłami na poziomie anime, skierowanymi do bardzo młodej publiczności. Porzucenie otwartego świata byłoby prawdziwym eksperymentem, czymś naprawdę innym niż pierwsza gra. Ale wtedy gra trwałaby tylko 8–10 godzin — co jest oczywiście nie do przyjęcia dla Kojimy.
Mamy wiele myśli — tylko żadna z nich nie jest dobra
Z perspektywy fabularnej mamy również wiele do powiedzenia. W rzeczywistości pomysł krótszego czasu gry nie wziął się znikąd — Death Stranding 2: On the Beach ma około 10 godzin rzeczywistej zawartości i przerywników, w których fabuła rzeczywiście posuwa się naprzód. Jak zwykle, mamy wprowadzenie, całkowicie martwe środek i dwugodzinny finał, w którym każdy wątek fabularny jest powoli i nużąco rozwiązany. Nie ma potrzeby wyjaśniać, jak zepsuta jest taka struktura opowiadania. To właśnie powód, dla którego wiele osób doświadczyło pierwszego Death Stranding jako przejścia o długości filmu na YouTube. Pozbawiona wypełniaczy, fabuła mniej więcej działa i nawet budzi trochę zainteresowania. To samo dotyczy tutaj. Jeśli po prostu obejrzysz kompilację przerywników, nie przegapisz wiele — ale zaoszczędzisz dziesiątki godzin. Zwłaszcza, że fabuła tym razem jest znacznie słabsza. A powód jest prosty — w środkowej i największej części gry absolutnie nic ważnego się nie dzieje.
Po wydarzeniach z pierwszej gry, Sam — grany przez Normana Reedusa — żyje spokojnie z dorastającym Lou. Pewnego dnia, Fragile wpada, aby poprosić Sama o aktywację chiralnej sieci w Meksyku. To strefa samouczka, i nie zajmie to długo.
Gdy nasz kurier jest w drodze, ich schronienie zostaje zaatakowane przez nieznanych wrogów. Następnie Sam ma za zadanie połączyć Australię z siecią. Jego główną przeszkodą? Znana twarz — Higgs — ponownie grany przez Troya Bakera. I to zasadniczo cała fabuła, jeśli usuniesz szczegóły pełne spoilerów. Higgs był już zapowiedziany dawno temu, więc jego powrót nie jest zaskoczeniem. Jednak sposób, w jaki antagonistę wprowadza się ponownie, jak się zmienił i czego teraz chce — to wszystko budzi wątpliwości.
Doświadczenie Bakera w graniu Jokera zdecydowanie pomogło ukształtować tę „zniżkową superzłoczyńską” rolę. Higgs nawet wygląda jak należy — jego twarz pomalowana jak klaun. Ale teraz dzierży hybrydę gitary i miotacza ognia z przymocowanym ostrzem i chce zabić wszystkich… bo, cóż, tak robią złoczyńcy, prawda? W oryginale Higgs był już trochę wątpliwy, ale teraz jest jeszcze mniej przekonujący. O, a teraz nosi mechaniczną maskę z twarzą Amelii i jej naszyjnikiem — jak, dlaczego, w jakim celu? Kto wie. Po prostu się z tym pogódź — to fajne. A ten ostatni fragment podsumowuje podejście Kojimy do opowiadania. Fragile ma teraz dziwne ręce wyrastające z ramion, które poruszają się same. Skąd się wzięły? Nikt nie wie. Ale hej, wygląda oryginalnie i nikt tego wcześniej nie zrobił! Możemy sobie wyobrazić, jak Kojima wymyśla te rzeczy — jak szeroko otwarte dziecko, siedzące na swoim łóżku, rozbijające figurki LEGO na Ninja Turtles i Blibblubs.
Możemy zbyt daleko odsłonić zasłonę, ale bądźmy szczerzy — wymyślanie losowych nonsensów nie jest takie trudne. To nie jest oznaka geniuszu ani jakiejś specjalnej wizji artystycznej. Pisanie ma również zasady, a Kojima — wizjonerski projektant gier — prawdopodobnie je ignoruje, ponieważ nie jest w stanie przestrzegać jakiejkolwiek struktury (lub tak się wydaje). Nie zamienimy tego w wykład, ale przedstawmy to, co uważamy za najważniejszą zasadę opowiadania: możesz stworzyć wszystko, co chcesz — miecze laserowe, magiczne różdżki, pierścienie kontrolujące ludzką wolę, co tylko chcesz — ale jesteś zobowiązany do wyjaśnienia i zdefiniowania wewnętrznej logiki i mechaniki, jak działa ta magia, wynalazek lub fantastyczne urządzenie. Dobry świat nie istnieje tylko na podstawie wizualizacji — tylko dlatego, że coś wygląda fajnie, to nie wystarczy. Musi być wyjaśnienie, jak to działa. I w tym miejscu Death Stranding 2: On the Beach całkowicie się rozpada.
Niektóre ogólne zasady świata znamy z pierwszej gry — na przykład nie możesz zabijać ludzi, bo wywołasz miniaturową eksplozję nuklearną. Ale poza tym? Czysty chaos. Już wspomnieliśmy o Higgsie i jego gitarze. W oryginale nie był taki wcale — był podręcznikowym terrorystą, odrzucającym wszystko, co reprezentował Sam. Więc dlaczego nagła zmiana? Cóż, okazuje się, że Troy Baker jest również prawdziwym muzykiem, który wykonuje swoje własne piosenki. Więc Kojima mówi: „Hej, skoro grasz na gitarze, czemu nie sprawić, by twój bohater używał jej w sequelu?” Nie, na serio. Jeśli chodzi o dziwne ręce Fragile — próbowaliśmy znaleźć wyjaśnienie. Naprawdę próbowaliśmy. Ale od tego momentu wszystko staje się jeszcze dziwniejsze.
Od teraz Sam ma swoją własną bazę — pokrytą smołą łódź nazwaną Magellan. A gdzie jest statek, tam jest załoga. Tutaj wielki twórca poszedł na całość, ponownie zapraszając swoich starych przyjaciół i dając im jeszcze jedną paczkę mówiących imion. Kapitan — grany, całkiem niespodziewanie, przez George'a Millera — nazywa się Tarman, były czarodziej lub egzorcyści, który stał się żywą marionetką po śmierci (jeszcze bardziej niespodziewanie!) — Dollman (kto mógłby zgadnąć?). Już znamy Fragile, graną przez ognistą Léa Seydoux, z oryginalnej gry. Ale poza nią, załoga obejmuje powracającego bohatera Heartmana oraz dwie nowe dziewczyny: Tomorrow i Rainy. Porozmawiamy o problemach z lokalizacją później. Na razie zajmijmy się pytaniem: kim w ogóle są ci bohaterowie?
I szczerze mówiąc, trudno odpowiedzieć — ponieważ nawet Hideo Kojima sam nie ma pojęcia, kogo stworzył. To nie są postacie z tektury, to tylko funkcje, wprowadzone, aby popychać Sama do przodu w określonych momentach. Każdy nowy członek załogi dostaje długi przerywnik wprowadzający ich definiującą traumę (jak Tarman stracił ramię i syna w smołach), ale potem są całkowicie zapomniani. Żadna scena, żadna misja nie nadaje tym ludziom żadnej głębi. Żadne łuki, żadnego rozwoju, nic. To dotyczy wszystkich.
Podczas gdy Sam poci się i przeklina pod 500 kilogramami ładunku, jego sojusznicy zajmują się bogiem wie, czym — rzucając buty prognozujące pogodę, śpiewając piosenki i tak dalej. To mogłoby działać, gdyby obok tych dziwacznych scen dostaliśmy znaczące — ale niestety, nie dostajemy. Nawet w scenach do wyrzucenia, Sam zachowuje się jak idiota, ledwo mówi, od czasu do czasu wykrzykuje melodię znikąd lub po prostu mruczy. Po ukończeniu gry nie możesz nawet powiedzieć, kim są ludzie wokół kuriera — ani kim jest sam kurier. Sam doświadcza wielu traumatycznych wydarzeń, ale oprócz kilku półsercowych scen z łzami, nigdy nie komentuje niczego. Ani jednej cholernie linii. To po prostu złe kierownictwo, prosto i jasno.
Mówimy to z pełnym przekonaniem: oglądanie głównego bohatera kąpiącego się i śpiącego w kółko nie jest genialnym pomysłem — to jawne wypełnianie. Na szczęście przynajmniej te sceny można pominąć. Niektórzy oświeceni przedstawiciele internetu głośno ogłosili po premierze, że Kojima wrócił i błogosławi graczy oszałamiającymi przerywnikami, które przywołały złote czasy. Ale te fajne sceny — czy to walka, czy dramatyczny moment — po pierwsze, często sprzeciwiają się wewnętrznej logice fabuły, a po drugie, byłyby odczuwane jako prawdziwa nagroda tylko wtedy, gdy byłyby rozłożone pomiędzy znacznymi odcinkami rozgrywki. Zamiast tego masz misje, które trwają pięć minut i przerywniki, które trwają piętnaście — synchronizacja pamięci flash, sen, kąpiel, w kółko. I powtarzam: nawet te fajne sceny nie rozwijają postaci ani nie zapewniają znaczących interakcji.
Teraz dodaj do tego całkowicie nieproporcjonalny poziom narracyjnego nadmiaru. Większość postaci nie mówi jak prawdziwi ludzie — zrzucają eksponaty, czasami wielokrotnie w nieco innych słowach. Kojima nawet zdołał wprowadzić odniesienia do siebie, porównując książkę, którą Sam może przeczytać podczas przerwy, do własnej firmy Kojimy. Brawo, naprawdę.
A teraz dochodzimy do najfatalniejszej wady fabuły — zakończenia. To po prostu… złe. To najczystszy przykład niezdolności Kojimy do skonstruowania satysfakcjonującej dramy lub rozwiązania wielu pytań, które sam postawił, często tylko dla efektów wizualnych. Nie ma sensu, nie ma przesłania — tylko najbardziej ogólny, anime-poziomowy bełkot. Postaramy się opisać to bez spoilerów, aby to było uczciwe.
Na początku finał podąża standardowym, przewidywalnym tokiem i wydaje się, że wszystko zmierza ku szczęśliwemu zakończeniu. Najwyraźniej Kojima to zrozumiał — i postanowił wprowadzić trochę dramy. Bez żadnego wprowadzenia ani ostrzeżenia, zasłona nagle zostaje zerwana, aby ujawnić podstępnego złoczyńcę z ukrytymi motywacjami. To by zadziałało, gdyby przez 50+ godzin były jakiekolwiek zapowiedzi lub wskazówki — ale oczywiście, nie było żadnych. Potem mamy ostateczną walkę z złoczyńcą — ale oto problem: system walki w tej grze to śmieci. Jak więc sprawić, by wyglądało to fajnie? Łatwo — po prostu wrzuć bitwę kaiju w tle! A ponieważ potrzebujesz kogoś, kto by z nimi walczył, czemu nie skopiować Pacific Rim? Oczywiście, w lore nie ma gigantycznych robotów, ale dodajmy jeden tylko na tę scenę. Naturalnie, nie podano żadnego wyjaśnienia, jak lub dlaczego to działa.
W końcu porozmawiajmy o rzeczywistej walce z bossem na końcu. Gra ma zarówno strzelanie, jak i walkę wręcz, więc naturalnie muszą być częścią ostatecznej walki. Nie ma znaczenia, że strzelanie do jednego celu jest nudne jak cholera, a że uderzenia ograniczają się do jednego przycisku z dokładnie tą samą animacją — to ma być Wielki Moment. Jak więc stworzyć kulminację? Z pewnością gracze chcą jakiegoś boom-pow, czegoś, co ich zaskoczy. Ale ponieważ jest już za późno na przekształcenie systemu walki, po prostu nałożymy kilka fajnych wizualizacji — nie ma potrzeby dotykania mechaniki. A oczywiście, dodajmy trochę schizofrenii i tego samego taniego anime klimatu. Więc ostateczna konfrontacja? Dwóch facetów, najlepiej nago, bijących się z… naelektryzowanymi gitarami. Tak. To jest pomysł.
A jeśli to nie wystarczy, zakończmy biednych graczy całkowicie nonsensownym zwrotem akcji — niech pojawi się losowy sojusznik i zakończy walkę. Ten sojusznik, nawiasem mówiąc, całkowicie zaprzecza wszelkim wewnętrznym zasadom, które historia jeszcze miała. Jak? Dlaczego? Nie ma znaczenia. Po prostu oglądaj wizualny spektakl i ciesz się geniuszem. A na koniec, zabijmy kogoś. Nie ma znaczenia, czy nigdy nie byli w prawdziwym niebezpieczeństwie — jakoś to wymyślimy. To poważna gra. Dramat. Tak poważny, że zakończenie zamienia się w pełnoprawny cyrk — i nie, to nie jest tak złe, że jest dobre. To po prostu złe.
I nie zapominajmy: czasami Kojima po prostu zapomina o własnych zasadach, jeśli oznacza to wciśnięcie kolejnego oszałamiającego wizualnie efektu. W jednej chwili postać nie może kontrolować swoich magicznych — przepraszam, chiralnych — mocy, a one aktywują się losowo. Potem dwie minuty później, mogą je kontrolować bez problemu. W jednej chwili, śmierć fizyczna powoduje miniaturową eksplozję nuklearną. Potem nagle, nie. W jednej chwili, ludzie i Chiral Creatures to całkowicie różne gatunki. Potem pokazuje się, że mają bezpośrednią cykliczną relację, jak zainfekowane zombie czy coś. Lista się wydłuża.
Podsumowując: nawet jako narracyjny film, Death Stranding 2: On the Beach to głęboko wątpliwe doświadczenie. Pierwsza gra miała solidny koncept i logiczne zakończenie. Nie potrzebowała sequela. A szczerze mówiąc, twórca nie miał nic więcej do powiedzenia.
Which actor gave the best performance?
Bang-bang, pew-pew
Przed premierą wiele osób spekulowało, że w tej nowej przygodzie dostawcy będzie więcej walki. I tak, tym razem rzeczywiście jest więcej walki. Ale nawet tutaj, sprawy nie idą gładko. Już to wspomnieliśmy powyżej. System walki… cóż, po prostu istnieje. Sam zawsze strzela w ten sam sposób, a broń nie wydaje się mieć żadnego prawdziwego kopa — tylko hałaśliwe małe pistoletiki. Walka wręcz? To całkowicie nowy rodzaj bólu. Zawsze po prostu wciskasz jeden przycisk, aż do zwycięstwa. Jeśli otworzysz podręcznik w grze, dowiesz się, że Sam może wykonywać obrotowe kopnięcia i — Boże, ratuj nas — parowania. Zabawne jest to, że gra nigdy nie uczy cię tych mechanik, jakby wiedziała, że są całkowicie bezsensowne. Po prostu wciskaj jeden przycisk. Wygrałeś.
Ludzkie wrogowie nie mogą stawiać żadnego sensownego oporu. AI wydaje się całkowicie wyłączone. Wszyscy wrogowie po prostu biegną na Sama w linii prostej. Lub rzucają granaty. A mówiąc o tym — oto zabawna rzecz. Wrogowie mogą dostrzegać Sama z daleka. Czasami gracz nie może nawet dostrzec modeli wrogów w oddali, ale już zaczęli rzucać eksplozjami. Każdy pocisk ląduje z niepokojącą precyzją, zawsze lądując tam, gdzie Sam jest, lub gdzie byłby, gdyby nie unikał. Możesz to ominąć, ale dokładność jest tak podejrzana, że trudno uwierzyć, że nie jest to zaplanowane.
Przejedź przez oboz wroga, a stają się Jedi, celując w to, gdzie twoja ciężarówka będzie za dziesięć sekund, a nie gdzie jest. Nie zrozum nas źle — gra wciąż jest komicznie łatwa — ale takie drobne rzeczy są po prostu irytujące. Nie oczekuj również fajnych, zapadających w pamięć spotkań lub walk z bossami. Kiedy Kojima chce zwiększyć wyzwanie, po prostu rzuca na ciebie więcej wrogów. Nie pięciu. Dwadzieścia pięć. Lub ciężkich wrogów, którzy są tak odporni, że twój standardowy karabin mógłby ich tylko łaskotać.
Jak w przypadku każdego innego gadżetu, dostajesz górę broni, ale tylko jedna lub dwie są naprawdę przydatne. Do skradania — tak, istnieje — będziesz chciał czegoś wyciszonego. I tylko tego. Oczywiście, możesz czołgać się przez trawę, zbliżać się do wrogów od tyłu i związywać ich swoją magiczną liną. Ale… dlaczego? Nie ma prawdziwej zachęty. Po prostu marnujesz więcej czasu — a ta gra już ma bardzo filozoficzny związek z twoim czasem. Najszybszą, najłatwiejszą opcją jest wejść z bronią w ręku. Podstawowy karabin jest wystarczający na większość gry — to jedyny, który ma wystarczająco dużo amunicji, aby skutecznie zabijać złoczyńców. Później natkniesz się na roboty. Ale do tego czasu odblokujesz karabin maszynowy i granatnik. Użyj ich, aby przebić się przez resztę gry. Pod koniec pojawią się specjalne roboty. Przetrwasz kilka irytujących walk, aż Sam odblokuje wyrzutnię rakiet. Wtedy wszystkie problemy znikają.
Chiralne stworzenia to osobna sprawa. Każda broń używa różnych typów amunicji. Niektóre działają tylko na ludziach, inne działają zarówno na ludziach, jak i potworach. Ale przez większość czasu potwory po prostu odmawiają śmierci — chyba że ich zniszczenie jest częścią misji. Nawet granaty krwi, które są dosłownie stworzone do walki z nimi, zazwyczaj tylko przyciągają ich uwagę, a nie zabijają. Dlaczego? Ponieważ genialny autor zamierzał, aby te spotkania były tylko skradankowe. Więc Sam będzie zmuszony czołgać się jak niemowlę, czy ci się to podoba, czy nie. W końcu dostaniesz elegancki, ostrzowy boomerang, a sprawy stają się nieco łatwiejsze — ale nie zawsze działa. W połowie gry próbowaliśmy po prostu przejechać przez strefy potworów, aby uniknąć marnowania czasu na chowanego. Nie zawsze to działało. Wtedy wychodzą wielkie, oleiste koszmarne stworzenia, a wtedy możesz użyć pełnego arsenału.
I to w zasadzie wszystko, co musisz wiedzieć o walce. Jeśli zdecydujesz się przejść przez tę rzecz, doradzamy, aby nie oczyszczać obozów wrogów, chyba że cię o to poproszą. W klasycznym stylu Kojimy, zawsze jest gdzieś w pobliżu bunkier, który da ci misję oczyszczenia obozu, który właśnie zlikwidowałeś. Ale jeśli już to zrobiłeś? Gra udaje, że to się nigdy nie zdarzyło. I niespodzianka, wszyscy wrogowie natychmiast respawnują w swoich dokładnych pozycjach. Genialne.
Pew pew, edycja logistyki
Jesteśmy prawie na końcu, więc połączmy resztę systemów gry w jedną ostatnią sekcję. Zacznijmy od Chiralnej Sieci — kluczowej mechaniki serii Death Stranding. Gracze są podzieleni na grupy i połączeni z serwerami. Wszyscy w danej grupie dzielą ten sam świat. Oczywiście nie ma narracyjnego wyjaśnienia dla tego, a główny bohater może po prostu krzyknąć o pomoc za pomocą naciśnięcia przycisku — w tym momencie inny Sam może odpowiedzieć. Genialne. Zero pytań.
Idea jest taka: twoje struktury, pojazdy, a nawet hologramy są widoczne dla wszystkich innych na twoim serwerze. Mogą — i powinny — korzystać z nich tak samo jak ty. I tak, to znacznie upraszcza grę. Razem gracze mogą przekształcić mikro-Australię (mapa jest tylko luźno oparta na rzeczywistym kontynencie) w w pełni utwardzony system autostrad. Później odblokujesz skytrain i jeszcze więcej smakołyków.
Jeśli miałeś szczęście z serwerem, odkryjesz, że od samego początku zasoby są praktycznie nieistotne. Nie będziesz nawet musiał tworzyć własnej ciężarówki — ktoś prawdopodobnie zostawił model najwyższej klasy czekający w garażu na ciebie. Gracze są nagradzani polubieniami za swoje wkłady. Szczerze mówiąc, wciąż nie mamy pojęcia, co to właściwie robi, poza odtwarzaniem mnóstwa efektów dźwiękowych, które zaśmiecają już zajęty miks audio. Może to ma znaczenie dla ludzi wychowanych na dopaminowych uderzeniach w mediach społecznościowych. Dla nas jednak oznacza to tylko, że już łatwa gra staje się jeszcze łatwiejsza dzięki społeczności. To tutaj Kojima powinien pokazać prawdziwe umiejętności projektowe — znaleźć równowagę. Ale nie. Walki gitarowe były najwyraźniej ważniejsze. System oceniania i te słynne polubienia mają znaczenie tylko w bunkrach, gdzie więcej gwiazdek = więcej łupów = lepszy sprzęt dla Sama.
Oczywiście, mógłbyś przejść offline i zbudować wszystko sam. Ale robienie tego byłoby sprzeczne z podstawową ideą gry. Kolejny moment „po co się starać?” bez prawdziwej odpowiedzi.
To, co nie uproszczono — chociaż naprawdę powinno być — to interfejs i cały proces zarządzania ładunkiem. Menu są tak przeładowane jak scenariusz. Wiele rzeczy, które mają ułatwić ci życie… w rzeczywistości tylko marnuje twój czas. Kiedy oddajesz dostawę, najpierw rozmawiasz z hologramem, który wygląda na opóźniony. Potem upuszczasz ładunek. Potem czekasz, aż go sprawdzą. Potem oceniają cię. Potem oddajesz dodatkowy ładunek. Potem dostajesz polubienia. Potem aktywujesz Cupida. Potem odblokowujesz sprzęt. Potem czytasz o sprzęcie. Potem słuchasz, jak facet mówi o sprzęcie… ugh. Akceptowanie nowej dostawy jest równie rozwlekłe.
Co jakiś czas Sam dostaje możliwość wyboru dialogu. Możesz poprosić o dodatkowe informacje (które nic nie wnoszą oprócz więcej paplaniny) lub podjąć decyzję. Ale Kojima oszukuje i tutaj: zawsze jest tylko jeden poprawny wybór. Nawet próbowaliśmy odmówić misji połączenia Meksyku na samym początku — gra po prostu przeniosła nas z powrotem do punktu kontrolnego. Po co w ogóle oferować iluzję wyboru? Jeszcze jedna tajemnica z umysłu geniusza.
W końcu zakończmy tę krytykę jedną prawdziwie niezaprzeczalną siłą gry: wizualizacjami. Tak, gra wygląda niesamowicie. I tak, jest doskonale zoptymalizowana. Ludzie powiedzieli już wszystko, co można powiedzieć o grafice, więc nie będziemy się nad tym rozwodzić. Niestety, wspaniałe wizualizacje nie sprawiają, że Death Stranding 2: On the Beach to wspaniała lub nawet angażująca gra. To po prostu technicznie solidna produkcja.
***
Prawdopodobnie moglibyśmy napisać jeszcze więcej o wszystkim, co Death Stranding 2: On the Beach robi źle — ale poruszyliśmy najważniejsze punkty. Hideo Kojima powiedział, że chciał kontrowersyjnej reakcji, i chętnie spełniamy jego życzenie. To nie jest arcydzieło. To nie jest sztuka dla graczy ani filozofia w interaktywnej formie. W najlepszym razie jest to agresywnie przeciętne — a nawet to jest hojne. Jego tematy są płytkie, postacie są płaskimi narzędziami do efektownych przerywników, a finał ociera się o parodię, nie ma tu żadnego podtekstu. Nie ma tu nic do interpretacji ani do przemyślenia. Wszystko po prostu unosi się na powierzchni, jak olej w smole. To anime, przebrane w celebryckie camea, stworzone dla przyjaciół lub do marketingu. Ale najgorsze ze wszystkiego — Death Stranding 2: On the Beach po prostu nie działa jako gra. Jest nudne. A jeśli zapytasz siebie: "Dlaczego powinienem kontynuować?" — nie ma dobrej odpowiedzi. Przez 58 długich godzin nie mogliśmy pozbyć się uczucia, że marnujemy czas… podczas gdy znacznie lepsze gry czekały na swoją kolej.
What do you think of Death Stranding 2: On the Beach?
-
Hideo Kojima odpowiada na pytania dotyczące Death Stranding 3
-
10 lat Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain — Pamiętając ostatnie MGS Hideo Kojimy
-
Wywiad z Hideo Kojimą: Twórca jest rozczarowany nowoczesnymi grami i zna „tak wiele sposobów na zabijanie ludzi”
-
Gra horror Hideo Kojimy OD jest bezpieczna — nie została anulowana