Twórcy Alana Wake'a i Control wydali FBC: Firebreak — badając, jak Remedy zbudowało własny wszechświat z chaosu

Twórcy Alana Wake'a i Control wydali FBC: Firebreak — badając, jak Remedy zbudowało własny wszechświat z chaosu

Marat Usupov
15 sierpnia 2025, 10:00

Remedy kiedyś po prostu tworzyło fajne gry. Teraz budują swoją własną mitologię. Wydany FBC: Firebreak to nie tylko kooperacyjna gra akcji od twórców Alan Wake i Control, ale nowy rozdział w ogólnym projekcie narracyjnym Remedy, zwanym Remedy Connected Universe (RCU). Już obejmuje Alan Wake, Control, Alan Wake 2 — a teraz Firebreak. Czym jest ten wszechświat? Jak powstał? I dlaczego to nie tylko marketing, ale starannie zbudowany świat, w którym horror, zjawiska paranormalne i zbiorowa nieświadomość się przeplatają? Przygotowaliśmy uporządkowaną analizę, aby każdy mógł zrozumieć początki i aktualny stan franczyzy.

Czy był chłopiec, czyli mitologia?

Jeśli pamiętasz wczesne hity Remedy, takie jak Max Payne czy pierwszy Alan Wake, tytuł o zjednoczonym wszechświecie może wydawać się wymuszony. RCU nie zostało wymyślone od początku — to retrospektywne zestawienie, rodzaj narracyjnego inżynierii wstecznej, gdzie wspólny obraz jest starannie konstruowany z rozproszonych wątków fabularnych przy użyciu zarówno nowych gier, jak i sequeli.

To podejście nie jest rzadkością w dzisiejszym przemyśle: stare IP zyskują nowe życie poprzez rozszerzenie ich kontekstu i mitologii w nowych projektach, aby połączyć je w jednym otoczeniu. Właśnie w ten sposób Alan Wake stał się częścią większej historii, której kluczowe elementy zostały ujawnione w Control, Alan Wake 2, a teraz FBC: Firebreak.

Na uznanie pisarzy Remedy zasługuje to, że nie naciągali rzeczy ani nie zszywali istniejącego materiału białą nicią. Studio zawsze miało talent do tworzenia głębokich, bogatych historii — i chociaż 20 lat temu nie planowali wspólnego świata, narracyjna kompatybilność między nimi była odczuwana od dawna. A kiedy pisarze zaczęli łączyć stare projekty z nowymi na poziomie otoczenia i wydarzeń — nie budziło to większych pytań. W tym czasie Alan Wake zyskał status kultowy, a kontynuacja przygód protagonisty wzbudziła umysły fanów. Wszyscy zadawali sobie jedno pytanie — co wymyślą pisarze, aby wyjaśnić całe zło dziejące się na ekranie.

A zanim zaczniemy to wyjaśniać, czytelnicy powinni odświeżyć swoją pamięć o przeszłych wątkach fabularnych.

Which idea in RCU lore seems most original or frightening to you?

Wyniki

RCU Gry (w kolejności wydania)

Alan Wake (2010). Słynny pisarz Alan Wake przyjeżdża z żoną na wakacje do małego miasteczka Bright Falls. Niespodziewanie jego małżonka znika, a sam Wake napotyka zjawiska paranormalne w pobliżu pobliskiego jeziora. Główne i nie mniej przerażające odkrycie polega na tym, że to, co pisze, staje się rzeczywistością. W finale Alan poświęca się, pozostając w tajemniczym miejscu poza zwykłym światem zwanym Mrocznym Miejscem. Struktury rządowe wykazują zainteresowanie tymi wydarzeniami.

Alan Wake's American Nightmare (2012). Odcinek głównej historii. Alan znajduje się w innym mieście, gdzie stawia czoła złowrogiemu sobowtórowi. Wydarzenia przybierają abstrakcyjną formę, a pojawienie się pętli czasowych sugeruje niestabilność rzeczywistości, co później odbija się w innych grach Remedy. Dodatek rozszerzył również geografię niezwykłych zjawisk poza Bright Falls.

Control (2019). Tutaj po raz pierwszy ustalono, że wydarzenia z Alan Wake zostały zauważone przez rząd i są badane przez Federalne Biuro Kontroli (FBC) — tajną agencję rządu USA stworzoną do badania zjawisk paranormalnych. Młoda kobieta imieniem Jesse przyjeżdża do Nowego Jorku do siedziby FBC w poszukiwaniu swojego brata. Wewnątrz zachodzą niewytłumaczalne zjawiska związane z inwazją jakiejś siły. Jesse staje się uczestniczką walki z tym zagrożeniem, odkrywając sekrety budynku i jego niezwykłych mieszkańców.

Control: AWE (2020, DLC). Rozszerzenie bezpośrednio łączy wątki fabularne obu gier. Jesse otrzymuje głos Wake'a przez artefakt zwany gorącą linią i udaje się do Zablokowanego Sektora budynku FBC. Tam napotyka konsekwencje badań nad aktywnością w pobliżu jeziora. DLC ujawnia wiele o przeszłości Alana i pokazuje, że FBC nadal monitoruje Bright Falls. I to nie bez powodu.

Alan Wake 2 (2023). Kontynuacja historii Wake'a, teraz z kilkoma głównymi postaciami. Na tle serii morderstw w Bright Falls ujawniają się nowe szczegóły dotyczące natury lokalnej anomalii i jej związku z innymi niezwykłymi zjawiskami. Historia zagłębia się głębiej w terytorium psychologicznego i mistycznego thrillera, ujawniając, jak dziwnie fikcja i rzeczywistość mogą się przeplatać. Narracyjnie w pełni zintegrowana z RCU.

FBC: Firebreak (2025). Kooperacyjna gra osadzona po wydarzeniach z Control. Gracze wcielają się w role operacyjnych agentów specjalnych FBC, przybywających do miejsc nowych wybuchów aktywności paranormalnej. Głównym zadaniem jest powstrzymanie zagrożenia i przywrócenie porządku przy użyciu specjalnych narzędzi. Gra kładzie nacisk na pracę zespołową i akcję w szybko zmieniających się sytuacjach.

«Ale co z Quantum Break?» — zapyta dociekliwy czytelnik. I formalnie miałby rację — fabuła gry dotyczyła eksperymentu naukowego, który zakłócił przepływ czasu, a postacie stawały w obliczu anomalii czasowych i konsekwencji zerwania strumienia wydarzeń. Jednak gra z 2016 roku była rozwijana pod skrzydłami Microsoftu, Remedy nie posiada praw do tej IP, więc gra nie jest częścią wspólnego wszechświata, ale podobne narracje są zdecydowanie dostrzegalne — niestabilność rzeczywistości, tajemnicze organizacje, wpływ nieznanych sił. Odniesienia do innych gier studia w Quantum Break podkreślają ciągłość twórczą.

Na czym opiera się Remedy Connected Universe

W sercu RCU leży wszystko, co nazywamy nadprzyrodzonym — zjawiska, siły i wydarzenia, które naruszają znane prawa fizyki: zniekształcenie czasu, naruszenia do (lub z) innych wymiarów, obiekty o anomaliach. To nie jest abstrakcyjna mitologia, ale starannie opracowany zestaw zasad dla tego świata, w którym zjawiska paranormalne stają się przedmiotem systematycznych badań, zarówno w ramach samego wszechświata przez agencję rządową FBC, jak i na poziomie fabularnym, znajdując odzwierciedlenie w mechanice rozgrywki.

Kluczowe definicje:

  • Altered World Event (AWE) — incydent paranormalny na dużą skalę klasyfikowany jako zagrożenie dla bezpieczeństwa narodowego, który uruchamia protokoły kontenerowe. Przykład: wydarzenia w Bright Falls z Alan Wake.
  • Altered Items (AI) — zwykłe przedmioty domowe poddane anomalii. Ta siła wywołuje w nich niezwykłe właściwości, jak magnes wywołuje prąd w przewodzie. Przykład — zwykły termos domowy z Oh Deer Diner w Alan Wake, zdolny do utrzymywania ciepła przez wyjątkowo długi czas. Na przykład kawa w takim termosie zawsze jest orzeźwiająca i mocna, niezależnie od jej jakości przed nalaniem.
  • Objects of Power — specjalny rodzaj zmienionych obiektów zdolnych do nadawania operatorom nadprzyrodzonych zdolności (na przykład, broń serwisowa Jesse w Control po takim wpływie może zmieniać formę i zapewniać nadprzyrodzone zdolności). Wszystkie Obiekty Mocy są zmienionymi przedmiotami, ale nie odwrotnie.
  • Paranormalne byty — takie jak Mroczna Obecność (Alan Wake) czy Hiss (Control), reprezentujące inteligentne lub pasożytnicze zagrożenia.

Te zjawiska często pojawiają się w miejscach, gdzie granice rzeczywistości są szczególnie niestabilne — na przykład, Mroczne Miejsce (Alan Wake) czy Najstarszy Dom (Control). A tak przy okazji, co to za dom?

Federalne Biuro Kontroli

Odpowiedzią świata RCU na takie zagrożenia było stworzenie Federalnego Biura Kontroli (FBC) — tajnej struktury rządu USA, agencji cieni badającej anomalie, które nie pasują do znanego obrazu naukowego. Jej zadania: monitorowanie, lokalizacja i badanie zjawisk paranormalnych.

  • W Control FBC bada AWEs, kontynuuje zmienione obiekty w specjalnych komorach i prowadzi kronikę wszystkich zarejestrowanych anomalii.
  • W Alan Wake 2 Biuro kontynuuje badania nad Bright Falls i Mrocznym Miejscem, podkreślając systematyczne podejście w działaniach organizacji i pragnienie badań.

Siedziba FBC to Najstarszy Dom, zmieniający kształt budynek w Nowym Jorku. Nie poddaje się mapowaniu, nie jest widoczny dla zwykłych ludzi i istnieje na styku wymiarów. Wewnątrz skoncentrowane są dyrekcja, laboratoria, komory kontenerowe, sekcje mieszkalne, archiwa, a nawet sala kinowa — wszystko, co niezbędne do funkcjonowania Biura.

Jeśli grałeś w Control, z pewnością pamiętasz, że budynek ma paranormalną naturę. To mniej więcej pasuje do niebezpiecznego repozytorium artefaktów i działu badań, ale słabo pasuje do struktury biurokratycznej. Jednak pracownicy się dostosowali:

  • Stabilne strefy istnieją, gdzie możliwa jest normalna praca — administracyjne, badawcze, mieszkalne.
  • Niestałe sekcje są ściśle izolowane, a dostęp do nich regulowany jest przez sztywne protokoły i bariery, aż do użycia niektórych artefaktów przeciwko innym lub zastosowania rytuałów.
  • Poruszanie się w budynku możliwe jest przy użyciu specjalnych wind, punktów kontrolnych i mechaniki strefy rezonansowej — co pozwala na ograniczoną stabilizację przestrzeni.

Najstarszy Dom to Miejsce Mocy, którego wewnętrzna przestrzeń reprezentuje nieustannie zmieniający się labirynt połączony z różnymi alternatywnymi wymiarami przez spontanicznie pojawiające się Progi. A tak przy okazji, Progi to małe lokalizacje działające jako punkty wejścia-wyjścia do alternatywnych wymiarów w Najstarszym Domu, które FBC bada i stara się kontrolować. Progi pojawiają się bez ostrzeżenia, a co zawiera Próg, to pytanie, na które można odpowiedzieć dopiero po jego manifestacji.

Kluczowe postacie RCU

Casper Darling — naukowiec i szef działu badań FBC w latach 1995–2019, ekspert w dziedzinie AWEs i Obiektów Mocy, autor licznych wykładów wideo na temat zjawisk paranormalnych i sposobów radzenia sobie z nimi. W dużej mierze dzięki niemu gracze mają dostęp do dokumentów i nagrań audio wyjaśniających naturę anomalii. Darling to idealistyczny naukowiec, który posunął się za daleko w badaniu niebezpieczeństwa. Podczas badania AWE w Bright Falls, wpada pod wpływ Hiss, pasożytniczej istoty, i w wyniku kontaktu z nią traci ludzką formę, stając się antagonistą w DLC «AWE».

Alan Wake — pisarz uwięziony między rzeczywistością a koszmarem własnego stworzenia. Po wpadnięciu do Mrocznego Miejsca po wydarzeniach w Bright Falls, odkrywa przerażającą prawdę: jego słowa materializują się, przepisując rzeczywistość jak szkic powieści. Wake staje się nieświadomym katalizatorem wydarzeń paranormalnych (AWE), których echa docierają do FBC i decydują o losach innych postaci wszechświata.

Jesse Faden — kobieta, której życie podzieliło się na przed i po spotkaniu z niepojętym. Po raz pierwszy napotkała zjawiska paranormalne w dzieciństwie, w 2002 roku, podczas AWE w Ordinary. Trauma z dzieciństwa uczyniła ją poszukiwaczką odpowiedzi, pozwoliła jej wejść do Najstarszego Domu, przywrócić tam porządek i ostatecznie stanąć na czele Federalnego Biura Kontroli. Władając mistyczną Bronią Serwisową, łączy rozproszone zjawiska paranormalne, stając się centrum przyciągania tajemnic, które prześladowały ją od dzieciństwa.

Bracia Anderson (Odin i Tor) — muzycy z zespołu Old Gods of Asgard, cierpiący na demencję, ale posiadający wiedzę o zjawiskach paranormalnych. Ich piosenki służą jako broń przeciwko siłom nadprzyrodzonym, a oni sami stają się pośrednikami między rzeczywistym a mistycznym światem.

Ahti — tajemniczy woźny z Control, który odgrywa znaczącą rolę w Alan Wake 2, pomagając protagonistom. Postać-zagadka, której prawdziwa natura pozostaje niejasna, ale której wpływ na wydarzenia jest ogromny.

Kiran Estevez — agent FBC, bohaterka crossoverowego DLC The Lake House dla Alan Wake 2. Reprezentuje nową generację badaczy paranormalnych w strukturze biura.

Warlin Door — tajemnicza istota zdolna do podróżowania między wymiarami. Pojawia się w Alan Wake 2 jako gospodarz talk show. Potencjalnie kluczowa postać dla przyszłych wydarzeń wszechświata.

Ogólna chronologia wydarzeń

Ponieważ koncepcja RCU formowała się stopniowo, warto nakreślić ogólną chronologię wydarzeń w świecie gry.

W 1970 roku miało miejsce pierwsze zarejestrowane AWE w Cauldron Lake w pobliżu Bright Falls — tajemnicze zniknięcie poety Thomasa Zane'a. Drugie AWE miało miejsce w 1976 roku (latające jelenie na lokalnym festiwalu). W 2002 roku, w miasteczku Ordinary w Maine, dziesięcioletnia Jesse Faden i jej brat Dylan znaleźli Projektor Slajdów — Obiekt Mocy, inicjując Ordinary AWE (AWE-24). FBC interweniuje, zabiera Dylana w nieznanym kierunku, co staje się kluczową motywacją dla Jesse.

Wrzesień 2010 — centralne wydarzenie RCU. Alan Wake przyjeżdża do Bright Falls z żoną Alice na wakacje, ale napotyka Mroczną Obecność, która porywa Alice i wykorzystuje Cauldron Lake jako Próg. Wake odkrywa, że strony jego powieści ożywają i wpływają na rzeczywistość. 15 września 2010 roku agenci FBI przybywają nad jezioro i klasyfikują incydent jako AWE-35, ale nie znajdują śladów pisarza. Gra kładzie fundamenty RCU, wprowadzając pojęcia AWEs i Zmienionych obiektów.

Przypuszczalnie 2011 lub 2012. Alan jest w Mrocznym Miejscu, gdzie przez zniekształcenie rzeczywistości trafia do Night Springs (Arizona) i walczy ze swoim ciemnym sobowtórem, Panem Scratch. 27 sierpnia 2019 roku FBC odkryło Stronicę Maszynopisu (AI83-KE) z AWE w Bright Falls, napisaną przez Alana Wake'a. To dowodzi, że Alan wciąż gdzieś tam jest, a jego twórczość wciąż może zmieniać świat.

29 października 2019 roku — kluczowe wydarzenie serii Control się zaczyna. Ktoś aktywuje ten sam Projektor Slajdów w Najstarszym Domu, po czym istoty Hiss (z innego wymiaru) przenikają do budynku. W tym czasie protagonistka Jesse przybywa w poszukiwaniu swojego brata Dylana, napotyka inwazję i w finale staje się nową dyrektorką FBC.

Kilka miesięcy później dowiaduje się, że psycholog Emil Hartman badał Cauldron Lake i stał się obsesyjny na punkcie Mrocznej Obecności. Pod wpływem mieszanki stworzeń z dwóch różnych wymiarów — Mrocznej Obecności i Hiss — Hartman przekształca się w potwora, którego Jesse niszczy. Po tym FBC wznawia badania w Bright Falls.

Wrzesień 2023 — agenci FBI Saga Anderson i Alex Casey przybywają do Bright Falls, aby zbadać morderstwa związane z Kultem Drzewa. Znajdują zwłoki byłego agenta Nightingale'a i pierwszą stronę rękopisu Return — nowe dowody od Alana Wake'a. Alan zostaje uwolniony z Mrocznego Miejsca po 13 latach uwięzienia, łącząc wszystkie wcześniejsze AWEs. Gra rozszerza mitologię o Cauldron Lake i zespół muzyczny Old Gods of Asgard braci Odin i Tor Anderson, zawiera DLC The Lake House z postacią Kiran Estevez z Control.

Nowy kryzys występuje w 2025 roku. Trzech graczy, będących agentami jednostki reagowania kryzysowego FBC, znajduje się w Najstarszym Domu i musi zidentyfikować i wyeliminować nowe anomalie. W tym celu mają zestawy kryzysowe trzech stałych typów: Fix, Jump i Splash Kit. Gra odzwierciedla tematy RCU dotyczące walki FBC z zagrożeniami paranormalnymi w formacie kooperacyjnym online.

Natura nadprzyrodzonego w RCU

Jeśli dotarłeś tak daleko — brawo! Teraz — do najważniejszej części. Aby zrozumieć, jak działa nadprzyrodzone w Remedy Connected Universe, musimy przyjrzeć się samej naturze rzeczywistości i jej naruszeniom.

Do finału Control staje się jasne: nadprzyrodzone w RCU rozumiane jest nie jako inwazja zewnętrznej siły, ale jako deformacja ścian rzeczywistości przez ludzką percepcję i wysiłki zbiorowej nieświadomości. Nasza rzeczywistość nie jest łamana przez zewnętrzną siłę, ale przez nas — przez strach, wiarę, mity — otwieramy dostęp z zewnątrz. A kto wkracza do naszego świata — tak układają się karty.

Ta interpretacja wyjaśnia różnorodność form inwazji:

  • W przypadku AWE-35 (Bright Falls, 2010) źródłem zmiany była sama obecność Alana Wake'a. Cauldron Lake to naturalny Próg, ale nie można go otworzyć z tej strony. A z naszej strony rzeczywistości, zwykły śmiertelnik nie jest w stanie czegoś takiego zrobić. Ale twórcze osoby są jak najbardziej zdolne, na co Mroczna Obecność liczyła, wykorzystując ich moc do podważania ścian rzeczywistości.
  • Inwazja Hiss jest przykładem bezpośredniego przenikania obcej myśli. W 2019 roku dyrektor FBC Trench, badając Projektor Slajdów, przypadkowo otworzył portal do wymiaru Slidescape-36. Hiss wykorzystał ten przejście, aby przejąć Najstarszy Dom. Podporządkowali pracowników, zniekształcili przestrzeń i rzeczywistość, wywołując stan wyjątkowy i konflikt na pełną skalę w Biurze.

Rada również odgrywa swoją rolę w tym systemie — byty z Astralnej Płaszczyzny wchodzące w interakcje z naszym światem przez Obiekty Mocy. Nie mają ciał, nie podlegają prawom fizyki i komunikują się z wybranymi przez artefakt zwany Gorącą Linią. Rada wyznacza nowych dyrektorów FBC spośród tych, których uznaje za godnych, łącząc ich z Obiektem Mocy i zapewniając im władzę.

What makes Remedy's universe unique among other fantasy franchises?

Wyniki

Protokoły FBC i interakcja z anomaliami

Po odkryciu nowego wydarzenia paranormalnego, agenci FBC stosują ścisły protokół kontenerowy . Oceniają naturę incydentu, izolują anomalię, stabilizują ją przy użyciu specjalnego sprzętu i rytuałów, a następnie, jeśli to możliwe, transportują źródło anomalii do Najstarszego Domu. Kontenerowanie jest fundamentem całej działalności organizacji: niebezpieczne obiekty są umieszczane w chronionych magazynach, dla każdego obiektu sporządzane są szczegółowe akta z procedurami kontenerowymi — system analogiczny do dokumentów SCP.

Pokaż spoilerUkryj spoiler

W świecie RCU anomalie manifestują się na różne sposoby. Niektóre wpływają na ludzką psychikę — jak Hiss, agresywna siła rezonansowa zamieniająca ludzi w opętanych, lub Mold, wysoce inwazyjny mikroorganizm, którego zarodniki infekują i kontrolują ofiary, zamieniając je w analogi zombie. Inne anomalie nadają nosicielom nadprzyrodzone zdolności: zmienione obiekty dają moc telekinezy lub możliwość kontaktu z Astralną Radą. Trzecia kategoria anomalii zmienia samą rzeczywistość poprzez zniekształcenia czasoprzestrzenne.

Każde aktywowanie obiektu anomalnego następuje przez konkretny klucz — wyzwalacz, który może być fizyczny, mentalny lub związany z warunkami środowiskowymi.

  • Interakcja fizyczna: naciskanie przycisków, przełączanie dźwigni, wkładanie kart i podobne działania. Na przykład, Projektor Slajdów uruchamia się, gdy wkłada się slajd i naciska przycisk — wtedy wyświetlany jest obraz, który zniekształca rzeczywistość. Artefakt Gorącej Linii działa podobnie: przewody muszą być podłączone, a słuchawka telefonu podniesiona, po czym aktywowana jest komunikacja z Radą.
  • Kontakt ręką lub ciałem: wiele obiektów wymaga bezpośredniego dotyku. Broń Serwisowa aktywuje się tylko wtedy, gdy zostanie podniesiona przez dyrektora (po śmierci starego dyrektora, sama wybrała Jesse). Niektóre Obiekty Mocy muszą być zniszczone lub zmodyfikowane — na przykład, wybuchnąć Prism w Kamieniołomie , aby uzyskać Kryształ. W takich przypadkach działanie agenta staje się mechanizmem wyzwalającym anomalię.
  • Psychiczny wyzwalacz: kilka obiektów jest związanych z wolą lub intencją nosiciela. Osoba musi świadomie zdecydować się na nawiązanie połączenia z siłą. Jesse Faden, dobrze koncentrując się na Polaris, mogła poruszać obiektami, aktywując swój dar. Ciemne dzieła artystyczne (takie jak strony rękopisu) żyją własną logiką: w ten sposób Alan Wake stworzył wydarzenia ze swoimi notatkami z Mrocznego Miejsca.
  • Warunki środowiskowe: czasami anomalia jest wyzwalana przez zmianę warunków otoczenia. Na przykład, progi Najstarszego Domu same się otwierają — obce krajobrazy są widoczne przez nie (Kamieniołom, Mold), a gdy warunki ochronne są naruszane, aktywują się w pełni. W Oceanview Motel i innych lokalizacjach gry Control zjawiska związane z Czerwonym Szyfrem z pierwszego DLC «AWE» manifestują się w zależności od działań i postępów postaci. W grze i rozszerzeniach obiekty mogą reagować na światło i dźwięk, co jest wykorzystywane do rozwiązywania zagadek i interakcji z otoczeniem. Na przykład, w DLC «AWE» światło jest często niezbędne do odpychania wrogów lub aktywowania platform.

Po przetransportowaniu artefaktu do bezpiecznego miejsca, rozpoczyna się faza badań. Naukowcy z Działu Badań dokumentują efekty, przeprowadzają eksperymenty, ustalają związki między obiektami a zjawiskami oraz określają prawidłową sekwencję aktywacji i dezaktywacji anomalii. W krytycznych przypadkach FBC niszczy niebezpieczne komponenty (Jesse Faden spaliła wszystkie slajdy dla Projektora, zostawiając tylko jeden) i opracowuje rytuały neutralizujące zagrożenia (rytuał Polaris do wypędzania Hiss).

***

Remedy zbudowało niezwykły, wielowarstwowy wszechświat, w którym mit, biurokracja i nadprzyrodzone współistnieją na prawach nauki. Wydanie FBC: Firebreak oznacza nowy etap dla Remedy Connected Universe — według Sama Lake'a, wszechświat dopiero się zaczyna i nie ma końca, z planami rozszerzenia przez wiele franczyz studia. Zrozumienie RCU na pierwszy rzut oka może nie być łatwe, ale to właśnie czyni wszechświat Remedy interesującym do analizy i powracania do niego raz po raz.

    O autorze
    Komentarze0