Wprowadzenie do recenzji Chronosfery. Roguelike, w którym gracz kontroluje czas
Pierwsza walka kończy się tym, że stoję całkowicie nieruchomo, mentalnie śledząc trajektorię kuli, która już wisi w powietrzu pół metra od mojej twarzy. To cały trik gry: naciśnij prawy przycisk myszy, twój bohater wykonuje krok, a wraz z tym krokiem wszystko wokół ciebie również się porusza — kule, wrogowie, cały świat. Ty się poruszasz, czas się porusza. Stoisz nieruchomo, czas się zatrzymuje. Brzmi jak drobiazg, ale przez to w twojej głowie ciągle działa małe obliczenie: jeśli postawię krok tutaj, ta kula chybi, ale tamta trafi mnie w bok. Jeśli po prostu przytrzymasz prawy przycisk myszy, postać idzie szybko, ale zakręty są nadal liczone jeden po drugim, a wrogowie, jeśli zdecydują się zaatakować, atakują na serio — nie będą czekać, aż wszystko ogarniesz.
Samouczek nie przeciąga sprawy. Najpierw uczy cię poruszać się i poczuć ten dziwny czas zamrożony, potem pokazuje, jak używać broni, a po tym wrzuca cię na statek z załogą, która, co ciekawe, chciała mnie zabić na początku. Stamtąd zaczyna się główna historia: Ziemia kiedyś istniała, została pochłonięta przez inną planetę, a teraz wszystko jest zainfekowane tymi chronosferami. To, co właściwie robisz, to przechadzasz się przez te sfery, eliminując różne moby.
Platforma: PC (AMD Ryzen 9 9950X3D 4.3 GHz, NVIDIA GeForce RTX 5080, 64 GB RAM);
Czas na ukończenie: 6 godzin.
Wymagania systemowe:
Minimalne: Dual Core 2.4 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 950, Radeon R7 360 lub Intel HD Graphics 630, 4 GB na SSD;
Zalecane: Quad Core 2.4 GHz, 8 GB RAM, GeForce RTX 2060, Radeon RX 5600 XT lub Intel Arc A580, 4 GB na SSD.
Broń i żonglowanie dwoma pistoletami
Jest ogromna ilość broni: karabiny maszynowe, shurikeny, pistolety, rewolwery, bazooki, miecze. Każdy typ broni ma dwa tryby ataku — zwykły i szybki, przy czym szybki atak jest przypisany do spacji. Sztuczka polega na tym, że szybki atak nie używa broni, którą aktualnie masz aktywną — zamiast tego używa twojej drugiej, zapasowej broni. Jeśli masz pistolet w jednej ręce i shuriken w drugiej, a pistolet jest aktywny, naciśnięcie spacji wyrzuca shurikena. Zasadniczo nie wymieniasz broni, tylko uruchamiasz dwa różne typy ataków równolegle, kontrolując je za pomocą różnych przycisków. Z tego powodu walki wymagają ciągłego myślenia kilka ruchów do przodu, co zaskakująco zbliża grę do gatunku taktyki turowej. Możesz znaleźć więcej gier tego typu w naszym przeglądzie z najlepszymi grami taktycznymi na PC i konsole.
Pełna wymiana broni, z drugiej strony, to cały ruch. Podczas gdy przeszukujesz swój ekwipunek i zmieniasz broń, nadlatujący pocisk trafia cię, jakby nic się nie zmieniło. To oznacza, że musisz naprawdę pomyśleć, kiedy warto zmienić broń w trakcie walki, a kiedy prościej jest po prostu nacisnąć spację i użyć tego, co już masz w drugiej ręce.
Postacie: Dziewczyna, Niedźwiedź i Żaba
Jest trzy postacie. Pierwsza to Marcia, zwykła dziewczyna, której umiejętność Shift to unikanie pocisków: wybierasz kierunek, przewracasz się, a jeśli pocisk leciał w tym kierunku, całkowicie cię omija. Przewrót ma czas odnowienia wynoszący dwa tury. Następnie odblokowujesz niedźwiedzia o imieniu Urtar, którego HP jest nieco wyższe niż Marcii. Obydwie postacie mają identyczną broń, a różnica w obrażeniach między postaciami wynosi zero — jedyną różnicą są umiejętności i pula HP. Zamiast przewrotu, niedźwiedź ma atak, który rozprasza wszystkich wokół niego i łamie specjalne ściany. Zwykła ściana, której nie można zniszczyć niczym, wymaga, abyś podszedł do drzwi i otworzył je ręcznie. Niedźwiedź po prostu przechodzi przez te specjalne ściany ze swoim atakiem i wchodzi do pokoju bez tracenia czasu na szukanie wejścia.
Trzecią postacią jest żaba o imieniu Lillipilli. Jej umiejętność Shift to przyciąganie do wroga: naciskasz klawisz i jesteś przyciągany bezpośrednio do celu. Przydatne, jeśli wróg ukrywa się w jakimś dalekim rogu mapy i nie ma szybkiego sposobu, aby się do niego dostać.
Ile prób potrzebujesz, aby ustalić, czy to twój roguelike, czy nie?
Urządzenia i opisy, które czasami nie potrafią się same wyjaśnić
Oprócz broni, są urządzenia — aktywne umiejętności, które nie są bezpośrednio związane z twoimi broniami. Jest ich wiele, a klarowność ich opisów różni się znacznie. Przeczytałem opis jednej umiejętności, coś w stylu „Absolutny Stoper”: pociski, które trafią w moją aurę, zamrażają się w miejscu na kilka tur, pozostając w miejscu, ale wciąż niebezpiecznymi, a gdy efekt się kończy, znów latają. Ale nie jest jasne, czy aura sama w sobie jest zawsze aktywna, czy staje się dostępna tylko razem z gadżetem — nic tego nie mówi, po prostu odkrywasz to w miarę postępu.
Mówiąc to, jest też wiele całkowicie jasnych, prostych rzeczy — prosta granata, którą po prostu rzucasz, wentylator ognia przed tobą, który podpala wrogów, znacznik celu, który zwiększa obrażenia przeciwko temu, na kim się znajduje. Innymi słowy, różnica między „natychmiastowo jasne” a „co to w ogóle ma robić” jest zbyt szeroka dla przedmiotów w tej samej kategorii.
Sprzęt, Stacja Modów i Ukryte Warunki
Sprzęt zajmuje osobny slot — zasadniczo pasywne buffy. Niektóre z nich są powiązane z innymi umiejętnościami: na przykład, kawałek sprzętu działa tylko wtedy, gdy nosisz gadżet z określonym czasem odnowienia, a to też nie jest nigdzie wyjaśnione — dowiadujesz się przez próbę i rozczarowanie.
Jest stacja modów broni, gdzie możesz ulepszyć którąkolwiek z dwóch broni, które nosisz. Ale niektóre mody są zablokowane za trudnymi warunkami. Dla pneumatycznej broni były trzy typy modów, a dwa z trzech były zablokowane: jeden wymagał zabicia stu wrogów konkretnie tą pneumatyczną bronią, a drugi wymagał oczyszczenia dużej chronosfery, nigdy jej nie puszczając. A opis tego, co odblokowany mod właściwie robi, w ogóle nie jest pokazany — tylko warunek odblokowania jest wymieniony, podczas gdy sam efekt pozostaje tajemnicą, dopóki go nie spotkasz.
Co zwykle sprawia, że rezygnujesz z wyzwania przed dotarciem do ostatniego bossa?
Planety, Piętra i Jak Zorganizowana Jest Rozgrywka
Ogłoszono sześć planet-chronosfer, trzy są obecnie dostępne: Najdalsza Krawędź, Mechanizm i Małpy Bitewne. Z Mechanizmem i małpami mniej więcej wiadomo, jakich wrogów się spodziewać tylko po nazwie, ale Farthest Edge nie mówi absolutnie nic — tylko jakieś inne moby i to wszystko. Jeśli interesują Cię nietypowe scenerie sci-fi, sprawdź naszą listę, gdzie znajdziesz najlepsze gry kosmiczne na PC: RPG, horrory, zagadki i strategie.
Każda planeta ma jedenaście pięter. Zaczynasz z jednym przedmiotem leczniczym, a na każdym piętrze możesz znaleźć więcej, każdy przywracający czterdzieści HP. Piąte piętro to zawsze walka z bossem, potem wracają regularne poziomy. Środowisko jest częściowo interaktywne: możesz wysadzić beczkę i złapać pobliskich wrogów w eksplozji. Między biegami po różnych sferach jest mały wątek fabularny, w którym stopniowo dowiadujesz się o postaciach i ich relacjach, chociaż nie wzbudza to dużego zainteresowania — chociaż, przyznajmy, fabuła roguelike'a prawdopodobnie nie musi Cię przyciągać sama w sobie. W przeciwnym razie struktura dobrze pasuje do gatunku, więc jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o podobnych projektach, sprawdź naszą listę z najlepszymi grami roguelike.
Punkt, w którym gra zaczyna łamać ci palce
Po piątym poziomie łupy, które wypadają, stają się rzadsze, a wraz z nimi trudność mobów wzrasta — stają się bardziej wytrzymałe i złośliwe. To właśnie tam zaczęły się moje zgony. Moje najlepsze osiągnięcie to dotarcie do ósmego piętra z jedenastu, grając jako niedźwiedź, z trzema przedmiotami leczniczymi w rezerwie; wszedłem na jeszcze jedno piętro i zostałem tam rozłożony w kilka tur. Z jakiegoś powodu zawsze radzę sobie lepiej jako niedźwiedź niż jako Marcia, mimo że jedyną prawdziwą różnicą są umiejętności i HP. Biorąc pod uwagę poziom trudności, gra jest dobrze dopasowana do fanów hardcore'owych projektów — dla większej liczby opcji w tym stylu sprawdź nasz materiał "Top 35 Najtrudniejszych Gier Wideo Na PC i Konsole".
Broń odbijająca to osobna frustracja. W wielu innych grach, gdy strzelasz odbijającym się pociskiem, pokazuje się jego trajektoria z wyprzedzeniem — gdzie odbije się od ściany, kogo trafi. Nie tutaj: po prostu strzelasz i zgadujesz, czy odbicie rzeczywiście trafi w wroga, obliczając kąty w swojej głowie. To drobna skarga, ale denerwuje mnie za każdym razem.
Napotkasz również nieproporcjonalnie wytrzymałe moby już na początku poziomu. Wchodzisz na podłogę, a tam czeka coś z ogromnym poziomem HP, podczas gdy masz tylko rewolwer zadający dziesięć obrażeń — a nawet te dziesięć zaczyna wydawać się żenująco małe. Brak drugiej broni, brak gadżetów, brak buffów do ekwipunku: po prostu obijasz tę ogromną rzecz gołą bronią i masz nadzieję na najlepsze.
Planetarna Niestabilność
Istnieje osobna mechanika zwana „poziomem niestabilności” — zasadniczo debuff stosowany do całej planety, który odblokowuje się po kilku ukończonych biegach. Daje ci wzmocnione przedmioty od samego początku: możesz od razu zdobyć solidną broń z kilkoma modami już na niej. Ale w zamian trudność planety również wzrasta: zmutowani wrogowie mają więcej HP, a teraz istnieje szansa, że trafienie w wroga po prostu nie zadziała i nie zada żadnych obrażeń. Podobno istnieje nawet osobna nagroda za oczyszczenie w pełni zmutowanej planety, ale nie mam ochoty tego próbować — zwykła wersja już wystarczająco łamie mi palce, nie chcąc dobrowolnie utrudniać sobie życia.
Która postać w roguelike jest twoim ulubionym archetypem?
Małe Rzeczy, Które Cię Denerwują
Nie możesz sprawdzić mapy z wyprzedzeniem — teleportujesz się na podłogę i nie masz pojęcia, gdzie siedzą wrogowie ani co to za wrogowie. Poziom ma kilka ścieżek, a na jednej z nich możesz całkowicie przejść obok wytrzymałych mobów bez walki, podczas gdy na innej wpadniesz prosto na nie. Jest też umiejętność, która zostawia kałużę na podłodze: stąpnij w nią, a wszystkie twoje kule zaczynają podpalać cele, gdy trafią. Brzmi przydatnie, dopóki nie przypomnisz sobie o broni odbijających się — kula odbija się od ściany, wraca i trafia w ciebie zamiast, a w tej grze nie ma żadnej ochrony przed własnym uszkodzeniem. Więc kończysz biorąc obrażenia od własnych palących się kul, a to nie jest dokładnie przyjemne uczucie.
Przez ponad sześć godzin gry ciągle dostawałem nowe bronie, nowe gadżety, nowy sprzęt — naprawdę jest dużo treści, a wyraźnie nie odblokowałem jeszcze wszystkiego do tego momentu. Później otworzyła się czwarta planeta z kretami: jest tam maszyna, która nieskończoność je generuje. Możesz albo zniszczyć maszynę, albo po prostu przebiec obok całego bałaganu prosto do wyjścia.
Co cię przyciąga, a co odpycha
Sztuka jest przyjemna — zarówno w przerywnikach między biegami, jak i podczas samej walki. Jest naprawdę ogromna różnorodność broni i rzeczy takich jak gadżety i sprzęt, a różnorodność wydaje się prawdziwa, a nie tylko odhaczona w opisie na Steamie. Załoga na statku kłóci się o to, czyja kolej jest na zmywanie naczyń w tle, i to jest jedyny kawałek codziennego humoru, który mi utkwił w pamięci.
Pod koniec, w okolicach pięciu do sześciu godzin, gra zaczyna się nudzić — nie dlatego, że mechanika sama w sobie jest nudna, ale dlatego, że po piątym poziomie trudność skacze w niesprawiedliwy sposób, a dalsze postępy stają się coraz rzadsze. Nigdy tak naprawdę nie ukończyłem gry — moim najlepszym wynikiem był dziewiąty poziom z jedenastu, a to było w szczęśliwy dzień grając jako niedźwiedź z trzema przedmiotami leczniczymi.
***
Enter the Chronosphere jest jak narracyjny koktajl z odrobiną roguelike i szczyptą psychodelii. Gra chwyta cię za gardło od pierwszych klatek i nie puszcza aż do napisów końcowych, zmuszając cię do przemyślenia samej koncepcji „czasu” w grach wideo. To nie jest tylko kolejny niezależny platformer z pretensjami do głębi — to prawdziwy chronologiczny labirynt, gdzie każda śmierć nie jest karą, ale zwrotem akcji.




