Zatrzymaj zabijanie gier, wyjaśnione: Dlaczego tak naprawdę nie posiadasz gier, które kupujesz
5 sierpnia 2026 roku nabywcy chmurowej wersji Aliens: Fireteam Elite na Nintendo Switch stracili dostęp do gry: serwery zostały zamknięte, a zwroty nie zostały wydane. Mniej niż dwa miesiące wcześniej Komisja Europejska odmówiła wprowadzenia obowiązkowych zasad wymagających od wydawców zachowania dostępu do sprzedanych gier po zakończeniu wsparcia. Inicjatywa została poparta przez 1 294 188 mieszkańców UE, ale to wystarczyło tylko do zapewnienia formalnego rozpatrzenia. Badamy, co Stop Killing Games stara się osiągnąć, dlaczego Komisja Europejska odrzuciła żądania ruchu oraz jakie inne drogi podejmuje, aby wprowadzić zmiany.
Kluczowe punkty
- Ruch Stop Killing Games został uruchomiony 2 kwietnia 2024 roku — dwa dni po zamknięciu serwerów The Crew, co sprawiło, że gra stała się niegrywalna nawet z fizycznej płyty;
- Europejska Inicjatywa Obywatelska „Stop Destroying Videogames” zebrała około 1,45 miliona podpisów. Po weryfikacji 1 294 188 zostało uznanych za ważne, co pozwoliło na przekazanie propozycji do Komisji Europejskiej do formalnego rozpatrzenia;
- 16 kwietnia 2026 roku przedstawiciele inicjatywy przemawiali na przesłuchaniu w Parlamencie Europejskim, ale 16 czerwca Komisja Europejska odmówiła zaproponowania obowiązkowej regulacji, powołując się na prawa autorskie, koszty dla wydawców i ryzyko bezpieczeństwa;
- 3 czerwca, krótko przed opublikowaniem odpowiedzi, dyrektor generalny Ubisoftu Yves Guillemot wziął udział w spotkaniu przedstawicieli branży gier wideo z Komisją Europejską. Stop Killing Games nie zostało zaproszone, ale nie ma dowodów na to, że spotkanie wpłynęło na decyzję Komisji;
- Zamiast obowiązkowych zasad, Komisja Europejska zaproponowała opracowanie dobrowolnego kodeksu postępowania dla branży, który nie wiązałby się z karami za nieprzestrzeganie;
- Ruch stara się teraz o włączenie swoich żądań do Ustawy o Cyfrowej Sprawiedliwości, a także wspiera pozwy i inicjatywy ustawodawcze w poszczególnych krajach;
- Ubisoft już dodał tryb offline do The Crew 2 i obiecał zrobić to samo dla The Crew Motorfest. W pozwie w Kalifornii wniesionym przez nabywców oryginalnej gry The Crew, strony wstępnie zgodziły się na ugodę w wysokości 2 milionów dolarów, którą sąd ma rozpatrzyć 13 listopada 2026 roku.

Czerwiec 2026: spotkanie z wydawcami i odpowiedź Komisji Europejskiej
Sprawa Aliens: Fireteam Elite wyraźnie ilustruje problem, który próbuje rozwiązać ruch Stop Killing Games. Wersja na Nintendo Switch zadebiutowała 26 kwietnia 2023 roku i była dostępna wyłącznie poprzez strumieniowanie w chmurze: nie było lokalnej wersji działającej na konsoli. Po zamknięciu serwerów 5 sierpnia 2026 roku, nabywcy stracili całkowity dostęp, mimo że ta sama gra nadal działa na PC i innych konsolach bez stałego połączenia z internetem. W takich przypadkach ruch argumentuje, że wydawcy powinni zapewnić tryb offline, wsparcie dla prywatnych serwerów lub z góry rekompensatę.
3 czerwca 2026 roku przedstawiciele branży gier wideo spotkali się z Komisją Europejską w Brukseli. Spotkanie zostało zorganizowane przez Video Games Europe, stowarzyszenie reprezentujące głównych wydawców. CEO Ubisoftu, Yves Guillemot, był wśród uczestników. Przedstawiciele Stop Killing Games nie zostali zaproszeni.
16 czerwca Komisja Europejska opublikowała swoją oficjalną odpowiedź na inicjatywę „Stop Destroying Videogames”. Komisja odmówiła zaproponowania nowych obowiązkowych zasad, które wymagałyby od wydawców utrzymania gier w dostępności po zakończeniu wsparcia.
Czas spotkania zwrócił uwagę organizatorów kampanii. Twierdzili, że sekwencja wydarzeń była istotna i oskarżyli Video Games Europe o błędne przedstawienie żądań inicjatywy w rozmowach z urzędnikami. Jednak nie ma bezpośrednich dowodów na to, że spotkanie wpłynęło na decyzję Komisji Europejskiej: oficjalna odpowiedź była przygotowywana przez kilka miesięcy, a jej publikacja była częścią formalnego procesu przeglądu inicjatywy.
Aby zrozumieć, jak kwestia zachowania gier dotarła do Komisji Europejskiej, należy cofnąć się do zamknięcia oryginalnego The Crew wiosną 2024 roku.
Jak zamknięcie The Crew uruchomiło Stop Killing Games
The Crew zadebiutował 2 grudnia 2014 roku. Mapa gry wyścigowej była pomniejszoną wersją Stanów Zjednoczonych, podczas gdy wydarzenia dla jednego gracza były zintegrowane w wspólnym świecie online. Nawet kampania fabularna wymagała stałego połączenia z serwerami. Do 2017 roku Ubisoft zgłosił 12 milionów graczy, więc nie było to zamknięcie nieznanego tytułu.
W grudniu 2023 roku Ubisoft usunął The Crew ze sprzedaży i ogłosił, że jego serwery zostaną zamknięte 31 marca 2024 roku, powołując się na ograniczenia infrastrukturalne i wygasające licencje. Gdy serwery przestały działać, gra przestała się uruchamiać całkowicie, w tym z fizycznych kopii płyt.
W kwietniu Ubisoft również zaczął cofać licencje cyfrowe. W Ubisoft Connect, The Crew został przeniesiony do sekcji „Gry nieaktywne”, podczas gdy użytkownicy zostali poinformowani, że ich dostęp został zakończony. Gracze zareagowali, publikując negatywne recenzje The Crew Motorfest, co spowodowało zauważalny spadek oceny gry na Steamie.
Nabywcy w Kalifornii wnieśli pozew zbiorowy przeciwko Ubisoft. Twierdzili, że firma ich wprowadziła w błąd, wskazując w szczególności na kod aktywacyjny, który miał datę wygaśnięcia w 2099 roku. Ubisoft odpowiedział, że klienci nabyli ograniczoną licencję, a nie prawo do wieczystego posiadania. Na opakowaniu również stwierdzono, że funkcje online mogą zostać zaprzestane po wcześniejszym powiadomieniu.
Sąd nie wydał orzeczenia co do meritum sporu. Strony wstępnie zgodziły się na ugodę i utworzenie funduszu odszkodowawczego w wysokości 2 milionów dolarów. Członkowie klasy będą mogli otrzymać albo 7 dolarów w gotówce, albo 15 dolarów w kredycie w sklepie Ubisoft. Sąd ma podjąć ostateczną decyzję w sprawie zatwierdzenia ugody 13 listopada 2026 roku.
W rezultacie sąd nie orzekł na korzyść żadnej ze stron. Stanowisko Ubisoftu podkreśliło jednak centralną sprzeczność handlu cyfrowego: umowa licencyjna opisuje odwołalne prawo dostępu, podczas gdy przycisk „Kup” tworzy oczekiwanie, że gra pozostanie dostępna dla klienta. Ta luka stała się punktem wyjścia dla Stop Killing Games.
Co żąda Stop Killing Games — a czego nie
Kampania Stop Killing Games została uruchomiona 2 kwietnia 2024 roku przez Rossa Scotta, twórcę kanału YouTube Accursed Farms. Główne żądanie ruchu jest stosunkowo wąskie: wydawcy sprzedający lub licencjonujący gry nie powinni mieć możliwości zdalnego uczynienia ich całkowicie bezużytecznymi po zakończeniu oficjalnego wsparcia.
W praktyce oznacza to następujące:
- Sprzedana gra powinna pozostać dostępna po zakończeniu oficjalnego wsparcia;
- Uruchomienie jej nie powinno już wymagać połączenia z serwerami wydawcy;
- Metoda zachowania dostępu może się różnić: organizatorzy podają tryby offline i narzędzia do uruchamiania prywatnych serwerów jako przykłady;
- Żądania nie wymagałyby od wydawców przywracania gier, których serwery zostały już zamknięte przed wejściem w życie jakiejkolwiek potencjalnej regulacji.
Stop Killing Games nie żąda, aby wydawcy utrzymywali serwery w nieskończoność, kontynuowali wydawanie aktualizacji ani ujawniali kodu źródłowego. Kampania nie dąży również do zakazu zamykania komercyjnie nieopłacalnych projektów. Jej żądanie jest po prostu takie, że po zakończeniu wsparcia nabywcy powinni nadal mieć wersję gry, którą można uruchomić.
Z tego powodu argument, że wydawcy musieliby utrzymywać serwery na zawsze, nie odnosi się do tego, co ruch rzeczywiście proponuje. Centralny spór jest inny: czy wydawcy mogą być zobowiązani do planowania zakończenia wsparcia z wyprzedzeniem, aby sprzedana gra nie zniknęła wraz z infrastrukturą potrzebną do jej uruchomienia.
Jak spór między dwoma YouTuberami pomógł zdobyć 1,3 miliona podpisów
Ruch wykorzystał mechanizm Europejskiej Inicjatywy Obywatelskiej (EIO). Aby Komisja Europejska mogła formalnie rozważyć propozycję, organizatorzy muszą zebrać co najmniej 1 milion zweryfikowanych podpisów od obywateli UE w ciągu jednego roku. Muszą również osiągnąć krajowy próg w co najmniej 7 krajach.
Spełnienie tych wymagań gwarantuje formalne rozpatrzenie inicjatywy i oficjalną odpowiedź od Komisji Europejskiej, ale nie oznacza, że prawo zostanie przyjęte. Do stycznia 2026 roku tylko 14 inicjatyw osiągnęło ten etap.
Na początku zbieranie podpisów postępowało powoli. Do początku czerwca 2025 roku, z mniej niż 2 miesiącami pozostałymi do zakończenia kampanii, organizatorzy zebrali około 45% wymaganych podpisów.
Inicjatywa zyskała dodatkową uwagę po publicznym sporze między Rossem Scottem a streamerem Jasonem Hallem, lepiej znanym jako Pirate Software. Hall argumentował, że żądania kampanii nie były wystarczająco konkretne i mogłyby nałożyć nieproporcjonalne koszty na mniejsze studia. 23 czerwca 2025 roku Scott opublikował wideo odpowiedzi, oskarżając go o błędne przedstawienie celów Stop Killing Games.
Debata rozprzestrzeniła się poza istniejącą publiczność kampanii i przyciągnęła nowych zwolenników. Do 3 lipca liczba podpisów przekroczyła 1 milion, a do końca okresu zbierania podpisów 31 lipca osiągnęła około 1,45 miliona. Ostry wzrost zbiegł się z publicznym sporem.
Po weryfikacji krajowe władze uznały 1 294 188 podpisów za ważne — około 89% całości. Wymagane krajowe progi zostały osiągnięte w 24 krajach. 26 stycznia 2026 roku inicjatywa została formalnie złożona do Komisji Europejskiej do rozpatrzenia.
Przesłuchanie w Parlamencie Europejskim: jakie argumenty przedstawił ruch
23 lutego 2026 roku organizatorzy spotkali się z wiceprzewodniczącą Komisji Europejskiej, Hanną Virkkunen, oraz komisarzem Michaelem McGrathem. Publiczne przesłuchanie odbyło się w Parlamencie Europejskim 16 kwietnia. Zostało wspólnie zorganizowane przez komisje ds. rynku wewnętrznego i ochrony konsumentów (IMCO), spraw prawnych (JURI) oraz petycji (PETI). Ross Scott i Moritz Katzner przemawiali w imieniu inicjatywy.
Wielu posłów do PE wyraziło poparcie dla celów kampanii. Nils Ušakovs, wiceprzewodniczący Komisji Petycji, opisał problem jako uzasadniony i istotny dla milionów konsumentów. Inni uczestnicy zwrócili uwagę na trudności techniczne i potencjalne koszty dla deweloperów. Szczegółowo omówiliśmy argumenty ustawodawców w osobnym artykule.
Jednym z najjaśniejszych argumentów kampanii była porównanie, jak długo różne gry pozostają użyteczne. Half-Life, wydana w 1998 roku, jest nadal sprzedawana i działa na nowoczesnych komputerach. Anthem zadebiutowała w 2019 roku, ale po tym jak jej serwery zostały zamknięte 12 stycznia 2026 roku, stała się całkowicie niedostępna, ponieważ nie ma trybu offline.
Przesłuchanie nie zobowiązało Komisji Europejskiej do wsparcia inicjatywy. Katzner ostrzegał wcześniej, że to tylko jeden etap w długim procesie. Dwa miesiące później Komisja odmówiła zaproponowania obowiązkowej regulacji.
Dlaczego wydawcy sprzeciwiali się inicjatywie
Główne zastrzeżenia wydawców przedstawili Video Games Europe oraz amerykańska Entertainment Software Association (ESA). Video Games Europe argumentowało, że uniwersalne wymagania ograniczyłyby deweloperów i mogłyby znacznie zwiększyć koszty tworzenia niektórych gier.
Prywatne serwery są jednym z wielu źródeł niepokoju. Według stowarzyszenia, gdy oprogramowanie po stronie serwera zostanie przekazane użytkownikom, wydawca może stracić kontrolę nad ochroną danych osobowych, bezpieczeństwem treści i zgodnością z przepisami, mimo że właściciel praw może nadal ponosić pewną odpowiedzialność za grę. ESA ostrzegła również, że przygotowanie starszych projektów do działania niezależnie wymagałoby czasu i zasobów, które studia mogłyby w przeciwnym razie przeznaczyć na nowe gry.
Te obawy mają podstawy techniczne. Nowoczesna gra online składa się z więcej niż tylko klienta zainstalowanego na urządzeniu użytkownika. Jej strona serwerowa może zależeć od usług chmurowych innych firm, systemów uwierzytelniania, technologii antycheatowej i komponentów należących do innych firm. Dlatego nie ma jednego uniwersalnego sposobu na zachowanie każdej gry.
Niektóre studia jednak planują zakończenie wsparcia z wyprzedzeniem. Po zamknięciu oryginalnego The Crew, Ubisoft obiecał tryby offline dla swoich kontynuacji. 16 października 2025 roku The Crew 2 otrzymał tryb hybrydowy, który pozwala graczom przełączać się między grą online a offline. Podobna aktualizacja została zapowiedziana dla The Crew Motorfest, chociaż nie podano daty wydania.
Inni deweloperzy zastosowali różne rozwiązania. Po zamknięciu Knockout City w 2023 roku, gracze otrzymali oddzielną wersję, która obsługuje prywatne serwery. Zanim MultiVersus zniknęło z sieci 30 maja 2025 roku, jego deweloperzy zachowali lokalną grę i dostęp do wcześniej zdobytych treści.
Te przykłady nie dowodzą, że takie rozwiązania są równie proste lub niedrogie dla każdej gry. Pokazują jednak, że planowanie zakończenia wsparcia może być włączone w architekturę serwera już na etapie projektowania. Debata nie dotyczy więc tego, czy zachowanie jest technicznie możliwe, ale czy takie planowanie powinno stać się obowiązkowe w całej branży. Sprzeciw wobec inicjatywy nie ogranicza się do stowarzyszeń branżowych — szczegółowo zbadaliśmy argumenty przeciwko Stop Killing Games w osobnym artykule.
Dlaczego Komisja Europejska odrzuciła obowiązkowe zasady
16 czerwca 2026 roku Komisja Europejska opublikowała swoją oficjalną odpowiedź, której główne punkty można podsumować w trzech częściach.
Nie będzie uniwersalnego obowiązkowego wymogu. Komisja zdecydowała się nie proponować zasady wymagającej od wszystkich wydawców utrzymania gier dostępnych po zakończeniu wsparcia komercyjnego. Jej uzasadnienie odnosiło się do praw autorskich i licencji na treści osób trzecich, dodatkowych kosztów dla firm oraz ryzyk związanych z cyberbezpieczeństwem związanych z przekazywaniem komponentów serwerowych użytkownikom.
Komisja opiera się na istniejącym prawodawstwie. Jej stanowisko jest takie, że prawo ochrony konsumentów UE już wymaga od firm wcześniejszego ujawnienia warunków i oczekiwanej długości trwania usługi cyfrowej. Jeśli produkt nie spełnia określonych warunków lub dostęp kończy się wcześniej niż wskazano, nabywcy mogą w niektórych przypadkach mieć prawo do odszkodowania lub częściowego zwrotu. Dalsze działania Komisji będą więc koncentrować się przede wszystkim na egzekwowaniu istniejących zasad i ułatwieniu konsumentom dostępu do informacji.
Zamiast ustawodawstwa zaproponowano dobrowolny kodeks. Do końca 2026 roku Komisja Europejska zamierza rozpocząć rozmowy z przemysłem gier wideo oraz organizacjami konsumenckimi na temat zasad kończenia wsparcia dla gier.
Dobrowolny kodeks nie tworzy takich samych zobowiązań jak prawo i sam w sobie nie gwarantuje, że wydawca pozostawi grę dostępną. Szczegółowe postanowienia dokumentu, mechanizmy nadzoru oraz konsekwencje za niedostosowanie się muszą jeszcze zostać określone.
Ross Scott powiedział, że spodziewał się odpowiedzi tego rodzaju. Jego zdaniem Komisja Europejska nadal nie odpowiedziała na kluczowe pytanie: jakie zobowiązania ma wydawca wobec kogoś, kto zapłacił za grę? Jednocześnie formalne wymagania procedury zostały spełnione. Inicjatywa Obywatelska UE gwarantuje rozpatrzenie propozycji i publiczną odpowiedź, ale nie wymaga od Komisji opracowania ustawodawstwa.
Jak szybko zamykane są gry online
Okres między wydaniem gry online a zamknięciem jej serwerów może wynosić od kilku lat do zaledwie kilku tygodni.
Najlepszym znanym przykładem jest Concord. Zespół Sony uruchomił strzelankę drużynową 23 sierpnia 2024 roku, a jej serwery zostały zamknięte 6 września. Gra trwała zaledwie 14 dni, chociaż Sony zwróciło pieniądze kupującym. Firewalk Studios zostało zamknięte 29 października. The Day Before trwało 46 dni między wydaniem a zamknięciem serwerów, podczas gdy deweloper Fntastic ogłosił, że zamyka się zaledwie 4 dni po premierze.
Kilka innych projektów nie przetrwało nawet 2 lat. Serwery Crucible zostały zamknięte 173 dni po wydaniu, Rumbleverse po 201 dniach, Babylon's Fall po 362 dniach, XDefiant po 378 dniach, LawBreakers po 402 dniach, a Hyper Scape po 625 dniach. Chmurowa wersja Nintendo Switch gry Aliens: Fireteam Elite była dostępna przez 1,197 dni.
Niektóre gry trwały znacznie dłużej, ale ostatecznie spotkał je ten sam los. Anthem zostało zamknięte prawie 7 lat po wydaniu, podczas gdy The Crew przetrwało 9 lat i 4 miesiące. W tym samym czasie czas trwania wsparcia nie zawsze odzwierciedla skalę strat dla kupujących: klienci Concord otrzymali zwroty, podczas gdy MultiVersus zachowało tryb lokalny po zamknięciu swoich serwerów.
Baza danych Stop Killing Games zawiera informacje o ponad 700 projektach, które wymagały połączenia z serwerem dla pełnej lub częściowej funkcjonalności. Po wykluczeniu gier, które są nadal aktywne, ale uznawane za zagrożone, w próbce pozostało 425 tytułów. Z tych, aktywiści sklasyfikowali 299, czyli około 70%, jako niedostępne po zakończeniu wsparcia.
Ta kategoria początkowo obejmowała również gry, które straciły tylko swoje funkcje online, zachowując tryb dla jednego gracza. Po ich wykluczeniu, udział całkowicie bezużytecznych projektów wyniósł 68,77%. Te dane opierają się na bazie danych zebranej przez członków ruchu, a nie na pełnej próbce każdej gry online, która kiedykolwiek została wydana, więc nie powinny być traktowane jako precyzyjne statystyki dla całej branży. Jednakże ilustrują, jak często zamknięcia serwerów mogą prowadzić do całkowitej utraty dostępu.
Dlaczego zachowanie gier to coś więcej niż zamknięcia serwerów
Zależność od serwerów to tylko jeden z powodów, dla których gry stają się niedostępne. W 2023 roku Fundacja Historii Gier Wideo, wraz z Siecią Zachowania Oprogramowania, zbadała ponad 4 000 gier wydanych w Stanach Zjednoczonych przed 2010 rokiem. Badanie obejmowało losową próbkę 1 500 tytułów oraz oddzielne dane dla kilku platform.
Autorzy doszli do wniosku, że 87% klasycznych gier nie można już legalnie kupić w aktualnym wydaniu. Dostępność jest jeszcze niższa na niektórych platformach: około 5,9% biblioteki rodziny Game Boy pozostaje dostępne komercyjnie, wraz z 4,5% gier Commodore 64 i około 12% katalogu PlayStation 2.
To badanie nie dotyczy bezpośrednio zamknięć serwerów: mierzy komercyjną dostępność starszych gier. Oba problemy są jednak powiązane przez ich zależność od posiadaczy praw. Gra dla jednego gracza, która została usunięta z listy, czasami może być nadal grana z zachowanej fizycznej kopii lub poprzez emulację. W przypadku gry zależnej od serwera, posiadanie kopii klienta może nie wystarczyć, jeśli wymagana infrastruktura już nie istnieje.
W rezultacie jedynymi praktycznymi opcjami dla wielu starszych gier są używane fizyczne kopie, przestarzały sprzęt, wizyty w wyspecjalizowanych archiwach lub pirackie wersje. Fundacja Historii Gier Wideo postrzega tę sytuację jako konsekwencję ograniczeń, które uniemożliwiają bibliotekom i archiwom zapewnienie zdalnego dostępu do zachowanych gier.
Przejście na całkowitą dystrybucję cyfrową zwiększa tę zależność. Sony ogłosiło, że od stycznia 2028 roku zaprzestanie produkcji dysków dla wszystkich nowych gier wydawanych na konsolach PlayStation. Decyzja ta nie wpływa na tytuły wydane na dysku przed tą datą, ale przyszłe gry będą dystrybuowane tylko cyfrowo — w tym poprzez kody sprzedawane w fizycznych sklepach detalicznych.
Dysk nie gwarantuje również, że gra pozostanie grywalna, szczególnie jeśli wymaga połączenia z serwerem do uruchomienia. Niemniej jednak, działająca fizyczna kopia pozwala na zainstalowanie gry offline, niezależnie od stanu cyfrowego sklepu. Gdy dyski zostaną wycofane, nowe wydania PlayStation nie będą już oferować tej opcji. Zbadaliśmy konsekwencje tej decyzji w osobnym artykule.
Powiązane pytanie: czy konta gier mogą być dziedziczone?
Kwestia ta nie jest bezpośrednio związana z Stop Killing Games ani z zamykaniem serwerów. Jednak opiera się na podobnym sporze: co dokładnie otrzymuje użytkownik po zainwestowaniu pieniędzy i czasu w cyfrowe konto przez lata, i czy warunki platformy mogą pozbawić go zwykłych praw własności?
Latem 2026 roku wyrok Sądu Ludowego Dzielnicy Shijingshan w Pekinie stał się publiczny. Matka zmarłego gracza uzyskała dostęp do 87 jego kont gier, z których korzystał przez około 15 lat. Firma operacyjna początkowo odmówiła przekazania szczegółów rejestracji, ale sąd nakazał jej udzielenie dostępu spadkobiercy.
Sąd nie uznał samych kont za własność gracza. Firmy zachowały własność platform i kont, ale prawo do korzystania z tych kont oraz związane z nimi interesy majątkowe zostały uznane za część spadku. Rozumowanie uwzględniało, że użytkownicy inwestują pieniądze i czas w konto, podczas gdy zakupione przedmioty i inne aktywa cyfrowe mogą mieć wartość konsumpcyjną i wymienną.
Chiny nie mają odrębnego prawa regulującego dziedziczenie kont gier. Sąd zastosował przepisy Kodeksu Cywilnego Chińskiej Republiki Ludowej dotyczące własności wirtualnej i dziedziczenia. Orzeczenie dotyczy konkretnej sprawy i nie oznacza, że każde konto gracza w kraju może teraz automatycznie zostać przeniesione na spadkobierców.
Dla zachowania gier, to podejście nic nie zmienia. Jeśli serwery zostaną zamknięte, dziedziczne prawo dostępu nie sprawi, że gra znów będzie grywalna. Chińska sprawa pokazuje jednak, że umowa użytkownika nie zawsze może przewyższać prawa ustanowione przez prawo. To łączy ją z Stop Killing Games poprzez ten sam szerszy problem — gdzie leży granica między licencją, którą można cofnąć, a interesami majątkowymi użytkownika.
Co się wydarzy dalej: pozwy i nowe ustawodawstwo
Odrzucenie przez Komisję Europejską nie zakończyło kampanii. Stop Killing Games dąży teraz do zmiany poprzez inne procedury legislacyjne i sprawy sądowe.
Ustawa o Sprawiedliwości Cyfrowej. Komisja Europejska przygotowuje inicjatywę mającą na celu wzmocnienie ochrony konsumentów w środowisku cyfrowym. Ustawa o Sprawiedliwości Cyfrowej ma na celu ograniczenie praktyk, które skłaniają użytkowników do niekorzystnych decyzji, w tym mylących interfejsów, ukrytych warunków, natrętnych powiadomień i spersonalizowanych ofert, które wykorzystują dane behawioralne.
Propozycja ma być przedstawiona w IV kwartale 2026 roku. Obecnie nie zawiera wymagań dotyczących zachowania gier, ale Stop Killing Games ma nadzieję na zabezpieczenie odpowiednich poprawek podczas rozpatrywania przez Parlament Europejski i Radę UE. 9 czerwca 2026 roku 45 członków Parlamentu Europejskiego wysłało do Komisji Europejskiej list wzywający do działań legislacyjnych w tej sprawie. Nawet przy wsparciu ustawodawców, każda potencjalna poprawka musiałaby przejść przez zwykły proces legislacyjny i zmierzyć się z zastrzeżeniami ze strony stowarzyszeń branżowych.
Pozwy. W marcu 2026 roku francuska organizacja ochrony praw konsumentów UFC-Que Choisir, przy wsparciu Stop Killing Games, złożyła pozew przeciwko Ubisoft. Firma jest oskarżana o wprowadzanie w błąd nabywców The Crew co do tego, jak długo dostęp do gry będzie dostępny. Sprawa toczy się oddzielnie od pozwu w Kalifornii, w którym strony osiągnęły wstępne porozumienie.
Wielka Brytania i Stany Zjednoczone. Brytyjska petycja zebrała prawie 190 000 podpisów i doprowadziła do debaty parlamentarnej 3 listopada 2025 roku. Rząd powiedział, że obecnie nie planuje zmiany prawa regulującego zakończenie wsparcia dla produktów cyfrowych.
W Kalifornii, AB 2426 obowiązuje od 1 stycznia 2025 roku. Nie zakazuje używania słów takich jak „kupować” czy „zakup”, ale wymaga od firm jasnego ujawnienia, że użytkownik otrzymuje licencję, wymienia jej ograniczenia oraz ostrzega, że dostęp może ostatecznie zostać zakończony.
Surowszy projekt ustawy, AB-1921, wymagałby, aby kupujący byli informowani co najmniej 60 dni przed zamknięciem gry. Wydawcy musieliby również zachować dostęp do podstawowej funkcjonalności, zapewnić alternatywny sposób uruchomienia gry lub zwrócić pieniądze.
27 maja 2026 roku projekt ustawy przeszedł przez Zgromadzenie Kalifornii stosunkiem głosów 43 do 16. Jednak 29 czerwca nie uzyskał wymaganej większości w odpowiedniej komisji senackiej: 4 senatorów głosowało za jego dalszym procedowaniem, 3 przeciw, a kolejnych 4 nie głosowało. Komisja pozwoliła na ponowne rozpatrzenie projektu ustawy, więc formalnie pozostaje on w trakcie rozpatrywania. Jeśli nie zostanie uchwalony przed końcem sesji legislacyjnej, będzie musiał zostać wprowadzony ponownie.
Brazylia. W lipcu 2026 roku w Izbie Deputowanych wprowadzono projekt ustawy 3612/26. Ustanowiłby on minimalny okres wsparcia dla gier wynoszący 2 lata i wymagałby od wydawców ostrzegania użytkowników o zamknięciu serwerów co najmniej 180 dni wcześniej. Po zamknięciu wydawca musiałby zapewnić przynajmniej jedną opcję: wersję offline, narzędzia do serwerów prowadzonych przez społeczność lub częściowy zwrot pieniędzy. Na razie pozostaje to tylko projektem ustawy i musi zostać zatwierdzone przez obie izby Kongresu.
Żadne z tych inicjatyw jeszcze nie stworzyło ogólnego obowiązku utrzymania dostępności sprzedanych gier. Propozycje w Kalifornii i Brazylii zbliżyły się najbliżej do tego celu, ale obie mogą jeszcze zostać zmienione lub nie posunąć się dalej.
Co to oznacza dla graczy
Do czasu, gdy nie będą istniały uniwersalne zasady, nabywcy muszą sami ocenić, jak bardzo gra zależy od infrastruktury wydawcy.
Przed zakupem sprawdź, czy gra wymaga stałego połączenia z internetem. Informacje te można zazwyczaj znaleźć w opisie i wymaganiach systemowych, na stronie wsparcia wydawcy lub w niezależnych bazach danych, takich jak DoesItPlay. Jeśli połączenie z serwerem jest wymagane nawet do kampanii dla jednego gracza, gra może stać się niedostępna po zakończeniu wsparcia — chyba że deweloperzy wcześniej zapewnią tryb offline lub wsparcie dla serwerów prowadzonych przez użytkowników.
Warto również rozważyć aspekt prawny: zakup gry cyfrowej zazwyczaj oznacza uzyskanie licencji na jej używanie zgodnie z warunkami sklepu, a nie nabycie własności samego oprogramowania. Od 2025 roku Kalifornia wymaga od sklepów, aby jasno informowały nabywców, że kupują licencję i ujawniały jej ograniczenia, lub aby uzyskały osobne potwierdzenie, że klient akceptuje te warunki. W większości innych jurysdykcji przycisk nadal może po prostu mówić „Kup” bez tak wyraźnego wyjaśnienia.
Wydanie fizyczne również nie gwarantuje stałego dostępu. Wersja dyskowa The Crew przestała działać równocześnie z wydaniem cyfrowym, ponieważ jej uruchomienie nadal wymagało połączenia z serwerami Ubisoftu. Nośniki fizyczne pomagają tylko wtedy, gdy dysk zawiera funkcjonalną wersję gry, która nie zależy od obowiązkowej autoryzacji online lub dodatkowego pobierania.
Wreszcie, zwracaj uwagę na ogłoszenia wydawców. Zazwyczaj mija kilka tygodni lub miesięcy między ogłoszeniem zakończenia usługi a faktycznym zamknięciem serwera. Ten czas można wykorzystać na ukończenie gry, zachowanie wszelkich dostępnych danych lub dowiedzenie się, czy deweloperzy planują wydać łatkę offline.
Co zmieniło Stop Killing Games
W ciągu dwóch lat Stop Killing Games przeszło od filmu na YouTube do przesłuchania w Parlamencie Europejskim i zebrało 1 294 188 zweryfikowanych podpisów. Jednak ruch ten jeszcze nie osiągnął swojego głównego celu: Komisja Europejska odmówiła zaproponowania obowiązkowych zasad, dobrowolny kodeks branżowy nie został jeszcze opracowany, a żadne odpowiednie poprawki do Ustawy o Cyfrowej Sprawiedliwości nawet nie zostały wprowadzone.
Jednocześnie problem przeszedł poza fora i stał się przedmiotem spraw sądowych oraz debaty parlamentarnej. W obliczu krytyki ze strony graczy, Ubisoft dodał tryb offline do The Crew 2 i obiecał zrobić to samo dla Motorfest. Kalifornia wymaga, aby sklepy wyjaśniały bardziej jasno, że nabywcy produktów cyfrowych otrzymują licencję. Postępowania prawne dotyczące zamknięcia The Crew trwają we Francji, podczas gdy Brazylia rozważa własny projekt ustawy dotyczący zakończenia wsparcia dla gier.
Orzeczenie chińskiego sądu nie jest bezpośrednio związane z Stop Killing Games: nie wymaga od firm zachowania serwerów ani wsparcia dla zakończonych projektów. Jednakże stawia podobne pytanie — czy warunki umowy użytkownika mogą w pełni określić los aktywów cyfrowych. Sąd uznał prawo do korzystania z kont gier oraz związane z tym interesy majątkowe za dziedziczne, mimo że same konta pozostały własnością operatora.
Następnym ważnym etapem będzie debata nad Ustawą o Cyfrowej Sprawiedliwości, którą Komisja Europejska planuje przedstawić przed końcem 2026 roku. Ruch ma nadzieję na dodanie wymagań dotyczących ochrony gier, ale nie ma żadnych gwarancji. Na razie najbardziej namacalnym wynikiem Stop Killing Games nie jest nowa ustawa, ale fakt, że wydawcy i ustawodawcy są coraz częściej zmuszani do odpowiedzi na publiczne pytanie: co dokładnie otrzymuje ktoś, gdy klika przycisk „Kup”?
Co dla ciebie oznacza zakup gry cyfrowej?
FAQ o Stop Killing Games
Co to jest Stop Killing Games?
To kampania konsumencka uruchomiona przez Rossa Scotta 2 kwietnia 2024 roku, po zamknięciu serwerów The Crew. Ruch argumentuje, że sprzedane lub licencjonowane gry powinny pozostać funkcjonalne po zakończeniu oficjalnego wsparcia i że wydawcy nie powinni mieć możliwości ich zdalnego wyłączania. Możliwe rozwiązania obejmują tryb offline lub narzędzia do uruchamiania prywatnych serwerów.
Czy Komisja Europejska odrzuciła inicjatywę?
Komisja Europejska rozważyła inicjatywę, ale 16 czerwca 2026 roku odmówiła zaproponowania obowiązkowego ustawodawstwa wymagającego zachowania gier. Zamiast tego wskazała na istniejące ochrony konsumenckie i obiecała rozpocząć rozmowy na temat dobrowolnego kodeksu postępowania w branży. Taki kodeks nie byłby równoważny z wiążącą regulacją.
Ile podpisów zebrała inicjatywa?
W ciągu roku organizatorzy zebrali około 1,45 miliona podpisów. Po weryfikacji władze krajowe uznały 1 294 188 z nich za ważne. Europejska Inicjatywa Obywatelska wymaga co najmniej 1 miliona podpisów oraz osiągnięcia krajowego progu w co najmniej 7 krajach. Stop Killing Games spełniło drugi wymóg w 24 krajach.
Czy ruch domaga się, aby gry były wspierane na zawsze?
Nie. Kampania nie wymaga, aby oficjalne serwery pozostały online na czas nieokreślony, aby wydawcy nadal wydawali aktualizacje, ani aby nadal płacili za bieżące wsparcie. Jej celem jest po prostu zapewnienie, że po zamknięciu gry, nabywcy nadal mają sposób na jej uruchomienie, na przykład poprzez tryb offline lub prywatny serwer.
Czy wydawca może odebrać grę, którą kupiłeś?
Technicznie rzecz biorąc, dostęp do gry może zakończyć się po zamknięciu jej serwerów lub odwołaniu licencji. To, czy jest to zgodne z prawem, zależy od kraju, warunków zakupu i obietnic złożonych przez sprzedawcę. W sprawie dotyczącej The Crew, Ubisoft powołał się na swoją umowę licencyjną, ale sąd nigdy nie rozstrzygnął tej kwestii merytorycznie: strony osiągnęły ugodę, która nadal wymaga ostatecznej zgody sądu.
Czy chiński sąd orzekł, że konta graczy są własnością graczy?
Nie. Sąd uznał prawo do korzystania z kont oraz związane z tym interesy majątkowe za dziedziczne, ale same konta pozostały własnością firmy operacyjnej. Orzeczenie nie dotyczy zachowania gier, które zostały wycofane, ale pokazuje, że umowa użytkownika nie zawsze może przewyższać prawa ustanowione przez prawo.
Co się stanie dalej?
Komisja Europejska planuje przedstawić ustawę o cyfrowej sprawiedliwości przed końcem 2026 roku, po czym propozycja zostanie rozpatrzona przez Parlament Europejski i Radę UE. Stop Killing Games ma nadzieję, że zostaną do niej dodane wymagania dotyczące ochrony gier. W tym samym czasie postępowania prawne przeciwko Ubisoftowi trwają we Francji, Brazylia rozważa własny projekt ustawy, a AB-1921 w Kalifornii wciąż kwalifikuje się do kolejnego głosowania.
Pieniądze, Skandale, Zjawiska
- Ekonomia skórek CS2: miliardy dolarów, noże warte miliony dolarów i krach na 2 miliardy dolarów w 30 godzin
- Największe kradzieże i włamania w historii gier: Włamanie do Axie Infinity na kwotę 620 milionów dolarów, skradzione skórki CS2 oraz wyciek GTA 6
- Star Citizen zebrał miliard dolarów — i wciąż się nie ukazał
- Kontrowersje GTA: Pozwy, Zakazy i Gorąca Kawa
- Dlaczego karty graficzne są tak drogie w 2026 roku: Jak AI zjadło podaż pamięci
- Dlaczego gry wideo stały się tak drogie i czy będą jeszcze droższe?
- Dlaczego miliony ludzi klikają na banany, ciastka i krowy: Jak gry idle przeprogramowały nasze mózgi
- Czym są Backrooms? Poziomy, Istoty, Gry i Film Wyjaśnione
- Fenomen serii Rusty Lake. Twin Peaks w formie gry point-and-click







