Zatrzymajcie zabijanie gier, wyjaśnione: Dlaczego tak naprawdę nie posiadacie gier, które kupujecie
5 sierpnia 2026 roku, nabywcy chmurowej wersji Aliens: Fireteam Elite na Nintendo Switch stracili dostęp do gry: serwery zostały zamknięte, a zwroty nie zostały wydane. Mniej niż dwa miesiące wcześniej, Komisja Europejska odmówiła wprowadzenia obowiązkowych zasad wymagających od wydawców zachowania dostępu do sprzedanych gier po zakończeniu wsparcia. Inicjatywa uzyskała poparcie 1 294 188 mieszkańców UE, ale to wystarczyło tylko do formalnego rozpatrzenia. Badamy, co Stop Killing Games próbuje osiągnąć, dlaczego Komisja Europejska odrzuciła żądania ruchu oraz jakie inne drogi podejmuje, aby wprowadzić zmiany.
Kluczowe punkty
- Ruch Stop Killing Games zainaugurowano 2 kwietnia 2024 roku — dwa dni po zamknięciu serwerów The Crew, co uczyniło grę niegrywalną nawet z fizycznej płyty;
- Europejska Inicjatywa Obywatelska „Stop Destroying Videogames” zebrała około 1,45 miliona podpisów. Po weryfikacji 1 294 188 uznano za ważne, co pozwoliło propozycji dotrzeć do Komisji Europejskiej do formalnego rozpatrzenia;
- 16 kwietnia 2026 roku przedstawiciele inicjatywy przemawiali na przesłuchaniu w Parlamencie Europejskim, ale 16 czerwca Komisja Europejska odmówiła zaproponowania obowiązkowej regulacji, powołując się na prawa autorskie, koszty dla wydawców i ryzyko bezpieczeństwa;
- 3 czerwca, krótko przed opublikowaniem odpowiedzi, dyrektor generalny Ubisoftu Yves Guillemot wziął udział w spotkaniu przedstawicieli branży gier wideo z Komisją Europejską. Stop Killing Games nie zostało zaproszone, ale nie ma dowodów na to, że spotkanie wpłynęło na decyzję Komisji;
- Zamiast obowiązkowych zasad, Komisja Europejska zaproponowała opracowanie dobrowolnego kodeksu postępowania dla branży, który nie wiązałby się z żadnymi karami za nieprzestrzeganie;
- Ruch dąży teraz do włączenia swoich żądań do Ustawy o Cyfrowej Sprawiedliwości, jednocześnie wspierając pozwy i inicjatywy ustawodawcze w poszczególnych krajach;
- Ubisoft już dodał tryb offline do The Crew 2 i obiecał zrobić to samo dla The Crew Motorfest. W pozwie złożonym w Kalifornii przez nabywców oryginalnego The Crew, strony wstępnie zgodziły się na ugodę w wysokości 2 milionów dolarów, którą sąd ma rozpatrzyć 13 listopada 2026 roku.

Czerwiec 2026: spotkanie z wydawcami i odpowiedź Komisji Europejskiej
Sprawa Aliens: Fireteam Elite wyraźnie ilustruje problem, który Stop Killing Games próbuje rozwiązać. Wersja na Nintendo Switch zadebiutowała 26 kwietnia 2023 roku i była dostępna wyłącznie poprzez strumieniowanie w chmurze: nie było lokalnej wersji działającej na konsoli. Po zamknięciu serwerów 5 sierpnia 2026 roku, nabywcy stracili całkowicie dostęp, mimo że ta sama gra nadal działa na PC i innych konsolach bez stałego połączenia z internetem. W takich przypadkach ruch argumentuje, że wydawcy powinni zapewnić tryb offline, wsparcie dla prywatnych serwerów lub zadośćuczynienie z góry.
3 czerwca 2026 roku przedstawiciele branży gier wideo spotkali się z Komisją Europejską w Brukseli. Spotkanie zorganizowało Video Games Europe, stowarzyszenie reprezentujące głównych wydawców. Dyrektor generalny Ubisoftu Yves Guillemot był jednym z uczestników. Przedstawiciele Stop Killing Games nie zostali zaproszeni.
16 czerwca Komisja Europejska opublikowała swoją oficjalną odpowiedź na inicjatywę „Stop Destroying Videogames”. Komisja odmówiła zaproponowania nowych obowiązkowych zasad, które wymagałyby od wydawców utrzymania gier w dostępności po zakończeniu wsparcia.
Moment ten przyciągnął uwagę organizatorów kampanii. Twierdzili, że sekwencja wydarzeń była istotna i oskarżyli Video Games Europe o błędne przedstawienie żądań inicjatywy w rozmowach z urzędnikami. Jednak nie ma bezpośrednich dowodów na to, że spotkanie wpłynęło na decyzję Komisji Europejskiej: oficjalna odpowiedź była przygotowywana przez kilka miesięcy, a jej publikacja była częścią formalnego procesu przeglądu inicjatywy.
By zrozumieć, jak kwestia zachowania gier dotarła do Komisji Europejskiej, należy cofnąć się do zamknięcia oryginalnego The Crew wiosną 2024 roku.
Jak zamknięcie The Crew uruchomiło Stop Killing Games
W grudniu 2023 roku Ubisoft usunął The Crew ze sprzedaży i ogłosił, że jego serwery zostaną zamknięte 31 marca 2024 roku, powołując się na ograniczenia infrastrukturalne i wygasające licencje. Gdy serwery przestały działać, gra przestała się uruchamiać całkowicie, w tym z fizycznych kopii płyt.
W kwietniu Ubisoft również zaczął cofać licencje cyfrowe. W Ubisoft Connect, The Crew przeniesiono do sekcji „Gry nieaktywne”, a użytkownicy zostali poinformowani, że ich dostęp został zakończony. Gracze zareagowali, publikując negatywne recenzje The Crew Motorfest, co spowodowało zauważalny spadek oceny gry na Steamie.

Nabywcy w Kalifornii złożyli pozew zbiorowy przeciwko Ubisoftowi. Twierdzili, że firma ich wprowadziła w błąd, wskazując w szczególności na kod aktywacyjny, który miał datę wygaśnięcia w 2099 roku. Ubisoft odpowiedział, że klienci nabyli ograniczoną licencję, a nie prawo do wieczystego posiadania. Opakowanie również stwierdzało, że funkcje online mogą zostać zaprzestane po wcześniejszym powiadomieniu.
Sąd nie wydał orzeczenia w sprawie meritum sporu. Strony wstępnie zgodziły się na ugodę i utworzenie funduszu odszkodowawczego w wysokości 2 milionów dolarów. Członkowie klasy będą mogli otrzymać albo 7 dolarów w gotówce, albo 15 dolarów w kredycie w Ubisoft Store. Sąd ma podjąć ostateczną decyzję w sprawie zatwierdzenia ugody 13 listopada 2026 roku.
W rezultacie sąd nie orzekł na korzyść żadnej ze stron. Pozycja Ubisoftu jednak podkreśliła centralną sprzeczność handlu cyfrowego: umowa licencyjna opisuje prawo dostępu, które można cofnąć, podczas gdy przycisk „Kup” tworzy oczekiwanie, że gra pozostanie dostępna dla klienta. Ta luka stała się punktem wyjścia dla Stop Killing Games.
Jakie żądania ma Stop Killing Games — a jakie nie
Kampania Stop Killing Games została uruchomiona 2 kwietnia 2024 roku przez Rossa Scotta, twórcę kanału YouTube Accursed Farms. Główne żądanie ruchu jest stosunkowo wąskie: wydawcy, którzy sprzedają lub licencjonują gry, nie powinni mieć prawa do zdalnego uczynienia ich całkowicie bezużytecznymi po zakończeniu oficjalnego wsparcia.
W praktyce oznacza to następujące:
- Sprzedana gra powinna pozostać dostępna po zakończeniu oficjalnego wsparcia;
- Uruchomienie jej nie powinno już wymagać połączenia z serwerami wydawcy;
- Metoda zachowania dostępu może się różnić: organizatorzy podają tryby offline i narzędzia do uruchamiania prywatnych serwerów jako przykłady;
- Żądania nie wymagałyby od wydawców przywracania gier, których serwery zostały już zamknięte przed wejściem w życie jakiejkolwiek potencjalnej regulacji.
Stop Killing Games nie żąda, aby wydawcy utrzymywali serwery w nieskończoność, kontynuowali wydawanie aktualizacji ani ujawniali kodu źródłowego. Kampania nie dąży również do zakazu zamykania komercyjnie nieopłacalnych projektów. Jej żądanie jest po prostu takie, że po zakończeniu wsparcia nabywcy powinni nadal mieć wersję gry, którą można uruchomić.
Z tego powodu argument, że wydawcy musieliby utrzymywać serwery na zawsze, nie odnosi się do tego, co ruch rzeczywiście proponuje. Centralny spór jest inny: czy wydawcy mogą być zobowiązani do planowania zakończenia wsparcia z wyprzedzeniem, aby sprzedana gra nie zniknęła wraz z infrastrukturą potrzebną do jej uruchomienia.
Jak spór między dwoma YouTuberami pomógł zdobyć 1,3 miliona podpisów
Ruch wykorzystał mechanizm Europejskiej Inicjatywy Obywatelskiej (ECI). Aby Komisja Europejska mogła formalnie rozpatrzyć propozycję, organizatorzy muszą zebrać co najmniej 1 milion zweryfikowanych podpisów od obywateli UE w ciągu jednego roku. Muszą również osiągnąć krajowy próg w co najmniej 7 krajach.
Spełnienie tych wymagań gwarantuje formalne rozpatrzenie inicjatywy i oficjalną odpowiedź od Komisji Europejskiej, ale nie oznacza, że prawo zostanie przyjęte. Do stycznia 2026 roku tylko 14 inicjatyw osiągnęło ten etap.
Początkowo zbieranie podpisów postępowało powoli. Na początku czerwca 2025 roku, z mniej niż 2 miesiącami pozostałymi do zakończenia kampanii, organizatorzy zebrali około 45% wymaganych podpisów.
Inicjatywa zyskała dodatkową uwagę po publicznym sporze między Rossem Scottem a streamerem Jasonem Hallem, lepiej znanym jako Pirate Software. Hall argumentował, że żądania kampanii nie były wystarczająco konkretne i mogłyby nałożyć nieproporcjonalne koszty na mniejsze studia. 23 czerwca 2025 roku Scott opublikował wideo odpowiedzi, oskarżając go o błędne przedstawienie celów Stop Killing Games.
Dyskusja rozprzestrzeniła się poza istniejącą publiczność kampanii i przyciągnęła nowych zwolenników. Do 3 lipca liczba podpisów przekroczyła 1 milion, a do końca okresu zbierania podpisów 31 lipca osiągnęła około 1,45 miliona. Ostry wzrost zbiegł się z publicznym sporem.
Po weryfikacji, krajowe władze uznały 1 294 188 podpisów za ważne — około 89% całości. Wymagane krajowe progi zostały osiągnięte w 24 krajach. 26 stycznia 2026 roku inicjatywa została formalnie złożona do Komisji Europejskiej do rozpatrzenia.
Przesłuchanie w Parlamencie Europejskim: jakie argumenty przedstawił ruch
23 lutego 2026 roku organizatorzy spotkali się z wiceprzewodniczącą Komisji Europejskiej Henna Virkkunen i komisarzem Michaelem McGrathem. Publiczne przesłuchanie odbyło się w Parlamencie Europejskim 16 kwietnia. Zostało zorganizowane wspólnie przez komisje ds. rynku wewnętrznego i ochrony konsumentów (IMCO), spraw prawnych (JURI) oraz petycji (PETI). Ross Scott i Moritz Katzner przemawiali w imieniu inicjatywy.
Wielu posłów wyraziło poparcie dla celów kampanii. Nils Ušakovs, wiceprzewodniczący Komisji Petycji, opisał tę kwestię jako uzasadnioną i istotną dla milionów konsumentów. Inni uczestnicy zwrócili uwagę na trudności techniczne i potencjalne koszty dla deweloperów. Szczegółowo omówiliśmy argumenty ustawodawców w osobnym artykule.
Jednym z najjaśniejszych argumentów kampanii była porównanie, jak długo różne gry pozostają użyteczne. Half-Life, wydany w 1998 roku, wciąż jest sprzedawany i działa na nowoczesnych komputerach. Anthem zadebiutował w 2019 roku, ale po tym, jak jego serwery zostały zamknięte 12 stycznia 2026 roku, stał się całkowicie niedostępny, ponieważ nie ma trybu offline.

Przesłuchanie nie zobowiązało Komisji Europejskiej do wsparcia inicjatywy. Katzner wcześniej ostrzegał, że to tylko jeden etap w długim procesie. Dwa miesiące później Komisja odmówiła zaproponowania obowiązkowej regulacji.
Dlaczego wydawcy sprzeciwiali się inicjatywie
Główne zastrzeżenia wydawców przedstawiły Video Games Europe oraz amerykańska Entertainment Software Association (ESA). Video Games Europe argumentowało, że uniwersalne wymagania ograniczyłyby deweloperów i mogłyby znacznie zwiększyć koszty tworzenia niektórych gier.
Prywatne serwery są szczególnym źródłem niepokoju. Według stowarzyszenia, gdy oprogramowanie po stronie serwera zostanie przekazane użytkownikom, wydawca może stracić kontrolę nad ochroną danych osobowych, bezpieczeństwem treści i zgodnością z przepisami, chociaż właściciel praw mógłby nadal ponosić pewną odpowiedzialność za grę. ESA ostrzegła również, że przygotowanie starszych projektów do działania niezależnie wymagałoby czasu i zasobów, które studia mogłyby przeznaczyć na nowe gry.
Te obawy mają podstawy techniczne. Nowoczesna gra online składa się z więcej niż tylko klienta zainstalowanego na urządzeniu użytkownika. Jej strona serwerowa może zależeć od usług chmurowych innych firm, systemów uwierzytelniania, technologii antycheatowej i komponentów należących do innych firm. Dlatego nie ma jednego uniwersalnego sposobu na zachowanie każdej gry.
Niektóre studia jednak planują zakończenie wsparcia z wyprzedzeniem. Po zamknięciu oryginalnego The Crew, Ubisoft obiecał tryby offline dla swoich kontynuacji. 16 października 2025 roku The Crew 2 otrzymał tryb hybrydowy, który pozwala graczom przełączać się między grą online a offline. Podobna aktualizacja została zapowiedziana dla The Crew Motorfest, chociaż nie podano daty wydania.

Inni deweloperzy zastosowali różne rozwiązania. Po zamknięciu Knockout City w 2023 roku, gracze otrzymali oddzielną wersję, która obsługuje prywatne serwery. Zanim MultiVersus zniknęło z sieci 30 maja 2025 roku, jego deweloperzy zachowali lokalną grę i dostęp do wcześniej zdobytych treści.
Te przykłady nie dowodzą, że takie rozwiązania są równie proste lub tanie dla każdej gry. Pokazują jednak, że planowanie zakończenia wsparcia można włączyć w architekturę serwera już na etapie projektowania. Debata nie dotyczy więc tego, czy zachowanie jest technicznie możliwe, ale czy takie planowanie powinno stać się obowiązkowe w całej branży. Sprzeciw wobec inicjatywy nie ogranicza się do stowarzyszeń branżowych — szczegółowo zbadaliśmy argumenty przeciwko Stop Killing Games w osobnym artykule.
Dlaczego Komisja Europejska odrzuciła obowiązkowe zasady
16 czerwca 2026 roku Komisja Europejska opublikowała swoją oficjalną odpowiedź, której główne punkty można podsumować w trzech częściach.
Nie będzie uniwersalnego obowiązkowego wymogu. Komisja zdecydowała się nie proponować zasady wymagającej od wszystkich wydawców utrzymania gier w dostępności po zakończeniu wsparcia komercyjnego. Jej uzasadnienie wskazywało na prawa autorskie i licencje na treści osób trzecich, dodatkowe koszty dla firm oraz ryzyko związane z cyberbezpieczeństwem związane z przekazywaniem komponentów serwerowych użytkownikom.

Komisja polega na istniejącym prawodawstwie. Jej stanowisko jest takie, że prawo konsumenckie UE już wymaga od firm wcześniejszego ujawnienia warunków i przewidywanego czasu trwania usługi cyfrowej. Jeśli produkt nie spełnia określonych warunków lub dostęp kończy się wcześniej niż wskazano, nabywcy mogą w niektórych przypadkach mieć prawo do odszkodowania lub częściowego zwrotu. Dalsze działania Komisji będą więc koncentrować się głównie na egzekwowaniu istniejących przepisów i ułatwieniu informacji dla konsumentów.
Zamiast ustawodawstwa zaproponowano dobrowolny kodeks. Do końca 2026 roku Komisja Europejska zamierza rozpocząć rozmowy z branżą gier wideo i organizacjami konsumenckimi na temat zasad zakończenia wsparcia dla gier.
Dobrowolny kodeks nie tworzy takich samych zobowiązań jak prawo i sam w sobie nie gwarantuje, że wydawca pozostawi grę dostępną. Szczegółowe postanowienia dokumentu, mechanizmy nadzoru i konsekwencje za nieprzestrzeganie muszą jeszcze zostać określone.
Ross Scott powiedział, że spodziewał się takiej odpowiedzi. Jego zdaniem Komisja Europejska nadal nie odpowiedziała na kluczowe pytanie: jakie obowiązki ma wydawca wobec kogoś, kto zapłacił za grę? Jednocześnie formalne wymagania procedury zostały spełnione. Europejska Inicjatywa Obywatelska gwarantuje rozpatrzenie propozycji i publiczną odpowiedź, ale nie wymaga od Komisji opracowania ustawodawstwa.
Jak szybko zamykają się gry online
Okres między wydaniem gry online a zamknięciem jej serwerów może wynosić od kilku lat do zaledwie kilku tygodni.
Najbardziej znanym przykładem jest Concord. Drużynowy strzelanka Sony zadebiutował 23 sierpnia 2024 roku, a jego serwery zostały zamknięte 6 września. Gra trwała zaledwie 14 dni, chociaż Sony zwróciło pieniądze nabywcom. Firewalk Studios zostało zamknięte 29 października. The Day Before trwał 46 dni między wydaniem a zamknięciem serwera, podczas gdy deweloper Fntastic ogłosił, że zamyka się tylko 4 dni po premierze.
Kilka innych projektów nie przetrwało nawet 2 lat. Serwery Crucible zostały zamknięte 173 dni po wydaniu, Rumbleverse po 201 dniach, Babylon's Fall po 362 dniach, XDefiant po 378 dniach, LawBreakers po 402 dniach, a Hyper Scape po 625 dniach. Chmurowa wersja Nintendo Switch Aliens: Fireteam Elite była dostępna przez 1,197 dni.
Niektóre gry trwały znacznie dłużej, ale ostatecznie spotkały ten sam los. Anthem został zamknięty prawie 7 lat po wydaniu, podczas gdy The Crew przetrwał 9 lat i 4 miesiące. Jednocześnie czas wsparcia nie zawsze odzwierciedla skalę straty dla nabywców: klienci Concord otrzymali zwroty, podczas gdy MultiVersus zachowało lokalny tryb po zamknięciu swoich serwerów.
Baza danych Stop Killing Games zawiera informacje o ponad 700 projektach, które wymagały połączenia z serwerem dla pełnej lub częściowej funkcjonalności. Po wykluczeniu gier, które są nadal aktywne, ale uznawane za zagrożone, w próbce pozostało 425 tytułów. Z tych, aktywiści sklasyfikowali 299, czyli około 70%, jako niedostępne po zakończeniu wsparcia.
Ta kategoria początkowo obejmowała również gry, które straciły tylko swoje funkcje online, zachowując tryb dla jednego gracza. Po ich wykluczeniu, udział całkowicie nieużytecznych projektów wyniósł 68,77%. Te dane opierają się na bazie danych zebranej przez członków ruchu, a nie na pełnej próbce każdej gry online, która kiedykolwiek została wydana, więc nie powinny być traktowane jako precyzyjne statystyki dla całej branży. Pokazują jednak, jak często zamknięcia serwerów mogą prowadzić do całkowitej utraty dostępu.
Dlaczego zachowanie gier to coś więcej niż zamknięcia serwerów
Zależność od serwerów to tylko jeden z powodów, dla których gry stają się niedostępne. W 2023 roku Video Game History Foundation, wspólnie z Software Preservation Network, zbadała ponad 4,000 gier wydanych w Stanach Zjednoczonych przed 2010 rokiem. Badanie obejmowało losową próbkę 1,500 tytułów oraz oddzielne dane dla kilku platform.
Autorzy doszli do wniosku, że 87% klasycznych gier nie można już legalnie kupić w aktualnym wydaniu. Dostępność jest jeszcze niższa na niektórych platformach: około 5,9% biblioteki Game Boya pozostaje dostępne w sprzedaży, wraz z 4,5% gier Commodore 64 i około 12% katalogu PlayStation 2.
To badanie nie dotyczy bezpośrednio zamknięć serwerów: mierzy komercyjną dostępność starszych gier. Obie kwestie są jednak powiązane przez ich zależność od właścicieli praw. Gra dla jednego gracza, która została usunięta z listy, może czasami nadal być grana z przetrwałej kopii fizycznej lub przez emulację. W przypadku gry zależnej od serwera, posiadanie kopii klienta może nie wystarczyć, jeśli wymagana infrastruktura już nie istnieje.

W rezultacie jedynymi praktycznymi opcjami dla wielu starszych gier są używane kopie fizyczne, przestarzały sprzęt, wizyty w wyspecjalizowanych archiwach lub pirackie wersje. Video Game History Foundation postrzega tę sytuację jako konsekwencję ograniczeń, które uniemożliwiają bibliotekom i archiwom zapewnienie zdalnego dostępu do zachowanych gier.
Przesunięcie w kierunku całkowitej dystrybucji cyfrowej zwiększa tę zależność. Sony ogłosiło, że od stycznia 2028 roku przestanie produkować płyty dla wszystkich nowych gier wydawanych na konsolach PlayStation. Decyzja ta nie dotyczy tytułów wydanych na płycie przed tą datą, ale przyszłe gry będą dystrybuowane tylko cyfrowo — w tym poprzez kody sprzedawane w fizycznych sklepach.
Płyta nie gwarantuje również, że gra pozostanie grywalna, zwłaszcza jeśli wymaga połączenia z serwerem do uruchomienia. Niemniej jednak działająca kopia fizyczna pozwala na zainstalowanie gry offline, niezależnie od stanu cyfrowego sklepu. Gdy płyty zostaną wycofane, nowe wydania PlayStation nie będą już oferować tej opcji. Zbadaliśmy konsekwencje tej decyzji w osobnym artykule.
Powiązane pytanie: czy konta gamingowe mogą być dziedziczone?
Ta kwestia nie jest bezpośrednio związana z Stop Killing Games ani zamknięciami serwerów. Jednak opiera się na podobnym sporze: co dokładnie użytkownik otrzymuje po zainwestowaniu pieniędzy i czasu w cyfrowe konto przez lata, i czy warunki platformy mogą pozbawić go zwykłych praw własności?
Latem 2026 roku wyrok Sądu Ludowego Dzielnicy Shijingshan w Pekinie stał się publiczny. Matka zmarłego gracza uzyskała dostęp do 87 jego kont gamingowych, z których korzystał przez około 15 lat. Firma operacyjna początkowo odmówiła przekazania danych rejestracyjnych, ale sąd nakazał jej udzielenie spadkobiercy dostępu.
Sąd nie uznał samych kont za własność gracza. Firmy zachowały prawo własności do platform i kont, ale prawo do korzystania z tych kont oraz związane z nimi interesy majątkowe zostały uznane za część spadku. Rozumowanie uwzględniało fakt, że użytkownicy inwestują pieniądze i czas w konto, podczas gdy zakupione przedmioty i inne aktywa cyfrowe mogą mieć wartość konsumpcyjną i wymienną.
W Chinach nie ma osobnej ustawy regulującej dziedziczenie kont gamingowych. Sąd zastosował przepisy Kodeksu Cywilnego Chińskiej Republiki Ludowej dotyczące własności wirtualnej i dziedziczenia. Orzeczenie dotyczy konkretnej sprawy i nie oznacza, że każde konto gamingowe w kraju może teraz automatycznie zostać przekazane spadkobiercom.
Dla zachowania gier, to podejście nic nie zmienia. Jeśli serwery zostaną zamknięte, dziedziczne prawo dostępu nie sprawi, że gra stanie się znowu grywalna. Chińska sprawa pokazuje jednak, że umowa użytkownika nie zawsze może przewyższać prawa ustanowione przez prawo. To łączy ją z Stop Killing Games poprzez ten sam szerszy problem — gdzie leży granica między licencją, którą można cofnąć, a interesami majątkowymi użytkownika.
Co się wydarzy dalej: pozwy i nowe przepisy
Odrzucenie przez Komisję Europejską nie zakończyło kampanii. Stop Killing Games dąży teraz do zmian poprzez inne procedury legislacyjne i sprawy sądowe.
Ustawa o Sprawiedliwości Cyfrowej. Komisja Europejska przygotowuje inicjatywę mającą na celu wzmocnienie ochrony konsumentów w środowisku cyfrowym. Ustawa o Sprawiedliwości Cyfrowej ma na celu ograniczenie praktyk, które skłaniają użytkowników do niekorzystnych decyzji, w tym mylących interfejsów, ukrytych warunków, inwazyjnych powiadomień i spersonalizowanych ofert, które wykorzystują dane behawioralne.
Propozycja ma być przedstawiona w IV kwartale 2026 roku. Obecnie nie zawiera wymagań dotyczących zachowania gier, ale Stop Killing Games ma nadzieję na uzyskanie odpowiednich poprawek podczas rozpatrywania przez Parlament Europejski i Radę UE. 9 czerwca 2026 roku 45 członków Parlamentu Europejskiego wysłało do Komisji Europejskiej list wzywający do podjęcia działań legislacyjnych w tej sprawie. Nawet przy wsparciu ustawodawców, każda potencjalna poprawka musiałaby przejść przez zwykły proces legislacyjny i zmierzyć się z zastrzeżeniami ze strony stowarzyszeń branżowych.
Pozwy. W marcu 2026 roku francuska organizacja ochrony praw konsumentów UFC-Que Choisir, przy wsparciu Stop Killing Games, złożyła pozew przeciwko Ubisoft. Firma jest oskarżana o wprowadzanie w błąd nabywców The Crew co do tego, jak długo dostęp do gry będzie dostępny. Sprawa toczy się oddzielnie od pozwu w Kalifornii, w którym strony osiągnęły wstępne porozumienie.
Wielka Brytania i Stany Zjednoczone. Brytyjska petycja zebrała prawie 190 000 podpisów i dotarła do debaty parlamentarnej 3 listopada 2025 roku. Rząd powiedział, że obecnie nie planuje zmiany prawa regulującego zakończenie wsparcia dla produktów cyfrowych.
W Kalifornii AB 2426 obowiązuje od 1 stycznia 2025 roku. Nie zabrania używania słów takich jak „kup” czy „zakup”, ale wymaga od firm wyraźnego ujawnienia, że użytkownik otrzymuje licencję, wymienia jej ograniczenia oraz ostrzega, że dostęp może ostatecznie zostać zakończony.
Surowszy projekt ustawy, AB-1921, wymagałby, aby nabywcy byli informowani co najmniej 60 dni przed zamknięciem gry. Wydawcy musieliby również zachować dostęp do podstawowej funkcjonalności, zapewnić alternatywny sposób uruchomienia gry lub zwrócić pieniądze.
27 maja 2026 roku projekt ustawy przeszedł przez Zgromadzenie Kalifornii stosunkiem głosów 43 do 16. Jednak 29 czerwca nie uzyskał wymaganej większości w odpowiedniej komisji senackiej: 4 senatorów głosowało za jego dalszym procedowaniem, 3 przeciw, a kolejnych 4 nie głosowało. Komisja pozwoliła na ponowne głosowanie nad projektem, więc formalnie pozostaje on w toku. Jeśli nie zostanie uchwalony przed końcem sesji legislacyjnej, będzie musiał zostać wprowadzony ponownie.
Brazylia. W lipcu 2026 roku w Izbie Deputowanych wprowadzono projekt ustawy 3612/26. Ustawa ta ustanowiłaby minimalny okres wsparcia gier wynoszący 2 lata i wymagałaby od wydawców ostrzegania użytkowników o zamknięciu serwerów co najmniej 180 dni wcześniej. Po zamknięciu wydawca musiałby zapewnić przynajmniej jedną opcję: wersję offline, narzędzia do serwerów prowadzonych przez społeczność lub częściowy zwrot pieniędzy. Na razie pozostaje to tylko projektem ustawy i musi zostać zatwierdzone przez obie izby Kongresu.
Żadne z tych inicjatyw jeszcze nie stworzyło ogólnego obowiązku utrzymywania sprzedanych gier w dostępności. Propozycje w Kalifornii i Brazylii zbliżyły się najbliżej do tego celu, ale obie mogą jeszcze zostać zmienione lub nie posunąć się dalej.
Co to oznacza dla graczy
Do czasu wprowadzenia uniwersalnych obowiązkowych zasad, nabywcy muszą samodzielnie ocenić, jak bardzo gra zależy od infrastruktury wydawcy.
Przed zakupem sprawdź, czy gra wymaga stałego połączenia z internetem. Informacje te można zazwyczaj znaleźć w opisie i wymaganiach systemowych, na stronie wsparcia wydawcy lub w niezależnych bazach danych, takich jak DoesItPlay. Jeśli połączenie z serwerem jest wymagane nawet do kampanii dla jednego gracza, gra może stać się niedostępna po zakończeniu wsparcia — chyba że deweloperzy wcześniej zapewnią tryb offline lub wsparcie dla serwerów prowadzonych przez użytkowników.
Warto również rozważyć aspekt prawny: zakup gry cyfrowej zazwyczaj oznacza uzyskanie licencji na jej używanie na warunkach sklepu, a nie nabycie własności samego oprogramowania. Od 2025 roku Kalifornia wymaga od sklepów wyraźnego informowania nabywców, że kupują licencję i ujawnienia jej ograniczeń, lub uzyskania osobnego potwierdzenia, że klient akceptuje te warunki. W większości innych jurysdykcji przycisk nadal może po prostu mówić „Kup” bez takiego wyraźnego wyjaśnienia.
Wersja fizyczna również nie gwarantuje stałego dostępu. Wersja dyskowa The Crew przestała działać równocześnie z wydaniem cyfrowym, ponieważ jej uruchomienie nadal wymagało połączenia z serwerami Ubisoftu. Nośniki fizyczne pomagają tylko wtedy, gdy dysk zawiera funkcjonalną wersję gry, która nie zależy od obowiązkowej autoryzacji online lub dodatkowego pobrania.
Na koniec, zwracaj uwagę na ogłoszenia wydawców. Zwykle mija kilka tygodni lub miesięcy między ogłoszeniem zakończenia wsparcia a faktycznym zamknięciem serwera. Ten czas można wykorzystać na dokończenie gry, zachowanie dostępnych danych lub dowiedzenie się, czy deweloperzy planują wydać łatkę offline.
Co zmieniło Stop Killing Games
W ciągu dwóch lat Stop Killing Games przeszedł od filmu na YouTube do przesłuchania w Parlamencie Europejskim i zebrał 1 294 188 zweryfikowanych podpisów. Jednak ruch nie osiągnął jeszcze swojego głównego celu: Komisja Europejska odmówiła zaproponowania obowiązkowych zasad, dobrowolny kodeks branżowy nie został jeszcze opracowany, a żadne odpowiednie poprawki do Ustawy o Sprawiedliwości Cyfrowej nawet nie zostały wprowadzone.
Jednocześnie problem przeszedł poza fora i stał się przedmiotem spraw sądowych oraz debaty parlamentarnej. W obliczu krytyki graczy, Ubisoft dodał tryb offline do The Crew 2 i obiecał zrobić to samo dla Motorfest. Kalifornia wymagała od sklepów wyraźniejszego wyjaśnienia, że nabywcy produktów cyfrowych otrzymują licencję. Postępowania prawne dotyczące zamknięcia The Crew trwają we Francji, podczas gdy Brazylia rozważa własny projekt ustawy dotyczący zakończenia wsparcia dla gier.
Orzeczenie chińskiego sądu nie jest bezpośrednio związane z Stop Killing Games: nie wymaga od firm zachowania serwerów ani wsparcia dla projektów, które zostały zakończone. Jednak podnosi podobne pytanie — czy warunki umowy użytkownika mogą w pełni określić los aktywów cyfrowych. Sąd uznał prawo do korzystania z kont gamingowych i związany z tym interes majątkowy za dziedziczny, mimo że same konta pozostały własnością operatora.
Następnym ważnym etapem będzie debata nad Ustawą o Sprawiedliwości Cyfrowej, którą Komisja Europejska planuje przedstawić przed końcem 2026 roku. Ruch ma nadzieję na dodanie wymagań dotyczących zachowania gier, ale nie ma żadnych gwarancji. Na razie najbardziej namacalnym wynikiem Stop Killing Games nie jest nowa ustawa, ale fakt, że wydawcy i ustawodawcy są coraz bardziej zmuszani do odpowiedzi na publiczne pytanie: co dokładnie ktoś otrzymuje, gdy klika przycisk „Kup”?
Co dla ciebie oznacza zakup gry cyfrowej?
FAQ o Stop Killing Games
Co to jest Stop Killing Games?
To kampania konsumencka uruchomiona przez Rossa Scotta 2 kwietnia 2024 roku, po zamknięciu serwerów The Crew. Ruch argumentuje, że sprzedane lub licencjonowane gry powinny pozostać funkcjonalne po zakończeniu oficjalnego wsparcia i że wydawcy nie powinni mieć możliwości zdalnego ich dezaktywowania. Możliwe rozwiązania obejmują tryb offline lub narzędzia do uruchamiania prywatnych serwerów.
Czy Komisja Europejska odrzuciła inicjatywę?
Komisja Europejska rozważyła inicjatywę, ale 16 czerwca 2026 roku odmówiła zaproponowania obowiązkowego ustawodawstwa wymagającego zachowania gier. Zamiast tego wskazała na istniejące ochrony konsumenckie i obiecała rozpocząć rozmowy na temat dobrowolnego kodeksu postępowania w branży. Taki kodeks nie byłby równoważny z wiążącą regulacją.
Ile podpisów zebrała inicjatywa?
W ciągu roku organizatorzy zebrali około 1,45 miliona podpisów. Po weryfikacji władze krajowe uznały 1 294 188 z nich za ważne. Europejska Inicjatywa Obywatelska wymaga co najmniej 1 miliona podpisów i osiągnięcia krajowego progu w co najmniej 7 krajach. Stop Killing Games spełniło drugi wymóg w 24 krajach.
Czy ruch domaga się, aby gry były wspierane na zawsze?
Nie. Kampania nie żąda, aby oficjalne serwery pozostały online na zawsze, aby wydawcy nadal wydawali aktualizacje, ani aby nadal płacili za bieżące wsparcie. Jej celem jest po prostu zapewnienie, że po zamknięciu gry nabywcy nadal mają sposób na jej uruchomienie, na przykład poprzez tryb offline lub prywatny serwer.
Czy wydawca może odebrać grę, którą kupiłeś?
Technicznie dostęp do gry może zakończyć się po zamknięciu jej serwerów lub odwołaniu licencji. Czy to jest zgodne z prawem, zależy od kraju, warunków zakupu i obietnic złożonych przez sprzedawcę. W sprawie dotyczącej The Crew Ubisoft powołał się na swoją umowę licencyjną, ale sąd nigdy nie orzekł w tej kwestii co do meritum: strony osiągnęły ugodę, która nadal wymaga ostatecznej zgody sądu.
Czy chiński sąd orzekł, że konta gamingowe są własnością graczy?
Nie. Sąd uznał prawo do korzystania z kont oraz związany z tym interes majątkowy za dziedziczny, ale same konta pozostały własnością firmy operacyjnej. Orzeczenie nie dotyczy zachowania gier, które zostały zakończone, ale pokazuje, że umowa użytkownika nie zawsze może przewyższać prawa ustanowione przez prawo.
Co się wydarzy dalej?
Komisja Europejska planuje przedstawić Ustawę o Sprawiedliwości Cyfrowej przed końcem 2026 roku, po czym propozycja zostanie rozpatrzona przez Parlament Europejski i Radę UE. Stop Killing Games ma nadzieję na dodanie wymagań dotyczących zachowania gier. Jednocześnie postępowania prawne przeciwko Ubisoftowi trwają we Francji, Brazylia rozważa własny projekt ustawy, a AB-1921 w Kalifornii pozostaje kwalifikowalne do kolejnego głosowania.
Pieniądze, Skandale, Zjawiska
- Ekonomia skinów w CS2: miliardy dolarów, noże warte miliony i załamanie rynku o 2 miliardy dolarów w 30 godzin
- Największe kradzieże i włamania w historii gier: Włamanie do Axie Infinity na kwotę 620 milionów dolarów, skradzione skórki CS2 oraz wyciek GTA 6
- Star Citizen zebrał miliard dolarów — i wciąż nie zadebiutował
- Kontrowersje wokół GTA: pozwy, zakazy i Hot Coffee
- Dlaczego karty graficzne są tak drogie w 2026 roku? Jak AI pochłonęła zapasy pamięci
- Dlaczego gry wideo tak podrożały i czy będą jeszcze droższe?
- Dlaczego miliony ludzi klikają na banany, ciastka i krowy: Jak gry idle przeprogramowały nasze mózgi
- Czym są Backrooms? Poziomy, Istoty, Gry i Film Wyjaśnione
- Fenomen serii Rusty Lake. Twin Peaks w formie gry point-and-click
- Rideshare "Stimulator": czym jest ta gra i dlaczego wywołała kontrowersje związane z AI?
- Sztuczna inteligencja już przejmuje miejsca pracy w branży gier — tylko nie tam, gdzie się tego spodziewaliśmy
- DLSS 5 — rewolucja graficzna czy chwyt marketingowy? Oddzielmy fakty od szumu
- Dlaczego ogłoszenie remake'u Ocarina of Time podzieliło fanów — Niezwykła dolina, polityka i nostalgia
- Dlaczego badacze AI odchodzą z OpenAI, Anthropic i Google — i przed czym ostrzegają
- Jak GTA 5 zarobiło więcej pieniędzy niż jakikolwiek film w historii
- AI w grach: Dlaczego gracze bojkotują studia z powodu sztuki i głosów AI
- Ile pieniędzy zarobił Genshin Impact i dlaczego gacha traci na popularności
- Pozwani za nadmierną wciągalność: jak twórcy Fortnite, Roblox i Minecraft trafili do sądu
- Czat z AI za 250 milionów dolarów: jak Krafton pytał ChatGPT, jak pozbyć się założycieli Subnautica 2 — i przegrał
- Co znaleziono w wycieku 12 TB ze Steam: wczesne wersje GTA 3, Mafia 2 i gier Valve
- Jak wystrzeliły ceny kart graficznych: kopanie kryptowalut, skalperzy i ceny nie do uwierzenia
- Cmentarzysko gier-usług: jak branża przepala miliardy na produkcje, które umierają w kilka tygodni
- Minecraft w Elden Ringu i TNT w RDR2: szalone mashupy AI, które podbiły internet — co jest prawdziwe i co można pobrać
- Czy Deadlock już wyszedł? Gra Valve dostępna tylko na zaproszenia ustanawia nowy rekord liczby graczy
- Jailbreak PS5: co oferuje Relapse i jakie niesie ryzyko
[tag_117]









