Utwórz
Twórca Roco Kingdom o Jiniach, otwartym świecie, monetyzacji i globalnej premierze — wywiad VGTimes z gamescom 2026

Twórca Roco Kingdom o Jiniach, otwartym świecie, monetyzacji i globalnej premierze — wywiad VGTimes z gamescom 2026

Vladyslav Shamshurov
16 września 2026, 00:18

Podczas gamescom 2026 VGTimes rozmawiało z Xiaoye Tang, dyrektorką narracji i liderką lokalizacji w Roco Kingdom. Poruszyliśmy temat tego, dlaczego niezwykle popularna chińska gra trafia na rynki globalne, co wyróżnia ją na tle innych produkcji o zbieraniu stworzeń, jak działają rozwój Jinich, tryb wieloosobowy i otwarty świat, w jaki sposób monetyzowana będzie gra free-to-play oraz dlaczego zespół podkreśla, że Roco Kingdom nie jest grą gacha.

Roco Kingdom to nowa odsłona popularnej chińskiej serii, która istnieje już od lat. To barwne RPG osadzone w świecie zamieszkanym przez stworzenia zwane Jiniami. Gracze eksplorują różne regiony, poznają ich mieszkańców, budują własną drużynę i biorą udział w turowych starciach. U podstaw gry leży połączenie przygody, kolekcjonowania stworzeń i odkrywania fantastycznego świata.

Dlaczego Roco Kingdom trafia na światowe rynki

VGTimes: Roco Kingdom cieszy się już ogromną popularnością w Chinach. Skąd decyzja, by dotrzeć z grą do odbiorców na całym świecie?

Xiaoye Tang: Ten pomysł pojawił się jeszcze przed krajową premierą. Wersję globalną uwzględnialiśmy w planach już podczas prac nad chińskim wydaniem.

Musieliśmy przede wszystkim skupić się na przygotowaniu chińskiej premiery, ale prace nad wersją globalną rozpoczęliśmy mniej więcej trzy miesiące wcześniej, około grudnia zeszłego roku. Jest więc rozwijana już od niemal roku.

Uważamy, że wartości, estetyka i rozwiązania rozgrywkowe naszej gry powinny być zrozumiałe i atrakcyjne dla odbiorców z każdego zakątka świata.

Nie tylko chińscy gracze lubią urocze zwierzaki. Nie tylko oni cenią sobie relaksującą rozgrywkę, otwarty świat i bogatą fabułę.

Dlatego decyzja o wejściu na rynek globalny była dla nas oczywista.

Co wyróżnia Roco Kingdom

The MoreFun Studios team
Zespół MoreFun Studios

VGTimes: Co sprawia, że świat Roco Kingdom jest wyjątkowy? Jak opisałbyś go osobom, które nie znają gry?

Xiaoye Tang: U podstaw to tradycyjna gra o kolekcjonowaniu stworzeń, w której duży nacisk położono na funkcje społecznościowe i rozgrywkę wieloosobową.

Myślę, że to jedna z bolączek tego gatunku. Gracze od zawsze chcieli budować drużyny i brać udział w turowych starciach, a jednocześnie robić to w sieci, w towarzystwie innych. Uważam, że właśnie to wyróżnia naszą rozgrywkę.

Ważna jest również estetyka. Nasz styl łączy zachodnie kreskówki z anime. Nieco bardziej skłania się ku zachodniej animacji, ale ma też wiele wspólnego z anime. Jest gdzieś pośrodku.

Ten styl nadaje Jiniom wyjątkowo ujmujący wygląd. Niektóre z nich to, szczerze mówiąc, jedne z moich ulubionych stworzeń w grach tego typu.

„Jeśli to smok, mówimy, że to smok”

The game's varied and adorable creatures
Różnorodne i urocze stworzenia z gry

Xiaoye Tang: Nie unikamy też tradycyjnych fantastycznych stworzeń tylko po to, by nadać im zupełnie inne nazwy.

Jeśli to smok, mówimy, że to smok. Chcemy, by gracze mogli złapać smoka.

Jeśli to gryf, mówimy, że to gryf. To dosłownie gryf, więc po co nazywać go inaczej?

Nie nazwałbym tego wyjątkową cechą samą w sobie, ale sądzę, że na tle gatunku dość mocno się wyróżnia.

Jak działa łapanie i trening Jinich

VGTimes: Jak wygląda łapanie i trening Jinich?

Xiaoye Tang: Możesz mieć drużynę Jinich. Za każdym razem, gdy pokonujesz przeciwników lub dzikie Jini, doświadczenie zdobywa każdy członek drużyny.

Nie musisz trenować każdego Jiniego z osobna. Gdy zdobywasz doświadczenie, otrzymuje je cała drużyna.

Materiały można też zdobywać, wykonując określone aktywności w otwartym świecie. Następnie wykorzystuje się je do dalszego rozwoju Jinich i ewoluowania ich do kolejnego etapu.

To w zasadzie ogólna zasada rozwoju Jinich.

Jinie można łapać bez walki

Some Jinies help not just in battle but also in exploring the world — for example, they can carry characters on their backs
Niektóre Jini pomagają nie tylko w walce, lecz także w eksploracji świata — na przykład mogą nosić postacie na grzbiecie

Podczas naszej sesji z grą zespół zaprezentował też system łapania stworzeń.

Gracze mogą łapać Jini podczas walki, ale mogą też rzucać w nie specjalnymi kapsułami bezpośrednio w otwartym świecie, nie rozpoczynając starcia.

Różne kapsuły mają różną skuteczność, a ich działanie może zależeć również od typu Jiniego. Przykładowo kapsuła przeznaczona dla konkretnej klasy żywiołów może być skuteczniejsza przeciwko Jiniemu powiązanemu z tym żywiołem.

Dostępne są też uniwersalne kapsuły. Nie są najskuteczniejsze, ale też nie należą do najsłabszych i można ich używać przeciwko różnym typom Jinich.

Złapane stworzenia można przeglądać i wybierać za pomocą Jinie Box.

Otwarty świat odblokowuje się po około 30 minutach

VGTimes: Jak ważny jest otwarty świat w waszej grze? Czy można go swobodnie eksplorować od samego początku?

Xiaoye Tang: Otwarty świat to jedna z podstawowych cech gry, więc ma ogromne znaczenie. Większość aktywności i Jinich jest z nim związana.

Mamy rozdział samouczkowy. Czas jego przejścia zależy od tego, jak grasz i jak szybko poznajesz zasady.

Może zająć około 30 minut. Jeśli grasz wolniej, potrwa mniej więcej godzinę.

Potem możesz robić, co tylko zechcesz.

The colorful world of Roco Kingdom
Barwny świat Roco Kingdom

W miastach będzie tłoczniej niż na pustkowiach

VGTimes: Czy całą grę można przejść w pojedynkę, czy rozgrywka wieloosobowa jest integralną częścią waszej wizji?

Xiaoye Tang: Obecnie nie mamy przełącznika, który całkowicie wyłączałby tryb wieloosobowy.

Projektując funkcje sieciowe, pamiętamy jednak, że gracze niekoniecznie chcą mieć wokół siebie jednocześnie setki osób.

Dlatego dynamicznie rozlokowujemy graczy w świecie. W takim mieście [wskazuje miejscowość widoczną na ekranie] możesz na przykład spotkać około 20 osób. To nie tłum, ale wystarczy, by miasto sprawiało wrażenie żywego.

W otwartym świecie, poza miastami, spotkasz mniej osób.

Chcemy oddać wrażenie znane z prawdziwego życia. Gdy jesteś na polu, nie widzisz setek ludzi. W danym miejscu możesz natknąć się na trzy do pięciu osób.

Nie oznacza to, że cały otwarty świat jest ograniczony do pięciu graczy. Chodzi o liczbę osób, które widzisz w konkretnej okolicy. Czasem może ich być więcej, ale staramy się kontrolować zagęszczenie, żeby świat wydawał się naturalny, a nie przypominał zatłoczonego MMO.

Pełna rozgrywka międzyplatformowa

A battle in Roco Kingdom
Walka w Roco Kingdom

VGTimes: Gra trafi na PC, urządzenia mobilne i konsole. Czy na każdej platformie rozgrywka będzie wyglądać tak samo?

Xiaoye Tang: Gra będzie obsługiwać pełną rozgrywkę międzyplatformową.

Jak będzie monetyzowane Roco Kingdom

VGTimes: Gra będzie dostępna w modelu free-to-play. W jaki sposób zamierzacie na niej zarabiać?

Xiaoye Tang: Za pośrednictwem przepustki bojowej i elementów kosmetycznych.

Wyjątkowe w naszej przepustce bojowej jest to, że oprócz elementów kosmetycznych można wybrać jednego z dwóch Jinich i od razu go otrzymać.

Nie oznacza to jednak, że osoby, które nie kupią przepustki, nie będą mogły zdobyć tego Jiniego.

VGTimes: Czyli można go zdobyć również bez przepustki bojowej?

Xiaoye Tang: Tak. Gracz może też zdobyć przedmiot, który przyciągnie do jego świata określony typ Jiniego.

Następnie może zaprosić do swojego świata innych graczy, którzy nie kupili przepustki. Będą mogli bezpłatnie złapać tego Jiniego.

„Chińscy gracze są wymagający, bo kochają naszą grę”

VGTimes: W chińską wersję zagrały już miliony osób. Czego nauczyliście się od tych graczy?

Xiaoye Tang: Przede wszystkim dowiedzieliśmy się, że chińscy gracze są bardzo wymagający, ale kochają naszą grę. Wysoko stawiają poprzeczkę właśnie dlatego, że ją uwielbiają.

Obecnie widzimy, jak chińscy gracze publikują materiały na YouTubie i TikToku, próbując poinformować odbiorców z innych krajów o istnieniu naszej gry.

Uczą innych, jak w nią grać, wyjaśniają, na czym polega, i podkreślają, że nie jest to gra pay-to-win.

Chcą zadbać o to, by nowi gracze dobrze zrozumieli grę. Jestem bardzo wdzięczny chińskiej społeczności za takie zaangażowanie.

Flying on one of the Jinies
Lot na jednym z Jinich

Gracze chcieli czegoś więcej niż RPG o zbieraniu stworzeń

Xiaoye Tang: Kolejną rzeczą, której dowiedzieliśmy się przynajmniej z rynku krajowego, jest to, że gracze nie chcą wyłącznie gry z bogatą fabułą i z góry ustalonym zestawem aktywności.

Chcą innych trybów. Chcą móc robić, co im się podoba. Chcą budować własne domy.

Szukają czegoś bardziej przypominającego piaskownicę — platformy oferującej różnorodne doświadczenia z rozgrywki.

To jedna z najważniejszych rzeczy, których się nauczyliśmy.

Początkowo zakładaliśmy, że wystarczy stworzyć wieloosobową grę o zbieraniu stworzeń, skupić się na tym elemencie i jeszcze bardziej go rozbudować.

Na początku to wystarczało, ale gracze wciąż prosili o więcej, a my musimy nadążać za ich oczekiwaniami. Gracze nieustannie chcą kolejnych atrakcji.

„To nie jest gra gacha”

Jednym z wyzwań związanych z globalną premierą jest zadbanie o to, by nowi gracze zrozumieli, czym właściwie jest Roco Kingdom.

Xiaoye Tang: Chcemy pokazać, że to nie jest kolejna typowa gra anime. To nie jest gra gacha.

Gracze mogą na nią spojrzeć i od razu pomyśleć: „Czy to kolejna gra gacha?”. Nie, to nie to.

Jednym z naszych wyzwań jest więc jasne przedstawienie tego, na czym polega rozgrywka.

The character customization screen
Ekran personalizacji postaci

Lokalizacja okazała się jednym z największych wyzwań

Xiaoye Tang: Chcemy też sprawdzić, czy w grze są problemy z UX, które nie przeszkadzają krajowym graczom, ale mogą być uciążliwe dla odbiorców z innych stron świata.

Lokalizacja stanowi kolejne wyzwanie. To pierwszy raz, kiedy zespół i projekt przygotowują wersję globalną w tak wielu językach.

Mamy na to stosunkowo niewiele czasu, a zawartości jest naprawdę dużo.

Chcemy się upewnić, że lokalizacja została przygotowana właściwie i brzmi równie naturalnie i dobrze jak oryginał.

Jednym z najtrudniejszych zadań było opracowanie nazw Jinich.

Ich chińskie nazwy mogą nieść ze sobą wiele różnych znaczeń, z których część jest zrozumiała wyłącznie po chińsku.

Czy zachować te nazwy? A może wymyślić je na nowo? To ważna część naszej pracy.

Za uroczą oprawą kryje się znacznie większa gra

VGTimes: Co najbardziej zaskoczy nowych graczy?

Xiaoye Tang: Sądzę, że zaskoczy ich ogrom zawartości.

Na pierwszy rzut oka gra może wydawać się wręcz dziecinna. Pełno w niej uroczej estetyki, zwierzaków, uczniów akademii i podobnych elementów.

Przedstawia się jako bardzo lekka i beztroska gra — i taka właśnie jest. Nie znaczy to jednak, że ma niewiele zawartości albo płytką rozgrywkę.

To naprawdę rozbudowana gra.

I jeszcze raz: jak już mówiłem, to nie jest gra gacha. To nie jest kolejna typowa gra anime.

Jinie merchandise
Gadżety z Jinimi

Jinie mają własny ekosystem i codzienne zwyczaje

Xiaoye Tang: Myślę też, że graczy zaskoczy ekologia Jinich.

Traktujemy Jini jak prawdziwe żywe stworzenia. Projektując Jiniego, zastanawiamy się, jak jego gatunek zachowywałby się w naturalnym środowisku, jak reagowałby na inne gatunki i jak wchodziłby w interakcje z Roco.

Roco to humanoidalny gatunek, do którego należy postać gracza. Z perspektywy gracza można go uznać za odpowiednik człowieka.

Włożyliśmy wiele pracy w opracowanie ekologii i zachowań Jinich.

Chcemy, by reagowały na różne warunki pogodowe i pory dnia.

Niektóre Jini na przykład zmieniają postać nocą. W takiej formie nie da się ich złapać w zwykły sposób, więc trzeba znaleźć inne rozwiązanie.

Niektóre Jini ukrywają się w lasach. Gdy po raz pierwszy zobaczysz jednego z nich, może przypominać pień drzewa.

Jeśli nie wiesz, czego szukać, nie możesz go nawet namierzyć. Możesz po prostu uznać, że to część otoczenia.

Wiele takich zachowań i codziennych zwyczajów zaprojektowaliśmy z myślą o konkretnych gatunkach.

A pastoral idyll
Sielski krajobraz

Z każdym Jiniem można wejść w interakcję

Xiaoye Tang: Myślę, że graczom spodoba się również to, że po złapaniu można wchodzić w interakcje z każdym Jiniem.

Wiele Jinich może służyć jako wierzchowce. Nie oznacza to jednak, że na każdym da się dosłownie jeździć.

Niektóre są po prostu za małe. Jeśli masz na przykład maleńkiego Jiniego przypominającego kota, oczywiście nie dosiądziesz go. Po naciśnięciu przycisku wierzchowca postać może go za to podnieść i wziąć na ręce.

Chcemy mieć pewność, że po zdobyciu każdego Jiniego gracz będzie mógł wchodzić z nim w jakiś sposób w interakcję.

Co sprawia, że jesteś najbardziej skłonny dać szansę Roco Kingdom?

Wyniki

***

VGTimes na gamescom 2026

  1. VGTimes na gamescom 2026: Najważniejsze wydarzenia z targów gier w Niemczech
  2. gamescom 2026: Największe ogłoszenia, najlepsze zwiastuny i gry, na które warto zwrócić uwagę
  3. Wiedźmin 3: Pieśni przeszłości — Co zobaczyliśmy za zamkniętymi drzwiami na gamescom 2026
  4. Twórca Roco Kingdom o Jiniach, otwartym świecie, monetyzacji i globalnej premierze — wywiad VGTimes z gamescom 2026
  5. Twórcy Wardens of Avalon o mroczniejszym królu Arturze, odbudowie Camelotu, kooperacji i chaotycznych walkach z bossami
  6. VGTimes na gamescom 2026: Wywiady o nowych grach, tworzeniu gier i branży
  7. Transport Fever 3 Is Getting Deeper Without Becoming Hard for the Sake of It — A VGTimes Interview from gamescom 2026
  8. Deweloper Mimic o swoim podejściu do Among Us w Unreal Engine 5 — Wywiad z VGTimes
  9. „Chcemy, aby gracze tworzyli własną klasę”: Wywiad z dyrektorem gry Wolcen 2 na gamescom 2026
  10. Dyrektor gry Stupid Never Dies o chaotycznym RPG akcji z błyskawicznym poziomowaniem — wywiad z VGTimes
  11. "Nie tylko łączymy historię z rozgrywką": Wywiad z dyrektorem Gate Zero Arve Solli na gamescom 2026
  12. SAW: Genesis deweloper o rozgrywce złoczyńcy i co wyróżnia ją spośród Dead by Daylight — wywiad z VGTimes
  13. „Najważniejszą rzeczą, która była najistotniejsza, jest pozostanie wiernym franczyzie Aion”: Wywiad VGTimes z twórcami Aion 2 na gamescom 2026
  14. Deweloper POSTAL 2 Redux o cenzurze, modach, mądrzejszych NPC-ach i VR: „Jeśli Cat Silencer nie jest w grze, robimy coś źle”
  15. Wywiad VGTimes z twórcami God Save Birmingham — średniowiecznej gry o przetrwaniu z zombie z realistyczną fizyką
  16. Twórcy Valor Mortis o rozgrywce, inspiracjach i głównym przesłaniu gry — wywiad VGTimes na gamescom 2026
  17. Wywiad VGTimes z deweloperem Hanno: Magiczna Opowieść — gra o przyjaźni między chłopcem a małym słoniem
  18. Wywiad VGTimes z Twórcami We Were Here Tomorrow — Puzzle dla Dwóch Graczy w Retrofuturystycznym Świecie
  19. „Chcemy stworzyć najlepszą wersję The Wolf Among Us, jaka kiedykolwiek powstała”: wywiad VGTimes z reżyserem The Wolf Among Us Remastered na gamescom 2026

VGTimes działa od 2011 roku. W tym czasie redakcja odwiedziła dziesiątki targów i festiwali, podczas których nasi dziennikarze zebrali mnóstwo ekskluzywnych materiałów. W 2019 roku uczestniczyliśmy w zamkniętym pokazie Cyberpunk 2077 na gamescom, a w 2017 przygotowaliśmy fotorelację z WG Fest. W 2020 roku byliśmy na największym wydarzeniu gamingowym w Azji Środkowej — CAGS. Kilkakrotnie odwiedziliśmy też IgroMir, gdzie spotkaliśmy Hideo Kojimę i innych znanych twórców. W 2024 roku pojechaliśmy do Kraju Kwitnącej Wiśni na TGS 2024, gdzie ogrom tokijskiej imprezy zrobił na nas wielkie wrażenie. W 2025 roku byliśmy świadkami jednej z najważniejszych azjatyckich wystaw gier — ChinaJoy w Szanghaju. Dotarliśmy również na tajską edycję gamescom 2025 w Bangkoku, a na początku tego roku odwiedziliśmy CES 2026 w Las Vegas, po czym wybraliśmy się na Computex 2026 w Tajpej.

    O autorze
    Komentarze0