Utwórz
Transport Fever 3 staje się głębszy, nie stając się trudny dla samego bycia trudnym — wywiad VGTimes z gamescom 2026

Transport Fever 3 staje się głębszy, nie stając się trudny dla samego bycia trudnym — wywiad VGTimes z gamescom 2026

Vladyslav Shamshurov
16 września 2026, 00:15

At gamescom 2026, VGTimes usiadło z menedżerem społeczności Urban Games, Samem Bennettem, i przyjrzało się rozwojowej wersji gry Transport Fever 3. Wywiad odbył się w dużym tematycznym autobusie zaparkowanym obok helikoptera Urban Games. Bennett powiedział nam, że wywiady odbywały się w rzeczywistości wewnątrz helikoptera na poprzednim gamescomie, ale zrobiło się tam zbyt gorąco, więc zespół zdecydował się na znacznie przytulniejsze ustawienie tym razem.

Transport Fever 3 to gra strategiczna ekonomiczna i symulator transportu, w której gracze budują kolej i drogi, ustanawiają morskie i powietrzne trasy, przewożą pasażerów i ładunki oraz obserwują rozwój miast i przemysłu połączonych ich sieciami transportowymi.

Dyskutowaliśmy o tym, dlaczego Urban Games nie chce łamać fundamentów Transport Fever 2, jak bardzo symulacja miast stała się głębsza, jak działają kontrakty, dlaczego gracze mają teraz znacznie większą kontrolę nad skrzyżowaniami i sygnalizacją świetlną, co właściwie robią punkty orientacyjne, dlaczego modding pozostaje tak ważny i jak blisko jest gra do wydania.

"Nie Zmieniliśmy Fundamentalnej Gry"

VGTimes: Grałem dużo w Transport Fever 2. Jak bardzo trzecia gra zmienia znaną formułę?

Sam Bennett: Nie zmieniliśmy fundamentalnej gry, ponieważ ludziom podoba się ta fundamentalna gra.

Dla nas chodzi bardziej o to, aby nie łamać tego, co już działa, i uczynić to lepszym.

Spędzamy dużo czasu, analizując komentarze graczy i problemy, które mieli z poprzednią grą.

Ale nie chcemy po prostu powiedzieć: „Dobrze, zróbmy to brutalnie trudnym.”

Vehicles available for those who want to try the game
Pojazdy dostępne dla tych, którzy chcą spróbować gry

Zawsze będą doświadczeni gracze, którzy znajdą najszybszy sposób na zarobienie maksymalnej ilości pieniędzy.

Więc zamiast po prostu utrudniać gospodarkę dla wszystkich, chcemy dać tym graczom dodatkowe rzeczy do przemyślenia.

Gracze mają znacznie większy wpływ na to, jak rozwijają się miasta

VGTimes: Jak głęboka jest symulacja w porównaniu do Transport Fever 2?

Sam Bennett: Gracze mogą teraz naprawdę zmieniać sposób, w jaki miasto będzie się rozwijać.

Różne dzielnice mają różne potrzeby, a ty możesz zobaczyć, jak dobrze te potrzeby są zaspokajane.

Na przykład, to miasto w ogóle nie otrzymuje towarów handlowych, więc jego dzielnica handlowa jest mała.

Z kolei jego dzielnica przemysłowa jest dość duża. A ponieważ dostarczamy wielu pasażerów, odpowiednia część miasta również dobrze się rozwija.

Różne dzielnice w tym samym mieście mogą więc rozwijać się bardzo różnie w zależności od sieci, którą zbudujesz, i tego, co dostarczasz.

Miasta mogą przestać się rozwijać, jeśli pogorszy się jakość życia

Sam Bennett: Miasta mają wartość progresji. Wewnątrz czasami nazywamy to XP, chociaż to nie jest do końca właściwy opis.

Każda udana dostawa pomaga miastu. Gdy dobrze je obsługujesz, może znów się rozwijać.

Ale ta wartość może również poruszać się w przeciwnym kierunku.

Jeśli zanieczyszczenie lub hałas są straszne, jeśli towary docierają zbyt długo, lub pasażerowie zbyt długo docierają do swoich miejsc, miasto zaczyna reagować negatywnie.

The helicopter on the stand
Helikopter na stoisku

Wtedy musisz naprawić te problemy.

Naprawdę chcemy, aby gracze szanowali środowisko i myśleli o jakości życia w miastach, które obsługują, a nie tylko maksymalizowali zyski.

Większa kontrola nad drogami, skrzyżowaniami i sygnalizacją świetlną

Podczas demonstracji Bennett pokazał nam rozszerzone narzędzia do zarządzania drogami i ruchem.

Sam Bennett: Teraz masz znacznie większą kontrolę nad siecią dróg.

Możesz ręcznie definiować kierunki na skrzyżowaniach, decydować, gdzie ruch może się poruszać z poszczególnych pasów, wyłączać przejścia dla pieszych tam, gdzie ich nie chcesz, oraz konfigurować fazy sygnalizacji świetlnej.

Wolę to robić, gdy gra jest wstrzymana, aby nie zepsuć wszystkiego podczas ustawiania.

VGTimes: Czy możesz stworzyć różne zasady na poranek, dzień i wieczór?

Sam Bennett: Nie. Czas w Transport Fever nadal działa w abstrakcyjny sposób.

Gra obejmuje ogromne okresy historii, więc nie staramy się wiązać systemów w ten sposób z dosłownym harmonogramem poranka, popołudnia i wieczoru.

Nawet deweloper był zaskoczony nowym przyciskiem

W pewnym momencie podczas pokazu, sam Bennett zauważył niedawno dodane narzędzie w interfejsie i przez chwilę wydawał się zaskoczony, że je tam znalazł.

Okazało się, że to bariera dźwiękowa. Gracze mogą je umieszczać wzdłuż dróg, aby zmniejszyć wpływ hałasu drogowego na pobliskich mieszkańców.

The interior view of the bus
Widok wnętrza autobusu

Transport Fever 3 zawiera również dodatkowe narzędzia związane z hałasem, zanieczyszczeniem i zarządzaniem ruchem.

Inną przydatną opcją pozwala graczom zapobiec automatycznemu budowaniu budynków na wybranym kawałku ziemi. Oznacza to, że możesz zarezerwować miejsce na przyszłą drogę lub inną infrastrukturę transportową, zanim miasto się w nie rozwinie.

Umowy oferują duże nagrody i prawdziwe konsekwencje

VGTimes: Co jeszcze jest dostępne dla graczy, którzy chcą dodatkowych celów?

Sam Bennett: Mamy system umów.

Na przykład, możesz mieć dwa lata w grze na ukończenie konkretnej umowy. Jedna z tych, które pokazaliśmy, oferowała 33 miliony jako nagrodę.

Ale jeśli zaakceptujesz kontrakt i go nie wykonasz, będziesz musiał zwrócić pieniądze, a mogą wystąpić również dodatkowe negatywne konsekwencje.

Więc istnieje element ryzyka w porównaniu do nagrody.

Kontrakty nie dotyczą tylko pieniędzy. Mogą również sugerować coś, co gracz powinien zrobić następnie.

Jeśli kontrakt prosi cię o przewiezienie pasażerów z jednego miejsca do drugiego, to daje ci jasny pomysł na początek: „Dobrze, połączę te dwa miejsca.”

Jeśli nie interesuje cię ten kontrakt, możesz wybrać zrobienie czegoś innego.

Obiekty użyteczności zapewniają bonusy w grze

Demo zawierało również obiekty użyteczności, specjalne struktury, które mogą pojawić się w miastach.

Sam Bennett: To nie są tylko dekoracyjne budynki.

The bus at the stand
Autobus na przystanku

Po ukończeniu obiektu użyteczności, może on zapewnić szczególną korzyść dla miasta. Jednym z przykładów, które pokazaliśmy, jest redukcja hałasu drogowego.

Więc obiekty użyteczności są częścią symulacji miasta, a nie tylko wizualną dekoracją.

Modding pozostaje kluczowym elementem Transport Fever

VGTimes: Jak ważny jest modding dla Transport Fever 3?

Sam Bennett: Modding jest dla nas niezwykle ważny.

Twórcy modów są bardzo utalentowani w balansowaniu swoich pojazdów w stosunku do tych, które już są w grze.

Jeśli naprawdę interesujesz się konkretnym typem rzeczywistego pociągu, możesz mieć zainstalowane 30 lub 40 różnych wersji.

Po pewnym czasie grania w ten sposób zaczynasz zapominać, które pojazdy są modami, a które pochodziły z gry. Po prostu przyzwyczajasz się do grania swoją własną wersją Transport Fever.

Myślisz: „Zainstaluję tylko jeden,” a pół godziny później masz zainstalowane 300 modów.

To świetny sposób na przedłużenie życia gry.

Urban Games Chce, Aby Tworzenie Modów Było Również Łatwiejsze

Sam Bennett: Staramy się również uczynić tworzenie modów bardziej dostępnym.

W przypadku prostych rzeczy potrzebujesz tylko bardzo małej ilości skryptowania. Przygotowaliśmy cztery samouczki, aby pomóc ludziom zrozumieć ten proces.

Możesz zacząć od czegoś bardzo podstawowego, stworzyć mały zasób wizualny, dodać niezbędne informacje i wprowadzić go do gry.

Każdy, kto kiedykolwiek stworzył moda, zaczynał od zrobienia czegoś naprawdę prostego. Potem przeszedł do bardziej skomplikowanych rzeczy.

Gra Jest Blisko, ale Urban Games Chce, Aby Testerzy Ją Złamały

VGTimes: W jakim stanie jest teraz gra?

Sam Bennett: Pracowaliśmy nad dużą ilością optymalizacji, w tym nad sprzętem o minimalnych wymaganiach.

W rzeczywistości zrobiliśmy tam lepiej, niż się spodziewałem.

Jak już wcześniej mówiłem, wciąż pracujemy nad interfejsem użytkownika, więc to, co widzisz teraz, nie jest ostateczne.

Wchodzimy również w bardzo dużą fazę testów, a posiadanie prawdziwych graczy, którzy mówią nam, co myślą, jest niezwykle przydatne.

Jeśli masz awarię, to jest przydatne. Jeśli możesz spowodować awarię w dokładnie tym samym miejscu w kółko, to jeszcze lepiej.

Wtedy mamy coś, co można powtórzyć i naprawić.

Nigdy nie można przewidzieć, w jaki sposób różni ludzie będą grać w grę. Dlatego posiadanie wielu prawdziwych graczy do testowania jest tak cenne.

VGTimes: Czy jest gotowa?

Sam Bennett: Z pewnością jest już bardzo grywalna, ale tak działa rozwój. Naprawiasz jedną rzecz, a potem znajdujesz coś innego.

Zawsze można spędzić więcej czasu na dopracowywaniu gry.

Ale myślę, że będzie to bardzo dobra, bardzo zabawna gra.

Co najbardziej Cię interesowało w Transport Fever 3?

Wyniki

***

Transport Fever 3 zadebiutuje 29 września 2026 roku na PC, Mac, Linux, PlayStation 5 oraz Xbox Series X/S. Czy planujesz w to zagrać? Co sądzisz o grach tego typu ogólnie? Podziel się swoimi przemyśleniami w komentarzach.

VGTimes na gamescom 2026

  1. VGTimes na gamescom 2026: Najważniejsze wydarzenia z targów gier w Niemczech
  2. gamescom 2026: Największe ogłoszenia, najlepsze zwiastuny i gry, na które warto zwrócić uwagę
  3. Wiedźmin 3: Pieśni przeszłości — Co zobaczyliśmy za zamkniętymi drzwiami na gamescom 2026
  4. Twórca Roco Kingdom o Jiniach, otwartym świecie, monetyzacji i globalnej premierze — wywiad VGTimes z gamescom 2026
  5. Twórcy Wardens of Avalon o mroczniejszym królu Arturze, odbudowie Camelotu, kooperacji i chaotycznych walkach z bossami
  6. VGTimes na gamescom 2026: Wywiady o nowych grach, tworzeniu gier i branży
  7. Transport Fever 3 Is Getting Deeper Without Becoming Hard for the Sake of It — A VGTimes Interview from gamescom 2026
  8. Deweloper Mimic o swoim podejściu do Among Us w Unreal Engine 5 — Wywiad z VGTimes
  9. „Chcemy, aby gracze tworzyli własną klasę”: Wywiad z dyrektorem gry Wolcen 2 na gamescom 2026
  10. Dyrektor gry Stupid Never Dies o chaotycznym RPG akcji z błyskawicznym poziomowaniem — wywiad z VGTimes
  11. "Nie tylko łączymy historię z rozgrywką": Wywiad z dyrektorem Gate Zero Arve Solli na gamescom 2026
  12. SAW: Genesis deweloper o rozgrywce złoczyńcy i co wyróżnia ją spośród Dead by Daylight — wywiad z VGTimes
  13. „Najważniejszą rzeczą, która była najistotniejsza, jest pozostanie wiernym franczyzie Aion”: Wywiad VGTimes z twórcami Aion 2 na gamescom 2026
  14. Deweloper POSTAL 2 Redux o cenzurze, modach, mądrzejszych NPC-ach i VR: „Jeśli Cat Silencer nie jest w grze, robimy coś źle”
  15. Wywiad VGTimes z twórcami God Save Birmingham — średniowiecznej gry o przetrwaniu z zombie z realistyczną fizyką
  16. Twórcy Valor Mortis o rozgrywce, inspiracjach i głównym przesłaniu gry — wywiad VGTimes na gamescom 2026
  17. Wywiad VGTimes z deweloperem Hanno: Magiczna Opowieść — gra o przyjaźni między chłopcem a małym słoniem
  18. Wywiad VGTimes z Twórcami We Were Here Tomorrow — Puzzle dla Dwóch Graczy w Retrofuturystycznym Świecie
  19. „Chcemy stworzyć najlepszą wersję The Wolf Among Us, jaka kiedykolwiek powstała”: wywiad VGTimes z reżyserem The Wolf Among Us Remastered na gamescom 2026

VGTimes działa od 2011 roku i przez ten czas uczestniczyło w dziesiątkach wystaw i festiwali, gdzie nasi dziennikarze zgromadzili bogactwo ekskluzywnych materiałów. Na przykład w 2019 roku uczestniczyliśmy w zamkniętej prezentacji Cyberpunk 2077 na gamescom, w 2017 roku przygotowaliśmy relację fotograficzną z WG Fest, w 2020 roku byliśmy na największym wydarzeniu gamingowym w Azji Centralnej — CAGS, a kilka razy odwiedziliśmy IgroMir, gdzie spotkaliśmy Hideo Kojimę i innych znanych deweloperów. W 2024 roku podróżowaliśmy do Kraju Wschodzącego Słońca na TGS 2024, gdzie byliśmy zachwyceni skalą tokijskiego wydarzenia. W 2025 roku byliśmy świadkami jednych z czołowych wystaw gier w Azji — ChinaJoy w Szanghaju. Udało nam się również dotrzeć do tajskiej edycji gamescom 2025 w Bangkoku, a na początku tego roku uczestniczyliśmy w CES 2026 w Las Vegas, a później w Computex 2026 w Tajpej.

    O autorze
    Komentarze0