Deweloper POSTAL 2 Redux o cenzurze, modach, mądrzejszych NPC-ach i VR: „Jeśli Cat Silencer nie jest w grze, robimy coś źle”
Na gamescom 2026 VGTimes rozmawiało z deweloperem POSTAL 2 Redux i dyrektorem Flat2VR Studios, Tomem Raudys. Omówił wsparcie dla modów, mądrzejsze NPC, przejście na Unity, wersję VR, nową zawartość, podejście zespołu do cenzury oraz bliską współpracę z Vince Desi i Running With Scissors.
POSTAL 2 Redux to duża przeróbka kultowej gry z 2003 roku. Zespół modernizuje wizualizacje i oświetlenie, unowocześnia systemy rozgrywki, poprawia zachowanie NPC i wprowadza nową zawartość, starając się jednocześnie zachować tożsamość oryginału.
Podczas gamescom 2026 rozmawialiśmy z Tomem Raudys o tym, jak powstaje POSTAL 2 Redux i jak daleko deweloperzy są gotowi pójść w modernizacji klasyka.
Wsparcie dla modów i nowa zawartość
VGTimes: Czy wersja PC POSTAL 2 Redux będzie wspierać mody?
Tom Raudys: Tak, absolutnie. W zależności od tego, jak potoczy się końcówka naszej produkcji, może to nie być dostępne przy premierze, ale w pełni zamierzamy wspierać mody. Zespół Beef ma również silne doświadczenie w modowaniu, więc wsparcie dla modów jest dla nas zdecydowanie ważne.
VGTimes: Dlaczego zdecydowaliście się na remake POSTAL 2 zamiast stworzenia zupełnie nowej gry?
Tom Raudys: To trudne pytanie. Myślę, że dostaniesz inną odpowiedź w zależności od tego, kogo zapytasz w firmie.
Osobiście lubię tę serię, lubię POSTAL 2 i chcieliśmy przywrócić to doświadczenie.
VGTimes: Czy POSTAL 2 Redux będzie zawierać całkowicie nową zawartość?
Tom Raudys: Oczywiście. Jeśli śledziłeś Kickstarter, jest wiele dodatkowych rzeczy związanych z różnymi poziomami. Na przykład niektórzy ludzie będą mogli mieć fizyczne skany siebie w grze, swoich zwierząt i inne tego typu rzeczy.
Wszystko to jest dodawane. Nie sądzę, żebyśmy byli gotowi mówić o wszystkim jeszcze, ale zawsze jest więcej.
VGTimes: A co z rozszerzeniami do oryginalnej gry? Czy będą one zawarte w Redux?
Tom Raudys: Nie przy premierze. Jedno z nich było celem rozciągniętym Kickstartera. Jesteśmy bardzo blisko osiągnięcia tego, więc gdy to zrobimy, zostanie to dodane.
„Chcemy, aby to czuło się tak, jak to pamiętasz”
VGTimes: Co twoim zdaniem zauważą długoletni fani POSTAL 2, gdy zagrają w Redux?
Tom Raudys: Wow, masz mnie tutaj. Myślę, że zauważą, jak dużo lepiej wszystko się czuje.
Wiesz to uczucie, gdy grasz w grę z dzieciństwa i myślisz: „Tak to pamiętam”? Chcemy uchwycić tę pamięć i dać graczom to samo doświadczenie ponownie.
Chcemy, aby POSTAL 2 Redux czuło się tak, jak pamiętasz oryginał.
Jak POSTAL 2 Redux zmienia się w VR
VGTimes: Pracujecie również nad wersją VR. Jak bardzo różni się POSTAL 2 Redux w VR w porównaniu do grania w normalny sposób?
Tom Raudys: Gra sama w sobie jest taka sama. Budujemy obie wersje równolegle, ale interakcje w VR są bardzo różne.
Weźmy na przykład sikanie. Już nie wystarczy nacisnąć przycisk i patrzeć, jak to się dzieje. W VR musisz w rzeczywistości wchodzić w interakcję z mechaniką w inny sposób.
To samo dotyczy tłumika kota. W oryginalnej grze odtwarzana jest animacja. W VR musisz to zrobić samodzielnie.
Jest znacznie więcej interakcji z obiektami. Możesz podnosić rzeczy, rzucać nimi, używać broni w obu rękach i robić takie rzeczy. To bardzo długa lista i nie możemy się doczekać, aby podzielić się więcej.
VGTimes: Czy możesz zasugerować jakieś niespodzianki lub nową zawartość?
Tom Raudys: Myślę, że sikanie będzie bardzo interesujące. Będziemy mieli również kilka fajnych ulepszeń.
Modernizacja oryginału bez cenzurowania go
VGTimes: Jak zdecydowaliście, co powinno pozostać dokładnie takie jak w oryginale, a co wymagało modernizacji, poza grafiką?
Tom Raudys: Było wiele dyskusji. Cenzura to nie to, co chcemy robić. To bardzo jasne.
Kiedy rozmawiamy o mechanice lub decyzjach projektowych, omawiamy je z Running With Scissors, Team Beef i społecznością.
Społeczność jest bardzo zaangażowana i daje nam wiele informacji zwrotnych, a my staramy się je wszystkie uwzględnić. To nie znaczy, że automatycznie słuchamy każdego komentarza na YouTube, ponieważ jest ich bardzo dużo. Ale ogólnie rzecz biorąc, to jest bardzo zespołowa praca.
Współpraca z Vince'em Desi i Running With Scissors
VGTimes: Jak blisko współpracujecie z Vince'em Desi i Running With Scissors przy podejmowaniu ważnych decyzji?
Tom Raudys: Bardzo blisko. Zespół rozmawia z nimi prawie co kilka dni. Kiedy chodzi o ważne decyzje projektowe, mamy cotygodniowe spotkania i przeprowadzamy wiele konsultacji.
Są też mniejsze decyzje, w których mamy więcej swobody. Coś takiego jak: „Którą teksturę wolisz do tego kawałka bielizny?” To są te rodzaje rzeczy, w których możemy podjąć decyzję sami, a potem ich poinformować.
Czy można jeszcze wydać grę taką jak POSTAL 2 dzisiaj?
VGTimes: POSTAL zawsze był dość brutalną i prowokującą serią. Branża zmieniła się w ciągu ostatnich dwóch dekad. Czy trudniej jest dziś wydać taką grę? Czy musisz martwić się o zakazy lub ograniczenia w niektórych krajach?
Tom Raudys: Nie powiedziałbym, że jest to koniecznie trudniejsze. Oczywiście są rzeczy, z którymi musimy się zmierzyć wchodząc na nowe platformy i rynki, w tym miejsca takie jak Niemcy.
Ale myślę, że zarówno istniejący fani, jak i nowoczesna publiczność polubią tę wersję.
Są też rzeczy, które 20 lat temu wydawały się ekstremalnie brutalne, a teraz byłyby uważane za dość standardowe w grach wideo. I to jest w porządku. W pewnym sensie po prostu sprawia, że gra jest dostępna dla znacznie większej liczby ludzi.
NPC będą mądrzejsi i będą pamiętać, co robisz
VGTimes: Zmodernizowaliście nie tylko grafikę i rozgrywkę, ale także NPC. Jak dużo mądrzejsze są teraz NPC?
Tom Raudys: To jeden z powodów, dla których przeszliśmy na Unity, ponieważ pozwoliło nam to naprawdę urozmaicić rozgrywkę.
Jedną z rzeczy, które mamy, jest również trwałość, zarówno w środowiskach, jak i w NPC. Myślę, że później będziemy mieli trochę więcej szczegółów na ten temat.
Jednak NPC naprawdę zapamiętają, co robisz. Więc wchodzisz do pokoju, bałaganisz, a następnego dnia wracasz. To nie zresetuje się, jakbyś nigdy tam nie był. Nie, to jest coś, co fundamentalnie zmieniliśmy.
Najważniejsze pytanie
VGTimes: Czy nadal możesz używać kota jako tłumika do swojej broni?
Tom Raudys: Jeśli tego nie ma w grze, to robimy coś źle. Więc tak, absolutnie.
Przenoszenie POSTAL do nowego pokolenia
VGTimes: Jak oczekujesz, że nowe pokolenie graczy zareaguje na POSTAL 2 Redux?
Tom Raudys: Myślę, że pierwszy raz grałem w POSTAL, gdy miałem około 12 lat.
Pamiętam, jak niesamowicie było w końcu spotkać ludzi stojących za tą serią. To było niesamowite.
Naprawdę mam nadzieję, że nowe pokolenie również będzie miało taką możliwość.
Materiał wideo z pre-alfa POSTAL 2 Redux
Podczas naszego spotkania Tom Raudys pokazał nam również materiały z wersji w trakcie rozwoju POSTAL 2 Redux. Podkreślił, że materiały pochodzą z wersji pre-alfa i nie reprezentują ostatecznej jakości gry.
Tom Raudys: Mamy tutaj kilka materiałów z pre-alfa.
To połączenie zasobów, które aktualizujemy, ulepszeń systemów oświetleniowych i innych rzeczy, nad którymi wciąż pracujemy. To nie jest ostateczne.
Ciężko pracujemy, aby wyglądało to jeszcze lepiej, ale myślę, że te materiały już pokazują kierunek, w którym zmierzamy.
Kto tworzy POSTAL 2 Redux?
W POSTAL 2 Redux zaangażowanych jest kilka zespołów. Według Toma Raudysa, Team Beef jest bezpośrednio zaangażowany w rozwój, podczas gdy Running With Scissors i Vince Desi pozostają blisko zaangażowani w dyskusje dotyczące głównych mechanik i decyzji projektowych.
Zespoły regularnie spotykają się, aby omówić ważne elementy projektu, podczas gdy deweloperzy POSTAL 2 Redux zachowują pewną swobodę w obsłudze mniejszych szczegółów.
POSTAL 2 Redux ma na celu zachowanie znanej podstawy oryginału, jednocześnie ulepszając jego wizualizacje, oświetlenie, sztuczną inteligencję i kilka systemów rozgrywki. Zespół zamierza również wspierać mody, chociaż Tom Raudys nie może jeszcze zagwarantować, że wsparcie dla modów będzie dostępne w dniu premiery.
Co sądzisz o aktualizacji Redux dla POSTAL 2?
***
VGTimes na gamescom 2026
- VGTimes na gamescom 2026: Najważniejsze wydarzenia z targów gier w Niemczech
- gamescom 2026: Największe ogłoszenia, najlepsze zwiastuny i gry, na które warto zwrócić uwagę
- Wiedźmin 3: Pieśni przeszłości — Co zobaczyliśmy za zamkniętymi drzwiami na gamescom 2026
- Twórca Roco Kingdom o Jiniach, otwartym świecie, monetyzacji i globalnej premierze — wywiad VGTimes z gamescom 2026
- Twórcy Wardens of Avalon o mroczniejszym królu Arturze, odbudowie Camelotu, kooperacji i chaotycznych walkach z bossami
- VGTimes na gamescom 2026: Wywiady o nowych grach, tworzeniu gier i branży
- Transport Fever 3 Is Getting Deeper Without Becoming Hard for the Sake of It — A VGTimes Interview from gamescom 2026
- Deweloper Mimic o swoim podejściu do Among Us w Unreal Engine 5 — Wywiad z VGTimes
- „Chcemy, aby gracze tworzyli własną klasę”: Wywiad z dyrektorem gry Wolcen 2 na gamescom 2026
- Dyrektor gry Stupid Never Dies o chaotycznym RPG akcji z błyskawicznym poziomowaniem — wywiad z VGTimes
- "Nie tylko łączymy historię z rozgrywką": Wywiad z dyrektorem Gate Zero Arve Solli na gamescom 2026
- SAW: Genesis deweloper o rozgrywce złoczyńcy i co wyróżnia ją spośród Dead by Daylight — wywiad z VGTimes
- „Najważniejszą rzeczą, która była najistotniejsza, jest pozostanie wiernym franczyzie Aion”: Wywiad VGTimes z twórcami Aion 2 na gamescom 2026
- Deweloper POSTAL 2 Redux o cenzurze, modach, mądrzejszych NPC-ach i VR: „Jeśli Cat Silencer nie jest w grze, robimy coś źle”
- Wywiad VGTimes z twórcami God Save Birmingham — średniowiecznej gry o przetrwaniu z zombie z realistyczną fizyką
- Twórcy Valor Mortis o rozgrywce, inspiracjach i głównym przesłaniu gry — wywiad VGTimes na gamescom 2026
- Wywiad VGTimes z deweloperem Hanno: Magiczna Opowieść — gra o przyjaźni między chłopcem a małym słoniem
- Wywiad VGTimes z Twórcami We Were Here Tomorrow — Puzzle dla Dwóch Graczy w Retrofuturystycznym Świecie
- „Chcemy stworzyć najlepszą wersję The Wolf Among Us, jaka kiedykolwiek powstała”: wywiad VGTimes z reżyserem The Wolf Among Us Remastered na gamescom 2026
VGTimes działa od 2011 roku i przez ten czas uczestniczył w dziesiątkach wystaw i festiwali, gdzie nasi dziennikarze zgromadzili bogactwo ekskluzywnych materiałów. Na przykład w 2019 roku uczestniczyliśmy w zamkniętej prezentacji Cyberpunk 2077 na gamescom, w 2017 roku przygotowaliśmy relację fotograficzną z WG Fest, w 2020 roku byliśmy na największym wydarzeniu gamingowym w Azji Środkowej — CAGS, a kilka razy odwiedziliśmy IgroMir, gdzie spotkaliśmy Hideo Kojimę i innych znanych deweloperów. W 2024 roku podróżowaliśmy do Kraju Wschodzącego Słońca na TGS 2024, gdzie byliśmy zachwyceni skalą tokijskiego wydarzenia. W 2025 roku byliśmy świadkami jednych z czołowych wystaw gier w Azji — ChinaJoy w Szanghaju. Udało nam się również dotrzeć do tajskiej edycji gamescom 2025 w Bangkoku, a na początku tego roku uczestniczyliśmy w CES 2026 w Las Vegas, a później w Computex 2026 w Tajpej.






