Sztuczna inteligencja już przejmuje miejsca pracy w branży gier — tylko nie tam, gdzie się tego spodziewaliśmy

Sztuczna inteligencja już przejmuje miejsca pracy w branży gier — tylko nie tam, gdzie się tego spodziewaliśmy

Anastasiia Sokolova
16 września 2026, 00:09
Zawartość
Zawartość

W dniu 12 sierpnia 2026 roku, była główna pisarka Saber Interactive, Stella Sacco, twierdziła, że została usunięta z Rideshare "Stimulator" i że pozostałe pisanie zostało przekazane ChatGPT. Studio zaprzeczyło oskarżeniu: według Saber, historia i dialogi były pisane przez ludzi, a żaden z pisarzy nie został zastąpiony przez AI. Następnego dnia, CEO Saber, Matt Karch, odniósł się do sprawy: "Stella kto? Musiałem zapytać Claude'a, ponieważ nigdy z nią nie rozmawiałem ani jej nie widziałem." Dodał: "Szczerze mówiąc, z perspektywy czasu byłbym szczęśliwy, gdybym mógł zastąpić ją AI. Przynajmniej mielibyśmy do czynienia z kimś zaprogramowanym, aby być szczerym."

Trudno powiedzieć, kto ma rację w tym konkretnym sporze o zatrudnienie. Jedna strona twierdzi, że jej praca została przekazana AI; druga mówi, że została zwolniona z niezwiązanych powodów i że AI jest używane tylko w trybie opcjonalnym. To, co tutaj się liczy, to coś innego. Szef dużego studia publicznie rozważał pomysł zastąpienia pisarza modelem językowym i jasno dał do zrozumienia, że nie widzi w tym nic inherentnie nieakceptowalnego.

Screenshot from Rideshare "Stimulator": generative AI is used for voice acting and some localization, and in the free-drive mode, for generating passenger missions and dialogue
Zrzut ekranu z Rideshare "Stimulator": generatywne AI jest używane do dubbingu i niektórej lokalizacji, a w trybie swobodnej jazdy do generowania misji pasażerskich i dialogów

Co mówią liczby, a nie emocje

Po pierwsze, najważniejszy punkt: nie ma bezpośrednich dowodów na to, że fala zwolnień w branży gier wideo była spowodowana AI.

Zwolnienia są jednak na rekordowych poziomach. Według corocznej ankiety Game Developers Conference, 28% respondentów powiedziało, że straciło pracę w ciągu ostatnich dwóch lat. Wśród respondentów w Stanach Zjednoczonych, ta liczba osiągnęła 33%. W ciągu ostatnich 12 miesięcy, 17% powiedziało, że zostało zwolnionych. Połowa wszystkich respondentów zgłosiła zwolnienia w swoim obecnym lub ostatnim pracodawcy, podczas gdy dwie trzecie deweloperów AAA stwierdziło, że ich firmy zmniejszyły zatrudnienie. Według Game Industry Layoffs, branża straciła około 14 600 miejsc pracy tylko w 2024 roku.

Firmy najczęściej wskazywały na restrukturyzację, cięcia budżetowe, warunki rynkowe, anulowane projekty i zmiany w strategii. Automatyzacja i wdrożenie AI zostały wspomniane przez zaledwie 6% respondentów — znacznie rzadziej niż inne czynniki. Branża nadal przechodzi korektę po boomie z czasów pandemii, kiedy studia rozszerzały swoje zespoły w oczekiwaniu na wzrost, który ostatecznie okazał się tymczasowy.

Dlatego byłoby błędne twierdzić, że wszyscy 14 600 ludzi straciło pracę z powodu AI. Rzeczywistość jest bardziej skomplikowana — i, moim zdaniem, bardziej niepokojąca.

Gdzie AI przejmuje pracę teraz

AI jeszcze nie zastępuje całych studiów ani zawodów. Zamiast tego, wypiera ludzi z indywidualnych miejsc pracy i przejmuje konkretne zadania — szczególnie prace uznawane za drugorzędne i rzadko kojarzone z nazwiskiem konkretnego twórcy.

Występy głosowe. Narodowe Stowarzyszenie Aktorów Głosowych (NAVA) badanie z 2026 roku obejmowało 1 379 respondentów. Spośród nich 21% stwierdziło, że przynajmniej raz wiedziało na pewno, że straciło pracę na rzecz syntetycznego głosu, podczas gdy 9% doświadczyło nieautoryzowanej cyfrowej repliki swojego głosu lub postaci, którą odgrywali. Badanie obejmuje przemysł dubbingowy jako całość, a nie gry wideo w szczególności, i nie rozróżnia między rolami głównymi a drugoplanowymi. Ale to już nie jest prognoza — to udokumentowane doświadczenie samych wykonawców.

Screenshot from ARC Raiders: Embark Studios used text-to-speech based on actors' voices for some system dialogue. After launch, some of those lines were re-recorded the traditional way
Zrzut ekranu z ARC Raiders: Embark Studios użyło syntezatora mowy opartego na głosach aktorów do niektórych dialogów systemowych. Po premierze niektóre z tych linii zostały nagrane ponownie w tradycyjny sposób

Lokalisacja. Tłumacze gier często pracują jako freelancerzy bez długoterminowych umów, co sprawia, że łatwo jest zastąpić pełne tłumaczenie post-edytowaniem tekstu generowanego przez maszyny. Według badań przeprowadzonych przez Totally Human, wśród 45 gier z ujawnieniami AI i szacowanymi przychodami powyżej 1 miliona dolarów, 9% ujawniło użycie AI do lokalizacji. Próbka jest mała i nie reprezentuje całego rynku, ale praktyczne przykłady już istnieją. Gracze znaleźli fragmenty nieedytowanego tekstu przetłumaczonego przez maszyny w brazylijskiej portugalskiej lokalizacji The Alters, podczas gdy strona Steam dla Rideshare "Stimulator" wyraźnie stwierdza, że AI jest używane do niektórej lokalizacji. Ludzie niekoniecznie znikają z łańcucha produkcji w tym modelu, ale zamiast tłumaczyć od podstaw, mają za zadanie sprawdzanie i poprawianie wyników modelu.

Pisanie proceduralne. To dokładnie ten przypadek z Rideshare "Stimulator." Według Saber, kampania fabularna została napisana przez ludzi. Tryb wolnej jazdy jednak oferuje nieskończony strumień pasażerów, których dialogi i misje są generowane przez model. Studio przedstawia to jako techniczną konieczność: ręczne pisanie treści dla nieograniczonej liczby przejazdów byłoby niemożliwe. Bez generacji, funkcja prawdopodobnie byłaby znacznie bardziej ograniczona lub w ogóle by nie istniała. Ale niektóre z drugorzędnych tekstów, które kiedyś mogły być przypisane młodszym pisarzom, są teraz rzeczywiście produkowane przez model.

Stanowiska na poziomie podstawowym. To jest bardziej długoterminowa kwestia. W otwartych odpowiedziach na ankietę GDC, ponad 50 studentów wspomniało o niedoborze miejsc pracy na poziomie podstawowym, konkurencji z byłymi pracownikami branży oraz o pracownikach wypieranych przez narzędzia AI. Ta próbka nie dowodzi, że AI już wyeliminowało określoną liczbę miejsc pracy. Ale zadania takie jak „narysuj sto ikon”, „przetłumacz tekst drugorzędny” czy „napisz opisy przedmiotów” tradycyjnie służyły jako punkty wejścia do branży. Jeśli te zadania staną się mniej powszechne, nowi pracownicy będą mieli mniej możliwości zdobycia pierwszego doświadczenia i przejścia do bardziej wymagających ról.

Jak zmieniła się retoryka

Do niedawna studia, które korzystały z AI, częściej tłumaczyły to na niedopatrzenie lub tymczasowe zasoby: zastępczy element, który nigdy nie został zastąpiony, tekstura, która się wymknęła, lub robocze tłumaczenie pozostawione w finalnej wersji. Teraz kierownictwo coraz częściej broni samego podejścia publicznie.

Screenshot from Call of Duty: Black Ops 6: Activision confirmed using generative AI to create some in-game assets, without specifying which ones
Zrzut ekranu z Call of Duty: Black Ops 6: Activision potwierdziło użycie generatywnej AI do stworzenia niektórych zasobów w grze, nie precyzując, które to były

W październiku 2025 roku Krafton ogłosił się firmą „AI First” i zapowiedział plany inwestycji w infrastrukturę obliczeniową na kwotę ponad 100 miliardów KRW — około 70 milionów dolarów. Kilka tygodni później firma uruchomiła program dobrowolnych rezygnacji z pakietami odprawowymi opartymi na stażu pracy pracowników. Krafton podkreślił, że nie jest to program redukcji etatów, lecz możliwość dla pracowników, aby sami zdecydowali, czy są gotowi pracować w nowej strukturze firmy.

Krafton miał już podobną kontrowersję związaną z ChatGPT — przeczytaj historię absurdalnego skandalu korporacyjnego w historii gier.

CEO Epic Games, Tim Sweeney opisał obowiązkowe ujawnienie AI przez Steam jako „Czerwoną Literę” przypiętą do gry, po której „istnieje społeczność nienawidząca próbująca zabić grę.” Matt Karch otwarcie mówi, że z perspektywy czasu byłby zadowolony, gdyby mógł zastąpić pisarza AI.

To już nie są tylko próby wytłumaczenia pojedynczych kontrowersyjnych zasobów. Kierownictwo dużych firm coraz częściej przedstawia AI jako zwykłe narzędzie produkcyjne i już nie wydaje się, aby publiczna dyskusja na temat zastępowania niektórej pracy ludzkiej była reputacyjnie nieakceptowalna.

Druga Strona Argumentu

Teraz przechodzimy do części, która nie pasuje do ciemniejszego obrazu. Bez niej wnioski byłyby jednostronne.

W listopadzie 2025 roku badacze z Totally Human policzyli 10 258 gier na Steam z ujawnieniami generatywnej AI. Osoby oszacowały ich łączny przychód brutto na około 660 milionów dolarów, podczas gdy 9 556 z tych gier nie zarobiło nawet 10 000 dolarów. To przybliżone obliczenie opiera się na liczbie recenzji i cenach gier, a nie na danych sprzedażowych samego Valve. Co ważniejsze, bez porównania tych wyników z konwencjonalnymi wydaniami, liczby nie dowodzą, że gracze karzą gry za używanie AI: większość gier wydanych na Steamie otrzymuje bardzo mało uwagi niezależnie od tego.

Screenshot from Stellaris: The Machine Age: the voices of two characters were synthesized using models created with the actors' consent. The performers receive royalties for every generated line
Zrzut ekranu z Stellaris: The Machine Age: głosy dwóch postaci zostały zsyntetyzowane przy użyciu modeli stworzonych za zgodą aktorów. Wykonawcy otrzymują tantiemy za każdą wygenerowaną linię

Podobne zastrzeżenie dotyczy Steam Next Fest. Wśród 10 najczęściej granych dema na festiwalu w czerwcu 2026 roku, tylko jedno miało ujawnienie AI. To pokazuje, że gry z ujawnionym AI ledwo pojawiły się wśród liderów tego konkretnego wydarzenia, ale nie mówi nam, dlaczego. Gracze mogli ich unikać z powodu AI, lub po prostu nie byli zainteresowani samymi grami.

Nawet studia, które przyjęły AI, przyznają, że technologia ma swoje ograniczenia. Embark Studios użyło syntezatora mowy w ARC Raiders do niektórych dialogów systemowych. Eurogamer ocenił grę na 2/5, czyniąc użycie AI jednym z głównych punktów krytyki, a deweloperzy później nagrały ponownie niektóre z tych linii z profesjonalnymi aktorami. Szef studia Patrick Söderlund wyjaśnił decyzję w prosty sposób: „Jest różnica w jakości. Prawdziwy profesjonalny aktor jest lepszy niż AI; tak to po prostu jest.” Embark nie porzucił całkowicie syntezatora mowy i nadal traktuje go jako przydatne narzędzie produkcyjne.

Na razie więc dowody nie wspierają szczególnie dobrze żadnej ze skrajności. AI nie może samodzielnie stworzyć kompletnej gry, ale jego obecność sama w sobie nie skazuje projektu na porażkę. Dostępne dane wskazują na coś innego: technologia jest najczęściej wykorzystywana do wspierania zadań, podczas gdy prace, które zależą od ekspresji i autorstwa, wciąż często wymagają ludzkiego zaangażowania i rewizji.

Dlaczego to wciąż jest problemem

Problem nie polega na tym, że dzisiejsza sztuczna inteligencja potrafi samodzielnie napisać grę lepiej niż zespół profesjonalnych pisarzy. Nie ma na to dowodów.

Model nie musi przewyższać człowieka, aby ten człowiek stracił pracę. Musi tylko wyprodukować coś, co klient uzna za akceptowalne, tańsze i szybsze. Tak właśnie całe zawody mogą pozostać nienaruszone, podczas gdy ich niższe szczeble stopniowo znikają: prace głosowe w tle, tłumaczenia robocze, opisy przedmiotów i inne drugorzędne pisanie.

Screenshot from The Alters: a background texture with AI-generated text mistakenly made it into the game, and subtitles for some in-game videos were machine-translated due to time constraints
Zrzut ekranu z The Alters: tekst generowany przez AI przypadkowo znalazł się w tle gry, a napisy do niektórych filmów w grze zostały przetłumaczone maszynowo z powodu ograniczeń czasowych

Konsekwencje nie pojawią się od razu. Te prace służyły nie tylko jako źródła dochodu, ale także jako sposoby na wejście do branży, zdobycie doświadczenia i przejście do bardziej wymagającej pracy. Jeśli AI przejmie zadania na poziomie podstawowym, branża może w końcu stanąć w obliczu niedoboru doświadczonych specjalistów, którzy po prostu nigdy nie mieli gdzie nauczyć się swojego rzemiosła.

Dlatego historia Saber ma znaczenie wykraczające poza szczegóły sporu o zatrudnienie, którego okoliczności pozostają kontrowersyjne. Problem nie polega tylko na tym, czy Stella Sacco została zastąpiona przez ChatGPT, czy zwolniona z innych powodów. Ważne jest to, że dyrektor generalny dużego studia publicznie powiedział, że z perspektywy czasu byłby zadowolony, gdyby mógł ją zastąpić AI. To nie jest oficjalne stanowisko Saber, a tym bardziej dowód na to, jak cała branża się czuje, ale sam Karch wyraźnie uznał to za akceptowalne, aby powiedzieć to publicznie.

Po rozpoczęciu kontrowersji, na stronie Steam dla Rideshare "Stimulator" pojawiło się ujawnienie dotyczące generatywnej AI. Saber twierdzi, że zawsze zamierzał dodać to ujawnienie, gdy zestaw funkcji gry zostałby sfinalizowany. Nie ma sposobu, aby to zweryfikować; wszystko, co wiemy na pewno, to sekwencja wydarzeń: Sacco złożyła swoje roszczenia 12 sierpnia, a ujawnienie pojawiło się kilka dni później.

15 sierpnia Karch wysłał Sacco prywatnego e-maila i, według niej, "bezwarunkowo przeprosił za okropny sposób, w jaki mówił o mnie w prasie." Przyjęła przeprosiny. Dotyczyło to jednak sposobu jego publicznej odpowiedzi: Karch nie cofnął swojego oświadczenia, że byłby zadowolony, gdyby zastąpił pisarza AI. Saber z kolei nadal zaprzecza, że Sacco lub ktokolwiek inny został faktycznie zastąpiony przez AI.

Jak się czujesz w związku z tym, że studia zastępują część ludzkiej pracy sztuczną inteligencją?

Wyniki

***

AI nie zastąpiło pisarzy, tłumaczy, ani aktorów głosowych jako zawodów. Ale już pozwala pracodawcom eliminować niektóre z indywidualnych miejsc pracy, które kiedyś zapewniały tym specjalistom dochód i doświadczenie. To — a nie fantazje o grze stworzonej całkowicie przez AI — jest prawdziwe zagrożenie.

Pieniądze, Skandale, Zjawiska

  1. Ekonomia skinów CS2: miliardy dolarów, noże warte miliony i krach o wartości 2 miliardów dolarów w 30 godzin
  2. Największe kradzieże i włamania w historii gier: Włamanie do Axie Infinity na kwotę 620 milionów dolarów, skradzione skórki CS2 oraz wyciek GTA 6
  3. Star Citizen zebrał miliard dolarów — i wciąż nie zadebiutował
  4. Kontrowersje wokół GTA: pozwy, zakazy i Hot Coffee
  5. Dlaczego karty graficzne są tak drogie w 2026 roku? Jak AI pochłonęła zapasy pamięci
  6. Dlaczego gry wideo tak podrożały i czy będą jeszcze droższe?
  7. Dlaczego miliony ludzi klikają na banany, ciastka i krowy: Jak gry idle przeprogramowały nasze mózgi
  8. Czym są Backrooms? Poziomy, Istoty, Gry i Film Wyjaśnione
  9. Fenomen serii Rusty Lake. Twin Peaks w formie gry point-and-click
  10. Rideshare "Stimulator": czym jest ta gra i dlaczego wywołała kontrowersje związane z AI?
  11. Sztuczna inteligencja już przejmuje miejsca pracy w branży gier — tylko nie tam, gdzie się tego spodziewaliśmy
  12. DLSS 5 — rewolucja graficzna czy chwyt marketingowy? Oddzielmy fakty od szumu
  13. Dlaczego ogłoszenie remake'u Ocarina of Time podzieliło fanów — Niezwykła dolina, polityka i nostalgia
  14. Dlaczego badacze AI odchodzą z OpenAI, Anthropic i Google — i przed czym ostrzegają
  15. Jak GTA 5 zarobiło więcej niż jakikolwiek film w historii
  16. AI w grach: dlaczego gracze bojkotują studia za grafikę i głosy tworzone przez AI
  17. Ile pieniędzy zarobił Genshin Impact i dlaczego gacha traci na popularności
  18. Pozwani za nadmierną wciągalność: jak twórcy Fortnite, Roblox i Minecraft trafili do sądu
  19. Czat z AI za 250 milionów dolarów: jak Krafton pytał ChatGPT, jak pozbyć się założycieli Subnautica 2 — i przegrał
  20. Co znaleziono w wycieku 12 TB ze Steam: wczesne wersje GTA 3, Mafia 2 i gier Valve
  21. Jak wystrzeliły ceny kart graficznych: kopanie kryptowalut, skalperzy i ceny nie do uwierzenia
  22. Cmentarzysko gier-usług: jak branża przepala miliardy na produkcje, które umierają w kilka tygodni
  23. Minecraft w Elden Ringu i TNT w RDR2: szalone mashupy AI, które podbiły internet — co jest prawdziwe i co można pobrać
  24. Czy Deadlock już wyszedł? Gra Valve dostępna tylko na zaproszenia ustanawia nowy rekord liczby graczy
  25. Jailbreak PS5: co oferuje Relapse i na jakie ryzyko się narażasz
  26. EU Kids Act wyjaśniony: jak może zmienić internet i gry
  27. Port Bloodborne na PC i AI: czy fani mogą przenosić gry bez pozwolenia?
  28. WARDOGS kontra Call of Duty: czy strzelanka za 40 dolarów może zaszkodzić Modern Warfare 4?
  29. Kiedy i jak AI zniszczy ludzkość? 5 scenariuszy ocenionych przez AI
  30. Czy Xbox umiera w 2026 roku, czy po prostu ma zacząć na siebie zarabiać?
  31. Jak Valve zarabia miliardy na Steamie — i dlaczego musi mierzyć się z pozwami
  32. Liczba graczy w Wiedźminie 3 Remastered: czy stare gry pokonują nowe?
  33. Dlaczego EA zamyka BioWare i co dalej z Mass Effect
  34. Plany UE dotyczące prawa do gier i Ciebie: tryb dla dzieci, waluta w grze, loot boxy
  35. Naucz młodszą siostrę jeździć: ty z nią rozmawiasz, a rachunek płaci deweloper
  36. Fińskie studio, które wyprzedziło Apple pod względem wartości na pracownika — niezwykły świat fińskiego gamedevu
  37. Steam Next Fest: Czy AI utrudnia znalezienie dobrych gier?
  38. Phantom Blade Zero: wyjaśnienie największego premiery gry singleplayer na Steamie w 2026 roku
  39. Czy granie na konsoli stało się droższe? PS5, Xbox i co dalej
  40. Jailbreak Switch 2: jak haker wykorzystał AI i aplikację za 25 dolarów
    O autorze
    Komentarze1