Utwórz
AI w grach: Dlaczego gracze bojkotują studia z powodu sztuki i głosów AI

AI w grach: Dlaczego gracze bojkotują studia z powodu sztuki i głosów AI

Anastasiia Sokolova
Dziś, 14:58

13 sierpnia 2026 roku, dyrektor generalny Saber Interactive, Matt Karch, odpowiedział byłej Rideshare "Symulator" głównej pisarce Stellie Sacco, która twierdziła, że jej praca nad grą została przekazana ChatGPT. „Stella kto?” powiedział Karch. „Musiałem zapytać Claude'a, ponieważ nigdy z nią nie rozmawiałem ani jej nie widziałem.” Dodał, że z perspektywy czasu byłby zadowolony, gdyby mógł ją zastąpić AI: „Przynajmniej mielibyśmy do czynienia z kimś zaprogramowanym, aby być szczerym.” Tymczasem Saber zaprzeczył, że przekazał obowiązki pisarskie AI. Dwa dni później Karch osobiście przeprosił Sacco za sposób, w jaki o niej mówił, ale nie zmienił swojego stanowiska w sprawie użycia AI.

Dziewięć miesięcy wcześniej, Eurogamer ocenił strzelankę typu extraction ARC Raiders na 2 gwiazdki z 5. Recenzent chwalił wiele aspektów gry, ale jej wykorzystanie syntetycznych głosów stało się głównym powodem, dla którego nie mógł jej polecić. Dla porównania, ta sama publikacja oceniła Concord na 3 gwiazdki z 5, mimo że Sony wycofało grę ze sprzedaży i zamknęło jej serwery zaledwie 2 tygodnie po premierze. ARC Raiders tymczasem nadal zwiększał swoją publiczność: tydzień po opublikowaniu recenzji, liczba jednoczesnych graczy na Steamie osiągnęła szczyt 481,966.

Te historie pokazują, jak różnie branża i jej publiczność postrzegają generatywne AI. Studia coraz częściej integrują AI w produkcji, podczas gdy dla niektórych graczy i krytyków, sposób w jaki tworzony jest content staje się równie ważnym czynnikiem w ocenie gry, jak jakość samej gry. Debata już dawno wykracza poza konferencje branżowe: kształtuje polityki cyfrowych sklepów, umowy związkowe, nagrody w grach i zorganizowane bojkoty. Przyglądamy się bliżej, gdzie deweloperzy używają AI, co Steam wymaga od nich ujawnienia, dlaczego niektóre gry stają w obliczu protestów i jak studia odpowiadają na krytykę.

Kluczowe punkty

Do lipca 2025 roku, deweloperzy 7,818 gier na Steamie ujawnili użycie generatywnego AI. Prawie 20% nowych wydania w 2025 roku miało ujawnienie AI, wzrastając do 30,8% do lipca 2026;

W styczniu 2026 roku, Valve usunęło wymóg ujawniania wewnętrznych narzędzi AI. Deweloperzy nadal muszą ujawniać treści generowane przez AI, które pojawiają się w grze lub są generowane podczas rozgrywki;

ARC Raiders osiągnął szczyt 481,966 jednoczesnych graczy na Steamie mimo kontrowersji związanych z użyciem syntetycznych głosów. Eurogamer ocenił grę na 2 gwiazdki z 5 z powodu nich;

Po strajku trwającym prawie 11 miesięcy, SAG-AFTRA zabezpieczyło nowe zasady regulujące użycie cyfrowych replik głosów i podobizn wykonawców, w tym obowiązkową zgodę;

W 2026 roku, gracze Identity V zorganizowali bojkot z powodu rzekomej sztuki generowanej przez AI, podczas gdy była pisarka Rideshare "Symulator" twierdziła, że została zastąpiona przez ChatGPT. Saber zaprzecza oskarżeniom, ale dodał ujawnienie AI na stronie Steam gry po kontrowersji;

Steam pozostaje jedynym dużym sklepem z grami z szczegółowymi zasadami ujawniania AI. W tym samym czasie, UE, Chiny i Kalifornia wprowadziły własne ograniczenia dotyczące treści generowanych przez AI;

Zgodnie z szacunkami Totally Human Media, 10,258 gier z ujawnieniami AI wygenerowało około 660 milionów dolarów na Steamie, ale 9,556 z nich nie zarobiło nawet 10,000 dolarów. Te liczby nie pokazują, jaki wpływ miało samo użycie AI na sprzedaż.

Ile gier na Steamie ujawnia użycie generatywnego AI: 2024–2026Ile gier na Steamie ujawnia użycie generatywnego AI: 2024–2026

Jak AI stało się częścią rozwoju gier

Jedna z pierwszych dużych kontrowersji wybuchła jesienią 2023 roku, zanim The Finals w ogóle zadebiutował. Podczas otwartej bety strzelanki, projektant dźwięku w Embark Studios, Andreas Almström, powiedział w podcaście, że, z kilkoma wyjątkami, głosy uczestników i obu komentatorów były generowane przy użyciu technologii text-to-speech. Po krytyce studio wyjaśniło, że system oparty był na nagraniach profesjonalnych aktorów oraz tymczasowych głosach dostarczonych przez pracowników Embark, a deweloperzy nie mieli zamiaru całkowicie rezygnować z ludzkiego dubbingu. Dwa lata później, to samo studio znalazłoby się w centrum podobnej debaty dotyczącej ARC Raiders.

Przełom nastąpił w styczniu 2024 roku, kiedy Valve wprowadziło stałe zasady dla gier używających generatywnego AI na Steamie. Deweloperzy byli zobowiązani do wypełnienia formularza ujawnienia, wyjaśniającego, która treść została wygenerowana z wyprzedzeniem, a która była generowana na żywo podczas działania gry. Przed tym, polityka platformy była mniej jasno określona, a gry zawierające zasoby generowane przez AI mogły być odrzucane z powodu niepewności dotyczącej praw do danych treningowych.

Po wprowadzeniu zasad, liczba ujawnień zaczęła szybko rosnąć. Zgodnie z niezależną analizą Steam, deweloperzy ujawnili użycie generatywnego AI w 10,9% nowych gier wydanych w 2024 roku, 19,9% w 2025 roku, i 30,8% do lipca 2026 roku. Całkowita liczba gier z takim ujawnieniem wzrosła z około 1,000 wiosną 2024 roku do 7,818 w lipcu 2025 roku i ponad 17,000 rok później. Na czerwcowym Steam Next Fest, 1,694 z 8,682 dema miało ujawnienie AI — prawie jedna na pięć.

Te liczby są jednak oparte na informacjach przesłanych przez samych deweloperów, a nie na przeglądzie każdego zasobu w każdej grze przez Valve. Statystyki są zatem nieuchronnie niekompletne. Call of Duty: Black Ops 6 jest wymownym przykładem. Już pod koniec 2024 roku, gracze podejrzewali użycie generatywnego AI z powodu ilustracji zawierających charakterystyczne błędy, w tym obrazek zombie Świętego Mikołaja z dodatkowym palcem. W styczniu 2025 roku, Activision dodało ujawnienie na stronie Steam Call of Duty, stwierdzając, że generatywne AI zostało użyte do stworzenia niektórych zasobów w grze, ale nie sprecyzowało, które. W rezultacie, związek między tymi konkretnymi obrazami a AI pozostał kwestią spekulacji graczy.

Wśród komercyjnie udanych gier, zasoby wizualne są najczęstszym przypadkiem użycia generatywnego AI. Spośród 45 gier z szacowanymi przychodami powyżej 1 miliona dolarów, 49% ujawniło użycie AI do sztuki w grze, 27% do dubbingu i dialogów, 13% do koncepcji i innych materiałów przedprodukcyjnych, 11% do marketingu, a 9% do tłumaczenia i lokalizacji. Kategorie się pokrywają, więc jedna gra może pojawić się w kilku grupach.

Jak generatywne AI jest używane w grach z szacowanymi przychodami powyżej 1 miliona dolarówJak generatywne AI jest używane w grach z szacowanymi przychodami powyżej 1 miliona dolarów

Duże firmy już otwarcie restrukturyzują swoje procesy robocze wokół AI. Krafton, wydawca PUBG i właściciel Unknown Worlds Entertainment, ogłosił się „firmą AI First” w październiku 2025 roku i zobowiązał się do przeznaczenia ponad 100 miliardów KRW — około 70 milionów dolarów — na swoją własną infrastrukturę obliczeniową. Kilka tygodni później, firma uruchomiła program dobrowolnych rezygnacji z pakietami odprawowymi, chociaż Krafton sam twierdził, że program miał na celu wsparcie pracowników, którzy zdecydowali się odejść, a nie zmniejszenie liczby zatrudnionych.

W styczniu 2026 roku, Electronic Arts zawarło umowę z Stability AI na wspólny rozwój narzędzi generatywnych dla artystów i projektantów. Wśród pierwszych ogłoszonych obszarów były tworzenie materiałów PBR i prewizualizacja środowisk 3D. Epic Games z kolei planuje uczynić modele językowe i generatywne jednymi z podstawowych narzędzi w Unreal Engine 6.

W tym samym czasie, nastawienie do technologii wśród pracowników branży staje się coraz bardziej negatywne. W corocznym badaniu Game Developers Conference wśród ponad 2,300 profesjonalistów z branży, 52% respondentów powiedziało, że generatywne AI ma negatywny wpływ na branżę gier. W 2025 roku, ta liczba wynosiła 30%, w porównaniu do 18% w 2024 roku. Organizatorzy ostrzegają, że metodologia badania zmieniała się w czasie, więc porównania rok do roku powinny być traktowane ostrożnie, ale szersza zmiana jest oczywista. Artyści byli najbardziej krytyczną grupą, z 64%, następnie profesjonaliści w zakresie projektowania gier i narracji z 63% oraz programiści z 59%.

Nastawienie do technologii i jej rzeczywistego użycia niekoniecznie się pokrywają. Narzędzia generatywne AI są używane w pracy przez 36% respondentów. Najczęściej są wykorzystywane do badań i burzy mózgów, codziennych zadań takich jak e-maile i planowanie, wsparcia w kodowaniu oraz prototypowania.

W tym samym czasie, rynek specjalistycznych narzędzi zaczyna się kształtować. NVIDIA ACE, Inworld i Convai oferują technologie dla postaci konwersacyjnych, ElevenLabs zapewnia syntezę głosu, a Unity integruje funkcje generatywne bezpośrednio w swoim edytorze. Na razie jednak rzeczywistość jest bliższa jednej trzeciej branży używającej asystentów AI do badań, kodowania i rutynowych zadań niż do studiów zastępujących całe działy AI.

Co zmieniło się w zasadach Steam 16 stycznia 2026 roku

Przykład, jak Steam oznacza gry z treściami generowanymi przez AIPrzykład, jak Steam oznacza gry z treściami generowanymi przez AI

Steam już podzielił treści generowane przez AI na dwie kategorie w styczniu 2024 roku: treści stworzone z wyprzedzeniem i treści generowane na żywo podczas działania gry. Jednak sformułowanie obejmowało praktycznie każde użycie narzędzi generatywnych, od gotowej sztuki po kod napisany z pomocą asystenta AI. W rezultacie, deweloperzy nie zawsze byli pewni, co dokładnie muszą ujawniać.

16 stycznia 2026 roku, Valve wyjaśniło zasady: deweloperzy muszą ujawniać tylko treści generowane przez AI, które gracze mogą zobaczyć lub usłyszeć, podczas gdy wewnętrzne narzędzia deweloperskie są zwolnione. W przypadku treści generowanych na żywo podczas rozgrywki, deweloperzy muszą również opisać środki ostrożności, które wprowadzili. Generowanie treści seksualnych tylko dla dorosłych w czasie rzeczywistym jest zabronione, podczas gdy materiały wstępnie wygenerowane przechodzą przez standardowy proces przeglądu Steam.

Dyrektor generalny Epic Games, Tim Sweeney publicznie skrytykował podejście Valve. Najpierw argumentował, że sklepy z grami powinny zrezygnować z wymogów ujawniania AI, ponieważ, jego zdaniem, AI wkrótce będzie używane w tworzeniu praktycznie każdej gry. Sweeney później opisał etykietę jako publiczną stygmatyzację i powiedział, że przyciąga przeciwników AI, którzy próbują zaszkodzić grze.

Po pierwszym oświadczeniu Sweeney'a, artystka Ayi Sánchez, która pracowała nad Counter-Strike, porównała ujawnienie AI do listy składników na opakowaniu żywności: konsumenci powinni wiedzieć, co zawiera produkt, aby mogli sami zdecydować, czy chcą go kupić.

Jakie zasady obowiązują na innych platformach

Kto wymaga ujawnienia AI: platformy i przepisy prawneKto wymaga ujawnienia AI: platformy i przepisy prawne

Wśród głównych sklepów z grami, Steam jest jedynym, który ma szczegółowe obowiązkowe zasady ujawniania dla generatywnego AI. Epic Games Store pozostawia ujawnienie deweloperom, podczas gdy itch.io wymaga go tylko dla zasobów sprzedawanych, a nie dla samych gier.

Sklepy PlayStation, Xbox, Nintendo i Apple również nie mają dedykowanej etykiety AI. Google Play wymaga jedynie, aby aplikacje, które generują treści w odpowiedzi na polecenia użytkowników, zapewniały sposób zgłaszania tych treści.

Tak więc brak etykiety AI poza Steamem nie oznacza, że w grze nie użyto narzędzi AI. To po prostu oznacza, że nabywcy nie mają porównywalnych informacji na temat tego, jak gra została stworzona.

Prawo dogania: UE, Chiny, Kalifornia

Podczas gdy sklepy wprowadzają własne polityki, regulatorzy również zaczynają się angażować. W tym momencie, kwestia nie dotyczy już tylko reputacji studia, ale również zobowiązań prawnych i potencjalnych kar.

Unia Europejska była jedną z pierwszych, która wprowadziła wymogi prawne dotyczące przejrzystości dla generatywnego AIUnia Europejska była jedną z pierwszych, która wprowadziła wymogi prawne dotyczące przejrzystości dla generatywnego AI

Unia Europejska. Artykuł 50 Aktu AI UE, który dotyczy wymogów przejrzystości dla systemów AI, obowiązuje od 2 sierpnia 2026 roku. Mówiąc prosto, jeśli gracz wchodzi w interakcję z postacią kontrolowaną przez AI, musi być o tym poinformowany. Materiały generowane przez AI muszą również nosić oznaczenie techniczne, które pozwala na automatyczne zidentyfikowanie ich syntetycznego pochodzenia. Jednak deweloperzy nie są zobowiązani do umieszczania widocznej etykiety na każdej teksturze generowanej przez AI lub linii dialogowej w konwencjonalnej grze fabularnej.

Za naruszenia mogą grozić kary w wysokości do 15 milionów euro lub 3% rocznego obrotu firmy na całym świecie, w zależności od tego, co jest wyższe.

Chiny. Od 1 września 2025 roku treści generowane przez AI na chińskim rynku podlegają podwójnemu oznakowaniu: ukrytemu zapisowi w metadanych oraz, tam gdzie materiał mógłby wprowadzać użytkowników w błąd, widocznemu ostrzeżeniu. Zasady te dotyczą również gier z generatywnymi postaciami lub innymi treściami tworzonymi dynamicznie podczas gry.

Kalifornia. Od 1 stycznia 2025 roku głos lub wizerunek aktora nie mogą być używane do tworzenia cyfrowej repliki na podstawie niejasnego języka umowy: konkretne zastosowanie musi być opisane z wyprzedzeniem, a wykonawca musi być reprezentowany przez prawnika lub związek zawodowy. Cyfrowe repliki zmarłych wykonawców zazwyczaj wymagają zgody ich spadkobierców, chociaż istnieją wyjątki dla wiadomości, dokumentów, satyry i parodii.

Ogólny kierunek jest jasny: coś, co jeszcze kilka lat temu było w dużej mierze kwestią gustu i reputacji, stopniowo staje się przedmiotem legislacji. Wymóg dotyczący wystawienia w sklepie można obejść, wydając grę gdzie indziej. Prawo danego kraju lub całego rynku jest znacznie trudniejsze do obejścia.

Generacja na żywo: Jak gracze sprawili, że Darth Vader przeklinał

W Fortnite, Darth Vader generował odpowiedzi w czasie rzeczywistym i mówił głosem odtworzonym Jamesa Earla JonesaW Fortnite, Darth Vader generował odpowiedzi w czasie rzeczywistym i mówił głosem odtworzonym Jamesa Earla Jonesa

Osobna kategoria obejmuje gry, w których AI nie jest używane podczas rozwoju, ale działa na żywo podczas sesji gracza. Jednym z najjaśniejszych przykładów jest Fortnite.

W maju 2025 roku, Darth Vader pojawił się w grze jako postać, którą gracze mogli zrekrutować do swojej drużyny i rozmawiać z nią głosowo. Jego odpowiedzi były generowane przez Gemini 2.0 Flash, podczas gdy ElevenLabs Flash v2.5 odtworzył głos Jamesa Earla Jonesa z archiwalnych nagrań. Jones zatwierdził dalsze użycie swojego głosu przed swoją śmiercią, a technologia została następnie użyta za zgodą jego rodziny.

Gracze natychmiast zaczęli testować granice systemu. W ciągu kilku godzin znaleźli sposoby na obejście jego zabezpieczeń i sprawili, że Vader przeklinał i wydawał inne nieodpowiednie odpowiedzi. Klipy szybko rozprzestrzeniły się w mediach społecznościowych, po czym Epic Games ogłosiło, że wydało poprawkę w ciągu około pół godziny.

Dlatego generacja na żywo wymaga surowszej kontroli niż wstępnie wygenerowane obrazy, teksty czy nagrania. Konwencjonalna linia może być przeglądana przed wydaniem przez pisarza, redaktora i specjalistę ds. lokalizacji. Odpowiedź generatywnej postaci pojawia się po raz pierwszy na ekranie indywidualnego gracza, a mimo to firma nadal ponosi prawną i reputacyjną odpowiedzialność za to.

Technologia sama w sobie prawdopodobnie nie zniknie. Rozmowne NPC są jednym z nielicznych zastosowań generatywnej AI, które robią więcej niż tylko obniżają koszty istniejącego kroku produkcji — tworzą naprawdę nowy rodzaj interakcji. Pytanie teraz brzmi, czy studia mogą uczynić te systemy wystarczająco kontrolowalnymi i jasno wyjaśnić graczom, z kim lub z czym rozmawiają.

ARC Raiders: 2 gwiazdki za aktorstwo głosowe z 480 000 graczy online

ARC Raiders zadebiutowało 30 października 2025 roku i stało się jednym z największych hitów sezonu gier. Gra została opracowana i samodzielnie wydana przez szwedzkie Embark Studios, które należy do Nexon. Firma została założona przez byłych deweloperów DICE i EA, w tym Patricka Söderlunda.

Jej liczba jednoczesnych graczy na Steamie osiągnęła szczyt 481 966. W listopadzie ponad 700 000 osób grało jednocześnie na wszystkich platformach, a do stycznia 2026 roku liczba ta wzrosła do 960 000.

Na tle tego sukcesu, aktorstwo głosowe stało się kontrowersją samą w sobie. Użycie syntezatora mowy nie było tajemnicą: Embark wcześniej ujawniło, że łączy występy ludzkich aktorów z generowanymi liniami. Technologia była używana głównie do nazw przedmiotów i lokalizacji, wywołań systemu ping oraz innych drugorzędnych linii. Aktorzy byli opłacani osobno za pracę w studiu i za licencjonowanie użycia ich głosów.

Formalnie studio przestrzegało zasad, ale niektóre linie brzmiały wyraźnie mechanicznie. To szybko doprowadziło do oczywistej krytyki: gra o świecie, w którym maszyny zastąpiły ludzi, sama używała maszyn zamiast ludzi podczas produkcji.

Eurogamer wydał najsurowszy werdykt. Recenzent Rick Lane przyznał ARC Raiders 2 gwiazdki na 5, traktując użycie syntetycznego aktorstwa głosowego jako problem etyczny i artystyczny. Natychmiast po opublikowaniu recenzji, średni wynik Metacritic gry spadł z 89 do 84.

Reakcja publiczności ujawniła centralny podział w debacie na temat AI. Niektórzy poparli publikację: recenzja ocenia nie tylko mechanikę, ale także decyzje artystyczne, więc aspekty dotyczące tego, jak gra została stworzona, mogą zasadnie wpływać na ostateczny wynik. Inni oskarżyli Eurogamera o stronniczość: gra z około 90% pozytywnych recenzji i pół miliona jednoczesnych graczy otrzymała niższą ocenę niż nieudany Concord, któremu publikacja przyznała 3 gwiazdki na 5. Tim Sweeney stanął w obronie Embark, argumentując, że opinie polityczne powinny być w artykułach opiniotwórczych, a nie w recenzjach.

W marcu 2026 roku, Embark jednak nagrało ponownie niektóre linie z profesjonalnymi aktorami. Söderlund wyjaśnił decyzję w kategoriach jakości: „Prawdziwy profesjonalny aktor jest lepszy niż AI; tak to po prostu jest.” Studio nie porzuciło całkowicie syntezatora mowy — niektóre drugorzędne linie systemowe pozostały, a technologia była nadal używana podczas rozwoju i testów.

Nie ma jednoznacznych dowodów w dostępnych danych, że kontrowersja zaszkodziła sprzedaży, chociaż niemożliwe jest udowodnienie, że nie miała żadnego wpływu. ARC Raiders sprzedało około 4 miliony kopii w ciągu pierwszych 2 tygodni, a do maja 2026 roku sprzedaż przekroczyła 16 milionów. Kontrowersja wpłynęła na średnią ocenę recenzji gry i skłoniła studio do częściowego powtórzenia pracy nad głosem, ale nie powstrzymała ARC Raiders przed zostaniem hitem.

Zrzut ekranu z ARC RaidersZrzut ekranu z ARC Raiders

Obie strony debaty postrzegały wynik jako potwierdzenie własnego stanowiska. Zwolennicy technologii doszli do wniosku, że większość kupujących nie obchodzi, jak gra jest tworzona, o ile końcowy rezultat jest dobry. Przeciwnicy argumentowali, że presja publiczna nadal może skłonić studia do przemyślenia swoich decyzji, nawet gdy te wybory nie stoją na drodze do sukcesu komercyjnego.

Jak wygląda protest: od rideshare do cofniętych nagród

ARC Raiders jest najbardziej znanym przykładem, ale nie jedynym. Przez cały jesień 2025 roku i w 2026 roku podobne kontrowersje następowały jedna po drugiej. Odpór przybrał wiele form, od krytyki w mediach społecznościowych i bombowania recenzji po odwołane sponsorstwa, zorganizowane bojkoty i cofnięte nagrody.

Rideshare "Symulator" (UNIGINE i Saber Interactive). To symulator taksówkarza, w którym rozmowy z pasażerami odgrywają ważną rolę. W sierpniu 2026 roku, była główna pisarka Saber, Stella Sacco, twierdziła, że została usunięta z gry, a pozostałe pisanie zostało przekazane ChatGPT. Studio zaprzeczyło, że zastąpiło pisarzy AI, ale potwierdziło jego użycie w opcjonalnym trybie jazdy. Strona Steam została później zaktualizowana o ujawnienie AI dotyczące generowanych głosów, niektórej lokalizacji, misji, dialogów i muzyki.

CEO Saber, Matt Karch, dodatkowo podsycił kontrowersję, mówiąc, że z perspektywy czasu byłby zadowolony z zastąpienia Sacco AI. Później przeprosił za sposób, w jaki mówił o pisarce, ale nie wycofał swoich komentarzy na temat AI. Omówiliśmy pełną chronologię sporu w naszym artykule "Rideshare 'Symulator': Jaki to rodzaj gry i dlaczego wywołał kontrowersje związane z AI"?

Identity V (NetEase). W kwietniu 2026 roku, gracze dostrzegli oznaki generatywnego AI w zwiastunie turnieju Call of the Abyss IX, a później znaleźli podobny materiał w filmach promocyjnych, grafikach wydarzeń i postach w mediach społecznościowych. Społeczność uruchomiła petycję Stop AI w IDV i zorganizowała dzień bojkotu 23 kwietnia, zachęcając uczestników do nie logowania się ani nie wydawania pieniędzy i, jeśli chcieli, do odinstalowania gry.

Plotki o zwolnieniach w NetEase stały się kolejnym źródłem oburzenia. Post na chińskiej sieci społecznościowej, który został usunięty, twierdził, że firma planowała zwolnić od 50% do 60% swoich zatrudnionych programistów, artystów, ilustratorów i testerów oraz przekazać część ich zadań AI. Te liczby nie zostały niezależnie potwierdzone, więc nie powinny być traktowane jako ustalone fakty.

NetEase nigdy nie złożyło jednoznacznego publicznego zobowiązania do zaprzestania używania generatywnego AI w Identity V, co skłoniło niektórych graczy do kontynuowania bojkotu poza wyznaczony dzień.

Neverness to Everness (Hotta Studio, Perfect World). Urban action RPG zadebiutowało globalnie 29 kwietnia 2026 roku i w ciągu pierwszych kilku dni stanęło w obliczu oskarżeń. Wśród spornych zasobów znajdował się billboard w grze z obrazem przypominającym ujęcie z Weathering with You Makoto Shinkaia. Gracze również wyrazili podejrzenia dotyczące niektórych animacji, obrazów tła i materiałów promocyjnych.

Sytuację pogorszyły wcześniejsze komentarze producenta wykonawczego Yang Lei. Przed wydaniem powiedział, że studio używało AI do eksperymentalnych i atmosferycznych obrazów, ale że „nasze podstawowe zasoby i portrety postaci nigdy nie dotkną AI.” Streamer Ironmouse wycofał się z planowanego sponsorowanego streamu, mówiąc, że jej zespół został zapewniony z wyprzedzeniem, że wersja wydania nie będzie zawierała materiałów generowanych przez AI.

Hotta Studio przyznało, że narzędzia wspomagane przez AI były używane w niewielkiej liczbie zasobów tła i środowiskowych. Deweloperzy usunęli jedną z spornych animacji i obiecali przegląd i przerobienie zasobów zgłoszonych przez graczy. Głównym źródłem kontrowersji nie było po prostu użycie samej technologii, ale rozbieżność między ukończoną grą, publiczną obietnicą producenta a informacjami przekazanymi partnerowi promocyjnemu.

Crimson Desert (Pearl Abyss). W marcu 2026 roku, oznaki generatywnego AI pojawiły się w dużym wydaniu. Gracze znaleźli kilka podejrzanych obrazów i dekoracyjnych zasobów w Crimson Desert, mimo że jej strona Steam nie zawierała ujawnienia AI.

Pearl Abyss nie zaprzeczył tym ustaleniom. Firma wyjaśniła, że używała narzędzi generatywnych podczas wczesnego rozwoju, aby zbadać kierunki wizualne, podczas gdy powstałe zasoby 2D miały być jedynie tymczasowymi miejscami. Miały zostać zastąpione przed wydaniem, ale kilka obrazów przypadkowo pozostało w wersji końcowej. Studio wydało publiczne przeprosiny, dodało ujawnienie AI do Steam, rozpoczęło audyt swoich zasobów i obiecało usunąć wszelkie wygenerowane materiały, które znajdą.

Call of Duty. Debata na temat użycia AI rozpoczęła się po wydaniu Call of Duty: Black Ops 6, kiedy gracze dostrzegli obrazy z charakterystycznymi błędami generacji — w tym zombie Świętego Mikołaja z sześcioma palcami. W styczniu 2025 roku, Activision dodało ujawnienie na Steamie stwierdzające, że użyto narzędzi generatywnych, ale nie określiło, które zasoby zostały stworzone przy ich użyciu. Podejrzenia wzrosły po wydaniu Call of Duty: Black Ops 7, gdzie gracze znaleźli liczne karty powołania z dodatkowymi palcami, zniekształconymi detalami i obrazami przypominającymi styl Studio Ghibli.

W listopadzie 2025 roku, wynik użytkowników Metacritic Black Ops 7 spadł do 1.6–1.7 — najniższy w historii serii. Bombardowanie recenzji nie może być całkowicie przypisane AI: gracze krytykowali również kampanię fabularną, obowiązkowe połączenie online, problemy techniczne i projekt niektórych trybów. Mimo to, generowane obrazy były regularnie wspominane w negatywnych recenzjach.

Głównym argumentem krytyków była skala produkcji: Black Ops 7 kosztuje 70 dolarów i jest rozwijane przez kilka dużych studiów, więc generacyjne karty powołania były postrzegane nie jako konieczny środek oszczędnościowy dla małego zespołu, ale jako niechęć do płacenia artystom za drugorzędne zasoby.

Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive). Ta sprawa pokazuje, jak surowi mogą być organizatorzy nagród w kwestii jakiegokolwiek użycia generatywnej AI. W grudniu 2025 roku Indie Game Awards cofnęły dwie nagrody dla gry — Gra Roku i Najlepsza Gra Debiutancka.

Kilka tymczasowych tekstur stworzonych przy użyciu generatywnej AI przypadkowo znalazło się w wersji wydania. Zostały one zastąpione 5 dni po premierze, a kierownictwo Sandfall później stwierdziło, że studio eksperymentowało z technologią, było niezadowolone z wyników i przestało jej używać. Jednak zasady Indie Game Awards zabraniały użycia generatywnej AI, a przy składaniu gry organizatorzy zostali poinformowani, że takie narzędzia nie były używane. W rezultacie nawet placeholdery usunięte krótko po premierze były wystarczające, aby zdyskwalifikować grę.

Były deweloper Rare i twórca Conker's Bad Fur Day Chris Seavor wyraził krytykę dość dosadnie: „Nie bądźcie leniwymi f***ami i zapłaćcie za swoje rzeczy, to jest przesłanie tutaj.....” Expedition 33 nie straciło jednak każdej nagrody, którą otrzymało w tym roku — tylko dwie nagrody z tego konkretnego wydarzenia, które miało wyraźny zakaz użycia generatywnej AI.

The Alters (11 bit studios). Tutaj deweloperzy zostali ujawnieni przez placeholder, który przeszedł bez sprawdzenia. W jednej teksturze gracze znaleźli linię z modelu językowego w stylu „Pewnie, oto poprawiona wersja...” Później odkryto również oznaki przetwarzania maszynowego w tłumaczeniach dialogów z licencjonowanych filmów w grze, w tym lokalizacji w języku portugalskim z Brazylii.

11 bit studios wyjaśniło, że wygenerowany tekst w teksturze był tymczasowym zasobem, który został przeoczony podczas ostatecznych kontroli. Tłumaczenia wideo zostały wyprodukowane z użyciem AI z powodu ograniczeń czasowych, ponieważ materiał został dodany późno w procesie rozwoju. Dotknięty tekst wynosił około 10 000 słów — około 0,3% z 3,4 miliona słów zliczonych we wszystkich wersjach językowych gry.

Studio obiecało zastąpić placeholder i wydać tłumaczenia sprawdzone przez specjalistów. Sami deweloperzy przyznali się do centralnego błędu: użycie technologii powinno być ujawnione z wyprzedzeniem. Kontrowersje nie były spowodowane tylko AI, ale także brakiem ujawnienia, gdy gra była sprzedawana.

Nie ma jednego wzoru, który łączyłby wszystkie te przypadki. Niektórzy gracze sprzeciwiają się generatywnej AI z zasady, niezależnie od tego, jak intensywnie jest używana. Jednak konflikty mają tendencję do intensyfikacji w 3 sytuacjach: gdy użycie technologii jest ukrywane, gdy stoi w sprzeczności z publicznymi obietnicami i gdy niskiej jakości wygenerowany materiał pojawia się w drogiej produkcji, która może sobie pozwolić na zatrudnienie profesjonalnych ludzi.

Konsekwencje również się różnią. W jednym przypadku reakcja kończy się krytyką w komentarzach; w innym prowadzi do bombardowania recenzjami lub anulowania umowy sponsorskiej.

Aktorki i Artyści: Strajk, Umowa i Skarga przeciwko Epic

Dla osób, których praca może być bezpośrednio zastąpiona przez AI, debata dawno już przeniosła się poza media społecznościowe i do umów, zbiorowych negocjacji oraz formalnych skarg pracowniczych.

Amerykański związek zawodowy artystów SAG-AFTRA ogłosił strajk w przemyśle gier wideo 26 lipca 2024 roku. Głównym punktem spornym było użycie AI: związek domagał się świadomej zgody, przejrzystości i rekompensaty, gdy cyfrowe repliki głosów i podobizn artystów były tworzone lub używane.

Obie strony osiągnęły wstępną umowę 9 czerwca 2025 roku, a strajk został zawieszony 11 czerwca, co pozwoliło artystom wrócić do pracy. Spór formalnie zakończył się 9 lipca, gdy członkowie SAG-AFTRA zatwierdzili nową umowę.

Nowa umowa wymaga zgody i ujawnienia, gdy cyfrowe repliki artystów są używane. Zgoda musi dotyczyć konkretnego użycia, a nie dawać firmie nieograniczone prawa do generowania nowych linii lub ruchów, które chce. Artyści zyskali również możliwość zawieszenia zgody na generowanie nowego materiału podczas strajku, co zapobiega zastępowaniu strajkujących aktorów ich własnymi cyfrowymi replikami.

Umowa obejmuje również zmiany finansowe: podstawowe stawki wzrosły o 15,17% po zatwierdzeniu, a dodatkowe 3% wzrosty zaplanowano na listopad 2025, listopad 2026 i listopad 2027.

Historia interaktywnego Dartha Vadera, o którym wspomniano powyżej, miała również kontynuację związaną z pracą. SAG-AFTRA złożyło skargę przeciwko Llama Productions, spółce zależnej Epic objętej umową związkową dla Fortnite. Chociaż majątek Jamesa Earla Jonesa zatwierdził użycie jego głosu, związek argumentował, że firma przypisała pracę wcześniej wykonywaną przez innych aktorów AI bez wcześniejszego powiadomienia lub negocjacji. Innymi słowy, spór nie dotyczył praw do głosu Jonesa, ale zastępowania ludzkich artystów cyfrową repliką.

Jaką pracę AI faktycznie zabiera profesjonalistom w przemyśle gier, i dlaczego fala zwolnień nie może być całkowicie przypisana do AI, to duży temat, który dokładniej zbadaliśmy w naszej kolumnie: AI Już Zajmuje Prace w Rozwoju Gier — Tylko Nie Tam, Gdzie Się Spodziewaliśmy.

Artyści nie zorganizowali porównywalnego strajku, ale ich protesty zaczęły się wcześniej. W grudniu 2022 roku użytkownicy ArtStation zalały platformę obrazami z hasłami No AI Art, protestując zarówno przeciwko umieszczaniu generowanych dzieł obok profesjonalnych portfolio, jak i używaniu opublikowanych prac do trenowania modeli bez zgody artystów.

Artyści są również w innej sytuacji niż aktorzy. SAG-AFTRA ma umowę zbiorową, zasady wynagrodzenia i możliwość domagania się negocjacji z pracodawcami. Freelancerzy są bardziej skłonni działać indywidualnie i mają znacznie mniej kontroli nad tym, czy ich prace trafiają do zbiorów danych treningowych, aniżeli jak są później używane.

Co Mówią Studia

Stanowisko deweloperów i wydawców nie może być zredukowane do „to tańsze”, chociaż oszczędności kosztów pozostają ważną częścią równania.

Linie systemowe i aktualizacje. W przypadku ARC Raiders, Embark argumentowało, że tekst na mowę ułatwia dodawanie wielu nazw, wywołań i poleceń, które zmieniają się w miarę rozwoju gry. Aktorzy nadal brali udział w sesjach nagraniowych i byli opłacani osobno za użycie cyfrowych replik ich głosów, więc studio przedstawiało AI jako uzupełnienie ludzkiego dubbingu, a nie całkowite zastąpienie.

Lokalizacja. Pełne dubbingowanie każdej wersji językowej wymaga aktorów, reżyserów, inżynierów dźwięku, edytorów i dodatkowych testów. Każdy dodatkowy język zwiększa zarówno koszty, jak i czas produkcji, dlatego wiele gier ogranicza się do napisów.

W tym przypadku studia przedstawiają wybór nie jako „aktor czy syntetyczny głos”, ale jako „syntetyczne dubbingowanie czy brak dubbingu w tym języku w ogóle”. Argument jest bardziej przekonujący dla mniejszych rynków i niezależnych gier, ale nie eliminuje obaw o jakość, zgodę właścicieli głosów ani przejrzystość ujawnienia technologii.

Patrick SöderlundPatrick Söderlund

Prototypowanie. Po kontrowersjach związanych z ARC Raiders, Patrick Söderlund opisał workflow, który ostatecznie przyjęło Embark. Deweloperzy mogą szybko odsłuchiwać kilka wersji linii za pomocą tekstu na mowę, wybierać sformułowanie, które najlepiej działa, a następnie zapraszać aktora do ostatecznego nagrania. W tym procesie AI służy jako tymczasowy audio placeholder, podczas gdy gotowe wykonanie pozostaje ludzkie.

Tempo i rutynowa praca. Tim Sweeney argumentuje, że AI powinno być postrzegane jako narzędzie zwiększające wydajność: technologia powinna pomagać tym samym zespołom tworzyć lepsze gry, a nie służyć jako uzasadnienie do redukcji zatrudnienia.

Krafton podobnie przedstawia swoje dążenie do AI jako sposób na uwolnienie pracowników od rutynowej pracy. Firma ogłosiła się „AI First”, zobowiązała około 70 milionów dolarów do infrastruktury obliczeniowej, a jednocześnie uruchomiła program dobrowolnych rezygnacji. Na tym tle argument o uwolnieniu większej ilości czasu na kreatywną pracę staje się nieco mniej przekonujący.

Dwie strony debaty również różnią się w tym, co by się stało bez AI. Studia argumentują, że dodatkowe dubbingowanie, lokalizacja i setki drugorzędnych linii po prostu by nie istniały. Krytycy uważają, że przy innej alokacji budżetu prace trafiłyby do aktorów, tłumaczy i pisarzy. Prawie niemożliwe jest określenie, która strona ma rację.

Najsłabszy punkt w argumentacji studiów jest szczególnie wyraźny w przypadku Call of Duty. Gdy generowane obrazy pojawiają się nie w grze indie stworzonej przez mały zespół, ale w tytule za 70 dolarów od korporacji z miliardami przychodu, wyjaśnienie, że „w przeciwnym razie nie moglibyśmy sobie na to pozwolić” przestaje być przekonujące. To samo narzędzie jest postrzegane bardzo różnie w zależności od budżetu gry, jakości wyniku i tego, jak przejrzyście deweloperzy ujawnili jego użycie.

Czy AI Pomaga Sprzedawać Gry?

Zrzut ekranu z Blood in the Ice, gry stworzonej przy użyciu generatywnej AIZrzut ekranu z Blood in the Ice, gry stworzonej przy użyciu generatywnej AI

Według szacunków Totally Human Media, Steam ma teraz ponad 10 000 gier z ujawnieniami AI. Razem wygenerowały setki milionów dolarów, ale prawie wszystkie te pieniądze trafiły do garstki hitów: ponad 90% gier nie zarobiło nawet 10 000 dolarów. Liczby są przybliżone, ponieważ analitycy oszacowali sprzedaż na podstawie liczby recenzji, ale ogólna różnica jest wyraźna nawet bez dokładnego rachunku.

Badania dewelopera Sulka Haro przedstawiają podobny obraz. Gry z ujawnieniami AI stanowią większość wzrostu nowych wydaniach na Steam, ale są prawie dwa razy mniej prawdopodobne, aby przyciągnąć znaczną publiczność niż inne gry. Narzędzia generatywne obniżyły barierę wejścia, pozwalając małym, niedrogim projektom z niedoświadczonych zespołów szybciej zalewać sklep.

To samo ujawnienie AI może oznaczać wszystko, od pojedynczej wygenerowanej tekstury po grę stworzoną niemal całkowicie z AI. Fala szybkich wydań nawet spowodowała powstanie terminu gameslop, pochodzącego od AI slop. Jednym z wymownych przykładów jest wizualna powieść Blood in the Ice, dla której wszystkie dzieła sztuki zostały wygenerowane przez AI. Została wydana za 99,99 €, podczas gdy autor jedynej dostępnej wówczas recenzji powiedział, że dotarł do pierwszego zakończenia w około 7 minut.

Czysta ilość nie przekłada się automatycznie na popularność. Setki dem z ujawnieniami AI pojawiły się na Steam Next Fest w czerwcu 2026 roku, ale tylko jedna znalazła się w oficjalnej dziesiątce najczęściej granych dem.

Przykładem przeciwnym jest ARC Raiders, które sprzedało miliony kopii. Jego sukces pokazuje, że ujawnienie AI nie jest wyrokiem śmierci dla mocnej gry.

Ogólnie rzecz biorąc, generatywna AI może pomóc grze dotrzeć do wydania, ale nie może sprawić, by publiczność się nią zainteresowała.

Gdzie Jest Granica

Nawet wśród bardzo zaangażowanych użytkowników Steama, zdecydowani przeciwnicy AI pozostają mniejszością. W badaniu GameDiscoverCo około 31% respondentów miało negatywne zdanie na temat technologii, ale tylko 8% było gotowych całkowicie unikać jakiejkolwiek gry z ujawnieniem AI. Oznacza to, że kontrowersje mogą zaszkodzić ocenom recenzji i reputacji, ale niekoniecznie powstrzymują grę z silnym popytem przed sprzedażą.

W przypadkach omówionych w tym artykule, reakcje miały tendencję do intensyfikacji, gdy obecne były 4 czynniki: studio ukrywało swoje użycie AI, wynik był gorszy niż ludzka praca, technologia zastąpiła płatne zlecenie profesjonalne lub firma złamała własną publiczną obietnicę. Zazwyczaj kontrowersje wynikały z kombinacji kilku z tych czynników, a nie z samego użycia AI.

W miarę jak sztuczna inteligencja staje się coraz bardziej powszechna, sama obecność ujawnienia AI będzie mówić coraz mniej. Ważniejsze pytania będą dotyczyć tego, co dokładnie zostało wygenerowane, czy wykonawcy wyrazili zgodę oraz czyja praca została zastąpiona przez technologię. To właśnie tam prawdopodobnie zostanie postawiona granica między akceptowalnym narzędziem a powodem do bojkotu.

FAQ

Czy deweloperzy muszą ujawniać użycie AI na Steamie?Tak, jeśli wygenerowana treść pojawia się w grze i może być widziana lub słyszana przez gracza. Narzędzia wewnętrzne, takie jak asystenci kodowania AI, nie muszą być ujawniane. W przypadku treści generowanej na żywo podczas rozgrywki, deweloperzy muszą opisać środki ochrony, które wprowadzili; generowanie treści dla dorosłych w czasie rzeczywistym jest zabronione.

Ile gier na Steamie korzysta z generatywnej AI?W 2025 roku około 19,9% nowych wydania Steam miało ujawnienie AI, wzrastając do 30,8% do połowy 2026 roku. Do listopada 2025 roku 10 258 gier miało takie ujawnienie. Te liczby odzwierciedlają tylko treści generowane przez AI, które deweloperzy sami zgłosili jako obecne w grze.

Dlaczego było kontrowersje dotyczące głosów AI w ARC Raiders?Eurogamer ocenił grę na 2 gwiazdki na 5, wskazując na tekst na mowę jako jeden z głównych powodów. Embark ujawnił swoje użycie AI z wyprzedzeniem i uzyskał zgodę aktorów, ale niektóre linie brzmiały nienaturalnie. Studio później nagrało niektóre z nich ponownie z ludzkimi aktorami, zachowując syntetyczne głosy dla niektórych komunikatów systemowych.

Co się stało z pisarzem Saber Interactive?Była główna pisarka Stella Sacco twierdziła, że pozostałe pisanie dla Rideshare "Symulator" zostało przekazane ChatGPT. Saber temu zaprzecza i mówi, że cała kampania została napisana przez ludzi, a AI było używane tylko w trybie opcjonalnym. Szef studia Matt Karch powiedział, że z perspektywy czasu byłby zadowolony, gdyby mógł zastąpić Sacco AI, a później przeprosił za sposób, w jaki o niej mówił.

Czy zasady AI obowiązują poza Steamem?Inne główne sklepy z grami nadal nie mają porównywalnych obowiązkowych wymogów ujawnienia. Jednak UE ma zasady przejrzystości dla dostawców interaktywnych i generatywnych systemów AI, Chiny wymagają widocznego i ukrytego oznakowania treści generowanych przez AI, podczas gdy prawo Kalifornii i umowa SAG-AFTRA chronią wykonawców przed użyciem cyfrowych replik bez zgody. Prawo UE nie wymaga, aby każdy zasób gry wygenerowany przez AI miał widoczną etykietę.

Czy to prawda, że gry z AI sprzedają się gorzej?Gry z ujawnieniami AI osiągają 100 recenzji w tempie równym około 55% tego, co widziano w grach bez takiej etykiety, podczas gdy 9 556 z 10 258 gier z ujawnieniem AI zarobiło mniej niż 10 000 dolarów, według szacunków analityków. Jednak nie dowodzi to, że sama AI spowodowała słabsze sprzedaże: wiele z tych gier jest tworzonych przez małe zespoły z ograniczonymi zasobami. Istnieją również poważne wyjątki — ARC Raiders sprzedał się w ponad 4 milionach egzemplarzy w mniej niż 2 tygodnie.

    O autorze
    Komentarze0