Utwórz
Silent Hill: Townfall Recenzja — Kanon, Przeinterpretacja, czy Fan Fiction?

Silent Hill: Townfall Recenzja — Kanon, Przeinterpretacja, czy Fan Fiction?

Dmitry Kartashov
Dziś, 20:28

Pomimo swojego dużego sukcesu komercyjnego, ubiegłoroczny Silent Hill f skutecznie podzielił społeczność graczy na dwa obozy. Niektórzy pokochali jego luźną reinterpretację, która utrzymała jedynie odległe powiązanie z kanonicznymi wpisami w serii; inni czuli, że to po prostu nie był "Silent Hill." W rezultacie, wszelkie kolejne wpisy mogą teraz spotkać się z sceptycyzmem ze strony społeczności.

Silent Hill: Townfall został po raz pierwszy ujawniony obok innych ważnych ogłoszeń dotyczących franczyzy — w 2022 roku, podczas cyfrowej prezentacji Silent Hill Transmission. Gra została opracowana przez szkockie niezależne studio Screen-Burn, znane z Stories Untold i Observation. Pierwsze zwiastuny były zarówno intrygujące, jak i niepokojące: ponownie brakowało miasta, które nadało nazwę serii, kamera pierwszoosobowa, niezwykłe przenośne urządzenie wbudowane w rozgrywkę oraz skradanie się.

22 września Townfall stał się dostępny dla wszystkich, którzy zamówili Deluxe Edition — 2 dni przed oficjalną premierą. Zbadałem grę szczegółowo i powiem ci, czy nowy Silent Hill ma to, co sprawiło, że zakochaliśmy się w tej naprawdę wspaniałej serii.

Gra została zakupiona przez zespół redakcyjny;

Platforma: PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super (16 GB), 32 GB RAM);

Czas gry: 11 godzin.

Mgła, Światło i Zacięcia

Pozwól, że zacznę z daleka — od wizualizacji gry i jej stanu technicznego. Osobiście nie miałem prawie żadnych zastrzeżeń co do tego pierwszego: gra wygląda dobrze. Ładne tekstury, solidne modele postaci z szczegółową animacją twarzy, a co najważniejsze, znakomita praca z światłem i cieniem. Nowe miasto (więcej o tym za chwilę) wydaje się szczegółowe i wiarygodne, a wiecznie obecna mgła jest gęsta i otulająca. Jedyną rzeczą, która zasługuje na delikatne naganę, są okazjonalne ząbkowania wzdłuż krawędzi modeli w niektórych scenach.

Pierwsze spotkanie z nowym otoczeniem pozostawia tylko pozytywne emocjePierwsze spotkanie z nowym otoczeniem pozostawia tylko pozytywne emocje

Następna decyzja deweloperów jednak mnie nie przekonała: "kanoniczny" sposób grania w tę grę to format panoramiczny 16:10 — z kinowymi paskami zajmującymi znaczną część monitora. I to nie tylko w przerywnikach, ale także podczas rzeczywistej rozgrywki. Właściciele ultrawide'owych wyświetlaczy prawdopodobnie docenią tę artystyczną wizję, ale ci z bardziej powszechnymi ekranami 16:9 mogą być zrozumiale zirytowani. Na szczęście w ustawieniach jest osobna opcja, która wyłącza paski: w cinematykach jednak nadal pozostaną.

Od dobrego do złego: optymalizacja. Problemy z Unreal Engine 5, które przenoszą się z jednego projektu do drugiego, od dawna stały się nużące i znajome dla każdego gracza — a Townfall również nie mógł ich uniknąć. Najgorszym winowajcą jest kompilacja shaderów: gra regularnie (czasami dosłownie co kilka metrów) ładuje pamięć podręczną tekstur, co wypełnia rozgrywkę zacięciami i nagłymi spadkami klatek. Gra obciąża CPU, co znacząco podnosi jej wymagania sprzętowe.

Trzech Bohaterów, Jedna Tragedia

Historia Townfall zaczyna się w nietypowy sposób dla serii: protagonista — młody czarnoskóry mężczyzna o imieniu Simon Ordell — wyłania się z wody w pobliżu molo małego miasteczka St. Amelia w Szkocji. Jest zdezorientowany i mało pamięta ze swojej przeszłości, a igła cewnika IV wystaje z jego ramienia, połączona z torbą dziwnej czarnej cieczy.

Jak to zwykle bywa w serii, interaktywna mapa zaznacza wszystkie ślepe zaułki, zamknięte drzwi i punkty zainteresowaniaJak to zwykle bywa w serii, interaktywna mapa zaznacza wszystkie ślepe zaułki, zamknięte drzwi i punkty zainteresowania

Wkrótce kontaktuje się z nim tajemniczy mężczyzna, który wyraźnie wie więcej o Simonie niż on sam. Stopniowo kluczowy cel bohatera zaczyna wyłaniać się między wierszami — "naprawić błędy przeszłości." Pierwszym kamieniem milowym na jego drodze jest lokalna pielęgniarka, Zoe Ellis. Jej poszukiwanie zajmuje pierwszą część rozgrywki.

Jednak mniej więcej w jednej trzeciej drogi w historii, Townfall wprowadza niespodziewany zwrot i stawia cię w butach nowego bohatera: Simon wciąż pozostaje głównym bohaterem tej historii, ale bynajmniej nie jedynym. Jest w sumie trzech bohaterów — i każdy z nich jest bezpośrednio zaangażowany w to, co wydarzyło się w miasteczku: im dalej historia postępuje, tym lepiej kawałki układanki zaczynają do siebie pasować.

Narracja nowego wpisu jest mocno inspirowana podejściem do opowiadania historii w Silent Hill 2: zarówno pod względem głównego wątku narracyjnego, jak i pisania postaci, a także symboliki i metafor. Mimo to, historia tutaj jest znacznie bardziej bezpośrednia, a czasami, wydawało mi się, ujawnia swoje kluczowe zwroty zbyt dosadnie. Jeśli znasz główne sztuczki serii, zorientujesz się, co się dzieje w połowie gry, jeśli nie wcześniej.

Spacerując wąskimi uliczkami podczas cichych momentów, ładnie usypiasz swoją czujność i pozwalasz sobie na relaksSpacerując wąskimi uliczkami podczas cichych momentów, ładnie usypiasz swoją czujność i pozwalasz sobie na relaks

Fabuła sama w sobie jest przyzwoita — ma zarówno kilka bardziej oczywistych wskazówek, które pozwalają ci połączyć kropki, jak i miejsce na poszukiwanie głębszego sensu wraz z mniej zauważalnymi, ale nie mniej ważnymi szczegółami narracyjnymi, które dalej odkrywają historię. A jednak Townfall nie osiąga głębokości najlepszych wpisów serii: zakończenie, moim zdaniem, jest szczególnie słabe w tym względzie. Pełna rozgrywka ledwie wywarła na mnie wrażenie, a nie doświadczyłem tego samego emocjonalnego katharsis, które kiedyś miałem z oryginalnymi grami.

Oceniliśmy je w Główne Gry Silent Hill Ocenione od Najgorszej do Najlepszej — wpisy, które ustawiły poprzeczkę, której Townfall nie osiąga.

Witaj w Silent Hill St. Amelia

Czwarty "główny bohater" gry — samo miasteczko St. Amelia — to prawdziwy sukces dla deweloperów. Wita Simona zimną nadmorską mgłą i całkowitą pustką. Na głównym placu znajduje się świeży pomnik poświęcony jakiejś tragedii, wraz z znakami protestacyjnymi. Z fragmentów informacji staje się jasne: na wyspie wydarzyła się jakaś katastrofa.

To nie jest Silent Hill, oczywiście, ale też nie jest złe…To nie jest Silent Hill, oczywiście, ale też nie jest złe…

St. Amelia doskonale oddaje ducha nieco odległego miasteczka, odciętego od szerszego świata, ale nie pozbawionego swoich podstawowych wygód. Jej wąskie uliczki, wypełnione domami i wszelkiego rodzaju sklepami, odzwierciedlają lokalny kolor i pozwalają wchłonąć atmosferę. Oprócz samych ulic, w trakcie gry będziesz miał również okazję zbadać wnętrza kilku większych budynków.

Alternatywna wersja świata wygląda równie atmosferycznie i zapadająco w pamięć — szczególnie w kontraście do Dark Shrine z Silent Hill f, który wówczas wydał mi się całkowicie nijaki. Z jednej strony, "Inny Świat" Townfall wyraźnie nawiązuje do wcześniejszych wpisów w serii: przede wszystkim poprzez mieszankę elementów przemysłowych i niezwykłych obrazów. Z drugiej strony, ma swoje własne innowacje, bezpośrednio związane z fabułą.

Więcej w naszej recenzji Silent Hill f: dlaczego japoński wpis stał się jednym z najlepszych w serii, choć nie bez zastrzeżeń.

Logo firmy telefonicznej nawiązuje do punktów zapisu z oryginalnych gier — proste i przyjemne fan serwisLogo firmy telefonicznej nawiązuje do punktów zapisu z oryginalnych gier — proste i przyjemne fan serwis

Punkty zapisu w Townfall to budki telefoniczne: ich klawiatury są interaktywne — jeśli natkniesz się na numer telefonu podczas rozgrywki, możesz zadzwonić później, aby dowiedzieć się więcej o historii miasteczka.

Jednym z najważniejszych składników atmosfery gry jest jej muzyka i projekt dźwięku. Niestety, Akira Yamaoka nie pracował nad ścieżką dźwiękową tym razem. Ale jego zastępca, Anthony Scott Burns, znany pod pseudonimem Pilotpriest, wykonał godną robotę i wydaje się, że uchwycił ten charakterystyczny klimat Silent Hill: zarówno utwory ambientowe, jak i rzadsze kompozycje liryczne w Townfall są na najwyższym poziomie.

Skradanie się, a nie przetrwanie

Podczas gdy nowy wpis dość dobrze dziedziczy formułę kanonicznych gier serii pod względem atmosfery i opowiadania historii, istnieje kilka niuansów, jeśli chodzi o rozgrywkę. Głównym z nich jest to, że Townfall to gra akcji z elementami skradania się. Gra oczekuje, że gracz przejdzie przez większość spotkań z wrogami bez bezpośredniej konfrontacji, skradając się obok nich.

CRTV jest często używane do rozwiązywania zagadek w grzeCRTV jest często używane do rozwiązywania zagadek w grze

Głównym narzędziem skradania się jest CRTV: przenośne urządzenie łączące radio i telewizor, rodzaj alternatywy dla klasycznego radia franczyzy. Pozwala ci wykrywać wrogów z daleka i śledzić ich ruchy po lokalizacjach na małym ekranie, nawet przez ściany. Oprócz tego, gadżet jest regularnie używany do rozwiązywania zagadek.

Możesz także odwrócić uwagę potworów, rzucając różnymi "improwizowanymi" przedmiotami: kamieniami i szklanymi butelkami. A jeśli rzucisz je bezpośrednio w wroga, możesz go na chwilę ogłuszyć, co pomaga, gdy zostaniesz zauważony i próbujesz uciec. Lokacje mają również wiele szafek i ukrytych zakamarków — miejsc, w których możesz schować się przed prześladowcą i złapać oddech.

Przeczytaj także: Najlepsze Gry Skryte w Historii — 36 gier zbudowanych wokół skradania się w ich rdzeniu.

Możesz także stanąć twarzą w twarz z wrogiem: w walce wręcz lub z użyciem broni palnej. Jednak broń wręcz — deski lub rury — szybko się łamią, a amunicja jest niezwykle rzadka. Sam system walki jest podstawowy w swojej istocie: atak plus blok. Walka wręcz wydaje się niezwykle prymitywna — z rzadkimi animacjami i dziwnymi hitboxami. Potwory uwielbiają "spamować" kontrataki po każdym ciosie, który zadają, a niektóre z nich nie krępują się chwytać protagonisty: czasami możesz zostać złapany w nowy chwyt niemal natychmiast po ucieczce z pierwszego. Broń palna radzi sobie lepiej — głównie dzięki satysfakcjonującemu uderzeniu każdego trafienia.

Schylając się, z przyciemnionym prostokątem gadżetu przed twarzą — tak przebiega znaczna część grySchylając się, z przyciemnionym prostokątem gadżetu przed twarzą — tak przebiega znaczna część gry

Biorąc pod uwagę ograniczone zasoby, naprawdę musisz polegać na skradaniu się. A w Townfall jest to szczerze słabe: AI wrogów jest zbyt słabe — patrolują te same trasy wzdłuż prostych ścieżek (co, nawiasem mówiąc, często oznacza długie czekanie na przejście do właściwego miejsca); regularnie nie zauważają postaci tuż przed swoimi nosami, a jeśli zostaniesz zauważony, wystarczy biegać kilka okrążeń wokół jakiegoś mebla lub scenerii, aby potwór stracił zainteresowanie bohaterem. Kolejnym minusem jest brak interesujących sytuacji w rozgrywce, w których rzeczywiście chciałbyś użyć skradania się. W połowie gry segmenty skradania stają się wręcz nudne, a nawet zaczynają irytować.

Oprócz niewrażliwego wroga, który staje się jedynym bossem gry w finale, Townfall ma tylko 4 typy potworów, które ledwo różnią się od siebie zachowaniem, a ich design nie jest szczególnie zapadający w pamięć. Tylko jeden typ zasługuje na szczególne wspomnienie — ten, który pojawia się w przedostatnim rozdziale fabuły: w swoim zachowaniu te wrogowie silnie przypominają Manekiny z remaku Silent Hill 2.

Przetrwanie bohatera opiera się na kilku rodzajach leczniczych przedmiotów — niektóre z nich można łączyć ze sobą, aby zwiększyć ich efekt. A prowizoryczny kroplówka Simona, gdy jest zasilana specjalnym zasobem, może go ożywić po otrzymaniu śmiertelnych obrażeń.

Różnorodność i Powtarzalność

Zagadki, z drugiej strony, są dobre — jak w klasycznych wpisach serii, często opierają się na grze słów i skomplikowanej logice. Chociaż bliżej końcowych odcinków deweloperzy wydają się nieco przesadzić z ich liczbą.

Nasza przechadzka po Silent Hill: Townfall obejmuje każdą zagadkę w grze z rozwiązaniami.

Rdzewiejące kraty zamiast ścian i podłóg, migoczące od czasu do czasu w alternatywnej rzeczywistości, jasno pokazują, że to w końcu Silent HillRdzewiejące kraty zamiast ścian i podłóg, migoczące od czasu do czasu w alternatywnej rzeczywistości, jasno pokazują, że to w końcu Silent Hill

W wywiadach przedpremierowych przedstawiciele Screen-Burn wspomnieli, że styl gry gracza wpłynie na zakończenie: podobny system był używany w ukochanym Silent Hill 2. W rzeczywistości zakończenie zależy od dwóch kluczowych parametrów, które nie są wcale trudne do przewidzenia, gdy tylko zrozumiesz podstawową koncepcję gry. Trzy zakończenia są dostępne podczas pierwszej rozgrywki, różniące się zasadniczo tylko krótką sceną przed napisami końcowymi. Dwa dodatkowe zakończenia można zobaczyć tylko w New Game+.

Niektóre odcinki Townfall opierają się na powtarzalności: szczególnie dotyczy to segmentów w alternatywnej rzeczywistości, które są zbudowane wokół nieuniknionego i dość nużącego skradania się. Z tego powodu, kilka razy podczas mojej rozgrywki naprawdę się zmęczyłem i sfrustrowałem, robiąc długie przerwy.

Głównym minusem kamieni i butelek używanych do odwracania uwagi wrogów jest to, że bohater może nosić tylko jeden przedmiot każdego typu w danym czasieGłównym minusem kamieni i butelek używanych do odwracania uwagi wrogów jest to, że bohater może nosić tylko jeden przedmiot każdego typu w danym czasie

Horror gry opiera się głównie na atmosferze, ale jest też sporo klasycznych jump scare'ów: w niektórych odcinkach wydaje się nawet, że jest ich za dużo. A po pierwszej rozgrywce odblokowujesz bonusową broń i alternatywne kostiumy dla kluczowych postaci.

***

Czy Konami ponownie wcisnęło eksperymentalny projekt do dużej franczyzy? A może nowy Silent Hill zasługuje na to, by nazywać go Silent Hill? Powiedziałbym — ledwie. Tak, dzięki bardziej przyziemnemu otoczeniu i rozpoznawalnej symbolice, Townfall wydaje się o kilka kroków bliżej do notorycznego "kanonu" niż ubiegłoroczne f. Ale obfitość sekcji skradania się spędzonych na czołganiu się i obserwowaniu sylwetek potworów na małym ekranie nie jest tym, co osobiście kojarzę z franczyzą.

Nie chcę bezpośrednio krytykować Townfall ani nazywać go złą grą: ma wiele interesujących i charakterystycznych pomysłów stworzonych z myślą o klasycznych wpisach serii. Mimo to, nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie grałem w nowy Silent Hill, ale w kolejną niezależną grę horror na Unity: nie w survival horror, ale raczej w "symulator spaceru" z elementami przetrwania. W końcu, dla siebie, prawdopodobnie uznam to za rodzaj "fanfika" inspirowanego oryginalnymi grami. Wizualizacje, atmosfera i historia są dobre. Rozgrywka jednak pozostawiła mnie z mieszanymi uczuciami, które przerodziły się w nudę i frustrację pod koniec. Wydaje się, że Japończycy aktywnie testują wody z eksperymentami takimi jak ten, próbując odpowiedzieć na pytanie: jak daleko można pójść, próbując sprawić, by seria ewoluowała?

Ogólnie, podobał mi się Townfall. Chociaż jest tu wiele kontrowersyjnych i całkowicie nieudanych decyzji. Mimo to (ryzykując wzburzenie czytelników), bardziej podobał mi się Silent Hill f — który wielu odmówiło uznania za legitymowaną część franczyzy — bardziej.

    Fabuła
    8.0
    Zarządzanie
    7.0
    Dźwięk i muzyka
    9.0
    Rozgrywka
    7.0
    Grafika
    8.0
    7.8 / 10
    Silent Hill: Townfall można ledwie nazwać prawdziwym wpisem w legendarną serię. Jego wizualizacje, atmosfera i fabuła są naprawdę dobre, a wiele pomysłów jest wyraźnie inspirowanych klasycznymi grami. Jednak silny nacisk na skradanie się oraz często powtarzalna rozgrywka stopniowo prowadzą do nudy i frustracji. Ostatecznie, Townfall wydaje się bardziej charakterystyczną niezależną grą horror niż prawdziwym kontynuacją Silent Hill.
    Zalety
    — Wizualnie atrakcyjna grafika, doskonałe wykorzystanie oświetlenia;
    — Atmosfera odosobnionego miasteczka, połączona z groteskowymi elementami alternatywnej rzeczywistości;
    — Symboliczna i metaforyczna fabuła, zbudowana na wzór klasycznych odsłon serii;
    — CRTV—interesująca innowacja w rozgrywce, która dobrze wpisuje się w gameplay.
    Minusy
    — Osłabiona i powtarzalna mechanika skradania się;
    — Zbyt wiele krzyków;
    — „Cienki”, słabo rozwinięty system walki;
    — Problemy z optymalizacją.
    O autorze
    Komentarze0