Utwórz
Dogłębna analiza VGTimes dotycząca wycieku źródła GTA 5: co tak naprawdę się tam znajduje

Dogłębna analiza VGTimes dotycząca wycieku źródła GTA 5: co tak naprawdę się tam znajduje

Evgenii Sokolov
Dziś, 17:11

On 18 września, 192 gigabajty kodu źródłowego GTA 5 stały się publiczne — pliki skradzione z Rockstar w 2022 roku. Wewnątrz znajduje się drugie miasto: Miami.

Pliki pochodzą z gałęzi rozwoju GTA 5 skradzionej w 2022 roku, która również ujawniła pierwsze filmy z GTA 6. Części archiwum były publicznie badane od 2023 roku, ale pełne archiwum zostało wydane dopiero teraz. Zawiera poziomy, zapisy śledzenia błędów, dźwięki scen i kod z różnych etapów rozwoju — od oryginalnej gry po aktualizacje GTA Online.

Jednym z głównych odkryć VGTimes jest wczesny poziom przedstawiający Miami. Prawdziwe miasto zainspirowało fikcyjne Vice City, miejsce akcji GTA: Vice City oraz lokalizację w nadchodzącym GTA 6. Poziom, który znaleźliśmy, należy jednak do materiałów z lat 2014–2015, a jego związek z rozwojem GTA 6 nie jest ustalony na podstawie plików, które sprawdziliśmy. W poziomie hotele przy Ocean Drive noszą swoje prawdziwe nazwy i pojawiają się w niemal tym samym porządku, co na rzeczywistej ulicy. Miasto ma geometrię kolizji i trasy ruchu: można przez nie chodzić i jeździć. Nie znaleźliśmy tego poziomu w żadnej wydanej grze Rockstar.

W innym miejscu archiwum znajdują się ślady innego miasta, Liberty City, wraz z anulowaną kampanią składającą się z 47 misji, których sceny zostały nakręcone oraz odciętym napadem z nagranym dialogiem. Jest też kod do aktualizacji, która została wydana 3 miesiące po kradzieży. VGTimes bada, co pozostało w planowaniu i co Rockstar zbudował, nagrał i przetestował. Żaden materiał z gry GTA 6 nie pojawił się w części archiwum, którą sprawdziliśmy — tylko odniesienia do sąsiedniej gałęzi i narzędzi rozwojowych współdzielonych między projektami.

Całe miasto, którego nikt nigdy nie widział

Poziom nazywa się env_test — „test środowiska”. Nazwa jest myląca. Poziomy testowe zazwyczaj wyglądają jak szare pudełka na pustej płaszczyźnie. Ten zawiera 140,229 umieszczonych obiektów, które składają się na miasto.

Ocean Drive oferuje najjaśniejsze dowody, że poziom przedstawia Miami. Dziewięć obiektów nosi nazwy prawdziwych hoteli i firm na tej ulicy: Majestic, Avalon, Park Central, Beacon, Johnny Rockets, Colony, Starlite, Leslie i Cavalier. Nazwy są skrócone w plikach — colonyhotel, starlitehotel i tak dalej — ale każdy obiekt wskazuje na prawdziwy adres w South Beach.

VGTimes porównało pozycje 9 obiektów w poziomie z rzeczywistymi adresami na Ocean Drive. Cztery pojawiają się w tej samej kolejności, co na ulicy: Beacon pod adresem 720, Johnny Rockets pod adresem 728, Colony pod adresem 736 i Starlite pod adresem 750. Odległości między nimi w poziomie — 24, 14 i 21 metrów — odpowiadają szerokościom rzeczywistych budynków. Jest kilka zmian: Park Central pojawia się po Majestic, podczas gdy Leslie i Cavalier zamieniły się miejscami. Ogólnie, 7 z 9 podąża za rzeczywistą kolejnością ulicy.

The Ocean Drive buildings in the early level follow nearly the same order as on the real street
Budynek na Ocean Drive w wczesnym poziomie podąża niemal tą samą kolejnością, co na prawdziwej ulicy

Tymczasowa tekstura dostarcza kolejnej wskazówki. Jej nazwa, temp_ih_starliteproportions, odnosi się do proporcji Starlite — rodzaj przewodnika, którego artysta użyłby do określenia kształtu budynku.

Budynki różnią się szczegółami. Colony to wciąż surowa powłoka z wnęką i 2 skrzydłami: 3,500 trójkątów i 3 materiały. Leslie ma balkony, okna, schody i taras na dachu z pergolą: 10,000 trójkątów i 25 materiałów. Były rozwijane budynek po budynku.

Inne części Miami są również rozpoznawalne. Dzielnica biznesowa znajduje się obok rzeki Miami, z podniesioną linią kolejową. Port znajduje się na Dodge Island, gdzie jest w rzeczywistości. Poziom obejmuje również Fisher Island, Virginia Key i Key Biscayne, a także domy na palach w zatoce przypominające Stiltsville.

Positions of 140,229 objects in the level, plotted on a map — not a screenshot
Pozycje 140,229 obiektów w poziomie, naniesione na mapę — nie zrzut ekranu

Morski park na Virginia Key jest podzielony na oddzielne obszary. Jego obiekty obejmują baseny dla delfinów i orki, kopułę z lwem morskim, kanał dla rekinów, akwarium koralowe i wybieg dla krokodyli. Widoki tarasów, chodników, balustrad i znaków nadają tym obszarom więcej szczegółów. Razem odzwierciedlają układ prawdziwego parku.

Niektóre budynki można zidentyfikować po ich wyglądzie. Wieża złożona z 7 sekcji przypomina Jade Ocean w Sunny Isles Beach: ma ten sam zakrzywiony, żaglowy dach, centralny grzbiet, balkony i ciemne szkło. Okrągła arena z 3 chowanymi panelami dachowymi przypomina Marlins Park.

Przynajmniej niektóre budynki zostały odwzorowane w zbliżonej skali do rzeczywistej. Jade Ocean ma wymiary 67 na 79 metrów u podstawy i 162 metry do dachu; rzeczywista wieża ma 166 metrów wysokości. Odległości między dzielnicami zostały jednak skompresowane.

Miasto miało również własne meble miejskie. VGTimes policzyło 1,612 nazw w archiwach rekwizytów, z czego 114 nie pojawiło się w plikach detalicznych GTA 5, które sprawdziliśmy. Należą do nich wiaty przystankowe, hydranty, szafki na media, latarnie, ławki i stojaki na rowery — zbiór obiektów do wyposażania miejskich ulic.

Map screenshots beneath the city

Ziemia pod miastem wykorzystuje obrazy prawdziwej mapy. Na 10 teksturach terenu VGTimes znalazło części interfejsu usługi mapowej obok obrazów. Jedna pokazuje białe menu z zaznaczoną opcją „Pokaż etykiety”. Inna ma żółtą pinezkę oznaczoną „Szpital” na dachu. Nazwy ulic — „SW 264th St”, „Bauer Dr”, „Waldin Dr” i „SW 280th St” — pojawiają się na teksturach lądowych. Należą do Redland, wiejskiego obszaru hrabstwa Miami-Dade. Nad wodą pojawiają się słowa „Ocean Atlantycki” w szarym kursywie.

Te szczegóły sugerują, że zrzuty ekranu mapy, z widocznymi etykietami, zostały użyte jako tymczasowa tekstura terenu. Pliki pokazują, co ostatecznie znalazło się na terenie. Nie pokazują, jak obrazy zostały uchwycone ani dlaczego etykiety zostały pozostawione.

Znaczniki eksportu ujawniają dwa etapy pracy. Między 19 maja a 4 czerwca 2014 roku zespół ułożył surowe bloki nazwane na cześć obszarów, w tym Dodge Island, Fisher Island, Virginia Key i Key Biscayne. Od 25 listopada 2014 roku do 13 maja 2015 roku budynki zostały dodane do tego układu. Z 1,741 wczesnych bloków, 1,177 znajduje się w odległości 120 metrów od późniejszych budynków. Około 20 większych bloków ma późniejsze odpowiedniki w tych samych miejscach, o wymiarach pasujących w granicach 5%.

The city took shape in two stages: a rough layout followed by buildings about six months later
Miasto powstało w dwóch etapach: najpierw powstał ogólny plan, a następnie budynki około sześciu miesięcy później

Późniejsze miasto podążało za układem ustalonym około sześciu miesięcy wcześniej.

Jak daleko to zaszło

Poziom mógł być scenerią stworzoną na wewnętrzną prezentację. Geometria kolizji oferuje sposób na ocenę, ile pracy poszło poza jego wygląd: bez niej postać lub pojazd przechodziłby przez budynki.

VGTimes policzyło 6,849 plików kolizji zawierających 50,100,244 wielokątów. Pokrywają one każdą dzielnicę, nie tylko drogi. Razem z trasami transportowymi poziomu pokazują miasto zbudowane do chodzenia i jazdy.

Inne części pozostały mniej rozwinięte. Trasy ruchu przebiegają wzdłuż ulic, ale VGTimes nie znalazło punktów aktywności pieszych ani tabeli populacji stworzonych specjalnie dla tego poziomu. Jego 179 grup populacyjnych pochodzi z Los Santos. To nie oznacza, że ulice byłyby puste: silnik może je zaludnić bez niestandardowych punktów aktywności. Oznacza to, że pliki nie pokazują, co piesi robiliby konkretnie w tym mieście.

The level’s street network contains 18,333 traffic nodes
Sieć ulic poziomu zawiera 18,333 węzłów ruchu

Poziom ma również oświetlenie nocne: 4,764 lamp w 26 plikach. Tworzą one linie wzdłuż dróg, identyfikując je jako latarnie uliczne, a nie oświetlone okna. Dokładne policzenie dla każdej dzielnicy nie jest możliwe, ponieważ prostokątne granice dzielnic silnie się nakładają.

4,764 lights form lines along the roads, showing where streets would be lit at night
4,764 lamp tworzy linie wzdłuż dróg, pokazując, gdzie ulice byłyby oświetlone w nocy

Istnieje również modułowy zestaw wnętrz mieszkań. VGTimes policzyło 2,445 umieszczonych elementów: 1,498 elementów dla pokoi w apartamentach, 475 sekcji korytarzy serwisowych, 209 sekcji korytarzy mieszkalnych, 189 drzwi, 54 drzwi do wind, 18 znaków kierunkowych i 2 obiekty spoza tych grup. Elementy mają od pół metra do 5 metrów szerokości i obejmują ściany, sypialnie, kuchnie, łazienki, korytarze, salony i pomieszczenia magazynowe. Panele wypełniające pozwalają na dopasowanie ich do różnych przestrzeni. Niektóre umieszczone są na wysokości aż 163 metrów, wśród wyższych pięter wież.

The level contains 2,445 placed pieces for apartment interiors
Poziom zawiera 2,445 umieszczonych elementów dla wnętrz apartamentów

GTA 5 wykorzystuje również wnętrza jako scenerię widoczną przez okna. Te elementy są zaprojektowane tak, aby tworzyć indywidualne pokoje. Ich umiejscowienie samo w sobie nie pokazuje, czy gracze mogliby do nich wejść.

Czym jest GTA 6

Pytanie samo się nasuwa: czy to ta sama praca, która później stała się szóstą grą, czy po prostu podobne miasto?

Musieliśmy porównać z czyjąś listą. Nie mamy własnej listy lokalizacji w opublikowanych materiałach GTA 6, więc wzięliśmy dwadzieścia rzeczywistych punktów orientacyjnych Miami zidentyfikowanych w materiałach szóstej gry z interaktywnej mapy Miami New Times. Ta lista nie jest nasza, nie jest pełna i została złożona z tego, co udało się dostrzec entuzjastom — brak czegoś na niej niczego nie dowodzi.

Po lewej, co ta lista identyfikuje. Po prawej, co znajduje się w wczesnym poziomie.

Ocean Drive to ta sama ulica, a dwie listy nie mają wspólnych budynków. Materiały szóstej gry pokazują numery 101, 940, 1144 i 1430. Wczesny poziom ma 640, 660, 700, 720, 728, 736, 750, plus 1244 i 1320. Południowe bloki w porównaniu do północnych.

Venetian Causeway to to samo miejsce. Mamy czterdzieści dwa elementy San Marino causeway, bramkę opłat i mosty; GTA 6 ma Venetian Isle i 1000 Venetian Way.

Klucze i most to to samo. Osiemdziesiąt osiem segmentów dróg przez wyspy i most w trzech częściach, zidentyfikowany w szóstej grze jako Seven Mile Bridge.

Wynwood to ten sam rodzaj dzielnicy: opuszczona magazyn, sklepy i trzy oddzielne tekstury graffiti.

Brickell i Biscayne Boulevard są zaznaczone, ale nie znaleźliśmy budynków o nazwach. Pliki wymieniają place budowy, parkingi i wodę. Nie porównaliśmy sylwetek budynków, więc niektóre mogą być obecne pod innymi nazwami — jak Jade Ocean, który zidentyfikowaliśmy po jego kształcie.

I ten sam budynek stoi przy Collins Avenue — znowu Jade Ocean.

The early Miami and the places identified in published GTA 6 material
Wczesne Miami i miejsca zidentyfikowane w opublikowanych materiałach GTA 6

Trzy inne miejsca nie mają wzmianki w żadnym z analizowanych przez nas materiałów GTA 6: park morski na Virginia Key z jego układem atrakcji, Stiltsville i prywatna wyspa z polem golfowym. Czy są w samej szóstej grze, to nie jest coś, co ta lista może ustalić.

Porównaliśmy nazwy obiektów, a nie sylwetki. Wyszukiwanie wśród wszystkich 30,880 nazw w poziomie dla dwóch tuzinów nazw miejsc w Miami zwraca zero: dzielnice w tym poziomie są nazwane dwuliterowymi kodami, a nie lokalizacjami. Jade Ocean został zidentyfikowany po sylwetce właśnie z tego powodu — nie znajdziesz go po nazwie. Tak więc każda linia „nic po nazwie” tutaj brzmi jako „nic nie znaleziono po nazwie, sylwetki nie porównano”.

To, co jest rozpoznawane, to ta sama prawdziwa wieża Jade Ocean, a nie ten sam obiekt w grze. Nie ma czego porównywać z geometrią: nie mamy modeli z szóstej gry, tylko opublikowane materiały. Tak więc tożsamość pliku pozostaje nieudowodniona.

Co można powiedzieć szczerze: żadna mapa GTA 6 nie pojawiła się w części archiwum, które sprawdziliśmy, a porównanie znajduje to samo prawdziwe miejsce — to samo miasto, ta sama ulica, ten sam most i ten sam prawdziwy budynek. Czy dwa rozwinięcia są ze sobą powiązane, nie jest ustalone przez te dane. Dopasowanie geografii rzeczywistej dowodzi tylko, że oba przedstawiały Miami.

A to nie było jedyne miasto

Miami nie było jedynym miastem, które Rockstar stworzył dla GTA 5. Było też Liberty City.

Dane poziomu samego nie trafiły do archiwum — gałąź gta5 wyciekła, a Liberty żyła w swojej własnej, gta5_liberty. Ale ślady projektu są wszędzie w łańcuchu narzędziowym i mówią więcej niż stos modeli.

Projekt miał wpis w rejestrze dodatków do GTA 5 — "GTA5: LibertyV DLC" to dokładnie to, jak nazywał się w rozwijanym menu deweloperów. Miał swoją własną gałąź w systemie kontroli wersji i własną kompilację z niej. Miał własny standard materiałów w pipeline tekstur: artysta wybierał typ dokumentu o nazwie "GTA V Liberty City" z listy, obok "Roślinność" i "Skóra postaci".

A w menu dewelopera była cała grupa przycisków — "GTA5 NG Liberty": pobierz narzędzia, pobierz kompilację, uruchom na PS4, na Xbox One, na PC. W zachowanej wersji tego pliku cała grupa jest zakomentowana, więc przyciski się nie wyświetlają. Czy kiedykolwiek działały, nie można stwierdzić na podstawie jednego pliku bez historii edycji; wszystko, co można zobaczyć, to że ktoś szczegółowo to opisał i pozostawił wyłączone.

Silnik mógł również ładować dodatkowe mapy. Komentarz w kodzie audio GTA 5 nazywa Liberty i Prolog alternatywnymi mapami dostarczonymi jako pakiety DLC, z dodatkowymi metadanymi audio ładowanymi i usuwanymi przez ten sam mechanizm dodatków. To pasuje do wpisu "GTA5: LibertyV DLC" w rejestrze dodatków: Liberty City było planowane jako osobna mapa dla rozszerzenia.

Najgłośniejszym dowodem jest dźwięk. Archiwa gry zawierają 24 pliki ustawień audio należące do dodatku Liberty, których nie znaleźliśmy w grze detalicznej: 469 nazw, z czego 163 to strefy ambientowe nazwane na cześć dzielnic, dróg i innych obszarów Liberty City. Algonquin z Downtown, Middle Park, Star Junction, Purgatory, Little Italy i Westminster. Alderney z jego dokami i trzema obszarami przemysłowymi. Dukes z Bohan, Steinway i Meadows Park. Dziewięć wiaduktów i trzydzieści trzy drogi mają swoje własne strefy.

Na podstawie tych stref odtworzyliśmy , która dzielnica Liberty City znajdowała się gdzie.

The Liberty City shoreline and the 163 audio zones of its southern third
Linia brzegowa Liberty City i 163 strefy audio jej południowej części

Wraz z nimi znajdują się opisy wybrzeża — polilinie wzdłuż linii brzegowej. Zarys Liberty City został już odtworzony i opublikowany przez moddera TJGM, który jako pierwszy powiedział, że mapa jest zauważalnie większa niż w GTA 4. VGTimes sprawdziło to w porównaniu do własnej kopii i policzyło bardziej precyzyjnie.

Jest dziewięćdziesiąt trzy rekordy wybrzeża zawierające 1,798 punktów. Wybrzeże ma długość 9,5 na 10,2 kilometra, a razem z obszarami dźwiękowymi zajmowany teren wynosi 10,3 na 11,9 kilometra. Dla porównania, obszar przechwytywania mapy GTA 5 wynosi 9,2 na 12,5 kilometra. Innymi słowy, region Liberty jest porównywalny z całą mapą piątej gry.

By its shoreline trace the Liberty region is comparable to the whole GTA 5 map
Według swojego zarysu wybrzeża region Liberty jest porównywalny z całą mapą GTA 5

Samo miasto zajmuje tylko południową trzecią część: wszystkie 163 strefy znajdują się w dolnej części zarysu. Na północ od niego znajduje się duża masa lądowa z długimi wyspami i charakterystycznym zakrzywionym przylądkiem na górze. Nazwy wybrzeża to potwierdzają: północ i południowy wschód stanu, Long Island, Jersey Shore i Provincetown. Hak na górze ma kształt Cape Cod, a prawdziwy Provincetown znajduje się na jego czubku.

To jest ślad w danych audio, a nie mapa. Co tak naprawdę zbudowano w północnej części — lub czy cokolwiek zbudowano — nie można ustalić na podstawie tych plików.

Jedna lista dla wszystkiego, co nigdy nie zostało wydane

Liberty City nie było również prywatnym przedsięwzięciem. Rejestr zadań zawiera wewnętrzną listę planowanych dodatków do trybu wieloosobowego — czternaście wierszy. Wydane i niewydane są wymieszane w tej samej liście.

Wydane: Beach Bum, Business Pack, Hipster Pack, aktualizacje świąteczne, apartamenty, pakiet sportowy, lowriders. A tuż obok nich, w tej samej liście i z równie żywymi numerami biletów, znajdują się wiersze dla mapy Liberty City, trybu Cops'n'Crooks oraz pakietu hazardowego, szpiegowskiego i podwodnego.

Wszystkie trzy były zaplanowane jako dodatki do trybu wieloosobowego, w jednej liście z tymi, które dotarły do graczy. Lista sama w sobie nie mówi nic o tym, jak daleko każdy z nich zaszedł: rejestruje plany, a nie etapy. To, co pokazuje, to że Liberty City nie było czyimś pomysłem, ale punktem w ogólnym planie.

Ostatni wiersz — hazard, szpiegostwo, podwodne — odzwierciedla to, co było przygotowywane dla trybu dla jednego gracza, gdzie również znajduje się kasyno, wątek szpiegowski i baza podwodna. Ten sam materiał mógł być próbowany w obu miejscach, ale to tylko przypuszczenie na podstawie dopasowanych tematów, a nie ustalone połączenie: pliki nie identyfikują pakietu wieloosobowego z dodatkiem dla jednego gracza.

Co pozostało z anulowanych pakietów

Rejestr w archiwum wymienia kilka planowanych dodatków, ale przetrwały materiały dla każdego z nich różnią się znacznie.

Istnieje rejestr należący do własnego zestawu narzędzi Rockstar, z którego korzysta cały proces budowy. Jego nagłówek mówi to samo: dane o dodatkach do GTA 5 do pobrania, używane we wszystkich naszych narzędziach. Zawiera pięć pakietów dla jednego gracza: Agent Trevor, pakiet zabójstw, pakiet relacji oraz dwa inne nazwane wewnętrznymi słowami — Manhunt i Norman.

Pięć to liczba w tym konkretnym rejestrze. Lista anulowanych dodatków dla jednego gracza znanych publicznie z wycieku źródłowego z 2023 roku jest szersza, z ośmioma wpisami; a poza tymi dla jednego gracza były też pakiety wieloosobowe. Tak więc liczby tutaj różnią się, ponieważ opisują różne zestawy.

Interesującą częścią jest jak różnie te pakiety przetrwały. To, co pozostało z pakietu, może być czymkolwiek: wierszem w rejestrze, inwentarzem audio lub całą kampanią z kodem.

Some packs left a name behind, others left shot scenes
Niektóre pakiety zostawiły po sobie nazwę, inne zostawiły nagrane sceny

Z pakietu Manhunt nic nie znaleziono poza nazwą. Nie pojawia się nigdzie indziej w drzewie, które przeszukiwaliśmy, a słowo "manhunt" nie występuje ani razu w zapisach śledzenia błędów z lat 2010–2012. Pakiet został wpisany w katalogu, a ślad się tam kończy.

Z pakietu relacji przetrwał inwentarz audio, co jest zaskoczeniem. Plik zawiera czterdzieści nazw, a wszystkie czterdzieści dotyczy jednej rzeczy: stand-up komedia. Wchodzenie, wychodzenie, pięć numerów z rzędu, cisza między nimi. A wśród nich — reakcja na gracza, który przerywa z publiczności, osobno w trybie dla jednego gracza i w trybie wieloosobowym. Dodatkowo osobna reakcja na widza wychodzącego.

Illustration: the relationship pack held a stand-up scene with heckling from the audience
Ilustracja: pakiet relacji zawierał scenę stand-up z przerywaniem przez publiczność

Publicznie znana była tylko nazwa tego pakietu, a Kotaku zasugerowało wówczas, że będzie to dotyczyć randek lub małżeństwa. Okazuje się, że był to klub komediowy, w którym można było przerywać komikowi.

W GTA 4 gracze mogli odwiedzać Split Sides i oglądać występy komików. Nie znaleźliśmy żadnych oznak, że ta funkcja przeniosła się do GTA 5. Nazwa klubu nie pojawia się w żadnym z 1,598 plików z napisami, które sprawdziliśmy, ani też nazwiska komików. Jedyna istotna linia to placeholder dotyczący odwiedzania klubu komediowego. Budynek i nieużywane wnętrze przetrwały, wraz z systemem reagowania na przerywanie przez publiczność. Nie znaleźliśmy żadnego dźwięku dla tych reakcji.

Z pakietu zabójstw przetrwało 188 nazw audio — a kształt pakietu można zrekonstruować na ich podstawie. Kontrakty przychodziły przez budkę telefoniczną: dzwonek nagrany jest w trzech wersjach, „przed sceną”, „w trakcie sceny” i „z daleka”. A jedno z zabójstw miało miejsce wewnątrz kolejki linowej — inwentarz zawiera rozbite szkło, strzał z RPG, zawalenie się i uderzenia w maszynownię.

Illustration: one of the killings happened inside a cable car
Ilustracja: jedno z zabójstw miało miejsce wewnątrz kolejki linowej

Misja kolejki linowej została opisana w kwietniu 2015 roku, ale opisana inaczej: zabójstwo wewnątrz domu, z graczem przebranym za pracownika kolejki linowej. To, że miało miejsce w samej kolejce, jest widoczne po raz pierwszy w tym inwentarzu audio. A obok znajduje się nieużywana komenda silnika, GET_NEAREST_CABLE_CAR — „znajdź najbliższą kolejkę linową” — która do tej pory wyglądała jak ciekawostka na liście.

Z armii przetrwało 105 nazw. Dwa pojazdy — wojskowy ciężarówka i opancerzony transporter, z obrotami silnika, wydechem, uruchamianiem i zatrzymywaniem, a APC z własnym klaksonem. Żadne nagrania dla nich nie pojawiły się w wersji roboczej ani w zbiorze dźwięków detalicznych, tylko definicje. A wszystko inne w inwentarzu to muzyczne klaksony: nuty całej oktawy, plus pauza i nuty poniżej. Klakson, na którym grasz melodię, był pomysłem w tamtych czasach.

A osobno, Cops'n'Crooks, tryb wieloosobowy GTA 4, który był odbudowywany dla piątej gry. Jego przetrwanie jest innej natury: z 725 rekordów w rejestrze zadań, 89 jest oznaczonych tym trybem, a śledzenie błędów zawiera 844 różne defekty wspominające o nim, od czerwca 2011 do lipca 2012. Miesięczny wykres pokazuje szczyt: styczeń 2012 miał osiemnaście, luty czterdzieści cztery, marzec dziewięćdziesiąt, kwiecień trzysta siedemnaście, maj sto pięćdziesiąt pięć. To nie jest szkic. To miesiące testów.

Cops and Crooks defects by month: the peak is April 2012
Defekty Cops and Crooks według miesiąca: szczyt to kwiecień 2012

Tryb i jego możliwości były już publicznie analizowane na podstawie wycieku źródłowego z 2023 roku, na GTAForums i w GTA Wiki. Nasze tutaj to liczba w trackerze i jedna korekta: tryb ma sześć ról, a nie osiem, jak napisano w 2023 roku. Policjanci mają Oficera, Taktycznego i Technika; przestępcy mają Żołnierza, Egzekutora i Haker. Drzewo skryptów daje dokładnie sześć.

Znaleźliśmy tylko kilka wyraźnych śladów fabuły o zombie. Listy przejść zawierają trzy misje — otwierającą, drugą i finałową — oraz generator takiej listy. Nie poszło to dalej niż szkic: źródła zawierają 1,868 warunków budowy dla Agenta Trevora i 1,726 dla paczki Normana, a żadne nie pojawiły się dla zombie. Wspólny kod najwyraźniej nigdy nie był dotykany dla tej wersji.

W plikach znajdują się trzy znaczniki związane z zombie: paczka Normana w rejestrze, własna flaga w kodzie i własna gałąź w listach przejść. Mogą być tym samym pod różnymi nazwami na różnych etapach, a mogą nie być — nie znaleźliśmy bezpośredniego połączenia między nimi. Więc poprawne sformułowanie to „linia zombie wzięta z trzech stubów”, a nie „kolejny anulowany dodatek”.

„Agent Trevor”: cała kampania

Agent Trevor — robocza nazwa Clifford, T-SPY w dokumentach wewnętrznych. Nazwy misji, kolejność i finał „Trevor w ciekłym azocie” rozprzestrzeniły się w internecie w ciągu kilku dni od wycieku: DTF opublikowało szczegółową listę, a PC Gamer opisało anulowane Liberty City i Agenta Trevora. Nie ma sensu tego powtarzać. Co jest bardziej interesujące, to fakt, że nie była to rozproszenie zadań, ale pełna kampania. Dodatek miał własny blok zapisu, z wszystkim, co ma główna gra: postęp fabularny, punkty respawnu, nieruchomości, sklepy, połączenia i wiadomości, finanse, pocztę, pojazdy do kupienia.

Gra wygenerowała plik z kolejnością rozgrywki z 58 pozycjami: 47 odrębnych misji plus powtarzalne zadanie z jetpackiem umieszczone pomiędzy nimi jedenaście razy. Kolejność przedstawia się jako spójna sekwencja dramatyczna, a nie lista zadań. Napad na kasyno znajduje się w środku, a nie na końcu. Po nim następuje linia z jetpackiem, dronami i satelitami. A wszystko kończy się trzema misjami z rzędu oznaczonymi jako Kosmos.

The route of a cancelled 47-mission campaign
Trasa anulowanej kampanii z 47 misjami

Jak bardzo była ukończona, pokazuje wewnętrzny rejestr zadań. W 53 rekordach T-SPY cztery liczniki błędów mają wartości 93, 159, 712 i 6 — 970 w sumie. Czego te kategorie oznaczają, nie można odtworzyć z pliku, a nazywanie sumy „otwartymi błędami” byłoby naciągane. Ale sam fakt, że błędy były zgłaszane w setkach, mówi coś prostego: te misje nie były pomysłem na papierze. Były uruchamiane i testowane.

O czym była kampania. Trevor zaczyna pracować dla agencji wywiadowczej i podejmuje misje przeciwko kilku grupom. Na podstawie jego przeciwników, możemy luźno nazwać je rosyjskimi, koreańskimi i arabskimi wątkami fabularnymi. Są częścią jednej kampanii, a nie oddzielnymi rozszerzeniami.

Rosyjska linia zaczyna się na samolocie: Trevor lata z fałszywymi dokumentami, następnie kradnie samochód szpiegowski, niszczy konwoje, pilotuje drona, poluje na bazę górską, zostaje ujęty i ucieka. Linia koreańska dotyczy podwodnych baz — kilku z nich, rozsianych po mapie, a nie jednej. Jest ratunek prezydenta z Air Force One w oceanie. Jest linia satelitarna: zestrzel je i dotrzyj do trzech miejsc katastrof za pomocą jetpacka. Linia arabska i linia zamachowa biegną równolegle. Napad na kasyno znajduje się w środku. A wszystko kończy się trzema misjami „kosmicznymi” z rzędu.

Illustration: the cancelled campaign's storylines — the plane, the underwater bases, the satellites, the jetpack and space
Ilustracja: wątki fabularne anulowanej kampanii — samolot, podwodne bazy, satelity, jetpack i przestrzeń

Jedna misja dotycząca koreańskiej podwodnej bazy została wybrana do dema. W wersji znajduje się osobne menu z czternastoma misjami wybranymi do prezentacji, w tym tą. Pliki nie pokazują, czy ktokolwiek kiedykolwiek widział demo. Kampania ma w sumie czterdzieści siedem misji; menu nie mówi nam nic o tym, jak daleko były inne.

Jetpack również nie był obietnicą. Jego kod znajduje się w samym silniku i jest znany z aktualizacji z 2014 roku — więc powtarzalna praca z jetpackiem, wpleciona w rozgrywkę jedenaście razy, opierała się na działającym systemie ruchu, a nie na linii w planie.

Jak daleko zaszły przerywniki filmowe. Istnieje osobny plik z listą, dla każdej przerywnika, co i kto jest w kadrze — postacie, rekwizyty, pojazdy. Pokazuje to, że sceny nie były tylko pomyślane, ale napisane aż do rekwizytów:

  • W pierwszej rosyjskiej scenie Trevor ma paszport, kartę pokładową, szpiegowskie okulary i odznakę federalnego marszałka;
  • Następnie pięciosekcyjna kabina samolotu, stewardesa, trzydziestu sześciu pasażerów, tylne drzwi i dwa spadochrony;
  • Simon ma papierosy, zapalniczkę, spadochron i Stromberga — samochód szpiegowski, który zostaje podniesiony przez Cargoboba z magnesem;
  • W samochodzie Rosjan: Wasilij, Kiril i Galina;
  • W jednej scenie na plaży znajdują się dwa ręczniki oznaczone "Michelle", dron z kontrolerem i rekin tygrysi;
  • W ostatniej scenie linii Trevor, Simon, Karen i Agent 35 przygotowują się do nocnego ataku: cztery karabiny, kamizelki kuloodporne, lornetki, dwie granaty EMP i cztery zestawy noktowizorów.

A najbardziej wymowny szczegół. Dane z kamery zachowują daty, kiedy sceny były kręcone: 1, 10, 11, 17 i 19 grudnia 2014. W rejestrze zadań te same misje są zapisane z zerowym poziomem gotowości. Co oznaczało to zero, nie można odtworzyć z plików — ale sceny dla tych zadań były już nakręcone i datowane.

Ostatnia misja rosyjskiej fabuły wciąż jest wymieniona w pliku przejścia, ale jej wpis został zakomentowany, więc sekwencja ją pomija. Pliki nie pokazują dlaczego.

Gdzie to wszystko zostało złożone

Oddzielny poziom testowy zawiera lokalizacje przypominające ustawienia opisane w materiałach misji. Ich powiązania z konkretnymi misjami muszą być oceniane indywidualnie.

Poziom nazywa się concept_test, waży sto megabajtów i znajduje się w dwóch archiwach. W środku znajduje się 411 rysunków, a 406 z nich jest umieszczonych według współrzędnych — to nie jest szopa z częściami, ale sceny ustawione w pozycji.

Co się w nich znajduje: podwodna baza, 147 elementów, z polem minowym, rurociągiem i masztem sięgającym do powierzchni. Baza CIA, 96 elementów, zawierająca halę serwerową o długości 383 metrów i stację radarową, gdzie powinno być wejście. Stacja kosmiczna, 26 elementów, z globusem Ziemi obok. Plus 66 elementów mieszkań wieloosobowych w dwóch klasach oraz domy na palach w siedmiu wariantach.

I luksusowy apartament hotelowy z Paryżem za oknem.

Ten zasługuje na osobny akapit. 23 września IGN opublikowało nagłówek , mówiący, że anulowane rozszerzenie mogło po raz pierwszy od piętnastu lat wyprowadzić GTA z Ameryki — do Europy. Co tak naprawdę znajduje się w plikach: dwa cylindryczne tła owinięte wokół pokoju, pokryte fotograficzną panoramą miasta, a Wieża Eiffla jest na nich wyraźnie widoczna. To płaski obraz — widok przez okno, a nie miejsce, w które można wyjść.

A tekstura nazywa się paris_backdrop_TEMP. Znacznik TEMP w tym poziomie oznacza miejsce — hotele w Miami w wczesnym poziomie są oznaczone w ten sam sposób, a tam oznacza to „pusty czekający na zastąpienie”. Więc Paryż może być po prostu zastępnikiem dla „jakiegoś obcego miasta”.

Illustration: the Paris view in this level — a photographic panorama on backdrops around the room
Ilustracja: widok Paryża w tym poziomie — fotograficzna panorama na tłach wokół pokoju

A VGTimes nie znalazł słów „Paryż” i „Eiffel” nigdzie indziej w warstwie skryptu wycieku — ani w misji, ani w menu debugowania, ani w trackerze błędów. Fabuły dodatku są nazwane według miejsc, w których się odbywają: rosyjski, arabski, koreański, CIA, kasyno, jetpack i kosmos. Żaden europejski nie pojawił się.

Więc zagraniczny komponent dodatku to jeden apartament z obrazem w oknie. Ładny, ale nie podróż do Paryża.

To, co łączy poziom z Agentem Trevor, to nazwy. Koreańska baza podwodna, linia CIA i kosmos, wszystkie z kolejności rozgrywki dodatku, odpowiadają bazie podwodnej, sali serwerowej CIA i stacji kosmicznej tutaj. Dopasowanie jest gęste, ale nie znaleziono bezpośredniego odniesienia z jednego do drugiego w plikach: to jest wnioskowanie z nazw, a nie zapis.

Wiele z tego już krąży po internecie: zdjęcia bazy podwodnej i stacji kosmicznej pojawiły się w ciągu dnia lub dwóch po wycieku, a PC Gamer je relacjonował, podczas gdy IGN relacjonowało apartament w Paryżu, jak wspomniano powyżej. VGTimes dodaje własną nazwę poziomu, liczbę rysunków, inwentarz obiektów i jak całość jest zorganizowana. Żaden szczegółowy opis całego poziomu nie pojawił się w publikacjach, które sprawdziliśmy, i pokazuje to główny punkt: nie został złożony jako mapa. Został złożony jako pokaz. Prawie wszystko jest ustawione w rzędach na płaszczyźnie wokół początku, a sam szkielet nazywa się odpowiednio — „wystawa, rząd pierwszy”. Są dwie wyjątki, podwodna baza i stacja kosmiczna: zostały przeniesione na własne pozycje, z dala od rzędów. Reszta jest zaaranżowana tak, jakbyś przygotowywał prezentację dla kolegów, a nie poziom, do którego wchodzi gracz: oto sala serwerowa, oto apartament, oto mieszkania — zobacz, co to mogłoby być.

406 of the draft level’s 411 drawings are placed in the test level; most of them are laid out in rows, like a showcase
406 z 411 rysunków poziomu roboczego znajduje się w poziomie testowym; większość z nich jest ułożona w rzędach, jak wystawa

Cały poziom ma czterdzieści dziewięć tekstur. To jest etap blokowania: objętości istnieją, wykończenie nie. Dokładna data montażu nie może być podana, ale jest górna granica: według stempli eksportowych nie później niż 25 listopada 2014 roku, co czyni go starszym niż miasto Miami, nad którym pracowano przez kolejne sześć miesięcy po tym.

Gdzie trafił anulowany materiał

Dodatek został anulowany. Trzy lata później w GTA Online ukazał się Heist Dnia Sądu Ostatecznego — a niektóre z tematów z anulowanego blokowania pojawiają się w nim.

Porównaliśmy nazwy i cele obiektów, a nie geometrię modeli: nie mamy sposobu, aby stwierdzić, że pakiet wieloosobowy zawiera te same modele. Tak więc wszystko poniżej to dopasowanie tematów i konwencji nazewniczych, a nie udowodnione przeniesienie. Jest wiele dopasowań, jednak przychodzą one jako zestaw.

Sala serwerowa CIA z blokady to pokój o długości 383 metrów z rzędami regałów: w plikach nazywają się ct_02_cia_server, a w Heist Dnia Sądu Ostatecznego xm_base_cia_server. Idzie to parami: sala konferencyjna z rzędami biurek, paleta bazy górskiej bez samej lokalizacji, silo, orbitalna armata. Każdy element z blokady znajduje swojego odpowiednika w dodatku wieloosobowym.

What the cancelled draft level shares with the Doomsday Heist
Co wspólnego ma anulowany poziom roboczy z Heistem Dnia Sądu Ostatecznego

I Agent 14, postać z Doomsday, który jest właścicielem Obiektu, już pojawia się w anulowanym dodatku: trzy misje linii zabójstw noszą nazwę T-SPY Agent 14.

Z kolei baza podwodna nie mogła zostać znaleziona w plikach detalicznych. Szukaliśmy zarówno według nazw blokad, jak i według ogólnego znacznika, który oznacza cały Doomsday Heist: pojawiają się satelity i broń linii koreańskiej, baza pod tymi nazwami nie. Może być tam pod jakąś inną nazwą: nie przeszliśmy przez każdą możliwą.

Co testowano na poligonie prób

Oprócz miast i dodatków, archiwum zawiera czternaście poziomów użytkowych. Brzmi to nudno, ale dokładnie pokazuje, co Rockstar naprawdę próbował — nie wymyślił, ale testował w silniku.

Znalezienia tutaj występują w trzech różnych rodzajach i nie są równe pod względem wagi. Umieszczone urządzenia to rzeczy, które naprawdę były testowane w silniku. Biblioteka rekwizytów po prostu leży obok. A kod silnika pokazuje, co zostało napisane — ale żadne wywołania tych elementów nie pojawiły się w skryptach, które przeszliśmy.

Główny poligon prób to zestaw urządzeń składający się z 297 umieszczonych elementów. Pokazują możliwości, których nie widzieliśmy w wydanym GTA 5.

Wspinaczka wolna. Ściana skalna z uchwytami, kąt, półka, bloki do ruchów ręka za ręką, przewieszenia — oraz ściany o ściśle określonych rozmiarach: 50 na 50, 50 na 500, 100 na 50, 100 na 500, 200 na 50, 200 na 500. Tak właśnie bada się sufit: jak wysoko postać może się wspiąć i jak szeroka półka jest potrzebna. Nie widzieliśmy wspinaczki wolnej w wydanej grze — postać tylko wciąga się na półki oznaczone z góry.

Illustration: the free-climbing rig — a rock face with holds and a row of measured walls
Ilustracja: urządzenie do wspinaczki wolnej — ściana skalna z uchwytami i rzędem wymierzonych ścian

Stok narciarski — zjazdy i zakręty jako oddzielne elementy.

I schody dla konia. To najlepsza rzecz w poziomie. Jest zwykły zestaw schodów — 25 na 25, 25 na 28, 25 na 50, 30 na 30 centymetrów. I istnieje drugi zestaw schodów i platform oznaczonych w swoich nazwach dla konia. Ktoś zbudował dedykowaną konstrukcję z różnej wielkości stopni dla konia; co z tego wynikło, nie można odczytać z plików. Skrypty tego samego poziomu zawierają osobny skrypt testowy dla niego.

A rig of steps built specifically for the horse
Konstrukcja stopni zbudowana specjalnie dla konia

Oprócz paintballa, rampy do skoków, pasów wibracyjnych, kostki brukowej, wydm, płaskowyżów o szerokości czterech i siedmiu kilometrów do sprawdzania zasięgu rysowania — oraz zestawu biotopów: bagna, wybrzeże, las, zielone wzgórza, suche wzgórza z pustynią, góry.

A archiwa rekwizytów tego samego terenu próbnego zawierają całą bibliotekę, która nie pojawiła się w grze. 472 modele dzielące prefiks pustyni w swoich nazwach, a żaden z nich nie pojawił się w licencjonowanej wersji GTA 5, którą VGTimes sprawdziło.

Nazwy mówią, co to jest. Wschodni bazar: stragany z przyprawami, owocami i zbożem, osiemnaście rodzajów zadaszeń, wózki, dywany, dzbany, czajniki, wagi, liny do prania, stoisko rzeźnika, fryzjer, znak „halal”, czarodziej węży i namioty beduińskie. A wojskowa część tego samego zestawu: worki z piaskiem, namioty wojskowe i prycze, radia, wieże strażnicze, drut kolczasty, działo przeciwlotnicze, pociski ziemia-powietrze, miny przeciwpancerne z znakami pola minowego, drzwi bunkra — oraz wreck of a T-34 tank, rozbite na wieżę, koło jezdne i zbiornik paliwa.

Illustration of the 472-model library: the props are shown as a catalogue; no placement of them turned up in any level map
Ilustracja biblioteki 472 modeli: rekwizyty są pokazane jako katalog; żadne ich rozmieszczenie nie pojawiło się na żadnej mapie poziomu

Obok warstwy pustynnej znajduje się druga, alpejska, która łączy się z konstrukcją narciarską z tego samego poziomu. Są postacie tła dla obu zestawów. Ta kombinacja pustyni i Alp to to, co utrzymuje pochodzenie biblioteki jako otwarte pytanie: dla jakiej gry lub trybu została złożona, nie można ustalić z plików.

Nie znaleziono umiejscowienia tych 472 elementów na żadnej mapie poziomu — ani opisów, które zarejestrowałyby model jako obiekt gry. Więc to jest biblioteka modeli leżąca w pobliżu, a nie złożona scena i nie przetestowana funkcjonalność.

A trzeci rodzaj to sam kod silnika. Silnik zawiera czterysta dwa nieużywane rejestracje poleceń z niepustymi ciałami dłuższymi niż osiem linii — żadne wywołania do nich nie pojawiły się w skryptach, które przeszukaliśmy. Niektóre zostały opracowane poprzez czytanie kodu, ale kod nie pokazuje, czy działają w grze — ani czy silnik wywołuje je jakąś inną drogą.

„Nieużywane” nie oznacza również „wycięte z GTA 5”. Silnik Rockstara jest współdzielony, a część kodu jest dziedziczona z wcześniejszych gier — pociąg z rozkładem stacji, na przykład, jest bardziej prawdopodobnie dziedzictwem GTA 4, gdzie metro działało dokładnie w ten sposób.

Co jest naprawdę ciekawe: zawieszenie osoby na haku mięsnym, z fizycznym połączeniem między ciałem a hakiem oraz ograniczeniami rotacji na trzech osiach. Pełny zestaw dla wózka widłowego z paletami: podnieś widły, opuść je, zablokuj je, przymocuj paletę, odczep ją. Zużycie paliwa dla pojazdów, z wskaźnikiem spalania i odcięciem dla śladów na ziemi — benzyna nie jest zużywana w GTA 5. Brudzenie postaci, stosowanie blizny, zadawanie rany nożem w określonej strefie ciała. Kajdanki i związane kostki.

A to samo polecenie najbliższego wyciągu, to, które zostało wyjaśnione przez wycięte zabójstwo. Jest podparte z obu stron jednocześnie: przez audio inwentarz paczki i przez własne istnienie w kodzie.

Oddzielny poziom to teren fizyki i animacji, a zawiera 244 pojazdy. Czterdzieści trzy z tych nazw nie pojawiły się w części archiwów detalicznych, które sprawdziliśmy.

Porównanie było według nazwy, a nazwy nie ustalają, czy modele są identyczne: to wymaga porównania geometrii. A lista jest częściowo stara: przynajmniej jedenaście z tych czterdziestu trzech nazw jest już wymienionych na stronie GTA Wiki „Beta Vehicles in Grand Theft Auto V”.

A trzy z czterdziestu trzech to wcale nie wycięta zawartość, ale zmienione nazwy: „aurion” stał się Asterope, „monster” Liberatorem, „sabre” Sabre Turbo. Samochody zostały wydane; wewnętrzna nazwa została zmieniona.

Skok, który usunięto

Archiwum zawiera materiały z The Sharmoota Job, skoku usuniętego z GTA 5, w tym nagraną dialog. Daje nam to bliższy wgląd w to, jak misja miała się odbyć.

Sam skok jest znany od lat. GTA Wiki ma stronę na ten temat , która opisuje 3 podejścia i dostępnych członków ekipy, podczas gdy nagrania z wycieczki po posiadłości są dostępne na YouTube od 2014–2015. Cele są równie dobrze znane: sejf, nagrodzona koń i porwanie żony Madrazo. Przetrwałe nagranie wyjaśnia, dlaczego koń był częścią planu. Plany dotyczące jazdy konnej są również starymi wiadomościami: wydana gra zachowała skompilowaną sieć animacji skoku. Rozpakowane mapy chodu i reakcji mogły być jednak badane tylko w wycieku.

W nagranej, ale nieopublikowanej scenie, Lester głośno przedstawia plan. Szejk jest obsesyjnie zainteresowany końmi i chce źrebaka od swojej klaczy po nagrodzonym ogierze — Sharmoota, koniu, który wygrał Ocean Sweepstakes w Liberty Memorial rok wcześniej. Pożycz ogiera na kilka dni, zaaranżuj fałszywe porwanie, pozwól mu pokryć każdą klacz w stajni, a potem po prostu oddaj; żadna wielka szkoda, a szejk płaci. Sam Lester przyznaje, że pomysł jest absurdalny.

Lester mówi również, gdzie znaleźć Sharmoota: na ranczu w pobliżu Vinewood Park Raceway, zarejestrowanym na kobietę, którą nazywa Patricia Vasquez. Koń jest w jej stajni. Ranczo wcześniej zidentyfikowano jako La Fuente Blanca, własność Martina Madrazo w wydanej grze; Patricia jest jego żoną. To, co VGTimes znalazło w tym nagraniu, to nazwisko Vasquez oraz szczegół, że ranczo było zarejestrowane na jej nazwisko w tej wersji. Pliki nie pokazują, czy i jak ten pomysł został przerobiony na wydaną grę.

Illustration: the ranch and the stable where the prize stallion was meant to stand
Ilustracja: ranczo i stajnia, w której miał stać nagrodzony ogier

Sceny podejścia są tego samego rodzaju: jeden członek ekipy chce wejść pod przykrywką przyjęcia, z wynajętymi mimami; inna chce przejść prosto przez imprezę i wynieść sejf. Scena opiera się na tym, że gospodyni nie zamówiła żadnych klaunów.

Illustration: in one version of the raid the crew arrived at the party as clowns
Ilustracja: w jednej wersji napadu ekipa przybyła na imprezę jako klauni

(Powyższe zdania są podsumowane, a nie zacytowane. Nagrania są w języku angielskim, nasze transkrypcje są w języku rosyjskim, a tłumaczenie z powrotem dałoby zdania, których nikt nigdy nie nagrał.)

Jak daleko poszła praca nad napadem. To jest prawdopodobnie bardziej interesujące niż fabuła.

Najsilniejszym dowodem jest tracker błędów. VGTimes policzyło dziewięćdziesiąt trzy zapisy, od października 2011 do lipca 2012. Napad ma własną linię cutscen, na równi z liniami każdego napadu, który został wydany.

Te zapisy pokazują misję, która była rozgrywana, a nie planowana. W pełni nagrany dialog dla etapów przygotowawczych. Motion capture — oraz skargi, że postacie zamarzają później z rozłożonymi ramionami. Oddzielny model postaci zamówiony specjalnie do scen napadu. Na finał: stajnia, wybieg, strażnicy, pracownicy rancza i sejf, który utknął za znakiem. Jazda konna wewnątrz samego napadu: jeden błąd ma Trevora utkwionego w pozycji wsiadania „jeśli gracz spróbuje jeździć na Sharmootie”.

W rekonesansie ekipa wchodzi do domu pozując na kupujących, oprowadzana przez agenta nieruchomości, i sprawdza „cechy bezpieczeństwa” — z krótkimi dedykowanymi cutscenami do tego. Jest nawet przycisk do odtwarzania pary oglądającej nieruchomość. Oddzielny raport o błędzie skarży się, że koliduje z przyciskiem telefonu.

Robocza nazwa napadu brzmiała „Napad na Ładny Dom”, a jej skrót przetrwał w późniejszych zapisach trackera obok nowego tytułu. Jego struktura jest tak kompletna jak te, które zostały wydane: dwie misje przygotowawcze, tablica planowania i trzy warianty finału zamiast zwykłych dwóch. Można go było rozpocząć przez wszystkich trzech protagonistów.

W listach kontrolnych dostawy — tych, które zespół używał do oznaczania, co jest zgodne z harmonogramem — identyfikatory napadu pojawiają się w zestawie z listopada, a jeden przetrwał do grudnia. Potem znikają i pojawiają się w zestawach z czerwca i lipca.

Najbardziej wiarygodny z nich to lista z marca: wymienia wszystkie pięć linii napadów, które trafiły do gry, a żaden zapis o usuniętej nie pojawił się w niej. Więc lista jest kompletna. Lista z lutego nie nadaje się do tej konkluzji: sama jest niekompletna, a nawet wysłana linia jubilerska nie pojawiła się w niej.

A to jest obecność lub brak w zachowanych zestawach, a nie udowodniona decyzja zespołu o anulowaniu misji i przywróceniu jej: skład plików różni się między folderami, jedenaście w lipcu w porównaniu do sześciu w lutym.

A osobno, koń. Trzy mapy sieci animacji przetrwały dla niego i są szczegółowo opracowane. Wszystkie cztery chody są zapisane indywidualnie: stęp, kłus, galop, skok. Jest podnoszenie, nagłe zatrzymanie z dowolnego chodu z wyborem nogi prowadzącej, cofanie się z obrotami, obracanie się w miejscu, mieszanie na stoku. Skok jest rozłożony na chody — start i lądowanie osobno dla każdego, upadek z każdego, lądowanie w pozycji kucającej, skalowanie skoku, aby dopasować się do przeszkody oraz osobna gałąź dla uderzenia w głowę.

Ostrogi są maszyną stanów samą w sobie, z klipami dla każdego chodu. A sieć zapewnia węzły do reagowania na nadmierne użycie ostróg — osobne gałęzie dla bycia spurtowanym zbyt często. Zapis pobliskiego śledzenia zauważa, że zbyt mocne jeżdżenie zrzuca jeźdźca.

Illustration of the horse animation map: the gallop and the jump are written out separately
Ilustracja mapy animacji konia: galop i skok są zapisane osobno

Wszystko to są mapy węzłów animacji. Pokazują, że mechanika została zapisana; czy jazda działała w grywalnej wersji, nie pokazuje się w nich.

Red Dead Redemption 2 ma podobną mechanikę, ale podobieństwo nie ustala, że praca została przeniesiona: nie znaleźliśmy żadnego powiązania między plikami.

Co dotarło do wydanego GTA 5 z tego wszystkiego, to tylko skompilowana sieć skoków. Nazwy rozpakowanych węzłów istnieją tylko w wycieku.

Co jeszcze zostało usunięte

Napad na konia nie jest jedyną usuniętą linią. Oto reszta, co przetrwało jako audio.

Szósty szał Trevora. Gra ma pięć — scen, w których Trevor niszczy coś. W wersji deweloperskiej są szesnaście banków audio. W pierwszych pięciu gra detaliczna ma wszystko: pliki przerywników, zestawy animacji. W szóstym ani plik przerywnika, ani animacje nie pojawiły się w korpusie detalicznym, który przeszukaliśmy.

A w wersji deweloperskiej istnieje, i to nie jako szkielet: osiem wersji, sześć minut dziewięć sekund nagranego mowy w sumie.

Linia Solomona Richardsa to największa wcześniej niebadana linia audio, a VGTimes przepisało ją w całości. Dziewięć banków, około 2400 słów, które nie pasują do gry, i to jest cała przepisana gałąź fabularna.

Spotkanie z Solomonem zaczyna się słowo w słowo tak, jak w grze: dzwoni do ciebie i narzeka, że miał trzech sekretarzy, a teraz musi sam parzyć kawę. Po tym całkowicie się rozchodzi. Film w wersji deweloperskiej nosi tytuł Subprime, a nie Meltdown. Jest jeden problematyczny aktor, a nie dwóch. A to, czego Solomon wymaga od Michaela, jest inne: produkcja potrzebuje pieniędzy z ubezpieczenia, Michael jest teraz producentem Subprime, a jego zadaniem jest uzyskanie wypłaty ubezpieczenia.

Tak więc Michael stał się producentem, a nie asystentem, a interes dotyczył oszustwa ubezpieczeniowego. Solomon, tymczasem, boi się, że sam zostanie zabity, i mówi to w języku, który gotowa gra zarezerwowała dla innych scen.

Illustration: the studio head's office, where the Solomon line begins
Ilustracja: biuro szefa studia, gdzie zaczyna się linia Solomona

Rozwiązanie również się różni. W grze jest jedna scena, w której Devin ogłasza plan. W wersji deweloperskiej cała sytuacja rozgrywa się jako linia Solomona: kłótnie rodziny właściciela studia na pogrzebie, a los filmu jest wokół tego decydowany.

Lester i nastolatek. Nagrana linia, w której Lester gra online przeciwko nastoletniemu przeciwnikowi. Zaczyna się w dobrym nastroju, a zmienia się, gdy chłopak zaczyna go obrażać, w to, co Lester robi: recytuje adres, pod którym mieszka dzieciak, i przypomina, za co jego matka została skazana w zeszłym roku.

Illustration: the cut opening where Lester plays an online shooter
Ilustracja: wycięta scena otwierająca, w której Lester gra w strzelankę online

Agatha i Bethany. Pięć nagranych scen pod markerem „A kontra B”: Pani A to Agatha Andrews, Pani B to Bethany z rodziny Burton. Sąsiadki, a jedna zabrała mężą drugiej. Na wiki te litery znane są jako imiona — żaden materiał za nimi nie został opublikowany w niczym, co sprawdziliśmy.

W tym samym miejscu: Dale i Magenta oraz Brucie Kibbutz — historie, które przetrwały publicznie jako nazwy na listach, podczas gdy same sceny znajdują się tutaj.

Kręcenie teledysku. Scena, która nie pojawiła się w audio detalicznym ani napisach: reżyser krzyczy na wszystkich naraz o to, gdzie idą nagrania, jego dźwięk i potrzebie innego montażysty do ich złożenia.

Trevor w przyczepie. Pięć banków, a ta gałąź nie pojawiła się w korpusie audio detalicznym: Trevor dręczy mieszkańca, żąda drinka i gorszych rzeczy, a odpowiedź jest dosłownie płaska. Sama scena została opublikowana jako audio krótko po wycieku; to, co mamy tutaj, to transkrypcja, a nie scena.

I krótka scena z Franklinem, przybywającym do znajomego Trevora i wyzwanym do zidentyfikowania się. Mówi, że jest przyjacielem Trevora; odpowiedź brzmi, że Trevor nie ma przyjaciół, tylko ludzi, których jeszcze nie zabił.

Co przerabiali między ujęciami

Archiwum zawiera audio — i pokazuje, jak scenariusz ciągle się zmieniał po rozpoczęciu nagrywania.

Robocza wersja ma 5,671 banków audio. Usuń znaczniki wersji z nazw i pogrupuj je, a otrzymasz 353 sceny z więcej niż jedną przetrwałą wersją — 1,095 nagrań w sumie. 192 sceny mają dwie wersje, 80 ma trzy, 26 ma cztery, a następnie ogon do jedenastu, i jedna scena z piętnastoma.

353 scenes with more than one surviving version
353 sceny z więcej niż jedną przetrwałą wersją

Zakończenia wymagały najwięcej pracy. Indywidualne sceny z każdego z trzech finałów przetrwały w dziewięciu wersjach każda, a inna scena Deathwish w jedenastu. Wprowadzenie do GTA Online ma również jedenaście.

Nazwy banków zmieniają się między działającą wersją a wydaną grą, więc brak nazwy na liście detalicznej nie oznacza, że dźwięk jest brakujący. Tylko treść może być porównywana.

Co sprawia, że jeden przykład roboczy jest ciekawszy niż liczba. Druga część sesji terapeutycznej Michaela została nagrana w czterech ujęciach. Scena jest ta sama od pierwszej do ostatniej linii — ale tekst różni się między ujęciami, a obok można usłyszeć to, co ostatecznie trafiło do gry.

W wczesnym ujęciu Michael mówi, że ciągle wpada w sytuacje, w których ciężko nie umrzeć. W grze wkłada swój tyłek w sytuacje, w których nie zostanie zabity to trochę wyzwanie. Bardziej dosadne i zabawniejsze — dokładnie taka edycja, jaką się robi, gdy linia jest napisana, ale nie wypada.

O Martinie: wczesne ujęcie ma „grubego, wypalonego sportowca, który nigdy nie mógł tego zrozumieć”, w grze jest taki, który „nie może tego zrozumieć”. Czas przeszły stał się teraźniejszym: problem nie jest za nim, trwa nadal.

Była linia o tym, że jest jedyną rzeczą, w której jest dobry; stała się jedyną rzeczą, w której jest szczęśliwy i dobry, a dodane słowo teraz niesie całe zdanie. A „Płacę ci, żebyś słuchał moich problemów, prawda?” zmieniło się w „Płacę ci, żebyś słuchał moich problemów.” — z prośby w reprymendę, przez usunięcie jednego znaku zapytania.

A jedna linia została całkowicie usunięta. W trzech ujęciach lekarz otwiera drugą część uwagą o całkiem ciekawej historii. W edytowanym ujęciu to zniknęło — zaczyna od razu od następnego zdania. Te słowa również nie pojawiły się w wydanej grze: ani w napisach, ani w dźwięku przerywników, ani w mowie otoczenia.

Przeprowadziliśmy maszynowe transkrypcje linii z gry detalicznej. Dopasowanie według tej metody dowodzi, że fraza jest w grze; brak jest słabszym dowodem, więc dla każdego negatywu sprawdziliśmy, czy otaczające słowa transkrybują się normalnie.

To samo dotyczy Devina Westona. Scena, w której rekrutuje Franklina, jest w grze, ale wczesne ujęcie jest całkowicie inne. Tam Devin jest na czymś, przeprasza za to, że jest zdenerwowany i nie jest normalnie taki. Odkupuje swoją dziewczynę czarną kartą. Narzeka, że świat przestępczy poszedł w dół — że kiedy był tylko milionerem, znał prawdziwych gangsterów, a teraz wszyscy gonią za umowami książkowymi i programami reality show. A on podaje kwotę swojego ostatniego rozwodu: 135 milionów, co nazywa tanim interesem. Z tego wszystkiego w grze przetrwała jedna linia o darwinizmie.

Premiera Meltdown. Osiem banków wczesnych ujęć sceny z czerwonego dywanu, gdzie interviewer gada bzdury o niedźwiedziu polarnym i recyklingu prezerwatyw, Michael czeka na swoją żonę, a ona się nie pojawia. Scena została wysłana — ale tekst w ujęciu jest inny.

Illustration: the red carpet scene survives in eight early takes
Ilustracja: scena z czerwonego dywanu przetrwała w ośmiu wczesnych ujęciach

Przebudowana przybycie Trevora do Michaela. Scena jest w grze, ale linie różnią się: Trevor drażni Fabiena i Jimmy'ego, a od stammerującego Jimmy'ego wyciąga, że Tracey poszła na przesłuchanie. Trzy obelgi z tej wersji nie pojawiły się w napisach ani w audio — mimo że słowo „przesłuchanie” pada sześć razy w tej samej scenie.

Wczesny Dreyfuss. Archiwum zawiera inne ujęcie zakończenia tajemnicy Leonory Johnson. Dreyfuss wzywa ochronę także w wysłanej grze; co się zmienia, to timing. W tym ujęciu najpierw błaga Franklina, mówiąc, że dał najlepsze lata swojego życia temu miejscu. Wzywa ochronę dopiero po tym, jak Franklin odmawia, a nie po zrobieniu zdjęcia.

I wycięty kawałek lokowania produktu w ustach sędziego programu Fame or Shame. W wysłanym odcinku prowadzący obiecuje jeszcze subtelniejsze lokowanie produktu, a duchowy sędzia wygłasza przypowieść. W wersji, w dwóch ujęciach, nagrano coś innego w tym miejscu: sędzia delektuje się markowym potrójnym cheeseburgerem z dziesięcioma plastrami bekonu.

To, że sędzia reklamuje tę jadłodajnię, jest znane od 2014 roku. Nowością jest dokładne brzmienie fragmentu, który nigdy nie trafił na antenę.

I jedna baza dźwiękowa to w ogóle nie scena, i pokazuje różnicę między działającą wersją a grą lepiej niż cokolwiek innego. To fragment sesji nagraniowej, który trafił do pliku w całości. Możesz usłyszeć polecenia reżysera dźwięku — cisza na planie, kręcimy, start, cięcie, jeszcze trochę szoku — a następnie cztery kolejne ujęcia tej samej kwestii Trevora.

Illustration: in the working build whole recording sessions sit next to the scenes
Ilustracja: w roboczej wersji całe sesje nagraniowe znajdują się obok scen

Co statki to edytowane sceny. W roboczej wersji, leżąc obok nich, znajdują się surowe sesje z pomyłkami, zapytaniami i wskazówkami.

Aktualizacja, która była już w drzewie

Jak dotąd przyjrzeliśmy się pracom, które zostały zbudowane i odłożone na półkę, anulowane lub przepisane. Archiwum zawiera również pliki dotyczące aktualizacji, którą Rockstar wciąż przygotowywał do wydania, gdy dane zostały skradzione.

W pliku z listą przełączników funkcji znajduje się wymowna para linii. Flaga dla aktualizacji z lipca 2022 roku, Przedsiębiorstwa Kryminalne, która ukazała się sześć tygodni przed włamaniem, jest włączona bezwarunkowo. Sąsiedni przełącznik, ustawiony dla drugiej aktualizacji 2022 roku, jest włączony tylko w wersji wewnętrznej. W tej, która trafia do graczy, jest wyłączony.

Zgodnie z obliczeniami VGTimes, za tą flagą znajduje się około 31 900 linii kodu w 142 plikach. Liczba jest przybliżona, ponieważ nasza metoda nie może niezawodnie określić granic zagnieżdżonych bloków warunkowych w każdym przypadku. Lista 142 plików jest bardziej pewna. Ale ranga wielkości mówi sama za siebie — jest to więcej niż za jakimkolwiek innym przełącznikiem w tym samym pliku, w tym Cops'n'Crooks z jego jedenastoma tysiącami i zmianą.

More code sits behind the December switch than behind any other
Więcej kodu znajduje się za grudniowym przełącznikiem niż za jakimkolwiek innym

A nazwy plików jasno wskazują, co to jest: laboratorium kwasu, kryjówka Juggalo, wielopoziomowy garaż, uliczni dealerzy, nagrody za logowanie, scenariusz na Boże Narodzenie 2022. Te pliki odnoszą się do cyklu aktualizacji Wojny Narkotykowe w Los Santos, który rozpoczął się 13 grudnia 2022 roku. Wielopoziomowy garaż i uliczni dealerzy zostali dodani później; wymienione funkcje można sprawdzić w grze bez wycieku.

Najpóźniejsza data w sprawdzonych nagłówkach skryptów to 10 sierpnia 2022 roku, około miesiąca przed włamaniem. Plik dla wielopoziomowego garażu nosi datę z sierpnia 2021 roku. Te nagłówki nie ustalają, kiedy cały kod w przetrwałych plikach został napisany.

December's update code was in the source tree before the hack
Kod aktualizacji z grudnia był w drzewie źródłowym przed włamaniem

Wycieki często zwracają uwagę na rzeczy, które studio nigdy nie wydało. Ten archiwum zawierało również kod do aktualizacji, która została wydana 3 miesiące po kradzieży, w tym wnętrza, systemy ekonomii w grze i scenariusz świąteczny.

Flaga oddziela wewnętrzne wersje od tych skierowanych do graczy, ale „siedzenie za flagą” nie oznacza „gotowości do wydania”. Między sierpniem a grudniem aktualizacja z pewnością była nadal w trakcie prac: przełącznik pokazuje etap, a nie gotowość.

Zawartość aktualizacji wyciekła przed wydaniem bez tego archiwum. To, co tutaj znaleziono, to nie skład pakietu, ale na jakim etapie się znajdował i co oddzielało go od graczy.

Narzędzia zawierające ścieżki do gałęzi następnej gry

Ostatnią rzeczą widoczną w archiwum jest to, dokąd studio poszło dalej.

Rockstar używa wspólnego zestawu narzędzi deweloperskich w swoich projektach. VGTimes znalazło 311 plików w drzewie GTA 5 z odniesieniami do innych gałęzi deweloperskich. Dziewięćdziesiąt z nich nosi ślady gałęzi americas — roboczej nazwy szóstej gry, o której Bloomberg pisał w 2022 roku. Dwustu dwanaście nosi ślady rdr3, czyli Red Dead Redemption 2.

Pozostałe dziewięć nie wpadło w żadną z kolumn i musiały być analizowane pojedynczo. Żaden pojedynczy przepis ich nie opisuje: ślady w tych plikach są wymieszane. Sześć ma ścieżkę serwisową do własnego drzewa piątej gry, najstarsza wskazuje na trzecią gałąź, jeden zawiera tylko nazwę pliku debugowania zamiast ścieżki, a jeden nie ma takiego zapisu w ogóle. To, co wskazuje na zewnątrz, to coś innego wewnątrz pliku.

Dla edytora kolorów pojazdów jest to ścieżka, do której zapisuje swoje logi: prowadzi do katalogu gałęzi szóstej gry. Dwa narzędzia mapowe — te, które przesyłają pomiary wydajności do indeksu wyszukiwania — mają tam również swoje domyślne zbiory danych; znacznik czasowy dla obu to 14 września 2022 roku. Tak samo jak ścieżka do definicji automatyzacji w jednej bibliotece ustawień. Narzędzie shelved-changelist, w przeciwieństwie do tego, zna obie gałęzie jednocześnie: zawiera tabelę ścieżek dla americas oraz dla rdr3 . Wtyczka animacyjna zawiera ponad dwadzieścia ścieżek do źródeł gałęzi rdr3 . A najstarszy plik z dziewięciu, z 2015 roku, ma ścieżkę serwisową do całkowicie trzeciej gałęzi — wildwest — z ścieżkami rdr3 wewnątrz; co to za gałąź, nie można ustalić na podstawie tych plików.

Tabela nadal ma dwie kolumny, a dziewiątka to reszta, która się w nie nie mieści.

311 working-tool files carrying traces of neighbouring branches
311 plików roboczych narzędzi noszących ślady sąsiednich gałęzi

Wśród wszystkich 311 plików, oto co się pojawiło: pomiar wydajności, przeglądanie i kontrolowanie konsol testowych przez sieć, panel debugowania, praca z animacją i transfer dialogów, edytor kolorów pojazdów. Narzędzia robocze — nie materiały gry i nie kod gry.

Ścieżka wewnątrz pliku mówi, pod którą gałęzią została skonfigurowana, a nie gdzie fizycznie działała wersja. Dlatego poprawne sformułowanie to „ślady gałęzi”, a nie „zbudowane w gałęzi”. I żadne materiały gry GTA 6 nie pojawiły się w części archiwum, którą sprawdziliśmy — tylko odniesienia i wspólne narzędzia.

Nie wszystko można również datować. Z dziewięćdziesięciu plików noszących ślad americas , sześćdziesiąt jeden to pliki wykonywalne, a tylko dwadzieścia dwa z nich mają znacznik czasowy nagłówka, który można traktować jako prawdziwą datę: reszta to powtarzalne wersje, a to pole zawiera fragment hasha zamiast daty — stąd „pliki z 2049 roku”.

Te dwadzieścia dwa to podstawa chronologii: kwiecień 2019, most do kontroli wersji; czerwiec 2019, biblioteki audio; marzec 2020, wsparcie dla kontrolera PlayStation; wrzesień 2020, panel debugowania; listopad 2021, pomiar wydajności.

Najowszy rekord to 15 września 2022: menedżer konsoli testowej i trzy jego biblioteki. Trzy dni później, 18 września 2022, w internecie pojawiły się filmy z GTA 6 z dobrze znanego wycieku z 2022 roku — tego samego wycieku, z którego pochodzi ten archiwum.

The newest datable tool carrying a GTA 6 trace — 15 September 2022
Najowsze narzędzie datowe zawierające ślad GTA 6 — 15 września 2022

Co z tego wynika

W części tego 192-gigabajtowego archiwum, którą sprawdziliśmy, nie znaleźliśmy materiałów z gry GTA 6 — tylko odniesienia do sąsiedniego projektu i narzędzi wspólnych dla obu projektów. Archiwum pokazuje, jak daleko zaszły różne pomysły: od nazwy w rejestrze po nakręcone sceny i misję, która była testowana.

Na najniższym szczeblu, nazwa. Z pakietu Manhunt przetrwał wiersz w katalogu, który nie pojawia się nigdzie indziej w drzewie, które przeszukaliśmy. Z linii zombie, trzy wpisy na liście przejść — a żadne warunki budowy dla niej nie pojawiły się w kodzie.

Jeden szczebel wyżej, rzeczy, które istnieją, ale nie są nigdzie umiejscowione. 472 modele wschodniego bazaru i zestaw wojskowy bez żadnego umiejscowienia: jako obiekty gry nie są skonfigurowane. Czterysta dwa rejestry poleceń silnika z niepustymi ciałami dłuższymi niż osiem linii, bez wywołań do nich w skryptach, które przeszukaliśmy — a niektóre z nich z pewnością są pozostałością po wcześniejszych grach.

Jeszcze wyżej, rzeczy złożone i testowane. Rigi ze schodami dla konia. Poziom testowy, w którym hala serwera CIA i inne obiekty są uporządkowane w rzędach, podczas gdy podwodna baza i stacja kosmiczna znajdują się osobno. Miami z kolizjami, ścieżkami ruchu i oświetleniem nocnym. Cops'n'Crooks z ośmiuset czterdziestoma czterema defektami w trackerze — miesiące testów.

A na najwyższym szczeblu, rzeczy, które już były kręcone. Agent Trevor ma własny system zapisu, kolejność przejść czterdziestu siedmiu misji, sceny napisane aż do rekwizytów i daty kręcenia w grudniu 2014. Okradanie, które zostało usunięte, ma nagrany dialog, motion capture, model postaci zamówiony dla niego i trzy warianty finału.

Co trafiło do ukończonej gry? Liberty City, Agent Trevor i napad na konie nigdy nie wyszły. W plikach GTA 5, które sprawdziliśmy, nie znaleźliśmy żadnych dowodów na to, że gracze mogli oglądać występy w klubie komediowym. Sceny z Dreyfussem, Devinem i Solomonem się pojawiły, ale zostały przerobione. Niektóre pojazdy wystąpiły pod innymi nazwami. Aktualizacja z grudnia była nadal niewydana, gdy pliki zostały skradzione; dotarła 3 miesiące później.

Gracze widzą gotową wersję. Na podstawie tego trudno powiedzieć, które pomysły Rockstar testował podczas rozwoju, ile pracy w nie włożono lub jak blisko były wydania.

Ten archiwum nie może powiedzieć nam wszystkiego, co Rockstar pominął. Obejmuje jedną gałąź rozwoju i tylko część pracy studia w ciągu tych lat.

Materiał obejmuje ponad dekadę: zapisy z trackerów błędów datowane na lata 2010–2012, poziom Miami z lat 2014–2015 oraz skrypty działające do sierpnia 2022. Tak więc archiwum zestawia długo odkładane projekty obok kodu do aktualizacji, która została wydana 3 miesiące po kradzieży oraz narzędzi zawierających ścieżki do gałęzi rozwoju następnej gry.

Dates of the material in the archive
Daty materiału w archiwum

Który z tych projektów chciałbyś najbardziej zagrać — Liberty City w GTA 5, Agent Trevor, napad na konie czy Cops'n'Crooks? Powiedz nam w komentarzach.

Którą grę chciałbyś najbardziej zagrać?

Wyniki

O wycieku GTA 5

  1. Dogłębna analiza VGTimes dotycząca wycieku źródła GTA 5: co tak naprawdę się tam znajduje
  2. Czego deweloperzy GTA 5 chcieli dodać: 197 pomysłów z wewnętrznego rejestru błędów Rockstara
  3. Anulowane Liberty City dla GTA 5: VGTimes odkryło, który dystrykt jest gdzie w plikach
  4. Pozostałości po usuniętej jeździe konnej w GTA 5 wciąż znajdują się w plikach — VGTimes analizuje ich zakres
  5. Rockstar planował dodać Liberty City do GTA 5: 192 GB archiwum trafia do internetu
    Komentarze0