ARC Raiders bez PvP: dlaczego spokojne rajdy podzieliły graczy

ARC Raiders bez PvP: dlaczego spokojne rajdy podzieliły graczy

Marat Usupov
Dziś, 18:18
Zawartość
Zawartość

Wyobraź sobie rajd w ARC Raiders , podczas którego masz pełny plecak, a między tobą a wyjściem czeka inny oddział. Podeszłabyś do nich, gdybyś wiedziała, że nie mogą do ciebie strzelać?

Przez tydzień w październiku Embark Studios pozwoliło graczom wypróbować rajdy bez obrażeń zadawanych przez innych graczy, a eksperyment stał się kością niezgody. Część osób chce, by ta opcja została, inni są jej przeciwni, więc studio musi zdecydować o jej przyszłości. Wybór może zmienić dobrze znane rajdy dla graczy, którzy oczekują od gry zupełnie różnych rzeczy.

Przyjrzę się temu, dlaczego spokojne rajdy podzieliły społeczność ARC Raiders i czy Embark znajdzie rozwiązanie, które zadowoli obie strony.

Jeden tydzień bez strzału w plecy: na czym polegał test PvE

Rules for the October 13–20, 2026, ARC Raiders PvE test: player damage, items, loot, squad sizes, excluded map conditions and machines detecting downed players again. The test did not explore new PvE progression or increased difficulty
Zasady testu PvE w ARC Raiders z 13–20 października 2026 roku: obrażenia zadawane przez graczy, przedmioty, łupy, wielkość oddziałów, wykluczone warunki na mapach i maszyny ponownie wykrywające powalonych graczy. Test nie obejmował nowej ścieżki rozwoju PvE ani podniesionego poziomu trudności

W trakcie testu gracze mogli wybierać między zwykłym rajdem w ARC Raiders, w którym zagrożenie stanowią zarówno maszyny, jak i inni gracze, a wariantem PvE. Zgodnie z zasadami Embark, na serwerach PvE wyłączono obrażenia zadawane przez graczy, a ogłuszające i zapalające przedmioty do rzucania przestały działać na innych rajdowców.

Łączna wartość łupów w PvE była niższa, a samotni gracze, duety i tria trafiali do tych samych sesji. Tryb nie był dostępny przy warunkach na mapie Night Raid, Locked Gate, Hidden Bunker, Frigate i Redirection. Maszyny nadal stanowiły zagrożenie: przez osiem sekund nie wykrywały powalonych graczy, ale później znów mogły ich atakować, jeśli ci się poruszyli.

Test nie wprowadzał osobnej ścieżki rozwoju PvE ani podwyższonego poziomu trudności. Embark sprawdzało, jak zmieni się istniejąca gra, gdy gracze nie będą mogli atakować siebie nawzajem.

20 października zespół poinformował o ponad 30 milionach rozegranych rund PvE.

Wstępne obserwacje pokazują, że test wywołał skrajne reakcje.
— Zespół ARC Raiders

W aktualizacji z 20 października Embark poinformowało, że 22 października rozpocznie ankietowanie reprezentatywnej grupy graczy, a więcej informacji zamierza przekazać w listopadzie. Gra wróciła do standardowego PvPvE, w którym zagrożenie stanowią zarówno maszyny, jak i inni gracze. Decyzja jeszcze nie zapadła, a Embark nie obiecuje ani pozostawienia spokojnego trybu, ani jego trwałego usunięcia. Żeby zrozumieć, dlaczego wybór jest tak trudny, trzeba cofnąć się do 2021 roku, do ARC Raiders, które nigdy nie trafiło do graczy.

Gra, którą Embark uznało za nudną: ARC Raiders przed PvP

ARC Raiders: from its cooperative PvE reveal at The Game Awards 2021 to its PvPvE launch on October 30, 2025, and the October 13–20, 2026, PvE test. The historical timeline uses a proportional time scale. Separate panels show the round count and Embark's plans as announced on October 20
ARC Raiders: od zapowiedzi kooperacyjnej gry PvE podczas The Game Awards 2021, przez premierę PvPvE 30 października 2025 roku, po test PvE z 13–20 października 2026 roku. Na osi czasu zachowano proporcje. Oddzielne panele pokazują liczbę rozegranych rund oraz plany Embark ogłoszone 20 października

Spokojne rajdy były punktem wyjścia dla ARC Raiders, a nie obcym pomysłem doczepionym do gotowej gry. Zapowiedź podczas The Game Awards 2021 przedstawiała grę PvE, w której gracze wspólnie polują na ogromne maszyny; premierę planowano na 2022 rok. Założenie było jasne: kooperacyjna gra akcji, w której stalowe olbrzymy zastępują potwory.

Wyobraź sobie, że czekasz na tę grę ze znajomymi: jeden oddział, potężny mechaniczny przeciwnik i żadnego obcego, który mógłby cię zdradzić. Ostatecznie na rynek trafiła inna gra. Jak podaje Inven Global, prezes Embark Patrick Söderlund w końcu bez ogródek ocenił ją w rozmowie z zespołem.

Chłopaki, ta gra nie sprawia frajdy.
— Patrick Söderlund

Gdy ARC Raiders przebudowano na PvPvE, maszyny pozostały, ale dołączyli do nich inni gracze jako kolejne zagrożenie. Zamiast w 2022 roku gra ukazała się 30 października 2025 roku na PC, PS5 i Xbox Series X/S — kilka lat później, niż pierwotnie planowano.

Inven Global opisuje problem Söderlunda ze starą wersją jako rzadkość udanych momentów PvE, podając przykład jednej sesji na 50. Możliwe wyjaśnienie podsuwa sam gatunek: maszyn rządzą zasady, których można się nauczyć, ale osoba na sąsiednim wzgórzu może zachować się nieprzewidywalnie. Ta niepewność potrafi zamienić rutynową wyprawę po łupy w historię, którą warto opowiedzieć znajomym.

Przebudowa przyniosła hit, ale okazało się, że ludzie, którzy przyczynili się do jego sukcesu, są znacznie mniej żądni krwi, niż sugerowałaby gra oparta na zagrożeniu ze strony innych graczy.

Internetowy hit, w którym wielu graczy wcale nie spieszy się do walki

Pod względem komercyjnym postawienie na innych graczy się opłaciło. Według wyników Nexon za drugi kwartał 2026 roku, opublikowanych 13 sierpnia, sprzedano ponad 16,3 miliona egzemplarzy ARC Raiders. W samym kwartale sprzedaż wzrosła o 800 000 egzemplarzy, a gra wygenerowała 18,3 miliarda jenów przychodu — poinformował eXputer. Łączne przychody przekroczyły 88 miliardów jenów, choć przychód to nie zysk, a Nexon określił sprzedaż jako „stabilizującą się”.

Strzelanki ekstrakcyjne mają opinię gier przyciągających osoby, które chcą zdobyć cudzy plecak, ale dane Embark wskazują na szerszą publiczność. W wywiadzie z kwietnia studio oszacowało, że około 30% graczy skupia się głównie na PvE, 30% na PvP, a 40% gra w obu stylach. Połowa powaliła mniej niż dziesięciu rajdowców, mniej więcej co piąta osoba nie powaliła żadnego — powalenie rajdowca niekoniecznie oznacza jego śmierć — a ponad 95% graczy korzystało z czatu głosowego zbliżeniowego.

Przypomnij sobie ostatni rajd w podobnej grze. Jak często strzelałeś jako pierwszy, a jak często po prostu próbowałeś niepostrzeżenie uciec z tym, co udało ci się znaleźć? Kwietniowe dane sugerują, że w ARC Raiders ta druga postawa wcale nie była rzadkością, niezależnie od opinii o gatunku.

24 września Embark opublikowało nowsze zestawienie, oparte na innych kategoriach. Gracze nastawieni na przyjazną współpracę stanowili 37%, osoby łączące style gry — 27%, a gracze skupieni wyłącznie na PvP — 34%. Studio podało, że od premiery grupa nastawiona na współpracę stale rosła, podczas gdy grupa skupiona wyłącznie na PvP pozostawała stabilna. Ponad 70% graczy nastawionych na współpracę i 40% graczy PvP chciało mniej wrogich spotkań, a 51% ankietowanych interesowała dedykowana opcja PvE. Embark nie ujawniło liczby respondentów.

ARC Raiders player preferences in Embark's September 24, 2026, post: 37% friendly co-op, 34% pure PvP and 27% mixed playstyles; the source does not explain the 98% total
Preferencje graczy ARC Raiders według wpisu Embark z 24 września 2026 roku: 37% — przyjazna współpraca PvE, 34% — czyste PvP, 27% — mieszany styl gry; źródło nie wyjaśnia, skąd suma wynosząca 98%

Kwietniowych i wrześniowych danych nie można przedstawić jako jednego trendu, bo zastosowano w nich różne kategorie, ale oba zestawy prowadzą do tego samego wniosku: gra zbudowana wokół zagrożenia ze strony innych ludzi zależy również od graczy, którzy rzadko do kogokolwiek strzelają. Embark nie mogło długo ignorować tych liczb, a we wrześniu zdecydowało się na eksperyment, który samo określiło jako ryzykowny.

Dlaczego Embark zaryzykowało, stawiając czoła temu napięciu

Wrześniowe ogłoszenie podpisał producent wykonawczy Aleksander Grøndal, a jego ton był celowo ostrożny. Studio proponowało eksperyment, nie obiecywało nowego trybu.

To może się nie sprawdzić. Ten test nie jest obietnicą, że w przyszłości pojawi się tryb PvE.
— Aleksander Grøndal

Embark samo wskazało główne ryzyko, pisząc w tym samym wpisie, że przełącznik dobierania graczy do PvE może osłabić część napięcia, na którym zbudowano grę. Studio przyznało też, że w sesjach PvE gracze częściej się ewakuowali i zdobywali więcej łupów. Innymi słowy, bez kul innych graczy łatwiej wynieść łupy, więc spokojny tryb może po cichu zmienić całą ekonomię gry.

Na potrzeby testu Embark wykonało dwa ruchy jednocześnie. Obniżyło wartość łupów w PvE, a w zwykłym trybie PvP nieznacznie podniosło ich podstawową wartość — układ, który doceniłby sprytny kupiec: spokojni rajdowcy dostali mniejszą porcję, a ci, którzy pozostali pod ostrzałem, otrzymali tygodniową premię za odwagę. Uzasadnienie Embark było ekonomiczne: skoro podczas spokojnych rajdów gracze wynoszą więcej łupów, wyższa podstawowa wartość w PvPvE miała zrównoważyć tę przewagę. Studio mogło też chcieć zapobiec opustoszeniu zwykłych serwerów, gdy wszyscy rzucą się na nowość.

A raider shelters behind a car from a large ARC machine. Official Embark Studios screenshot
Rajdowiec chroni się za samochodem przed potężną maszyną ARC. Oficjalny zrzut ekranu od Embark Studios

Jeszcze jedna kwestia dotyczyła dobierania graczy: ocena używana do łączenia graczy w zwykłym trybie nie zmieniała się pod wpływem rozgrywki PvE. Tydzień spokojnego zbierania łupów nie przesuwał nikogo wyżej ani niżej w standardowym dobieraniu graczy — bez względu na to, ile złomu udało mu się wynieść bez oddania strzału.

Studio dostrzegło zainteresowanie spokojną rozgrywką jeszcze przed testem. Dyrektor ds. projektowania Virgil Watkins powiedział o tym Pocket Tactics .

Zdecydowanie widać duże zainteresowanie tego rodzaju zawartością.
— Virgil Watkins

W tej samej rozmowie Watkins dodał, że „równowaga między PvE a PvP jest w pełni zamierzona”. Te dwa stwierdzenia podsumowują stanowisko studia: dostrzega zapotrzebowanie, ale obecny balans również został stworzony celowo. Osoby, które przyjęły spokojne rajdy z entuzjazmem, miały własne powody, by poprzeć eksperyment.

„Wreszcie”: dlaczego gracze chcą strzelanki bez zagrożenia ze strony innych

Two raiders meet in a forest. Official ARC Raiders screenshot from Embark Studios
Dwóch rajdowców spotyka się w lesie. Oficjalny zrzut ekranu z ARC Raiders od Embark Studios

Japoński serwis AUTOMATON, który śledził przebieg testu, zauważył prośby o wprowadzenie stałego trybu PvE na kanale opinii na Discordzie gry. Jak podaje GamesRadar, na Reddicie jeden z graczy napisał, że świetnie bawi się w spokojnym trybie — dosłownie „świetnie się wysadza”.

Żeby zrozumieć tych graczy, warto pamiętać, co ARC Raiders oferuje poza strzelaninami. Są tu ogromne maszyny, zrujnowany świat, zbieranie złomu i rozmowy. Można założyć, że ponad 95% graczy, którzy według kwietniowych danych korzystają z czatu głosowego zbliżeniowego, nie przychodzi do gry wyłącznie po to, by strzelać. Dla kogoś, kto zainteresował się światem i maszynami, spotkanie z innym oddziałem nie oznacza ekscytacji — oznacza ryzyko utraty całego rajdu przez jeden szczęśliwy strzał zza rogu.

Użytkownik Reddita SirGingo ceni możliwość uzupełnienia zapasów w PvE po nieudanym, ryzykownym rajdzie. chrisuo07 woli PvP, ale cieszy go możliwość odprężenia się w trzyosobowym oddziale.

Przewodnik po mapie Pendola Pass przyda się podczas standardowych rajdów.

Strach nie zniknął z trybu PvE — zmieniło się tylko jego źródło. Maszyny nadal mogły dobić powalonego gracza, a łupy wciąż były zagrożone. Spokojny łupieżca mierzy się z niebezpieczeństwem, które można poznać i pokonać dzięki dobrze zgranej drużynie, a nie z kimś, kto po prostu chce ukraść mu plecak.

Najbardziej kłopotliwy argument dla przeciwników PvE przyniosły wrześniowe dane samego Embark. Ponad 70% przyjaznych graczy chce rzadszych starć z wrogami, ale tego samego chce też 40% osób, które Embark zalicza do grupy typowych graczy PvP. Wynika z tego, że nie chodzi o sporadycznych gości, którzy trafili do niewłaściwego gatunku — to zauważalna część społeczności, która od początku podtrzymuje go przy życiu.

Dla zwolenników spokojnych rajdów test był powrotem do obietnicy z pierwszego zwiastuna z 2021 roku, w którym drużyna walczyła z maszynami, a nie z sąsiadami. Ten sam tydzień miał jednak też drugą stronę, a najostrzejsze opinie na jej temat pochodziły nie od teoretyków, lecz od osób, które faktycznie wypróbowały spokojny tryb.

„Po kilku rundach robi się naprawdę nudno”: co zauważyli krytycy

Streamer Loochy (@LoochyTV) opublikował swoją ocenę 13 października, pierwszego dnia testu, a jego werdykt był krótki i surowy.

Po kilku rundach robi się naprawdę nudno.
— Loochy

W tym samym wpisie Loochy napisał, że w grze brakuje zawartości PvE na późniejszym etapie — zajęć dla graczy, którzy ukończyli już wszystko i zebrali wszystkie przedmioty. Jego zdaniem gra błyszczy tam, gdzie panuje niepewność, w mieszanych lobby i nieprzewidywalnych sytuacjach. To nie tyle odrzucenie PvE, ile argument, że świat pozbawiony zagrożenia ze strony innych graczy szybko się wyczerpuje, jeśli gra nie oferuje niczego w zamian. Trzeba jednak zaznaczyć, że test w ogóle nie obejmował nowego systemu postępów PvE, więc ta krytyka dotyczy raczej przyszłej wersji trybu.

Niezadowoleni gracze zabrali głos także na Reddicie. Jak opisał to GamesRadar , jeden z użytkowników porównał PvE do „symulatora sklepu”, w którym „nikt się nie odzywa”. Inny, anonimowy gracz nazwał tryb „nie do zniesienia”, bo ludzie zrzucali go z krawędzi i blokowali mu dostęp do łupów. Bez broni, której można użyć przeciwko innym, niektórzy sąsiedzi znaleźli inne sposoby, by uprzykrzyć życie.

Na Reddicie Sea_Bite2082 narzeka na utratę ulubionego napięcia, a Radioman02 proponuje osobne postacie i system postępów dla PvE oraz PvPvE.

AUTOMATON opisuje też inny dziwny aspekt spokojnych rajdów: korzystanie z wysiłku innych. Gracze, którzy nie walczyli, rzucali się po łupy, gdy inni pokonali trudnego przeciwnika, a niektórzy czekali przed zamkniętymi pomieszczeniami, aż ktoś inny je otworzy. W zwykłym trybie takie zachowanie mogło skończyć się postrzeleniem; w PvE nie ma pocisku, którym można na nie odpowiedzieć.

A player aims down at other raiders from higher ground. Official ARC Raiders screenshot from Embark Studios
Gracz celuje z góry w innych łupieżców. Oficjalny zrzut ekranu z ARC Raiders od Embark Studios

Właśnie tu przebiega prawdziwa linia podziału: zwolennicy PvE widzą wolność w braku zagrożenia, a przeciwnicy — utratę dokładnie tego napięcia, przed którym Embark ostrzegał we wrześniu. Spokojny sąsiad może stać się przydatnym partnerem, ale zdaniem przeciwników PvE równie dobrze może być bezużytecznym pasażerem na gapę albo zwykłym utrapieniem. Takie spotkania niewiele przypominają historie, dla których ludzie przychodzą do tej gry.

Obie strony opisują coś prawdziwego, a liczba graczy może wydawać się oczywistym sposobem na rozstrzygnięcie sporu. Tyle że w tych samych tygodniach Steam pokazywał obraz, którego nie da się przypisać jednemu testowi.

Czy ARC Raiders powinno mieć stałą opcję PvE?

Wyniki

Co pokazały liczby graczy na Steamie i dlaczego nie rozstrzygają sporu o PvE

Wzrost liczby graczy ARC Raiders zbiegł się z kilkoma wydarzeniami. Przed testem PvE gra otrzymała dużą aktualizację Frozen Trail (2.0), a od 8 do 12 października można było wypróbować ją za darmo. Na początku testu szczytowa liczba graczy na Steamie osiągnęła niemal 186 000 — najwięcej od marca. Dla porównania, wrześniowy rekord wynosił około 40 000. Wzrost był realny, ale nie można przypisać go wyłącznie spokojnemu trybowi.

W ostatnich dniach testu i po jego zakończeniu liczba graczy spadła: 22 października dzienny szczyt wynosił około 85 000, wciąż znacznie więcej niż wrześniowy rekord. Ten spadek nie dowodzi ani tego, że PvE szybko się znudziło, ani że jego wyłączenie odstraszyło graczy — darmowy okres już się skończył, a zainteresowanie aktualizacją mogło po prostu osłabnąć.

ARC Raiders' October calendar: Frozen Trail launched October 8, the announced free-play period covered October 8–12, and the PvE test ran October 13–20, 2026
Październikowy kalendarz ARC Raiders: Frozen Trail ukazało się 8 października, zapowiedziany darmowy okres trwał od 8 do 12 października, a test PvE odbył się w dniach 13–20 października 2026 roku

Do tego na rynku pojawił się nowy konkurent. Call of Duty: Modern Warfare 4 zadebiutowało 23 października z trybem DMZ, który Infinity Ward przebudowało w strzelankę ekstrakcyjną. Gracze, którzy zamówili grę cyfrowo w przedsprzedaży, otrzymali wcześniejszy dostęp do trybu 20 października — ostatniego dnia testu PvE w ARC Raiders.

Wreszcie statystyki Steam w ogóle nie obejmują graczy na PS5 i Xbox Series X/S. Łączna liczba graczy nie powie nam, ile osób przyszło specjalnie dla PvE, a ile odeszło po jego wyłączeniu. Rzetelna ocena trybu wymagałaby danych, które pozwalają oddzielić jego wpływ od aktualizacji, darmowego weekendu i konkurencji.

Skoro liczby milczą, pozostaje doświadczenie osób, które próbowały już oddzielić pokój od wojny w jednej strzelance ekstrakcyjnej. Najgłośniejszy taki eksperyment kosztował graczy 250 dolarów.

Lekcja za 250 dolarów z Escape from Tarkov: jak sprzedawać spokój

Gatunek ma już głośny precedens, który pokazuje, jak PvE może stać się źródłem skandalu. Battlestate Games uczyniło tryb PvE w Escape from Tarkov ekskluzywną częścią Unheard Edition za 250 dolarów, zamieniając spokojne rajdy w przywilej dostępny w najdroższej edycji.

Ta decyzja miała pewną logikę: chcesz wyruszać na rajdy bez pocisków innych graczy? Kup najdroższą edycję, a spokój dostaniesz od razu po zapłacie. Spokojne doświadczenie, które ARC Raiders pozwoliło wypróbować przez tydzień, w Escape from Tarkov stało się usługą premium — a gracze odpowiedzieli gniewem.

Najgłośniejsze protesty podnieśli posiadacze wcześniejszej, najdroższej edycji Edge of Darkness, w której reklamowano przepustkę sezonową obejmującą „wszystkie przyszłe DLC” — studio uznało jednak, że PvE się do nich nie zalicza. Jak podaje Hitmarker, dyrektor operacyjny Battlestate, Nikita Buyanov, wyjaśnił, że studio rozumiało DLC jako duże rozszerzenia gry.

Battlestate w końcu ustąpiło: jak donosił Hitmarker 29 kwietnia 2024 roku, dyrektor operacyjny Nikita Buyanov przeprosił graczy, a studio obiecało stopniowo przyznawać posiadaczom Edge of Darkness dostęp do trybu. Historia zakończyła się zmianą decyzji, ale zaczęła się od powiązania spokojnego trybu z najdroższą edycją gry.

Później PvE stało się osobnym, płatnym dodatkiem do podstawowej wersji gry. Dziś PVE Zone można kupić również na Steamie, więc edycja za 250 dolarów jest częścią historii skandalu, a nie warunkiem spokojnej rozgrywki.

Dla Embark te lekcje wciąż mają charakter czysto teoretyczny, bo studio nie podjęło jeszcze żadnej decyzji w sprawie stałego PvE. Reakcja na decyzję Battlestate pokazuje jednak, że spokojny tryb w takiej grze może być postrzegany nie jako drobna opcja, lecz jako pytanie o to, czyja właściwie jest ta gra. Podział graczy według ceny albo specjalnego statusu szybko zmienia dyskusję o stylu rozgrywki w spór o sprawiedliwość.

Embark musi jeszcze zdecydować, czy PvE pozostanie w grze i na jakich zasadach. Studio ma kilka możliwości, a każda z nich może rozczarować część społeczności.

Cztery możliwości po teście — każda kogoś wyklucza

Opisałbym to raczej nie jako konflikt „niedzielnych graczy z hardkorowcami”, lecz zderzenie dwóch połówek tego samego sukcesu. Wersja bez walki między graczami już raz nie przeszła wewnętrznego testu studia, a trzon PvP wspierają między innymi osoby, które same rzadko do kogokolwiek strzelają. Niezależnie więc od ostatecznej decyzji Embark najwyraźniej nie ma tu bezbolesnego rozwiązania — to nie prognozy, a po prostu możliwości wynikające z tego, co studio już powiedziało.

Pierwsza opcja: stały przełącznik działający na zasadach z testu. Odpowiadałby na potrzeby 51% graczy, którzy chcą osobnego trybu PvE, i grupy, która — jak twierdzi Embark — stale rośnie. Pojawia się jednak ryzyko, na które samo studio zwracało uwagę: część napięcia może zniknąć. Jeśli zdobywanie łupów pozostanie łatwiejsze w spokojnych sesjach, niższe nagrody mogą być konieczne na stałe, a gracze PvE mogą poczuć się jak użytkownicy drugiej kategorii.

Druga opcja: osobne serwery PvE z własną, ograniczoną ekonomią. Ułatwiłoby to ochronę zwykłego trybu przed zalewem dodatkowych dóbr, ale na dobre utrwaliłoby podział społeczności. Trzeba byłoby też odpowiedzieć na zarzut Loochy’ego o brak zawartości na późniejszym etapie, bo spokojny tryb bez własnych celów grozi dokładnie nudą, którą opisał po kilku rundach.

Trzecia opcja: dalsze dostrajanie dobierania graczy na podstawie stylu gry, które już istnieje. Embark wyjaśniło w maju, że system stara się łączyć łupieżców o podobnym zachowaniu, ale nie gwarantuje braku agresywnych przeciwników. Studio mogłoby mocniej uwzględniać te preferencje, zachowując jeden wspólny tryb PvPvE. Groziłoby to jednak niezadowoleniem zarówno graczy oczekujących gwarantowanego spokoju, jak i tych, którzy chcą częściej walczyć z innymi.

Czwarta opcja: powrót do gry bez spokojnego trybu. Napięcie pozostaje nienaruszone, podobnie jak balans, który Watkins określił jako bardzo przemyślany. Embark musiałoby jednak wyjaśnić połowie ankietowanych graczy, po co w ogóle ich o to pytało — mimo że rozegrano już 30 milionów spokojnych rund.

Decyzji jeszcze nie ma, ale główny dylemat jest już widoczny: jak chronić spokojnych graczy, nie pozbawiając starć ich napięcia.

Podsumowanie: powrót do początków ARC Raiders

ARC Raiders zaczęło jako kooperacyjna gra o polowaniu na maszyny. Podczas prac nad grą jej szef w Embark uznał, że rozgrywka nie jest dość angażująca, więc studio dodało zagrożenie ze strony innych graczy. W tej formie gra stała się hitem i sprzedała się w ponad 16,3 miliona egzemplarzy. Teraz, według danych samego Embark, przyjaznych graczy jest więcej niż tych, którzy preferują czyste PvP, a tygodniowy test zaowocował ponad 30 milionami spokojnych rund.

Nieprzewidywalne spotkania z innymi drużynami pomogły ARC Raiders znaleźć odbiorców. Część z nich chce jednak eksplorować świat i walczyć z maszynami bez ryzyka, że sąsiad do nich strzeli. Embark musi jeszcze wymyślić, jak dać tym osobom to, czego chcą, nie odbierając przy tym napięcia cenionego przez pozostałych graczy.

Nie spieszyłbym się z uznaniem wyników testu za zwycięstwo PvE albo dowód, że gra nie potrzebuje PvP. Zainteresowanie spokojnymi rajdami jest oczywiste, ale czy ten tryb na dłużej zatrzyma graczy? To zależy od tego, czy ARC Raiders zaoferuje wystarczająco dużo wyzwań i celów, dla których warto wracać — nawet bez groźby ataku ze strony innego gracza.

Jakiego argumentu w dyskusji o spokojnych rajdach w ARC Raiders zabrakło? Daj nam znać w komentarzach.

Co jest dla Ciebie najważniejsze w extraction shooterze?

Wyniki

Najczęściej zadawane pytania

Najważniejsze informacje o PvE w ARC Raiders, aktualne na listopad 2026 roku.

Czy ARC Raiders ma tryb PvE?

Na początku listopada nie. Spokojny tryb był dostępny wyłącznie podczas testu od 13 do 20 października 2026 roku, po którym gra wróciła do standardowego PvPvE. Po teście Embark zapowiedziało zebranie opinii i analizę danych oraz obiecało przekazać więcej informacji w listopadzie, ale nie ogłoszono jeszcze publicznie decyzji o stałym PvE.

Kiedy odbył się test PvE w ARC Raiders?

Od 13 października o 11:00 do 20 października o 11:00 czasu środkowoeuropejskiego letniego — dokładnie przez tydzień.

Ile osób grało w trybie PvE?

Embark poinformowało, że podczas testu rozegrano ponad 30 milionów rund PvE. To liczba rund, a nie unikalnych graczy; studio nie ujawniło, ile osób wypróbowało ten tryb.

Czym PvE różniło się od zwykłego trybu?

Gracze nie zadawali sobie obrażeń, granaty ogłuszające i zapalające nie działały na innych, a łączna wartość łupów była niższa. Tryb nie był dostępny przy warunkach mapy Night Raid, Locked Gate, Hidden Bunker, Frigate i Redirection. Maszyny ARC przez osiem sekund nie zauważały powalonego gracza, ale mogły ponownie zaatakować, jeśli ten się poruszył.

Czy ARC Raiders pierwotnie było grą PvE?

Tak. Gra została zapowiedziana podczas The Game Awards 2021 jako kooperacyjne PvE o polowaniu na gigantyczne maszyny, z planowaną premierą w 2022 roku. Według Inven Global szef Embark Patrick Söderlund powiedział zespołowi, że gra nie sprawia frajdy, więc przebudowano ją na PvPvE. Zadebiutowała 30 października 2025 roku.

Ile egzemplarzy ARC Raiders sprzedano?

Ponad 16,3 miliona według wyników za II kwartał 2026 roku. Nexon opublikował tę liczbę 13 sierpnia.

Ile osób gra w ARC Raiders na Steamie?

Według Steamcharts rekordowa liczba jednocześnie grających na Steamie w ARC Raiders w październiku 2026 roku wyniosła 185 443, a średnia — około 69 163. Dla porównania, we wrześniu szczyt wyniósł 39 900 graczy. Rekord wszech czasów odnotowany przez Steamcharts, czyli 465 097 jednocześnie grających, padł w styczniu 2026 roku. Dane te nie obejmują graczy konsolowych.

Pieniądze, Skandale, Zjawiska

  1. Ekonomia skinów CS2: miliardy dolarów, noże warte miliony i krach o wartości 2 miliardów dolarów w 30 godzin
  2. Największe kradzieże i włamania w historii gier: Włamanie do Axie Infinity na kwotę 620 milionów dolarów, skradzione skórki CS2 oraz wyciek GTA 6
  3. Star Citizen zebrał miliard dolarów — i wciąż nie zadebiutował
  4. Kontrowersje wokół GTA: pozwy, zakazy i Hot Coffee
  5. Dlaczego karty graficzne są tak drogie w 2026 roku? Jak AI pochłonęła zapasy pamięci
  6. Dlaczego gry wideo tak podrożały i czy będą jeszcze droższe?
  7. Dlaczego miliony ludzi klikają na banany, ciastka i krowy: Jak gry idle przeprogramowały nasze mózgi
  8. Czym są Backrooms? Poziomy, Istoty, Gry i Film Wyjaśnione
  9. Fenomen serii Rusty Lake. Twin Peaks w formie gry point-and-click
  10. Rideshare "Stimulator": czym jest ta gra i dlaczego wywołała kontrowersje związane z AI?
  11. Sztuczna inteligencja już przejmuje miejsca pracy w branży gier — tylko nie tam, gdzie się tego spodziewaliśmy
  12. DLSS 5 — rewolucja graficzna czy chwyt marketingowy? Oddzielmy fakty od szumu
  13. Dlaczego ogłoszenie remake'u Ocarina of Time podzieliło fanów — Niezwykła dolina, polityka i nostalgia
  14. Dlaczego badacze AI odchodzą z OpenAI, Anthropic i Google — i przed czym ostrzegają
  15. Jak GTA 5 zarobiło więcej niż jakikolwiek film w historii
  16. AI w grach: dlaczego gracze bojkotują studia za grafikę i głosy tworzone przez AI
  17. Ile pieniędzy zarobił Genshin Impact i dlaczego gacha traci na popularności
  18. Pozwani za nadmierną wciągalność: jak twórcy Fortnite, Roblox i Minecraft trafili do sądu
  19. Czat z AI za 250 milionów dolarów: jak Krafton pytał ChatGPT, jak pozbyć się założycieli Subnautica 2 — i przegrał
  20. Co znaleziono w wycieku 12 TB ze Steam: wczesne wersje GTA 3, Mafia 2 i gier Valve
  21. Jak wystrzeliły ceny kart graficznych: kopanie kryptowalut, skalperzy i ceny nie do uwierzenia
  22. Cmentarzysko gier-usług: jak branża przepala miliardy na produkcje, które umierają w kilka tygodni
  23. Minecraft w Elden Ringu i TNT w RDR2: szalone mashupy AI, które podbiły internet — co jest prawdziwe i co można pobrać
  24. Czy Deadlock już wyszedł? Gra Valve dostępna tylko na zaproszenia ustanawia nowy rekord liczby graczy
  25. Jailbreak PS5: co oferuje Relapse i na jakie ryzyko się narażasz
  26. EU Kids Act wyjaśniony: jak może zmienić internet i gry
  27. Port Bloodborne na PC i AI: czy fani mogą przenosić gry bez pozwolenia?
  28. WARDOGS kontra Call of Duty: czy strzelanka za 40 dolarów może zaszkodzić Modern Warfare 4?
  29. Kiedy i jak AI zniszczy ludzkość? 5 scenariuszy ocenionych przez AI
  30. Czy Xbox umiera w 2026 roku, czy po prostu ma sam na siebie zarabiać?
  31. Jak Valve zarabia miliardy na Steamie — i dlaczego musi mierzyć się z pozwami
  32. Liczba graczy w Wiedźminie 3 Remastered: czy stare gry pokonują nowe?
  33. Dlaczego EA zamyka BioWare i co dalej z Mass Effect
  34. Plany UE dotyczące prawa do gier i Ciebie: tryb dla dzieci, waluta w grze, loot boxy
  35. Naucz młodszą siostrę jeździć: ty z nią rozmawiasz, a rachunek płaci deweloper
  36. Fińskie studio, które wyprzedziło Apple pod względem wartości na pracownika — niezwykły świat fińskiego gamedevu
  37. Steam Next Fest: Czy AI utrudnia znalezienie dobrych gier?
  38. Phantom Blade Zero: wyjaśnienie największego premiery gry singleplayer na Steamie w 2026 roku
  39. Czy granie na konsoli stało się droższe? PS5, Xbox i co dalej
  40. Jailbreak Switch 2: jak haker wykorzystał AI i aplikację za 25 dolarów
  41. Remake Ocarina of Time: dlaczego Nintendo uczy się na własnej przeszłości
    Post został przetłumaczony Pokaż oryginał (EN)
    0
    O autorze
    Komentarze0