Recenzja S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — czy to wczesny dostęp?

Recenzja S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — czy to wczesny dostęp?

Rodion Ilin
7 marca 2025, 12:48

W odległym 2007 roku wszyscy entuzjaści gier komputerowych w WNP zostali obdarzeni objawieniem w postaci projektu, który nie wyróżniał się szczególnie, ale oferował niezrównaną atmosferę. I chociaż akcja S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla rozgrywała się w Czarnobylu, każdy znalazł coś osobistego i znajomego w lokalnych opuszczonych i zaniedbanych krajobrazach. A teraz, 17 lat później, S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla w końcu zostało wydane. Niezależnie od jakości samej gry, to znaczące wydarzenie dla całej branży, a tym bardziej dla WNP. W ciągu tych lat wiele się zmieniło, w tym relacje między państwami. Fani dorosli, założyli rodziny, niektórzy się zestarzeli, ale S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla pozostało takie samo jak jego pierwowzór. Czy to dobrze, czy źle, spróbujmy to ustalić.

Fenomen S.T.A.L.K.E.R.

W pewnym momencie „S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla” stał się fenomenem, a kolejne niekompletne rozszerzenia tylko umocniły ten status. Chociaż za granicą gra była przyćmiona przez konkurencję — w 2007 roku wydano Mass Effect i Half-Life 2 — w WNP była absolutnym hitem. Wszystko było wybaczone — słaba kondycja techniczna, wiele niedokończonych mechanik, brak odpowiedniej fabuły i mnóstwo innych problemów, które w innych okolicznościach pogrzebałyby nową premierę. Ale dlaczego tak się nie stało? Słuszne pytanie, zwłaszcza że 17 lat później wielu graczy po raz pierwszy zapozna się z serią.

Chodzi o atmosferę, którą trudno opisać zwięźle, ale spróbujemy. Wyobraź sobie, że jesteś w szkole podstawowej, wspinasz się na garaże i lokalne opuszczone miejsca z przyjaciółmi, trzymając w rękach patykowe pistolety, a głównymi wrogami są lokalni bezdomni. Odkrywasz rozkład, w pełni zdając sobie sprawę, że jest to integralna część twojego życia, nie fikcyjny świat, ale bardzo realny, który można zobaczyć za oknem każdego dnia. Ale to tylko jedna strona. Byli inni gracze, którzy zagłębiali się w specyficzną filozofię. Było coś świętego w wędrowaniu samotnie przez puste bagna i pola Strefy, picie wódki z mężczyznami nie dlatego, że jesteś alkoholikiem, ale dlatego, że to usuwa promieniowanie, i poszukiwanie artefaktów, rzucając zardzewiałe śruby w anomalie.

GSC Game World zrobiło coś bardzo prostego, a jednocześnie złożonego — skrupulatnie odtworzyli atmosferę znanego starego „Związku Radzieckiego”. A publiczność niespodziewanie to pokochała. Podczas gdy inne gry opowiadały historie niesamowitych światów i niezwykłych technologii, „S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla” oferował granie na gitarze przy piecu „Burzhuyka”, jedząc obiad z kuchni polowej.

Jednocześnie fabuła projektu opierała się tylko częściowo na rzeczywistej historii. W świecie „Stalker”, po wypadku w elektrowni jądrowej w Czarnobylu, obszar wokół stacji stał się nie tylko niezamieszkały, ale wręcz przeciwnie — znacznie bardziej żywy. Z powodu promieniowania pojawiły się mutanci i wiele anomalii, które zmieniły zwykłe zasady fizyki.

W rezultacie zaczęły formować się artefakty, nienaturalne obiekty, które dawały nosicielowi niemal magiczne zdolności z powodu skażenia radioaktywnego. A gdzie jest skarb, tam zawsze będą poszukiwacze skarbów. Tak więc, pojawiły się same stalkerzy — łowcy artefaktów lub po prostu ci, którzy nie mieli już nic do stracenia. Szybko stało się jasne, że wunderwaffe straciły swoje właściwości poza Strefą (przynajmniej, to jest wyraźnie stwierdzone w drugiej części), a zatem stalkerzy stali się zakładnikami własnej pracy. To, co robili najlepiej, miało tam wartość. I tak, nie mogli ani szybko się wzbogacić, ani na długo opuścić to miejsce. Niektórzy zostawili rodziny i całe życie, inni uciekli przed prawem, a jeszcze inni chcieli zdobyć nowe dźwignie kontroli. Tak więc, wśród kolorowej populacji Strefy, zaczęły pojawiać się frakcje — każda z własnymi zasadami, formą, liderami i celami. Byli też tacy, którzy nie należeli do nikogo — wolni neutrals. Mogli dołączyć do kogoś tymczasowo lub po prostu żyć osobno, wymieniając artefakty z tymi, którzy oferowali więcej.

Ta informacja powinna wystarczyć, aby zrozumieć, czym jest „Stalker”. Ale co z S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl? Teraz, gdy trochę zagłębiliśmy się w kontekst, możemy spojrzeć bardziej obiektywnie na wszystkie zalety i liczne wady gry.

Problemy techniczne

Zacznijmy od podstaw. Prawdopodobnie wiesz, że S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl to projekt finansowany przez Microsoft. Jednak GSC Game World była i pozostaje ukraińskim studiem, co kiedyś nie miało znaczenia, ale teraz może niektórych niepokoić. Rozwój przeszedł przez trudności, ponieważ pierwsze wzmianki o kontynuacji sięgają 2010 roku. Od tego czasu prace były wielokrotnie wstrzymywane, a data premiery była przekładana tak wiele razy, że stała się memem. Microsoft stał się prawdziwym zbawicielem dla GSC Game World. Firma nie tylko zapewniła deweloperom znaczną kwotę pieniędzy, ale także dostarczyła im bazę techniczną i niezbędny czas na dopracowanie.

Jednak skandali nie można było uniknąć. Wszyscy pamiętamy masowy wyciek wersji i fabuły, któremu towarzyszyły dziwne zakazy na YouTube, które dotknęły także nas, a w końcu, obywatelska postawa deweloperów, która poważnie zagrażała przyszłości nowości w Rosji. Krążyły plotki, że nie będzie nawet rosyjskiego tłumaczenia w napisach.

Niemniej jednak, pomimo wszystkich inwestycji Microsoftu, licznych opóźnień i fenomenalnego wsparcia, stan techniczny S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl pozostawia wiele do życzenia. Po pierwszej łatce z ponad 600 zmianami sytuacja nieco się poprawiła, ale nie całkowicie. Mówią, że naprawiono zepsute zadania i balans. Jednakże, to ponownie dowodzi, że deweloperzy najwyraźniej nie mieli pojęcia, co robią i jak. Osobiście nie mieliśmy problemów z zadaniami, ale w pewnym momencie część zapisów magicznie zniknęła. Krótko mówiąc, to dalekie od ideału. Wydanie jest bardzo podobne do wczesnego dostępu, a żart, że gra będzie działać po 200 modach i łatkach, już nie wydaje się zabawny.

W grze jest tak wiele błędów i irytujących problemów, których nie widzieliśmy od dłuższego czasu. W nowoczesnych realiach studia, które kończą gry łatkami po ich wydaniu, są krytykowane. Dlatego nie jest do końca jasne, na co liczyło GSC Game World, wydając swoje magnum opus bez odpowiedniej optymalizacji i z mnóstwem drobnych i poważnych usterek. Wiele błędów jest obecnie uważanych za prawdziwy wstyd. To, co było do wybaczenia w 2007 roku, w 2024 roku już nie będzie wyglądać tak samo, w końcu mieliśmy doświadczenie z Cyberpunk 2077.

Testowaliśmy S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl zarówno na Xbox Series X, jak i PC, więc możemy z pełnym przekonaniem powiedzieć, że przed projektem wciąż stoi wiele pracy. Na konsoli nie ma spowolnień, ale jest kryminalnie mała odległość rysowania, problemy z oświetleniem i cieniami oraz niski poziom grafiki, co sprawia, że animacje są bolesne do oglądania. Długie czasy ładowania po każdej śmierci są dodatkowym bonusem. Po łatce niektóre niuanse zostały naprawione, takie jak znikanie migotania tekstur, ale główny zakres problemów wciąż pozostaje.

Na PC obraz jest znacznie lepszy, ale bez pewnych poprawek gra w ogóle nie jest możliwa. Już teraz w sieci jest mnóstwo poradników i modów do optymalizacji procesu, aby gra nie lagowała ani nie zawieszała się na średniej i wysokiej klasy sprzęcie. Przy okazji, mamy również taki poradnik. Po łatce sytuacja nieco się poprawiła, ale oczywiste jest, że 600 zmian to za mało, aby gra była w pełni gotowa. Są też ogólne problemy, które wydają się nie być błędami, ale raczej dziwnymi przeoczeniami, które powinny być idealnie wyeliminowane podczas testów. Na przykład, wrogowie i postacie często stoją w domyślnych pozach (mniej po łatce) i ożywają tylko, gdy się zbliżysz, animacje twarzy i zachowanie NPC przypominają The Elder Scrolls 4: Oblivion lub Fallout 3 (w tym przechodzenie przez obiekty wewnętrzne), protagonista może utknąć w wodzie bez powodu, anomalie zadają obrażenia albo w ograniczonym obszarze, albo przyciągają do siebie, skrzynie nie można zbić kolbą — tylko nożem (teraz można), a niektóre postacie mogą po prostu zniknąć według woli deweloperów, chociaż logicznie nie powinny.

A nawet nie mówimy o balansie, który został już prawie całkowicie przerobiony. Wszystko, od liczby ciosów potrzebnych do zabicia wroga po koszt napraw, zostało zmienione. Wydaje się, że nad tym wszystkim pracowali studenci-stażysti podczas rozwoju, a teraz przybyli prawdziwi doświadczeni ludzie.

Obrazek sam w sobie jest ogólnie przyjemny, ale z zastrzeżeniami — wiele zależy od oświetlenia, warunków pogodowych i obszaru, w którym się znajdujesz. Często S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl wygląda jak gra sprzed dziesięciu lat lub nawet jak pierwsza część. Wysokie wymagania systemowe dosłownie wiszą w powietrzu i nie są niczym uzasadnione. Wydaje się, że 17 lat nie minęło, a różnica między projektami praktycznie nie istnieje, przyzwyczaj się do tego.

Jak to działa

Ale nie tylko optymalizacja. Najważniejsze w każdej szanującej się grze to rozgrywka. I to warto omówić szczegółowo. Strukturalnie S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl nie ewoluował od pierwszej części. Masz otwarty świat i fabułę. Podążając za zadaniami, stopniowo przeniesiesz się do nowych obszarów Strefy. Są też misje poboczne, a także tradycyjne strzelanie do bandytów i mutantów, zbieranie artefaktów oraz tony torebek z wódką i kiełbasą, które nazywane są tutaj skrytkami. Sprzedajemy łupy (trofea) lokalnym handlarzom, a za to ulepszamy nasz sprzęt, kupując bardziej zaawansowaną broń i wyposażenie.

Ale diabeł, jak zawsze, tkwi w szczegółach. Zacznijmy od otwartego świata. Tak, nie ma oczywistych ścian, więc możesz iść wszędzie, ale lepiej nie okazywać zbyt dużej miłości do wolności. Wrogowie zmieniają się nieznacznie z obszaru na obszar, a szczególnie skrupulatni badacze mogą przypadkowo zabić postać z zadania i „zepsuć” fragment fabuły lub nawet całą rozgrywkę. Plusem jest to, że zazwyczaj zwłoki mają PDA z wszystkimi niezbędnymi informacjami, ale jeśli nie powinieneś tego jeszcze wiedzieć według fabuły, będą problemy. A co jest fajnego w czytaniu notatek zamiast dialogów i przerywników, nie jest jasne.

Mapa jest rzeczywiście ogromna, ale głównie pusta. Nie jest jasne, kto przekonał deweloperów, że tysiąc skrytek tworzy gęsto zaludniony świat, ale taka jest logika. Najczęściej będziesz podróżować w absolutnej samotności z jednej torby z wódką i kiełbasą do drugiej.

Sam świat nie żyje. Wszystko, co się dzieje, jest związane z surowymi skryptami i rozłożone cienko po mapie. Nie będzie losowych wydarzeń. Jeśli kogoś znalazłeś lub spotkałeś, nie znajdziesz go nigdzie indziej. Bandyci walczą w tych samych punktach respawnu, a mutanci pojawiają się w nieskończoność w tych samych ściśle wyznaczonych miejscach. Jeśli zabiłeś krwiopijcę w pustej wiosce, następnego dnia zaatakuje ponownie, jakby nic się nie stało. To całkowicie niszczy atmosferę i poczucie, że przeżywasz historię z prawdziwymi ludźmi. Całe odkrywanie mapy zamienia się w bieganie z punktu do punktu jak w interaktywnym muzeum, tylko po to, aby coś się wydarzyło.

Integralną częścią eksploracji w „Stalkerze” zawsze było znajdowanie skrytek. A w drugiej części będziesz musiał to robić jeszcze więcej niż wcześniej. Wystarczy powiedzieć, że nie dostaniesz nic potężnego zgodnie z fabułą. Staje się to absurdalne, gdy obiecuje się ci broń jako super-duper zaawansowaną broń, a okazuje się, że jest zepsuta i bezużyteczna. Jeśli chcesz ubrać się jak pierwszy stalker w wiosce, przeszukaj mapę. Twórcy na siłę zmuszają cię do grania tak, jak zamierzali, i surowo karzą wszelkie próby przyspieszenia powolnej rozgrywki. Większość skrytek nie jest trudna do znalezienia, ale czasami zdarzają się naprawdę wymagające zagadki przestrzenne, w których musisz znaleźć właściwą drogę do torby. To są momenty, kiedy chcesz pochwalić grę, ale szkoda, że takich skrytek jest mało, a przez błędy nigdy nie będziesz całkowicie pewny, czy to naprawdę trudna skrytka, czy autorzy po prostu zapomnieli narysować drabinę.

Nie natknęliśmy się na to w fabule

Nie znaleźliśmy również symulacji życia, która, swoją drogą, była obiecywana przez całą kampanię reklamową. Tak bardzo chwalona A-Life 2.0 nie istnieje w grze, nawet w swojej pierwszej formie. System rzekomo pozwala każdemu NPC dosłownie żyć w świecie, mając własne cele i zadania. Na przykład, podczas jednej misji musisz zdecydować, czy zabić lidera frakcji, czy wziąć od niego pieniądze i odejść. Postanowiliśmy eksperymentować, wziąć nagrodę, a potem wrócić, aby dokończyć to, co zaczęliśmy (w innych zadaniach było to całkiem możliwe), ale wyobraź sobie nasze zdziwienie, gdy po powrocie lider gangu po prostu zniknął z bazy. Dosłownie wyszliśmy przez bramę i wróciliśmy. Po tym staje się jasne, że nie udało im się wdrożyć jakiejkolwiek symulacji. Teraz twórcy się tłumaczą, nadal obiecując fantastyczne zmiany w łatkach, ale poczekaj, mieliście 17 lat. Dlaczego stało się to gorsze niż oryginał?

Istnieje wiele innych problemów w otwartym świecie, które można podsumować frazą „nikt już tak tego nie robi.” Na przykład, w grze nie ma szybkiej podróży. Przewodnicy ciągle kręcą się w obozach, którzy za opłatą mogą zabrać cię do otwartych pokojów pokojowych (nie wszystkich), ale sam nie możesz teleportować się nigdzie. Dlaczego? Opinie są podzielone. Fani twierdzą, że to wszystko dla atmosfery, abyś mógł poczuć, jak to jest nosić 80 kilogramów chleba i broni do najbliższego obozu z ograniczoną prędkością chodzenia z powodu przeciążenia. Nieumiejętność protagonisty chwytania krawędzi podczas skakania i tym samym pokonywania zwykłych ogrodzeń również podobno dodaje atmosfery. Sceptycy, w tym my, są pewni, że chodzi o sztuczne spowolnienie rozgrywki i niechęć do zmiany czegokolwiek w oryginalnej koncepcji. Często pojawia się myśl, że twórcy naprawdę nie chcą, abyś ukończył grę nie w warunkowo zaplanowanych 80 godzinach, ale w 60 lub, nie daj Boże, nawet mniej, ale najbardziej odczuwasz to w otwartym świecie.

Podobne problemy można przypisać lokalnej infrastrukturze. W miarę postępów zdajesz sobie sprawę, że cała mapa jest podzielona na obszary. Każdy z nich ma swój własny spokojny oboz z wszystkim, czego potrzebujesz — handlarzem, technikiem, medykiem i miejscem do odpoczynku. To logiczne, ponieważ z powodu braku teleportów powinieneś zawsze być stosunkowo blisko miejsca, gdzie możesz zrzucić nadmiar gratów. Ale tak nie jest. W pewnym momencie zaczynasz być prowadzony przez szereg baz, gdzie na przykład jest technik, ale nie ma handlarza. Gdzie szukać jednego — dowiedz się sam. I tak grasz piątą godzinę z wiecznym przeciążeniem, a nie możesz tego nikomu sprzedać, szkoda to wyrzucić, a powrót do starych lokalizacji zajmie do czterdziestu minut rzeczywistego czasu. Tutaj, wydaje nam się, pojawiają się pytania do projektanta gry, który nie tylko powinien wymyślać zabawne pseudonimy dla bandytów, ale także przemyśleć wewnętrzną gospodarkę gry i taką geografię.

Drugą ważną częścią rozgrywki jest strzelanie. To również pełne jest skarg. Każda broń jest unikalna i sprawia wrażenie realnej. To niewątpliwie plus. Ale tutaj również deweloperzy postanowili z jakiegoś powodu spowolnić postęp. Broń w S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ma czas przydatności i stopniowo się zużywa. W końcowych etapach zaczyna regularnie się zaciąć, co staje się fatalne, ponieważ wrogowie trafiają bardzo mocno i celnie, podczas gdy sami niechętnie przyjmują obrażenia, a zauważasz ich z dużo bliższej odległości. Aby wydłużyć życie swojej ulubionej broni, musisz ją naprawić u technika. Jeśli nie będziesz na to zwracać uwagi, zapłacisz średnią miesięczną pensję Rosjanina za pełną naprawę. Problem polega na tym, że absolutnie wszyscy wrogowie ludzie mają broń, która jest albo już zepsuta, albo w średnim, żółtym stanie jakości. Dlaczego obdarty bandyta i elitarny szturmowiec mają broń w równie złym stanie, to tajemnica. Najwyraźniej, abyś nie czuł się zbyt szczęśliwy z powodu łupów wypadających od wrogów.

Zużycie następuje niesamowicie szybko, a usługi technika kosztują horrendalne kwoty pieniędzy, które nie są naprawdę wydawane. Utrzymanie całego zestawu sprzętu w doskonałym stanie jest niezwykle kosztowną procedurą, zmuszającą cię do odkurzania wszystkiego wokół, aby sprzedać kilogramy gratów za cenne kupony (lokalna waluta). Przy okazji, zepsute bronie nie mogą być sprzedawane; są dosłownie bezużyteczne. A jeśli gdzieś znalazłeś fajny pancerz lub strzelbę, ale potem przeszedłeś przez fabułę, gdzie przez kilka godzin nie było technika — współczucia. Autor artykułu w ten sposób stracił fajny kombinezon ochrony chemicznej. Pełna naprawa kosztowała 35 000 kuponów, których nie można było zaoszczędzić z powodu innych pilnych wydatków.

Dobrą wiadomością jest to, że po łatce problem został częściowo rozwiązany. Ceny stały się bardziej przystępne, a nagrody za zadania wzrosły, ale przeszliśmy przez główną zawartość przed tym wszystkim, a to było bolesne.

Ulepszenia broni są zrobione w sposób haniebny i nie różnią się od tego, co było w pierwszej części. Po prostu klikasz na panel, a statystyki się zmieniają. Czasami pojawia się celownik. Pamiętaj, jak fajnie było dostosowywać broń w Metro Exodus — i płacz.

Z powodów znanych tylko deweloperom, pozostają prymitywne elementy przetrwania. Główny bohater czasami musi jeść, a napoje energetyczne mogą szybko przywrócić wytrzymałość i... to wszystko. W każdej bazie jest łóżko, ale jest zbędne, ponieważ nie ma opcji zmęczenia. Jedzenie przywraca zdrowie, ale jeśli będziesz głodny, nic złego się nie stanie. Na początku gra ostrzega, że głód daje poważny debuff, ale osobiście nie zauważyliśmy żadnej znaczącej różnicy. Nie możesz też ulepszać wytrzymałości ani pojemności noszenia. Jedynym przydatnym przedmiotem wśród „produktów” jest wódka. Leczy promieniowanie. Wszystko inne mogłoby zostać łatwo usunięte lub zmodyfikowane w prawdziwie działający system, w którym musiałbyś regularnie monitorować potrzeby stalkera. Przy okazji, to jest obecne w modach do oryginału.

Wrogowie

Skoro mówimy o broni, warto wyróżnić wrogów i balans jako osobny punkt. Większość czasu będziesz walczyć z ludźmi, którzy nie tylko stali się bardzo spostrzegawczy, ale także mogą zabić cię dwoma lub trzema strzałami. Ich broń nigdy się nie zacina, a im nigdy nie kończy się amunicja. Tymczasem sztuczna inteligencja, jak możesz się domyślić, pozostawia wiele do życzenia. Jeśli w pierwszej części bandyci i szturmowcy starali się działać taktycznie, teraz są magnetycznie przyciągani do twojej pozycji i po prostu rzucają się w kulki. Dla urozmaicenia mogą rzucić w ciebie granatami, ale to wszystko, na co ich wojskowa inteligencja pozwala.

Szczególnie zabawne w tym kontekście są misje skradankowe, które istnieją tylko na papierze. Cały aspekt skradania się polega na tym, że możesz wejść do niektórych baz na różne sposoby. Gdy tylko oddasz strzał, twoja lokalizacja staje się znana wszystkim. Tłumik trochę pomaga, ale zadziała tylko wtedy, gdy nie spudłujesz ani jednego strzału w nieosłonięte głowy. Jeśli przeciwnik ma hełm, może wytrzymać nawet strzał z broni gładkolufowej z bliskiej odległości. Jeśli nawet jeden żołnierz lub bandyta wyciągnie broń, skradanie się jest skompromitowane. Absolutnie wszyscy będą znać twoją pozycję.

Ponury obraz dopełnia fakt, że wszyscy agresywni NPC pojawiają się tylko wtedy, gdy się zbliżysz, a czasami nawet za tobą. Snajperstwo z daleka nie zadziała — teren będzie po prostu pusty. Być może dlatego główny bohater nie ma lornetki, chociaż była w poprzednich grach.

Ale sytuacja z potworami jest znacznie gorsza. Po pierwsze, są bardzo głupie. Wszystkie mutanty to gąbki na kule, które wydają się istnieć tylko po to, aby wyczerpać twoje zapasy. Nie będzie też zbyt dużej różnorodności. Najczęściej napotkasz mięso, dziki, szczury i krwiopijców. Będziesz potrzebować lupy, aby znaleźć interesujących wrogów.

Fighty głównie sprowadzają się do metodycznego klikania i pościgu, bez interesujących sytuacji. Niezależnie od rodzaju, mutanci działają tak samo — atakuj i uciekaj. Powiedzenie, że po dziesiątej godzinie zaczyna to irytować, to niedopowiedzenie. To szczególnie rozczarowujące z kontrolerem, którego pierwsze spotkanie tylko wywołuje śmiech: mutant po prostu chodzi po arenie z boku na bok, spamując swoją psychiczną zdolnością, która nawet nie zadaje obrażeń, a potem odchodzi, a ty musisz, tak, gonić go. Lore uniwersum jest bogate, więc bardzo rozczarowujące jest to, że deweloperzy nie starali się uczynić swoich potworów znacznie bardziej zapadającymi w pamięć i imponującymi. Obwinianie o to błędy już nie zadziała. W końcu wkrótce zaczniesz biegać obok punktów pojawiania się stworzeń. Nie wypadają z nich łupy, marnujesz tonę amunicji, a wyzwania nie ma.

Żeby być sprawiedliwym, po łatce wszystkie potwory i ludzie umierają znacznie szybciej i wymagają znacznie mniej kul. To plus, który może nieco poprawić doświadczenie strzelania, ale jeśli jeszcze nie zacząłeś grać, warto poczekać trochę dłużej, na wypadek gdyby poprawili również AI.

Fabuła

W końcu, słoń w pokoju — fabuła. Tym razem deweloperzy postanowili skupić się jeszcze bardziej na nieliniowości niż w poprzednich projektach. Jednak jest problem, który charakteryzuje grę jako całość — to już nie jest 2007 rok. Lokalne wybory są tak prymitywne, że zaczynasz żałować braku wyraźnej fabuły bez wariacji. Nie ma nic złego w sekwencyjnej historii, a wydaje się, że S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl skorzystałby na tym. Tymczasem wszystkie konsekwencje są bardzo ostrożne i nie zmieniają niczego dla świata jako całości. Sytuacje jak w Wiedźminie 2: Zabójcach Królów, gdzie cały rozdział zależał od decyzji, nie będą miały miejsca. W rezultacie nie ma poczucia odpowiedzialności. Nie obchodzi cię, kogo zabić lub komu pomóc. Historia i tak podąży zamierzonym szlakiem, a decyzje nie wpłyną na nikogo. Najwięcej, co zyskasz, to odwiedzenie lokalizacji w innej kolejności.

Ogólnie rzecz biorąc, fabuła jest... w porządku, jeśli przetrwasz początek. Następny protagonista nazywa się Skif, ale kim jest jako osoba, nie wiadomo. Jego jednopokojowe mieszkanie zostaje zniszczone przez niebieski artefakt-ogórek, po czym mężczyzna podejmuje strategiczną decyzję, aby udać się do Strefy, naładować artefakt, który z nieznanych powodów nadal działał, sprzedać go i zdobyć dwupokojowe mieszkanie. Jak powiedział klasyk — plan jest tak niezawodny jak szwajcarski zegarek. Oczywiście, Skif jest zdradzany kilka razy, więc musi spotkać wszystkich lokalnych bossów, wykonać ich zadania i w końcu znaleźć upragniony ogórek.

Jeśli uważnie śledziłeś przecieki, zobaczysz, że historia jest prawie taka sama jak wcześniej. Po tym, jak wszystkie główne zwroty akcji, a nawet zakończenie stały się publiczną wiedzą, GSC Game World nie wprowadziło żadnych drastycznych zmian. Czy to dobrze, czy źle? Niech każdy odpowie za siebie. Ogólnie rzecz biorąc, przygody Skifa nie są gorsze od tych, które przeszedł Stalker w swoim czasie, a w wielu aspektach są nawet lepsze. Szczególne uznanie należy się przerywnikom filmowym. Istnieją informacje, że prawie wszystko zostało wyreżyserowane przez Ilję Naishullera, co czuć. Starcia w przerywnikach filmowych są niezwykle dobre.

Jednak w tym aspekcie również jest łyżka dziegciu — dialogi. Są okropne. Prawie wszystkie rozmowy to robotyczne recytacje niezbędnych informacji. Postacie nie mają osobowości, zapadających w pamięć fraz ani wyróżniających cech. Niezależnie od dubbingu, trudno tego słuchać. Co więcej, nie można już rozmawiać z każdym przechodniem. Jeśli postać nie ma nic do powiedzenia, Skif po prostu zapyta o nowinki ze Strefy i to wszystko. Gdzie podziała się cała lokalna kolorystyka, i dlaczego ktoś taki jak Dima Prawnik (prawdziwy NPC w grze) nie ma nic do powiedzenia głównemu bohaterowi — to zagadka.

Gra Ludzi

Czytając naszą recenzję, możesz pomyśleć, że S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl to straszna, niedokończona i nieudana gra. Ale sprzedaż bije rekordy, a wielu znanych dziennikarzy sypie na nią komplementami. Obie opinie mają swoje uzasadnienie. Wszystko zależy od punktu widzenia. Jeśli jesteś tylko graczem, który potrafi spojrzeć na nową premierę świeżym i bezstronnym okiem, to tak, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl nie jest w stanie niczym zaimponować. Wszystkie wcześniej wymienione krytyki są od razu widoczne i nie znikną, a łatki są daleko w przyszłości. Gra nie stara się zanurzyć cię w swoim świecie i wyjaśnić nowym graczom, dlaczego powinni to wszystko robić, co to jest „piękno Strefy”.

Ale jeśli jesteś kimś, kto zniszczył płyty z trzema poprzednimi grami, grał we wszystkie fanowskie modyfikacje fabularne i tęsknił za tą atmosferą wiecznej jesiennej samotności — to jest to wspaniała gra. Błędy na pewno zostaną naprawione, jak mogłyby nie być (zostaną, prawda?). W końcu możesz zainstalować mody. Grafika w grze jest przyzwoita, fabuła jest znośna, strzelanie jest bardziej udane niż nie, a artefakty i anomalie są hojnie rozsiane na każdym kroku. Czego jeszcze naprawdę potrzebujesz? Twórcy nie obiecali RPG, odpowiedniego systemu przetrwania ani rozgałęzionych dialogów na poziomie Baldur's Gate 3. A ogólnie rzecz biorąc, GSC Game World nigdy nie obiecywało, że ich nowa gra będzie krokiem naprzód w jakikolwiek sposób. Jedyną rzeczą, za którą można ich naprawdę skrytykować, jest brak A-Life 2.0. Fanom po prostu dano to samo po 17 latach. Ale to właśnie wielu chciało, prawda?

Dlatego jesteśmy przekonani, że w końcu S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl będzie w porządku. Modderzy już naprawili większość najbardziej irytujących problemów (niestety, to jeszcze nie działa na konsolach), będą nadal wydawane łatki z tysiącami zmian, stara baza fanów przyniesie dochody, a potem, miejmy nadzieję, dołączą nowi gracze. W końcu porzucone miejsca i zniszczenie za oknem są wciąż takie same, dzieci wciąż biegają po garażach z drewnianymi broniami, a głównymi wrogami są regularnie lokalni bezdomni. „Stalker” wciąż jest częścią naszego życia, a nie fantazją o sowieckiej post-apokalipsie — to właśnie fascynuje.

***

Staraliśmy się spojrzeć na jedną z najważniejszych gier pokolenia w jak najbardziej obiektywny sposób. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl to niewątpliwie wspaniały projekt, ale nie najlepsza gra. Szczerze mamy nadzieję, że za kilka lat zostanie wydana jakaś „Edycja Kompletna”, w której mechanika i pomysły zostaną dopracowane, ale na razie to bardzo przeciętny strzelanka, która nie poszła daleko od oryginału. Okazuje się, że rzeczywiście przywrócili nam 2007 rok.

    Fabuła
    7.0
    Zarządzanie
    6.0
    Dźwięk i muzyka
    6.0
    Rozgrywka
    8.0
    Grafika
    8.0
    7.0 / 10
    S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl is a \"typical \'Stalker\'\", as if there weren\'t 17 years between the original and the sequel. The game has decent shooting and a pleasant feeling of exploration, but everything else is simply not ready yet.
    Zalety
    — The Soviet spirit is present;
    — Non-linearity;
    — Decent shooting;
    — Russian subtitles;
    — You can play the guitar.
    Minusy
    — A ton of bugs and annoying shortcomings;
    — Many outdated or unfinished mechanics;
    — Basic errors in game design, balance, and economy;
    — No Russian voice acting;
    — Never heard the great \"caught a bullet!\"
    O autorze
    Komentarze0