Reanimal Recenzja

Reanimal Recenzja

Dmitry Pytakhin
15 lutego 2026, 23:16

After a series of bureaucratic complications, Tarsier Studios lost its main IP — Little Nightmares. The developers stated that they wanted to move forward and create something different, unrelated to the well-known series. Meanwhile, the little nightmares continued to live on in the hands of Supermassive Games. The new project from Tarsier Studios received the promising title Reanimal, which can very loosely be deciphered as "odrodzenie w bestię". Before release, many journalists predicted that Reanimal would become a hit and bring back "te same małe koszmary", since Little Nightmares 3 failed to gain recognition. In this review, I will try to analyze whether the developers truly fulfilled their promise to create something different, and also reflect on whether metaphor is really as good as a coherent story.

"A wzdłuż drogi stoją martwi z kosami… I cisza!"

Seria Little Nightmares zawsze opierała się na trzech głównych filarach: prostym gameplayu opartym na rozwiązywaniu przestrzennych zagadek, surrealistycznej narracji i gęstej atmosferze niepokoju. Kiedy po raz pierwszy uruchomiłem Reanimal, już wiedziałem, czego się spodziewać. Chociaż nie miałem okazji zagrać w demo, byłem zaznajomiony z trailerami, a także licznymi komentarzami twierdzącymi, że Little Nightmares 3 okazało się nudną przeciętnością z tylko jedną zaletą — kooperacją — więc powinniśmy czekać na prawdziwy hit od tych, którzy "znają się na rzeczy".

Reanimal Review

Jednak nie mogłem pozbyć się myśli, że deweloperzy obiecali nie spoczywać na laurach i dostarczyć nowe doświadczenie. Ważne jest, aby zauważyć, że Reanimal to bardzo krótka gra. Można ją ukończyć w około 5–6 godzin w średnim tempie, więc nie ma zbyt wiele czasu na budowanie napięcia. Wszystko, co niezwykłe i interesujące, powinno być pokazane jak najszybciej i jak najszerzej, aby gracz miał czas na eksplorację i cieszenie się tym. A jak się okazuje, są dokładnie dwie rzeczy, które są naprawdę "inne" w projekcie — mroczniejsza atmosfera i, w zasadzie, pojazdy.

Jeśli pierwszy punkt jest oczywisty, drugi wymaga wyjaśnienia. Przez pojazdy mam na myśli segmenty, w których kontrolujesz łódź lub jakąś inną formę transportu. Te segmenty teraz stanowią znaczną część gry. W każdym innym aspekcie byłem szczerze zaskoczony, jak bardzo Tarsier Studios boi się odejść od znanych formuł, które sam stworzył.

Zacznijmy liczyć: dzieci jako główni bohaterowie z różnymi torbami, maskami, wiadrami na głowach — zgadza się; hiperbolicznie przerośnięte otoczenia, aby wzmocnić uczucie bezsilności i "małości" w wrogim świecie — obecne; bossowie, których najpierw widzimy w fragmentach lub z daleka, a potem albo uciekamy przed nimi przez długi czas, albo pokonujemy w jakiś sprytny sposób — oczywiście; całkowicie niespójna fabuła, która bardziej opiera się na formie niż treści — naturalnie; przestrzenne zagadki rozwiązywane w pięć sekund za pomocą jednego przycisku — mnóstwo.

Reanimal Review

Tworzy to interesującą sytuację, w której studio straciło swoją główną własność intelektualną, wielką obiecaną, że nie spocznie na laurach i stworzy coś zupełnie innego, ale ostatecznie nie dostarczyło nic poza tym, co już zrobiło dwa razy wcześniej. Przeczytałem wiele entuzjastycznych recenzji, ale jeśli je podsumować, gra ma dokładnie dwie mocne strony: gęstą, mroczną atmosferę, która uzupełnia dramatyczną historię, której, przyznaję, nikt tak naprawdę nie zrozumiał, oraz tryb kooperacji. Zabawne, prawda? Coś bardzo podobnego mówiono o Little Nightmares 3.

Mimo to są zmiany. W poprzednich grach postacie prawie zawsze poruszały się z lewej do prawej. Teraz mamy 3D, więc bohaterowie są wolniejsi, a kąty kamery są ciekawsze. Jednak stworzyło to jeden z głównych problemów gry. Możesz być zaskoczony, ale w Reanimal bardzo trudno jest cokolwiek wyraźnie zobaczyć. Ogólna paleta stała się ciemniejsza i prawie nigdy nie wychodzi poza odcienie szaro-czarny-brązowy. Postacie są zaprojektowane w tych samych odcieniach i po prostu zlewają się z otoczeniem. Nawet na dużym, wysokiej jakości telewizorze wielokrotnie napotykałem ten sam problem: kierunki są całkowicie nieczytelne.

Jest gorzej, gdy pojawiają się wrogowie. Jak nakazuje tradycja, nowa gra jest pełna segmentów, w których postacie muszą uciekać przed przeciwnikami. Szybkie zorientowanie się w tym mrocznym bałaganie jest często niemożliwe, więc większość powtórek zdarza się nie z powodu ogólnej trudności, ale dlatego, że nie zauważyłeś krawędzi lub wpadłeś w trawę i straciłeś z oczu model postaci.

These leather covers on the trees are never explained. They simply exist for a single shot and then to fall from the branches onto the heroes
Te skórzane pokrywy na drzewach nigdy nie są wyjaśnione. Po prostu istnieją na jedno ujęcie, a potem spadają z gałęzi na bohaterów

Deweloperzy również, z jakiegoś powodu, postanowili, że dobrym pomysłem będzie wdrożenie „niewidocznej trajektorii zwycięstwa”. Aby lepiej wyjaśnić, co mam na myśli, pomyśl o tym, jak działają pościgi potworów w standardowym 2D: masz ścieżkę z lewej do prawej, i to jest jedyna dostępna ścieżka, więc całe wyzwanie polega na szybkim i precyzyjnym naciskaniu przycisku skoku lub innych przycisków, aby pokonać przeszkody bez potknięcia się. To podejście wydaje się być logicznym skalowaniem trudności, ponieważ w przeciwnym razie nie miałoby sensu w pościgu — w 2D i tak nie możesz zboczyć z drogi.

Jednak wraz z wprowadzeniem głębokości, podejście Tarsier Studios do pościgów wcale się nie zmieniło. Istnieją konkretne przeszkody, które muszą być pokonywane w ściśle określony sposób. Jeśli zboczysz choćby nieznacznie lub się potkniesz, wróg natychmiast cię dogania i zabija jednym uderzeniem, nawet gdy jest jasne, że jest miejsce na manewr. W zasadzie istnieje tylko jedna poprawna trasa, jakbyśmy wciąż byli w perspektywie 2D, i musi być przestrzegana wzdłuż zaprojektowanej trajektorii z stałą prędkością. Jakiekolwiek zboczenie od zamierzonego projektu oznacza śmierć.

The issue is especially noticeable in the final segments, when the children seize a tank. The vehicle moves at one constant speed, with a monster chasing it. The only way to slow the monster down is to shoot it with the cannon. However, if you accidentally choose a route not intended by the developers and go through a small obstacle, you’ll see the following: the tank breaks the obstacle and seems to pass through without issues, the monster continues to take shells to the face and should be significantly slowed, yet somehow it suddenly reaches the characters and crushes them flat. The same thing happens in absolutely every chase segment. And that’s not even mentioning that most of them are made in the best traditions of early 2000s console games, where the perspective shifts from behind the characters to facing them, forcing you to run blindly while seeing a giant chupacabra behind you. This kind of gameplay solution has been considered outdated for about 15 years, so developers tend to avoid it or use it very cautiously. But Tarsier Studios wouldn’t know that, since in 2D this problem didn’t exist.

Reanimal Review

As a result, all chase scenes turned out, frankly, to be an acquired taste. The game doesn’t present a challenge where you clearly feel that each failure is your own mistake or inattention. Instead, irritation builds up, because Reanimal repeatedly breaks its own rules in an attempt to punish you for not understanding the developers’ vision.

Still, it must be noted that sometimes 3D allows for incredibly beautiful shots. Yes, they’re still poorly readable from a gameplay perspective, but highly atmospheric. I especially liked the moments when the camera first pulls away from the heroes and then zooms in on the children sneaking into a house, for example through a window. Such scenes work excellently for immersion and create a feeling of confinement, restriction, and oppressive space. The rare moments when the children step into open areas are perceived almost like a breath of fresh air. Very subtle direction and staging.

And yes, the string of enclosed corridors is now diluted with vast open spaces without walls. The world is still empty and offers nothing to do, but emotionally it works beautifully. Several times, the player is shown gigantic cliffs, houses, or other structures that once again emphasize the weakness of the main characters.

Almost the only bright scene in the entire playthrough
Almost the only bright scene in the entire playthrough

Speaking of them. As I learned from official information about the game, we take on the roles of a brother and sister. At the same time, Reanimal itself doesn’t even hint at this. The boy and the girl are distinguished by characteristic "masks" that hide their faces. The former wears a sack with a hanged man’s rope, and the latter has rabbit ears and a muzzle. We’ll return to the story later, but the main task is to search for friends stuck in various corners of this strange island or perhaps city. An interesting detail is that now the heroes speak. Though five lines throughout the entire game can hardly be called meaningful communication. I sincerely tried to reflect on every line thrown out there, but I still couldn’t find anything that even remotely explained what was happening.

Co myślisz o metaforycznej fabule?

(można wybierać kilka odpowiedzi)
Wyniki

Reanimal można grać solo lub w trybie kooperacji, w tym lokalnej kooperacji. Nie ma podziału ekranu: gra nie pozwoli ci oddalić się zbytnio od towarzysza, co jest właściwie dobrą rzeczą. Jeśli siedzisz razem przed jednym ekranem, zawsze widzisz pełny obraz bez irytujących linii czy podobnych nonsensów. Ukończyłem grę w ten sposób, uzyskując maksymalne wrażenia z interakcji, więc chcę się na tym skupić osobno.

Wcześniej wspomniałem, że rozgrywka w projektach Tarsier Studios nigdy nie była szczególnie głęboka, ale tym razem wydaje się, że została uproszczona do ekstremum. Absolutnie wszystko wykonuje się za pomocą jednego przycisku, a wiele animacji opartych na fizyce, takich jak przyciąganie towarzysza do siebie, dzieje się automatycznie. W rzadkich przypadkach będziesz musiał pociągnąć dźwignie lub schować się za osłoną. I to dosłownie wszystko. Kiedy są przykłady kooperacji, takie jak Split Fiction lub It Takes Two, twórcy Reanimal nie zdołali wymyślić żadnej nowej interesującej interakcji poza wagonikiem, który przyspiesza dzięki wspólnemu wysiłkowi i jedną deską, która spadnie, jeśli nikt nie stanie na przeciwnym końcu. Moim subiektywnym zdaniem, jest nawet mniej interakcji środowiskowych niż w pierwszym Little Nightmares, a wspólne doświadczenie najbardziej wyróżnia się podczas przechodzenia przez liczne drzwi: jeden bohater nie może wejść, dopóki nie wezwie drugiego. Z jasnej strony, jeśli twój przyjaciel lub partner rzadko gra w gry, będą absolutnie zachwyceni. Nawet ktoś, kto jest daleko od komputerowej rozrywki, może opanować lokalne sterowanie.

Reanimal Review

W miarę postępu fabuły pojawia się namiastka systemu walki. Każda postać dzierży swoją broń, chociaż nie są na stałe do niej przywiązane. Ogólnie rzecz biorąc, będziesz walczyć albo z łomem, który wymaga bardzo wolnego zamachu, albo z nożem, którego ciosy są znacznie szybsze i skuteczniejsze. Niektóre pojazdy są również wyposażone w broń. Na przykład, łódź ma harpuny.

Wszystko to brzmi dość interesująco, ale w rzeczywistości jest wdrożone na bardzo podstawowym poziomie. Nie ma nic szczególnie interesującego w scenach akcji, w których powinieneś atakować wrogów. W najlepszym przypadku to tylko wciskanie przycisków na garstce przeciwników bez jakiejkolwiek strategii i z dość niezdarnymi animacjami. Co więcej, twórcy popełniają klasyczny błąd każdego, kto wprowadza walkę, ale nie do końca wie, jak sobie z nią poradzić: gdy twoja postać zaczyna zamach, animacja nie może być anulowana. Tymczasem wrogowie, naturalnie, nie czekają i atakują z każdej strony. The result is predictable: while you’re fighting one, you’re killed from behind. And yes, a single hit is enough to send the boy or his sister to a reload screen, whereas enemies typically require four solid strikes. Particularly irritating is the inability to revive your companion if your own character is still standing. No matter how well you play, if one dies, both restart.

Pociski na pojazdach przedstawiają tę samą wątpliwą sytuację. Harpuny nieco przerywają monotonne żeglowanie, które zajmuje około jednej trzeciej całkowitego czasu gry, ale nie oczekuj niczego specjalnego ani skomplikowanego. W innych przypadkach pociski są potrzebne tylko w walkach z bossami i nic więcej.

Reanimal Review

W końcu, po analizie rozgrywki, nie mogę nazwać Reanimal angażującą grą. Przejście przez grę pozostawia uporczywe wrażenie, że Tarsier Studios utknęło w samopowtarzaniu się i po prostu nie chce rozwijać koncepcji, którą kiedyś stworzyło, mimo że jest miejsce na rozwój. Nie trzeba głęboko kopać. Wystarczyłoby dodać więcej interesujących zagadek przestrzennych, w których kooperacja naprawdę odgrywałaby ważną rolę. Tak, to mogłoby zaszkodzić doświadczeniu solo, ale sami deweloperzy nieustannie sugerowali, że gra najlepiej ujawnia się w kooperacji, więc powinni w pełni zaangażować się w tym kierunku.

A co z fabułą i atmosferą? W końcu to również fundamentalne filary projektów Tarsier Studios. Zacznijmy od oczywistego: w grze nie ma prawdziwej fabuły. Dla fanów nie będzie to szokiem. Obie części Little Nightmares były jedną wielką metaforą i kopalnią dla twórców filmów na YouTube, którzy natychmiast po premierze wypuszczali dziesiątki analiz. Jednak ogólna metaforyczna natura nie przeszkadzała dorosłym w tworzeniu własnej interpretacji wydarzeń, dodawaniu dwóch i dwóch oraz w przybliżonym zrozumieniu, co autorzy próbowali przekazać.

W Reanimal pisarze wycofali się w głębokość zrozumiałą tylko dla nich samych, pilingując tak wiele tematów, że po prostu nie pasują do siebie. Właśnie wtedy, gdy wydaje się, że zrozumiałeś większość aluzji, dzieje się coś, co całkowicie łamie koncepcję. Co więcej, wymowne tytuł kieruje twoje myśli w określonym kierunku. Wszystko jest oceniane przez pryzmat tego „powrotu do zwierzęcego pochodzenia”, a jednak nawet tutaj fabuła nie funkcjonuje prawidłowo. Nakreślę założenie, aby uniknąć przypadkowego ujawnienia czegoś ważnego.

In screenshots, the overall graphics and color palette look much worse than in motion, but the poor readability of objects is easy to assess
Na zrzutach ekranu ogólna grafika i paleta kolorów wyglądają znacznie gorzej niż w ruchu, ale słaba czytelność obiektów jest łatwa do oceny

Chłopiec w worku z pętlą na szyi płynie w łodzi. To albo nierealność, albo mocno zniekształcone postrzeganie dziecka. Jego uwagę przyciągają krzyki mew. Zbliżając się, chłopiec wyciąga dziewczynę z wody, która natychmiast go atakuje. Dlaczego? Niejasne. Chłopiec jest zaskoczony i mówi, że myślał, że ona nie żyje. Więc już się znają. Potem dziewczyna pyta, gdzie są inni. Chłopiec nie wie. Wtedy zaczyna się przygoda.

Szybko staje się jasne, że obszar jest zniszczony przez wojnę. Jest w pełnym toku: ślady zniszczenia są wszędzie, wraz z licznymi podwodnymi minami. Jest też przerażający mężczyzna, który suszy skórę wodno-nabrzmiałych zwłok, a potem ją nosi, zmutowane ptaki, niezrozumiały włochaty pająk, potwór-ram, morskie stworzenia oraz liczne dwunożne owce i napuchnięte świnie. Nic z tego nie jest przypadkowe, wszystko ma sens i drugie dno. Zwłaszcza, że dzieci wyraźnie odwiedzają znane miejsca, w których były wcześniej. Ale potem przychodzi zakończenie…

Aż do ostatniej trzeciej części ogólny obraz tworzy się z trudem, ale wciąż trzyma się razem. Finał jednak łamie całe postrzeganie dekonstrukcji prostej idei o dzieciach w czasie wojny. Nagle pojawia się mistycyzm i wyraźna zemsta za straszne zło popełnione w dobrych intencjach. Dlaczego? Po co? Wszystko to pozostaje bez odpowiedzi. Nawet rozszerzone zakończenie, które można odblokować, znajdując trumny z duszami wszystkich dzieci, nie czyni wyniku jaśniejszym. Prawie każda interpretacja ma argumenty zarówno za, jak i przeciw. Ale w końcu nie wyłania się spójne zrozumienie.

Reanimal Review

Niektórzy powiedzą, że to inteligentna sztuka, która wymaga kontemplacji. Ja bym powiedział, że to zbiór scen, w których pokazanie imponującej formy i atmosfery miało większe znaczenie niż opowiadanie graczom historii. Jaką wartość ma idea lub przesłanie, jeśli nikt nie może tego zrozumieć? Bardzo chciałbym usłyszeć kanoniczną interpretację wydarzeń od samych twórców, ale to mało prawdopodobne, że kiedykolwiek się zdarzy.

W tym samym czasie ta forma okazała się być ponad wszelką pochwałę. Atmosfera Reanimal jest rzeczywiście znacznie ciemniejsza i gęstsza niż w obu tytułach Little Nightmares. Ogólne przytłaczające bezsilność i zniszczenie są przekazywane z zaskakującą precyzją. Każdy pokój i scena ukazują horrors wojny i konsekwencje starć: opustoszałe ulice, zrujnowane mieszkania, porzucone farmy. W świecie Reanimal oprócz samych dzieci istnieją trzy typy istot żywych: potwory, zwierzęta i, co dziwne, ludzie. Ci ostatni są reprezentowani wyłącznie przez żołnierzy, ale są całkiem realni. Niektórzy prowadzą pojazdy, inni walczą w okopach lub popełniają samobójstwo, gdy nie widzą wyjścia. W tym wszystkim dzieci czują się jak milczący obserwatorzy tego, co się dzieje, jak duchy, chociaż z pewnością nie są duchami.

Ważne jest, aby zauważyć, że Tarsier Studios są niewątpliwie mistrzami horroru. Straszą w wyrafinowany sposób, budując napięcie na każdym poziomie percepcji, nie przekraczając granicy tanich jump scare'ów. In Reanimal nikt nie wyskakuje zza rogu, ale przebywanie w tym świecie jest fizycznie niewygodne przez wszystkie pięć godzin. Nawet stosunkowo spokojne sceny wywołują niepokój, a potwory są odpowiednio odpychające, ale tylko w takim stopniu, że nie chcesz odwracać wzroku od ekranu. Powiedziałbym nawet, że to najlepsza praca horrorowa studia. Naprawdę reprezentuje szczyt ich rzemiosła. Szkoda, że jest to tylko forma, a nie treść.

Reanimal Review

Grafika również zasługuje na osobne wspomnienie. Pomimo ponurej palety kolorów i wizualnego designu, Unreal Engine 5 po raz kolejny pokazuje swoje mocne strony. Grałem na PS5 i nie napotkałem żadnych poważnych błędów. Jednocześnie oświetlenie i cienie sprawiają, że każda klatka i scena są charakterystyczne, dodając teksturę i głębię.

***

Kiedyś Tarsier Studios skutecznie stworzyło nowy podgatunek — stylowy surrealistyczny horror o dzieciach. Dziewięć lat po wydaniu pierwszego Little Nightmares studio wciąż nie ma oczywistych konkurentów, a jednak nie widać też żadnego namacalnego postępu. Reanimal jest niewątpliwie wysokiej jakości, ale bardzo ostrożnym powtórzeniem przeszłych osiągnięć, gdzie starali się jeszcze bardziej dopracować to, co już dobrze działało, pomijając elementy, które naprawdę potrzebowały poprawy. Jestem przekonany, że gdyby deweloperzy odważyli się skomplikować rozgrywkę i dodać odpowiednią fabułę, gdzie metafory nie wymagają godzin analizy w internecie, otrzymalibyśmy nowe arcydzieło. Niestety, Reanimal jest tak samo daleko od tego tytułu, jak Little Nightmares 3. Przyzwoita próba i wyraźnie nie porażka, ale też nie objawienie, na które wielu liczyło. To także solidne doświadczenie kooperacyjne, które kończy się dokładnie w momencie, gdy ryzykuje, że stanie się nużące, ale kłamałbym, gdybym powiedział, że gra nie ma problemów.

Jakie są twoje wrażenia z Reanimal?

Wyniki
    Fabuła
    5.0
    Zarządzanie
    7.0
    Dźwięk i muzyka
    7.0
    Lokalizacja
    10
    Rozgrywka
    6.0
    Grafika
    7.0
    7.0 / 10
    Reanimal will not become an unquestionable all-time hit. Nevertheless, it is a decent one-evening project that works well for a co-op playthrough with a friend or a significant other.
    Zalety
    — Atmosphere;
    — Intuitive gameplay;
    — Unconventional horror.
    Minusy
    — Poorly readable color palette that turns the environment into visual mush;
    — Primitive gameplay design;
    — Pretentious storyline that aspires to depth without clearly conveying "what the author meant to say";
    — Minimal new ideas compared to previous projects.
    O autorze
    Komentarze0