Главny bohater — major Siergiej Nieczaew, znany jako R-3 — specjalny agent KGB, któremu powierzono szczególnie niebezpieczną misję. W fabryce zawiodła system... Więcej informacji
Po dziewięciu godzinach gry byłem całkowicie przekonany, że projekt gry to porażka i powinien zostać rozwiązany zupełnie inaczej. Zadania typu „przynieś i idź” stanowią rdzeń rozgrywki, a zbudowanie całej gry wokół nich to poważny błąd projektowy. Gatunek „strzelanek przygodowych” sprawia wrażenie próby ukrycia braku możliwości połączenia przerywników filmowych z mechaniką rozgrywki. W rzeczywistości przerywniki filmowe i sama gra rozgrywają się w dwóch różnych światach. Idealnym rozwiązaniem byłoby przekształcenie tego w pełnoprawny interaktywny film z elementami RPG i bossami. Pozwoliłoby to na bardziej szczegółowe lokacje i bardziej odpowiedni balans przeciwników. Jak na klasyczne RPG, jest tu za mało głębi, a jak na strzelankę, zadania są zbyt wyczerpujące. W obecnej formie studio po prostu zmarnowało ogromny potencjał.
Otwarty świat w grze nie działa i jest po prostu irytujący. Nie będziesz go eksplorować, ponieważ każda lokacja jest usiana pięćdziesięcioma Wovanami, a amunicja po prostu się skończy. Gdyby gra była bardziej kameralna, jak w The Last of Us, gracze przeszukaliby każdy pokój w 100%. Wewnątrz kompleksów eksploracja jest angażująca, a balans przeciwników w poszczególnych pokojach jest dobrze wyważony. Ale gdy tylko wyjdziesz na zewnątrz, równowaga się załamuje. Niekończące się pojawianie się wrogów zmusza do pominięcia eksploracji, a broń i zasoby, które można znaleźć w zamkniętych obszarach, są żałośnie niewystarczające. Ten otwarty świat jest po prostu niezbalansowany.
Osobne pytanie dotyczy oprawy wizualnej i fabuły. Rozumiem koncepcję radzieckiego retrofuturyzmu, ale można by ją rozwinąć z większym szacunkiem dla logiki, żeby nie tworzyć tak dzikiego dysonansu. Latająca wyspa obok paneli sterowania z lat 50. wygląda absurdalnie. Jeśli masz dostęp do technologii takiej jak neuropolimery! Spójrz na „Romashkę” i „Pczełę”. Pszczoła naprawia cholerną stokrotkę laserem z żądła, prawdopodobnie niosąc w sobie polimery, które przywracają ją do pierwotnego stanu. Skoro dysponujesz taką technologią, czy naprawdę wygodnie jest używać archaicznych pilotów? Roboty mogłyby być bardziej racjonalne i funkcjonalne, zachowując jednocześnie ich unikalną estetykę. Logika inżynierska i styl nie wykluczają się wzajemnie, ale w tym przypadku styl całkowicie przytłoczył zdrowy rozsądek, zamieniając technologię w karykaturę.
Szczególnie wkurzające jest to, że uczynili „Węża” obowiązkową misją fabularną, a nie tylko easter eggiem. To cholerna bzdura. Gra ma elastyczne ustawienia dla osób z niepełnosprawnościami: podświetlanie obiektów, automatyczne rozwiązywanie zagadek. Twórcy zamierzali więc zapewnić dostępność dla określonej grupy odbiorców. Nikt jednak nie wziął pod uwagę, że te same osoby mogą być fizycznie lub psychicznie niezdolne do grania w „Węża”. Nie znoszę tego gatunku, a sama myśl o byciu zmuszonym do grania w słabo zaimplementowanego „Węża” przyprawia mnie o mdłości. Jeśli tworzysz grę dostępną dla wszystkich, zrealizuj ten pomysł i zapewnij możliwość pominięcia lub uproszczenia tych minigier.
За 9 часов игры я окончательно убедилась, что геймдизайн здесь провален, и над ним нужно было работать совершенно иначе. Квесты уровня «принеси-подай» составляют основу геймплея, и выстраивать на этом всю игру — грубая ошибка проектирования. Жанр «приключенческий шутер» здесь выглядит как попытка скрыть неумение связывать катсцены и игровые механики в единое целое. По факту катсцены и сама игра существуют в двух разных вселенных. Идеальным решением было бы превратить это в полноценное интерактивное кино с элементами RPG и боссами. Это позволило бы сделать локации более проработанными, а баланс врагов адекватным. Для классической RPG здесь слишком мало глубины, а для шутера квесты слишком изматывают. В текущем виде студия просто слила огромный потенциал.
Открытый мир в игре не работает и вызывает только раздражение. Ты не будешь его исследовать, потому что на каждой локации тебя ждет полсотни вованчиков, на которых банально не хватит патронов. Сделай они игру камерной, как в The Last of Us, игроки бы на сто процентов прочесывали все помещения. Внутри комплексов обследование интересное, а баланс врагов на комнату выверен грамотно. Но стоит выйти на улицу, как баланс рушится. Бесконечные спавны врагов заставляют пропускать исследование, а собранного в закрытых зонах оружия и ресурсов катастрофически не хватает. Этот открытый мир просто дисбалансный.
Отдельный вопрос к визуалу и лору. Я понимаю концепцию советского ретрофутуризма, но его можно было проработать с уважением к логике, чтобы не вызывать такой дикий диссонанс. Летающий остров, соседствующий с пультами управления из 1950-х, выглядит нелепо. Если у вас есть доступ к такой технологии, как нейрополимеры! Посмотрите на «Ромашку» и «Пчелу». Пчела чинит долбаную ромашку лазером из своего жала, вероятно перенося в себе полимеры, которые восстанавливают её с нуля. Если у вас есть такая технология, неужели удобно пользоваться архаичными пультами? Роботов можно было сделать более рациональными и функциональными, сохранив при этом уникальную эстетику. Инженерная логика и стиль не исключают друг друга, но здесь стиль полностью подавил здравый смысл, превратив технику в карикатуру.
Отдельно бесит, что обязательным сюжетным заданием сделали «Змейку», а не просто пасхалку. Это грёбаный кал. В игре есть гибкие настройки для людей с особенностями здоровья: подсветка предметов, авторешение головоломок. То есть разработчики предусмотрели доступность для определенной аудитории. Но то, что эти же люди могут физически или морально не переносить «Змейку», никто не учел. Я терпеть не могу этот жанр, и от мысли, что я вынуждена играть в еще и криво реализованную «Змейку», становится тошно. Если вы делаете игру доступной, доведите эту мысль до конца и дайте возможность пропускать или упрощать подобные мини-игры.