Utwórz

Wszystko w Doom Eternal wydaje się mniej naturalne, nienaturalne i plastikowe zarówno pod względem wyglądu, jak i odczuć w porównaniu z poprzednią grą, DOOM 2016. Nawet potwory zachowują się bardziej prymitywnie. Chochliki nie skaczą już, trzymając się ścian lub filarów; tylko raz widziałem Arachnatrona stojącego na suficie jak mucha, i to prawdopodobnie było skryptowane. Animacje ruchu są szybsze, ale w jakiś sposób bardziej prymitywne. Zostało to zrobione celowo, jako nowe rozwiązanie rozgrywki, według twórców, dla bardziej dynamicznej gry. Areny w arenach są rozproszone, a między nimi jest wspinaczka ze skakaniem i lataniem. Czasami przypomina to platformówkę, tylko 3D. Okresowe działa strzelają kulami ognia. Są nawet ogniste wirujące patyki, jak w Super Mario Bros. Najczęściej można je znaleźć w pancernych pałacach smoków Bowsera. Kombinezon ochronny służy do chodzenia przez toksyczne płyny. To powrót do klasyki pierwszych gier. Wszelkiego rodzaju sekretne i mniej sekretne miejsca są oznaczone jednolitymi pęknięciami, a czasem nawet podświetlone. Oszczędza to czas na poszukiwania i pozwala natychmiast zobaczyć, gdzie celować. Strzelasz do zombie i demonów jak zwykle, mimo że uciekasz przed nimi jak szalony. Zawsze używasz ciosów kończących, jakby broń gracza była słaba i tylko słabe można było wykończyć ręcznie. Tak jak w poprzedniej grze, ale tutaj jest to doprowadzone do skrajności. Jest to nieuniknione, ponieważ zdrowie jest ograniczone, a demony pojawiają się częściej i są łatwiejsze do zebrania. Co więcej, podczas ciosów kończących gracz jest jak zwykle niezniszczalny, co ułatwia unikanie demonów dzięki specjalnym umiejętnościom zdobywanym poprzez awansowanie postaci gracza w miarę postępów w kampanii dla jednego gracza. Użycie granatu lub zamrażającego kriogranatu jest obowiązkowe. To naprawdę pomaga przetrwać. I absolutnie niezbędne jest użycie zapalniczki naramiennej w walce wręcz, aby pancerz wypadł z podpalonych potworów. To wszystko, do czego to służy; jest bezużyteczne. Sprawił, że zaczęła go szanować i nie mógł wpaść na lepszy pomysł – właśnie o to chodzi w tej zapalniczce. Jest też gadżet o nazwie „krwawy cios”, który działa na przycisk „użyj”, będący jednocześnie ciosem kończącym, czyli uderzeniem. Czasami działa zamiast ciosu kończącego. Wygląda jak potężny cios, który zadaje znaczne obrażenia. Słabsi wrogowie są po prostu miażdżeni. Cały ten nonsens, niemal niezbędny do rozgrywki i przetrwania, nawiasem mówiąc, wymaga zmiennego czasu przeładowania. Świetna robota, twórcy, wykonali świetną robotę. Strzelanka to strzelanka, ale dokładnie wszystko przemyśleli, aby wymusić walkę wręcz. Warto zwrócić uwagę na hak na strzelbie dwulufowej. Amunicja jest również skąpa, więc użycie piły łańcuchowej jest tutaj obowiązkowe, a nie opcjonalne, jak w poprzedniej grze. Co więcej, jeśli nagle zapomnisz użyć jej na pierwszym napotkanym małym potworze, możesz po prostu skończyć paliwo na większe. To fatalne w skutkach; w takim przypadku nic nie możesz zrobić, a pokonanie potworów jest zazwyczaj koniecznością. Zrestartuj punkt kontrolny. (Byłem na tyle nieostrożny, że wpadłem w takie kłopoty nie raz, grając po raz pierwszy. Najlepiej monitorować amunicję w kółku wyboru broni. I, na szczęście, jak poprzednio, czas w grze znacznie zwalnia, nawet trochę przypomina to oszustwo). Zamiast tego gracz nie będzie piłował, ale z jakiegoś powodu pociągnie za kierunkowskaz, po czym piła wyda odpowiedni dźwięk i nie uruchomi się. Aby piłować, nie musisz już wyciągać piły osobnym przyciskiem, podziwiając jej model w dłoniach, jak w przypadku innych broni. Piły łańcuchowe są teraz sterowane jednym przyciskiem. Na moim komputerze jest to przycisk „kucania”, a nie domyślnie przycisk „C”. Gracz w ogóle już nie kuca, więc jest to niepotrzebne na wszystkich mapach. Podobnie jak powolny chód z przyciskiem „Shift”, nie sądzę, żeby był potrzebny w poprzedniej grze, chyba że w trybie wieloosobowym, jak zwykle, żeby uniknąć tupania. Zamiast tego używam biegu. Na boku piły łańcuchowej widnieje zabawny obrazek „dopfish” z kreskówkowego Commander Keen 4. Na jednej z map pojawiają się modele tej zielonej ryby o wyłupiastych oczach. Nawiązania można znaleźć również w innych grach id Software, i to nie tylko w postaci obrazów czy modeli 3D.

W dodatkach do głównej kampanii Doom Eternal, w niektórych przypadkach gracze są zmuszeni do korzystania z broni startowej lub, jak sądzę (i prawdopodobnie twórcy również), mniej popularnych modyfikacji broni. I tak naprawdę, to jedyne, z których można korzystać. To może utrudnić rozgrywkę, ale w pewnym sensie uważam to za ciekawe i inteligentne rozwiązanie. W przeciwieństwie do poprzednich wersji, gdy dostępne stają się potężniejsze bronie, poprzednie stają się zbędne i bezużyteczne, ale nadal zajmują miejsce w ekwipunku. I to w miejscach, gdzie zazwyczaj łatwiej jest dotrzeć do numerów nad głównymi klawiszami WASD. Teraz wygodniej jest po prostu użyć koła wyboru broni lub klawiszy remap, co jest mniej wygodne. Dobrze, że twórcy starali się zrekompensować ten niedobór, podchodząc do niego kreatywnie i dodając rozgrywce różnorodności. Areny również stały się bardziej zróżnicowane. Proste bieganie i strzelanie czasami stawały się bardziej urozmaicone dzięki ciekawym decyzjom na mapie, które stawiały gracza w niewygodnych sytuacjach.

W trybie dla jednego gracza prawie nie było błędów, z wyjątkiem kilku sytuacji, gdy znalazłem się poza areną z ograniczeniami i musiałem ponownie wczytać punkt kontrolny. I nawet wtedy zdarzało się to bardzo rzadko.

Recenzja została przetłumaczona Pokaż oryginał (RU)Pokaż tłumaczenie (PL)

В Doom Eternal всё какое-то менее естественное, ненатуральное, пластмассовое на вид и по ощущениям в сравнении с прошлой игрой DOOM 2016. Монстры даже вести себя стали как-то примитивнее. Импы теперь не прыгают, цепляясь за стены или столбы, один раз только видел как арахнатрон как муха стоял на потолке и то, небось скриптово. Анимации движения стали быстрее, но как-то примитивнее. Сделано нарочно, как новое геймплейное решение, со слов разработчиков. Для более динамичной игры. Арены на аренах кругом, а между ними лазилово с прыжками-полётами. Временами напоминает платформер, только трёхмерный. Периодичные пушки-стрелялки огненными шарами. Даже огненные вращающиеся палки есть как в Super Mario bro's во дворцах у панцерного дракоши Боузера такие чаще всего встречались. Костюм химзащиты для хождения по ядовитым жидкостям. Это уже классику первых игр вспомнили. Всякие секретные и не очень места выделены однообразными трещинами, иногда даже подсвечивающимися. Чтобы долго не искать и сразу видеть куда бить. Стреляешь как обычно всяких зомби да демонов, несмотря на это сам мечешься от них пуще всех сам как чёрт, обязательно пользуешься добиваниями, будто бы оружие у игрока слабое и только ушатанных вручную добить можно. Как и в прошлой части, но здесь это возведено в абсолют, без этого нельзя уже ибо жизней мало, а они так больше выскакивают и легче подбираются, кроме того во время добивания игрок как обычно неуязвим и так проще уклонятся от демонов, благодаря особым умениям, получаемым в результате прокачки персонажа игрока по мере прохождения одиночной кампании. Обязательное использование снаряжения гранатой или замораживающей криогранатой. Просто очень помогает выжить. И совсем обязательное пользование наплечной зажигалкой в ближнем бою чтобы броня из подожжённых монстров высыпалась. Только для этого она и нужна, больше от неё толку никакого нету. Он уважать её заставил и лучше выдумать не мог — это про неё, про зажигалку. А ещё есть приблуда, называемая "кровавый удар", работает на кнопке "использовать", она же добивать, она же ударить. Иногда вместо добивания срабатывает. Выглядит как сильный удар, наносящий сильный урон. Слабых врагов просто в мясо и потроха. Вся эта лабуда, чуть ли не обязательно важная для процесса игры и выживания, кстати, требует различного времени для перезарядки. Молодцы, разработчики, постарались. Шутер шутером, а для принуждения к ближнему бою всё предусмотрели основательно. Тот же крюк к двустволке чего стоит. Ну и боеприпасов маловато, поэтому здесь пользование бензопилой обязательное, а не опциональное как в прошлой игре. Более того, если вдруг забыть её использовать на каком-нибудь первом попавшемся мелком монстрике, то на крупного топлива может попросту не хватить. Это фатально, сделать в таком случае уже ничего не можешь, а валить монстров обычно надо обязательно. Перезагружай контрольную точку. (Имел беспечность не раз так обломиться, играя впервые. Лучше всего за боеприпасами наблюдать в кругу выбора оружия. И, благо как и раньше, время в игре сильно замедляется, даже на читерство похоже немного.) Вместо этого игрок не будет пилить, а почему-то дёрнет шморгалку, после чего пила издаёт соответствующий звук и не заводится. Чтобы пилить теперь не нужно доставать пилу отдельной кнопкой, любуясь на её модель в руках, как прочего оружия. Пилить теперь одной кнопкой, у меня на ПК она вместо кнопки сесть, по умолчания это "C". А игрок теперь вообще не приседает, соответственно это на картах нигде не нужно. Как и медленной ходьбы на "Shift", по мне так и в прошлой игре она не нужна, разве что может в сетевой, как обычно, чтоб не топотать. Вместо неё теперь рывок. На боковой стороне бензопилы забавно выглядит изображение "допфиша" из мультяшной Commander Keen 4. На одной из карт есть модели этой пучеглазой зелёной рыбы. Отсылки также есть в других играх от id Software и не только в виде изображений или трёхмерных моделях.

В дополнениях к основной кампании Doom Eternal в некоторых случаях принуждают к использованию начального оружия, или, как мне кажется (и, наверное, разработчикам тоже, скорее всего), менее популярных модификаций к оружию. Притом, пользуясь только им. Это может усложнять игру, но, в каком-то смысле, по-моему, интересное и правильное геймплейное решение. Не как раньше, когда появляются более мощное оружие, предыдущее становится ненужным и неиспользуемым, но по-прежнему занимает место в инвентаре. Причём в тех местах, где обычно проще дотянутся до цифр над основными клавишами движения WASD. Поэтому удобнее теперь только пользоваться кругом выбора оружия или переназначать клавиши, что менее удобно. И хорошо, что разработчики постарались двинутся в том направлении, чтобы компенсировать этот недостаток, подходя к этому творчески, разнообразивая процесс игры. Ну и арены стали разнообразнее. Простая беготня со стрельбой иногда стала более разнообразной благодаря интересными решениями на карте, где игрока ставят в неловкое положение.

В одиночной игре почти не замечено ошибок, кроме как несколько раз оказывался за пределами ограничиваемой арены. приходилось перезагружать контрольную точку. И то крайне редко.

9.7
Komentarze 0