Przewodniki Czy powinieneś pomóc Corbinowi w The Outer Worlds 2

Czy powinieneś pomóc Corbinowi w The Outer Worlds 2

Vladislav Sham
Czytaj w pełnej wersji

Outer Worlds 2 to dynamiczna gra RPG-strzelanka w futurystycznym stylu o odkrywcach odległych planet. Projekt przypadnie do gustu fanom złożonych wątków fabularnych z interesującymi postaciami i szczegółowymi historiami. W tym przewodniku opowiemy, czy powinieneś pomóc kadetowi Corbinowi na początku gry. Dodatkowo dowiesz się, jak działa system dialogów i jakie konsekwencje czekają gracza w zależności od wybranych fraz.

Kto to jest Corbin

Pod koniec pierwszej misji spotkasz kadeta czwartej klasy Corbina, który odpowiada za most prowadzący do rdzenia stacji. Zanim z nim porozmawiasz, zalecamy zapisanie gry. Tutaj otrzymasz swoją pierwszą szansę na doświadczenie mechaniki systemu dialogów. Gra zawiera momenty, w których kwestie protagonisty mają silny wpływ. To pierwsza sytuacja, w której przyszłość fabuły zależy od twoich wyborów dialogowych.

Opcje dialogowe są wpływane przez wiele czynników, takich jak:

  1. Historia postaci.
  2. Pozytywne i negatywne cechy.
  3. Poziom niektórych umiejętności.
  4. Posiadanie ważnych przedmiotów.
  5. Obecność towarzyszy.
  6. Znajomość specjalnych informacji.

Dlatego w rozmowach z ważnymi postaciami pojawiają się specjalne kwestie, które wpływają na przyszłe wydarzenia. W tym przypadku dziennik kadeta, znaleziony w budynku naprzeciwko laboratorium skoków, gdzie doszło do eksplozji, odegra rolę.

Dziennik ujawnia, że kadet ma szereg wykroczeń. Korzystając z tych informacji, możesz go przekonać do opuszczenia mostu w zamian za przysługę: wyczyszczenie jego osobistego rejestru. Dlatego zaleca się zbieranie jak największej ilości wiedzy z dialogów z postaciami oraz czytanie wszelkiego rodzaju notatek.

Jak pomóc Corbinowi

Przekonaj kadeta do opuszczenia mostu i spotkania z Augustinem de Vriesem. Weź windę do centrum badawczego i wyeliminuj żołnierzy. Teraz opuść halę i wejdź do pierwszego pomieszczenia po lewej. W środku znajdziesz terminal z osobistą teczką Corbina. Usuń wszystkie działania dyscyplinarne i kontynuuj wątek fabularny.

Czy powinieneś pomóc Corbinowi

Po ukończeniu pierwszej misji fabularnej znajdziesz się na rajskiej wyspie. Na końcu długiego zadania Sabotażysta Raju na pewno trafisz na stację Szklanej Protektoraty. Jeśli przekonałeś kadeta, aby opuścił most w prologu i spełniłeś jego prośbę, teraz pojawi się jako Marszałek Corbin. Najprawdopodobniej dzięki swojej czystej przeszłości, facet był w stanie zbudować karierę jako oficer wysokiej rangi.

Corbin zapamięta twoją pomoc. Więc jeśli masz Rozkaz Mobilizacji uzyskany od Hogartha, możesz poprosić go o pomoc. Stacją dowodzi szalony generał, który zabija podwładnych za najmniejsze przewinienie. Z pomocą marszałka możesz zmusić generała do ustąpienia lub razem go wyeliminować.

Inne przewodniki

    O autorze
    Komentarze0
    Zostawić komentarz