Dying Light: Reżyser Bestii mówi, że ogromne otwarte światy nie są niezbędne

Dying Light: Reżyser Bestii mówi, że ogromne otwarte światy nie są niezbędne

Diana Golenko

In niedawno przeprowadzonym wywiadzie z GamesRadar+, Dying Light: The Beast dyrektor gry Tymon Smektala podzielił się swoimi przemyśleniami na temat roli otwartych światów w nowoczesnych grach, stwierdzając, że sama wielkość nie jest tym, co naprawdę ma znaczenie dla graczy—liczy się zawartość.

Zgodnie z opinią Smektali, Techland doszedł do wniosku, że otwarty świat nie musi obejmować dziesiątek mil kwadratowych wypełnionych pustą przestrzenią między misjami. Zamiast tego studio skupiło się na stworzeniu bardziej kompaktowego, ręcznie zaprojektowanego środowiska bogatego w szczegóły i interakcje.

Otwarte światy nie dotyczą skali. Chodzi o to, jak się czujesz, będąc tam. Możemy stworzyć otwarty świat, który może nie jest tak rozległy, ale jeśli jest ręcznie wykonany, jeśli wydaje się prawdziwy, satysfakcja gracza z bycia w tym świecie jest znacznie większa.
— Tymon Smektala

W rezultacie Dying Light: The Beast jest pozycjonowane jako gra, w której gracze będą nieustannie czuć się w centrum akcji, dzięki filozofii projektowania, która stawia na gęstość i zanurzenie zamiast surowego rozmiaru mapy.

Dying Light: The Beast ma zadebiutować 22 sierpnia na PC, PS5 i Xbox Series X/S. Smektala wcześniej wspomniał, że nowa odsłona ma na celu wzmocnienie kluczowych elementów definiujących tę franczyzę. Niedawno deweloperzy ujawnili nowy typ zainfekowanego w grze, a na początku tego miesiąca oryginalne Dying Light otrzymało dużą aktualizację graficzną.

    O autorze
    Komentarze0