Wywiad VGTimes z deweloperami Disciples: Liberation
Disciples: Liberation jest spin-offem wspaniałej serii gier. Być może nowy produkt ma niewiele wspólnego z klasycznymi częściami, ale sam fakt ożywienia legendy jest przyjemny. Przeprowadziliśmy wywiad z głównym projektantem gry Ericiem Latouche i omówiliśmy tworzenie gry, przesunięcie daty premiery w WNP, osobowość głównego bohatera i wiele więcej.
Uwaga. Nie tylko projektant gry Eric miał wziąć udział w wywiadzie, ale także dyrektor kreatywny Louis Lamarche, który wie więcej o procesie rozwoju i kwestiach organizacyjnych. Niestety, Louis nie pojawił się na rozmowie, a Eric nie mógł odpowiedzieć na wszystkie pytania.
Co to jest Disciples: Liberation?
WNP ma szczególnie ciepłe uczucia do serii Disciples. Piękny mroczny świat, jednostki dopracowane w najmniejszych szczegółach, głęboka taktyczna walka — nic dziwnego, że wielu wolało podróżować po Nevendaar niż grać w Heroes of Might and Magic.
Niestety, krajowi czarodzieje wzięli się za rozwój trzeciej części Disciples, a wynik był wątpliwy. Po porażce seria została zapomniana na 12 lat, a fani zdążyli stracić nadzieję na ożywienie tytułu — co sprawiło, że ogłoszenie Liberation było jeszcze bardziej zaskakujące.
Z trailerów od razu było widać, że nowa część różni się bardzo od oryginalnych gier. Design stał się bardziej nowoczesny, teren jest bardziej zwarty, znaczenie stolicy zmniejszyło się, a podczas walk bohaterowie wędrują po mapie zamiast stać w miejscu.
Już ukończyliśmy Liberation i, niestety, nie doceniliśmy wszystkich zmian. Gra ma wystarczająco dużo zalet: świat okazał się ładny i różnorodny, fabuła, choć pełna klisz, wciąż intryguje, dialogi są napisane utalentowanie, a lokalizacja jest dobra. Jednak system walki okazał się zbyt nudny: na pierwszy rzut oka wydaje się skomplikowany, ale można się znudzić już w piątej walce.
Jednak nie wszyscy gracze byli tak surowi wobec spin-offu — Liberation ma 78 procent pozytywnych recenzji na Steamie. A sam fakt ożywienia serii zasługuje na owacje na stojąco.
Ale jak powstało Disciples: Liberation? Dlaczego można grać tylko jako Avianna? Czy powinniśmy oczekiwać kontynuacji? Zadaliśmy te pytania głównemu projektantowi gry w Frima Studio, Ericowi Latouche.
Jak powstało Disciples: Liberation?
VGTimes: Minęło 12 lat od wydania Disciples 3: Renaissance, a przez ten cały czas fani serii byli smutni. Wielu już nie wierzyło, że kiedykolwiek wrócą do Nevendaar. Powiedz nam, jak zaczęliście rozwijać Liberation?
Eric Latouche: Nie pracowałem nad Liberation od samego początku. Jestem projektantem gier w Frima Studios i pracowałem nad wieloma projektami. Ale zacząłem rozwijać Disciples około trzech miesięcy po rozpoczęciu projektu.
Pomysł polegał na ożywieniu franczyzy, ale nie na stworzeniu Disciples 4. Chcieliśmy pracować nad bardziej nowoczesnym projektem, który zawiera elementy znanych RPG. Dodatkowo, skupiliśmy się na jednej postaci — Aviannie. Jednocześnie ważne było opowiedzenie historii w świecie Nevendaar, który przez wiele lat spał, a teraz się obudził.
Myślę, że wspomnieliśmy o tym w jednym z filmów, ale pierwsze dwie części były rozwijane w Montrealu. Dlatego stworzenie Liberation było dla nas czymś naturalnym (przypis redakcji — Frima Studio również znajduje się w Kanadzie). Nie znam wszystkich szczegółów umowy z wydawcą Kalypso Media, ale cieszyliśmy się, że mogliśmy pracować nad serią.
VGTimes: Eric, czy możesz opowiedzieć nam więcej o swojej roli w zespole?
Eric Latouche: Jestem głównym projektantem gier w Liberation. Byłem odpowiedzialny za wszystko, co związane z rozgrywką: jednostki, walkę, zarządzanie miastem, zaklęcia. Pracowałem nad prawie wszystkim w grze, z wyjątkiem fabuły i projektowania poziomów, którymi zajmowali się inni specjaliści. W zasadzie, wszystkie mechaniki gry.
VGTimes: Ile osób było w zespole i jak długo trwał rozwój?
Eric Latouche: Uważam, że w szczytowym okresie rozwoju pracowało nad Disciples 35-40 osób. Cóż, jeśli chodzi o czas, prace trwały 18-19 miesięcy.
O rozgrywce i projektowaniu Liberation
VGTimes: Prawdopodobnie często zadają ci to pytanie, ale projekt i mechanika Disciples 2 i Liberation są bardzo różne. Czasami gra przypomina bardziej Diablo niż oryginalne części. Dlaczego tak jest?
Eric Latouche: Liberation jest naprawdę różna od poprzednich trzech gier. Chcieliśmy zmodernizować serię, dodać bardziej aktualne mechaniki — dlatego projekt nie nazywa się Disciples 4.
Oczywiście, gra jest daleka od Diablo, ponieważ nadal mamy taktyczny system walki. Rozumiem jednak, że poruszanie się po mapie może przypominać dzieło Blizzarda. Badanie lokacji jest jedną z fundamentalnych mechanik Liberation, a nie chcieliśmy, aby gracze byli ograniczeni przez cokolwiek.
Tak, w oryginalnych częściach bohater miał ograniczenie co do ruchów, które mógł wykonać. Takie podejście po prostu nie sprawdziłoby się w nowej grze. W końcu mamy wiele regionów, przez które trzeba podróżować. To jest nowe dla Disciples, ale sądząc po opiniach, wielu osobom spodobały się zmiany.
VGTimes: Gracze z CIS musieli być smutni przez cały miesiąc — w naszym regionie Liberation zostało wydane miesiąc później niż w reszcie świata. Dlaczego zdecydowaliście się opóźnić wydanie dla dobra lokalizacji? Mogliście dodać dubbing i napisy w łatce.
Eric Latouche: Niestety, nie mogę odpowiedzieć na to pytanie z pewnością, ponieważ datę wydania zmienił wydawca Kalypso. Wiem na pewno, że wydanie zostało przesunięte, aby poprawić rosyjski dubbing.
Dużo pracowałem nad lokalizacją i widziałem, jak wiele osiągnęliśmy. To był kluczowy powód — dubbing pomoże uzyskać lepsze doświadczenie z gry, to było ważne.
VGTimes: Liberation zmieniło się znacznie od testów i dema. Jakie są wasze plany na dalsze ulepszenia gry?
Eric Latouche: Otrzymaliśmy wiele opinii po zamkniętej becie. Na przykład początkowo, jednostki wsparcia, które stały za graczami, odbierały punkty dowodzenia. Usunęliśmy to, aby dodać więcej schematów taktycznych. Było wiele takich zmian, a ludziom się one podobały.
W demie można było zostawić jednostki do ochrony produkcji. Wróg mógł zaatakować miejsce wydobycia zasobów i je przejąć. Jedyną rzeczą było to, że bitwy były automatyczne — nie podobało nam się, że gracze czasami przegrywali takie bitwy i nie mogli nic z tym zrobić. To nie było fair i nie było wystarczająco interesujące, więc usunęliśmy tę mechanikę.
To również uprościło zarządzanie. W Liberation jest 13 map, a nie jest łatwo śledzić wszystkie produkcje.
A prace wciąż trwają. Czytamy wszystkie komentarze i przygotowujemy ogromną łatkę z poprawkami, która zostanie wydana w grudniu. Są rzeczy, które się ludziom nie podobają, i postaramy się je naprawić.
VGTimes: Można ukończyć grę tylko jako Avianna. Dlaczego nie stworzyliście edytora, aby gracze mogli stworzyć własną postać?
Eric Latouche: Dobre pytanie. Początkowo chcieliśmy dać wybór między męskim a żeńskim bohaterem, ale ostatecznie zdecydowaliśmy się zostawić tylko panią. Wydała nam się bardziej interesującą postacią.
Również, biorąc pod uwagę rozmiar zespołu, budżet i inne zasoby, lepiej było skupić się na jednym bohaterze. Dlatego zdecydowaliśmy się skupić na Aviannie i tym, jak prowadzi dialogi, rozwija się i tak dalej.
VGTimes: Stolica odgrywała ważną rolę w Disciples. Przekształciła teren, była strzeżona przez wojska. W Liberation, Illian nie jest tak istotny. Dlaczego?
Eric Latouche: Chcieliśmy stworzyć dużą miasto, które będzie się rozwijać i odzwierciedlać postęp bohaterów. Illian stał się centrum, do którego ciągle wracasz po ulepszenia, komunikację z towarzyszami i naukę nowych zaklęć.
Jednocześnie chcieliśmy uprościć zarządzanie, więc musieliśmy zredukować mechanikę, kiedy stolica musiała być broniona. To pozwoliło nam skupić się bardziej na walce, eksploracji i systemie decyzji. Oczywiście, jest moment w fabule, kiedy Illian jest atakowany, ale zdarza się to tylko raz.
O przyszłości Disciples
VGTimes: Minęło dużo czasu od światowej premiery Liberation. Czy możesz podzielić się informacjami na temat sprzedaży?
Eric Latouche: Niestety, nie mam dostępu do tych informacji, ponieważ nie pracuję w Kalypso. Jednak cieszymy się, jak gracze przyjęli grę: jest wiele pozytywnych komentarzy, a gracze ciągle dają nam feedback, co pozwala nam dalej poprawiać grę.
VGTimes: Może możesz powiedzieć nam coś o przyszłości serii. Jakie są szanse na zobaczenie nowej numerowanej części?
Eric Latouche: To bardziej pytanie do Kalypso. Nie wiem, czy mają plany na kontynuację Liberation. Jednak podczas rozwoju mieliśmy plany na dwie inne gry. Rozpoczęliśmy globalną historię, która mogłaby mieć interesującą kontynuację. Jednak to tylko plany — nie wiadomo, czy się spełnią.
Disciples: Liberation okazał się kontrowersyjną grą, która ma niewiele wspólnego z poprzednikami, a mechaniki takie jak walka nie działają w najlepszy sposób. Jednak to wszystko nie przeszkadza nam cieszyć się, że seria powróciła po 12 latach. Mamy nadzieję, że wydawca będzie kontynuował rozwój tytułu i podejmie się pełnoprawnej kontynuacji lub remaku drugiej części.
***
VGTimes działa od 2011 roku i w tym czasie odwiedził dziesiątki wystaw i festiwali, gdzie nasi dziennikarze zebrali wiele ekskluzywnych materiałów. Na przykład, w 2019 roku dostaliśmy się na zamknięty pokaz Cyberpunk 2077 na gamescom, w 2017 roku przygotowaliśmy relację fotograficzną z WG Fest, w 2020 roku byliśmy na największym wydarzeniu gamingowym w Azji Centralnej CAGS, a także odwiedziliśmy IgroMir kilka razy, gdzie spotkaliśmy Hideo Kojimę i innych znanych deweloperów.














