Electronic Arts od dłuższego czasu stara się znaleźć godnego konkurenta dla serii Battlefield. Podczas gdy DICE pracuje nad nową odsłoną, EA wydaje strzelankę z innej franczyzy. Amerykański wydawca ma nadzieję zastąpić słabo sprzedający się Medal of Honour serią Titanfall . Chociaż ten MMOFPS nie dorównuje Battlefield pod względem skali, oferuje rozgrywkę, która może przypaść do gustu nawet najbardziej oddanym fanom swojego konkurenta, Call of Duty.
I chociaż Activision i jego megablockbuster wciąż nie mają się czego obawiać, Electronic Arts robi wszystko, co w jego mocy, aby przejąć prowadzenie w gatunku strzelanek. Pierwszy poważny cios zadał Battlefield 4, ale pośpiech, z jakim DICE wydało swój hit, zauważalnie wpłynął na reputację marki.
Dlatego Respawn Entertainment otrzymało podwójną odpowiedzialność. Oprócz samego rozwoju musieli dokładnie przetestować grę i naprawić jej błędy. Programiści doskonale poradzili sobie z tym ostatnim, ale rozgrywka wciąż budzi szereg pytań.
Kryształowa prostota
W porównaniu do innych strzelanek, multiplayer Titanfall okazał się prostszy, niż można by sobie wyobrazić. Wobec dzieła Respawn Entertainment, Battlefield 4 wygląda jak prawdziwy symulator wojskowy. Nawet multiplayer Ghosts może wydawać się skomplikowany po kilku godzinach w Titanfall.
Dokładnie tyle czasu potrzeba, aby zrozumieć, że ta gra jest zaprojektowana dla tych, którzy chcą szybko zdobyć kilka zabójstw, usiąść w robocie z ogromnym działem, poczuć dreszczyk szybkiej i śmiertelnej walki, i tak dalej.
Sesja multiplayer trwa tylko około 10 minut, wliczając ładowanie i wychodzenie z gry. W tym czasie gracze muszą zrealizować przypisany cel, a następnie dokończyć wrogich pilotów próbujących ewakuować się.
Każda gra toczy się z udziałem 12 graczy, 6 po każdej stronie. Dołączają do nich przeciwnicy sterowani przez AI. Łącznie, wliczając Tytanów, w bitwie bierze udział około 50 uczestników. Wszystkie jednostki piechoty wyglądają tak samo, ale bardzo łatwo można rozpoznać, kto jest kim. Na chwilę obecną AI jest dość głupie—postacie sterowane przez komputer ledwo się poruszają, prawie nie strzelają i są bardzo łatwymi celami.
Ludzie, z drugiej strony, działają znacznie bardziej przebiegle. Starają się zajmować wyższe pozycje, stale używają kamuflażu, często zmieniają lokalizacje i strzelają znacznie lepiej niż gracze AI. I wystarczy jedno spojrzenie na to, jak porusza się wróg, aby stwierdzić, czy to bot, czy pilot.
Inną cechą, która odróżnia multiplayer Titanfall od innych gier "Call of Duty", jest prawdziwy trójwymiarowy ruch. To, czego Crytek nie mógł osiągnąć w Crysis 3, udało się chłopakom z Respawn, dając postaciom możliwość łatwego biegania po ścianach i skakania na długie odległości przy użyciu jetpacków.
Czy możesz sobie wyobrazić, jak bardzo zmieniły się bitwy? Przeżywalność tylko wzrosła, ponieważ możesz zyskać przewagę, nagle zmieniając kierunek. W klasycznych strzelankach gracze przyzwyczajają się do myśli, że w bezpośrednim starciu wrogowie nie uciekają z twojego celownika, więc ich możliwe działania są łatwe do przewidzenia. W Titanfall znacznie trudniej przewidzieć następny ruch wroga, ale możesz również wykonać niespodziewane zagrania. Możesz łatwo uciec przed ogniem wroga, a nawet unikać rakiet Tytana. Jest to możliwe, ponieważ w Titanfall każda powierzchnia jest dostępna do ruchu.
W rezultacie momenty akcji stają się bardzo pamiętne, szczególnie gdy spotykają się dwaj gracze o równych umiejętnościach. Taka potyczka może trwać kilka minut, z graczami nieustannie zmieniającymi role. Jeśli nie uda im się od razu zabić siebie nawzajem, jeden zacznie polować na drugiego, a sytuacja może szybko się odwrócić.
Na dodatek nie możesz zapomnieć o niewidzialności, która pozwala ci się ukryć i przepuścić wrogów, abyś mógł dostać się za ich plecy. I to nie wspominając o tym, jak inni gracze i Tytani mogą wpływać na sytuację.
Tytani
Mówiąc o Tytanach. Te ogromne, humanoidalne roboty bojowe okazały się dość niezdarne, ale niezwykle potężne. Kiedy Tytan spada z nieba, rozbija wszystko w miejscu lądowania, co może być pomocne w krytycznym momencie, gdy wrogowie są zgromadzeni razem i zajmują pozycję. W ferworze walki Tytan może miażdżyć wrogów pod stopami, uderzać ich ramionami, strzelać do nich z ogromnej broni, tłumić ich rakietami i tak dalej. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli widzisz wroga Tytana przed sobą, najlepiej natychmiast zniknąć—w przeciwnym razie zostaniesz rozszarpany na kawałki.
Jeśli na polu bitwy są sojusznicze Tytany, możesz je wspierać za pomocą rakiet lub granatników. Dzięki temu możesz łatwo zniszczyć „rannego” wroga Tytana. Możesz również strzelać do jego kokpitu z góry. W takim przypadku pilot wyskoczy i spróbuje cię zlikwidować. Nie przegap tego momentu—będziesz miał kilka sekund, aby znaleźć pilota, a sam Tytan przełączy się w tryb obronny, co oznacza, że staniesz w obliczu podwójnego zagrożenia.
Walki między Tytanami są równie spektakularne i dynamiczne jak te między pilotami. Jeśli gracze nie mogą wygrać na długim zasięgu, zbliżają się do walki wręcz. W tej sytuacji musisz być bardzo ostrożny. Ciosy Tytana zadają ogromne obrażenia, a jeśli sprawy potoczą się źle, gracz może zostać wyrwany z kokpitu i roztrzaskany o najbliższą ścianę.
Podczas testów beta wydawało się, że mapy w Titanfall są zbyt małe dla zadeklarowanej liczby uczestników, ale w rzeczywistości okazało się, że jest odwrotnie. Mapy są dość przestronne, zdecydowanie większe niż w Call of Duty, i doskonale łączą niezbędną przestrzeń zarówno dla walk pilotów, jak i walk gigantycznych robotów. W tym względzie deweloperzy wykonali świetną robotę i pokazali, że potrafią stworzyć zbalansowaną mapę, na której każdy gracz, niezależnie od broni, może znaleźć swoje miejsce.
Aby podsumować, Respawn Entertainment udało się stworzyć zabawną, niezwykle dynamiczną strzelankę z mnóstwem akcji. Twórcy skupili się nie na zapadających w pamięć i skomplikowanych bitwach, gdzie zimna kalkulacja i odpowiednia pozycja decydują o wszystkim, ale na emocjach związanych z szybkim zdobywaniem zabójstw. Na tym kończą się zalety gry.
Policja vs. Oligarchowie
Jednak tuż po pozytywach pojawiają się nie tyle wady, co niedociągnięcia. Wyraźnie widać to w tzw. "kampanii dla jednego gracza", która w zasadzie jest tymi samymi trybami wieloosobowymi, tylko z dodatkowymi briefingami audio od dowództwa. Nie trzeba mówić, że większość graczy nie jest zainteresowana słuchaniem tego wszystkiego?
Na tym tle konflikt między "Milicją" a "IMC" wygląda jak formalność. Zwłaszcza, że opisy tych dwóch frakcji zajmują dosłownie kilka akapitów. Twórcy wyraźnie powinni byli bardziej pomyśleć o tym, jak naprawdę zaangażować graczy w świat gry. Mówiąc prosto, przy tak podstawowym podejściu, Titanfall nie straciłby nic, gdyby walczące strony nazywano po prostu "Frakcja 1" i "Frakcja 2."
Twórcy również przyjęli bardzo podstawowe podejście do broni postaci i poziomów. Każdy gracz zaczyna z całkiem przyzwoitą bronią, która później staje się tylko nieco lepsza dzięki najprostszym ulepszeniom—celownikowi, tłumikowi i grubszemu lufie. Jeśli chodzi o poziomowanie, wystarczy powiedzieć, że niektórzy szczególnie szczęśliwi gracze zdołali osiągnąć poziom 40 z 49 już pierwszego dnia.
Nie można w ogóle zmieniać broni ani umiejętności swojego Titana, a do walki można zabrać tylko do trzech "kart"—specjalnych przedmiotów, które, według twórców, wpływają na przeżywalność w walce. W rzeczywistości jednak ich wpływ jest ledwie zauważalny.
Nie można również zignorować liczby trybów gry—jest ich tylko 6. Z tych, tylko 2 można naprawdę nazwać interesującymi i wykorzystującymi otoczenie Titanfall. Reszta to klasyczny Team Deathmatch i podobne tryby. Dla gry z takim potencjałem powinno być przynajmniej 10 trybów gry, z przynajmniej połową z nich maksymalnie wykorzystującą możliwości rozgrywki.
Silnik Source wciąż dostarcza!
Titanfall został opracowany na silniku Source. Tak, tym samym silniku, którego Valve użyło do wydania Half-Life 2 dziesięć lat temu. Trudno było oczekiwać czegokolwiek niezwykłego od tego silnika, ale grafika jest ogólnie na przyzwoitym poziomie. Oczywiście, zdarzają się okazjonalne elementy o niskiej liczbie polygonów i przestarzałe animacje, ale w przypadku Source nie jest to zaskakujące. Mimo to, twórcy powinni byli zwrócić większą uwagę na modele Titanów, które brakuje zapadających w pamięć detali.
Zniszczalność to również trudny temat. Wiele osób uważa, że jej brak zrujnował w przeciwnym razie doskonałą grę, ale gdyby była obecna, nieprzewidywalnie zmieniłaby rozgrywkę, nie pozostawiając miejsca dla piechoty.
Możesz również narzekać na projekt dźwięku, który jest szczerze mówiąc, niewystarczający. Dźwięki są raczej kartonowe—brakuje poczucia zgrzytania zębów lub grzmiących kroków wielotonowej maszyny. Nawet broń Tytanów brzmi nudno i słabo. To rozczarowujące, ponieważ nie usłyszysz ryku ciężkiego karabinu maszynowego ani wybuchu wyrzutni rakiet. Respawn Entertainment mogło stworzyć potężne, wysokiej jakości i imponujące efekty dźwiękowe, które sprawiłyby, że gracze drżeli by ze strachu, gdy obok przechodziłby wrogi Tytan—ale tego nie zrobili.
Nie możemy się doczekać
Podsumowując, jedna rzecz jest jasna—Titanfall został stworzony przez tych samych ludzi, którzy kiedyś zrobili Call of Duty. I z pewnością wiedzą, jak tworzyć gry łatwe do opanowania. Titanfall jest pełen akcji i adrenaliny, ale gra wydaje się niedokończona. Niewiele trybów, śmieszna personalizacja i symboliczny postęp—wszystko uznane przez deweloperów za zbędne.
Powód jest prosty—Titanfall jest przeznaczony dla tych, którzy chcą uczestniczyć w szybkich i dynamicznych bitwach na równych warunkach i z równymi broniami. Przypływ adrenaliny, który gracze odczuwają, można nazwać skoncentrowanym—odczuwają go w ciągu kilku minut od rozpoczęcia meczu. Nie ma „O, w końcu kogoś zabiłem!” po pół godzinie gry, ani krzyków „Masz lepszą broń niż ja!”
Hardcore'owi gracze z pewnością uznają Titanfall za zbyt casualowy—demo „realistycznych strzelanek.” Jednak Titanfall jest skierowany do innej publiczności, ponieważ deweloperzy po prostu zignorowali wszystkie nowoczesne konwencje FPS i stworzyli dziką grę akcji, w której po prostu biegasz po ścianach, kosisz wrogów z automatycznym celowaniem i deptasz konkurentów na chodniku jednym krokiem.