Cronos: Nowy Świt - Recenzja. Nieudana próba powtórzenia sukcesu Dead Space

Cronos: Nowy Świt - Recenzja. Nieudana próba powtórzenia sukcesu Dead Space

Ilya Yakimkin

After notable success of the Silent Hill 2 remake, the team at Bloober Team understandably gained confidence and continued exploring the survival horror genre, abandoning their usual “walking simulators”. Their next project, Cronos: The New Dawn, looked in presentations like a true spiritual successor to the Dead Space series — a role that The Callisto Protocol (according to players) never managed to fulfill. However, after release, the game turned out to be quite different from what the developers had so vividly promised. This is far from Dead Space and certainly not on the level of Resident Evil, which, by the way, are the main pillars of the genre. So what is Cronos: The New Dawn really like? We’ll tell you in our detailed review.

Przesadzone Ambicje

Po wydaniu The Medium w 2021 roku, Bloober Team pośrednio zasugerował, że nie mają zamiaru trzymać się robienia “symulatorów spacerów” i wkrótce spróbują swoich sił w gatunku survival horror. To był właściwy kierunek dla studia, ponieważ z doskonałym Observer już osiągnęli szczyt w tworzeniu atmosferycznych horrorów psychologicznych. Część zespołu odpowiedzialnego za The Medium zaczęła rozwijać Cronos: The New Dawn, podczas gdy reszta zespołu zajęła się znacznie ważniejszym projektem dla swojej reputacji — remakiem Silent Hill 2.

The Medium wpłynęło na wszystkie kolejne projekty studia

W zeszłym roku remake Silent Hill 2 trafił na półki i zaskoczył nie tylko nowych graczy, ale także wiernych fanów swoją jakością. Bloober Team udało się zachować unikalną atmosferę oryginału, jednocześnie gruntownie przerabiając przestarzały projekt gry. Tak, akcja i niektóre aspekty nie były idealne, ale dla zespołu, który spędził lata na tworzeniu “symulatorów spacerów”, to był doskonały wynik. Studio natychmiast zyskało ogromne zaufanie i możliwość pracy nad pięcioma grami jednocześnie, w tym remakiem pierwszego Silent Hill.

Remake Silent Hill 2 od Bloober Team

Podczas gdy większość zespołu świętowała swój sukces i planowała swój następny projekt, reszta deweloperów kończyła Cronos: The New Dawn. Nie ukrywam — czekaliśmy na tę grę, przynajmniej ze względu na jej kuszącą scenerię i imponującą rozgrywkę inspirowaną oryginalną trylogią Dead Space. Co więcej, sami deweloperzy podsycali zainteresowanie takimi stwierdzeniami jak: “Będziemy mieli fabułę w duchu serialu Netflix ‘Dark’ i filmu ‘12 Małp’”, “Tworzymy system walki z hołdem dla Soulslike” oraz “To będzie prawdziwy survival, a nie psychologiczny horror z nieskończonym spacerowaniem po korytarzach”.

Cronos: Nowa Świt ma wspaniałą grafikę i nietypową implementację anomalii

Cronos: Nowa Świt mogła stać się wizytówką studia i rodzajem fundamentu dla wszystkich przyszłych projektów, ale ostatecznie okazała się tym, czego gracze obawiali się najbardziej: „symulatorem chodzenia” z bezsensowną fabułą i monotonną walką. Oczywiście, przerabianie hitu z lat 2000 na Unreal Engine 5 i tworzenie gry od podstaw w unikalnym uniwersum to zupełnie różne zadania pod względem złożoności, a przynajmniej Bloober Team nie powinien był spieszyć się z wydaniem — zwłaszcza prezentując to jako duchowego następcę Dead Space.

Bloober Team games you've played:

(można wybierać kilka odpowiedzi)
Wyniki

Zmarnowany Potencjał

W swoich wcześniejszych projektach Bloober Team mistrzowsko opowiadał historie, oferując graczom unikalne uniwersa i niespodziewane zwroty akcji. Naprawdę wierzyłem, że Cronos: Nowa Świt nie będzie miała problemów ze swoim scenariuszem. I na początku projekt rzeczywiście zaskakiwał. Gracze, wcielając się w Wędrowca ubranego w dość nietypowy skafander kosmiczny, wyruszają do miasta „Nowa Świt”, które zostało dotknięte nieznaną chorobą. Jej celem jest znalezienie szczeliny czasowej i podróż do przeszłości, aby wydobyć esencję od pewnych osób, zapobiegając w ten sposób apokalipsie, która już miała miejsce.

Historia zaczyna się od testu psychologicznego, który jest wyraźnym odniesieniem do testu Voight-Kampff z Blade Runner 2049

Premisa gry oferuje niewiele konkretów. Kim jest nasz protagonista? Co dokładnie wydarzyło się w mieście? Dlaczego ulice są wypełnione nieznaną substancją i martwymi ciałami lokalnych mieszkańców? Ta niejednoznaczność dobrze działa na ogólną atmosferę i zachęca do dokładnego eksplorowania lokacji, czytania notatek i zagłębiania się w lore. Jednak początkowa ekscytacja narracją diegetyczną szybko znika, gdy zdajesz sobie sprawę, że robisz dokładnie te same rzeczy, co w wcześniejszych „symulatorach chodzenia” Bloober Team.

Wielu deweloperów ma niewytłumaczalną (dla graczy) tendencję do umieszczania manekinów w lokacjach

Wszystkie kluczowe wydarzenia fabularne mają miejsce wyłącznie w przerywnikach filmowych, podczas gdy NPC i ważne postacie pojawiają się tylko w specjalnych lokalizacjach. W pozostałych przypadkach protagonista wchodzi w interakcje z zamkniętymi drzwiami, ścianami i wyimaginowanymi rozmówcami, tak jak w Observer, Layers of Feari The Medium. Wędrowczyni jest wyraźnie wzorowana na Din Djarinie z „The Mandalorian”: jest lakoniczna, nigdy nie zdejmuje hełmu, nie okazuje emocji i kończy dialogi frazą „To jest nasza misja” (wyraźne odniesienie do „To jest droga”). Jednocześnie deweloperzy byli szczerzy, gdy mówili, że główna historia będzie dość osobista dla protagonistki. W okolicach połowy narracji, uwaga nagle przesuwa się z zbierania dusz ważnych postaci na introspekcję i poszukiwanie odpowiedzi na temat pochodzenia protagonistki, pozostawiając znacznie ciekawsze i ważniejsze elementy lore niewykorzystane.

Postacie drugoplanowe pojawiają się tylko w przerywnikach. Podczas rzeczywistej rozgrywki, główna bohaterka wędruje całkowicie sama

Uniwersum Cronos: The New Dawn jest być może jego główną siłą — i jednocześnie największym rozczarowaniem. Deweloperzy zdołali stworzyć unikalne i atmosferyczne środowisko, w którym ponura post-sowiecka sceneria jest misternie spleciona z elementami biopunku, co skutkuje naprawdę interesującym i oryginalnym światem. Niestety, pisarze nie zdołali odpowiednio go ujawnić w głównej historii. Zamiast stopniowo zanurzać gracza, gra zmusza cię do wędrowania przez jelitopodobne korytarze, strzelania do hord potworów i zbierania notatek. I to w tych notatkach — często tylko luźno związanych z fabułą — ujawniane są w szerokich zarysach większość lore i tło epidemii. Takie podejście szybko staje się nużące, pozostawiając wrażenie, że najciekawsze rzeczy zostały „za kulisami”.

Z notatek można dowiedzieć się o epidemii i o tym, jak ludzkość popadła w upadek

Co gorsza, deweloperzy wprowadzają szereg ekscytujących koncepcji, tylko po to, by całkowicie je zignorować na rzecz drugorzędnej historii o pętli czasowej. Na przykład na początku opowiedziano nam o tajemniczym „Kolektywie”, który kontroluje ludzkość i wysyła „Wędrowców”, aby szukali wybrańców zdolnych do zatrzymania infekcji. Ale czym jest ta organizacja? Jak wygląda świat poza przedstawioną post-sowiecką Polską? Jak wybierani są Wędrowcy? Nie ma odpowiedzi. Deweloperzy dosłownie zawieszają dziesiątki „pistolety Czechowa” — intrygujące pomysły i interesujące haczyki — na początku narracji, a następnie po prostu usuwają je z historii.

W pewnym momencie, wędrując przez opuszczone domy, szpitale i fabryki, po prostu staje się to nudne. Autorzy wyraźnie oszczędzali na realizacji skryptów fabularnych i wydarzeń, wydłużając czas gry powtarzalnymi zadaniami takimi jak „znajdź klucz”, „włącz generator” lub „przeczytaj ważną notatkę”. Dla jakiejkolwiek Metroidvanii, takie podejście może mieć sens, ale Cronos: Nowy Świt nie jest Metroid Prime — to przede wszystkim survival horror, co oznacza, że powinien przynajmniej straszyć i tworzyć mroczną atmosferę. Ale tego nie robi, zamieniając powroty i podobne zadania w monotonną mękę. Dead Space, na którym Bloober Team wzorował się podczas tworzenia, robił wszystko, aby utrzymać gracza zaangażowanego i ciągle przerażonego dźwiękami w ciemnych zakamarkach, nawet pod koniec gry. Aby to osiągnąć, deweloperzy z Visceral Games starannie skonstruowali narrację wokół gracza i żonglowali celami, maskując w ten sposób niedociągnięcia związane z powrotami i powtarzalnymi elementami rozgrywki. Ale w Cronos: Nowy Świt historia istnieje oddzielnie od rozgrywki, a wszystkie misje sprowadzają się do prawie identycznych celów. Z tego powodu, po ósmej godzinie, jesteś po prostu wyczerpany niekończącym się wędrowaniem i powtarzalną rozgrywką. Omówimy samą rozgrywkę szczegółowo w następnym rozdziale.

Wędrowiec to jedyna postać, z którą możesz interagować poza scenkami przerywnikowymi

Wracając do fabuły, warto wspomnieć o zakończeniu gry, które całkowicie marnuje potencjał swojego dobrze przemyślanego uniwersum. Tak, Cronos ma kilka zakończeń, ale tylko jedno z nich ma jakąkolwiek realną wagę i pozytywny rezultat. Aby je odblokować, musisz ponownie zagrać w grę na wyższym poziomie trudności. Tymczasem rozgrywka i główne elementy fabuły pozostają niezmienione. Dzięki, Bloober Team, ale myślę, że odpuszczę sobie powtarzanie 14-godzinnego projektu tylko dla pięciominutowej scenki przerywnikowej.

Sterylna symulacja chodzenia z elementami akcji

Cronos: Nowy Świt również boryka się z poważnymi problemami w kwestii rozgrywki. To, co mamy tutaj, to standardowy strzelanka z perspektywy trzeciej osoby z zarządzaniem zasobami, czasami z prymitywnymi zagadkami i sekretami. Lokalne potwory, które będziesz strzelać przez całą grę, nie są szczególnie oryginalne ani różnorodne. W wspomnianym Dead Space, xenomorfy imponowały swoim designem, a ich wzorce ataku zmuszały cię do myślenia i znajdowania unikalnych sposobów na walkę. Duża w tym zasługa szczegółowego systemu odcinania kończyn, który pozwalał na usunięcie niebezpiecznej kończyny potwora i obserwowanie, jak będzie się zachowywał w innej sytuacji. W Cronos: Nowy Świt, jak możesz się domyślić, nie ma odcinania kończyn, więc prawie każdy „Sierota” umiera od kilku dobrze wymierzonych strzałów w głowę. Na dodatek, celowanie w headshoty jest znacznie łatwiejsze niż w remakach Resident Evil , co dodatkowo redukuje różnorodność starć do powtarzalnych działań.

Gra posiada system walki wręcz, ale jest on tak nieskuteczny, że warto go używać tylko do efektownych wykończeń

Czasami deweloperzy wprowadzają kilka interesujących potworów, z którymi warto się zmierzyć, ale zdarza się to tylko kilka razy w całej grze. Na przykład, są w niej przebrane wrogowie z Silent Hill 2, którzy wspinają się po ścianach i zajmują pozycje niekorzystne dla gracza. Są też kilka wrogów plujących kwasem oraz kilku szczególnie trudnych, którzy pochłaniają większość twojej amunicji.

Strzelanie w Cronos: The New Dawn jest znacznie lepiej zrealizowane niż w remaku Silent Hill 2, ale liczba broni jest ograniczona do minimum: pistolet, strzelba, karabin, granatnik i lokalny odpowiednik BFG z Doom. Jak zwykle, amunicja jest rozdawana w ograniczonych ilościach, ale zazwyczaj wystarcza, aby oczyścić każdą arenę. Każda broń ma system naładowanego strzału, który zadaje większe obrażenia i pozwala oszczędzać zasoby. Jedynym minusem jest to, że nie możesz po prostu nacisnąć przycisku i czekać na odpowiedni moment do strzału — naładowany strzał jest oddawany automatycznie po aktywacji, więc musisz się do tego przyzwyczaić na początku. Podczas mojej rozgrywki prawie nie używałem zwykłego strzelania, woląc bardziej efektywną metodę eliminacji potworów.

System walki wydaje się znacznie lepszy niż w Silent Hill 2. Widać, że Bloober Team nauczył się na błędach z przeszłości i zwrócił uwagę na animacje oraz wpływ ognia strzałowego

Zarządzanie zasobami i ograniczony ekwipunek sprawiają, że gra jest na początku wyzwaniem. Często wokół lokacji rozrzucone są zbyt duże ilości zasobów, podczas gdy kieszenie naszej bohaterki są znacznie mniejsze niż te Chrisa Redfielda w Resident Evil 1. Oznacza to, że musisz ciągle wracać do bezpiecznych stref, aby zrzucić dodatkowe przedmioty lub wykorzystać zapasy w miejscach, gdzie mogłeś je zaoszczędzić. Jednocześnie balans w grze jest ustawiony tak, że zawsze masz wystarczająco dużo amunicji i apteczek na następne spotkanie. Dodatkowo, materiały do rzemiosła są rozrzucone po lokacjach, co pozwala na tworzenie zapasów i przydatnych przedmiotów, co oznacza, że nie musisz obsesyjnie myśleć o oszczędzaniu każdej pojedynczej rzeczy w swoim ekwipunku.

Każda lokacja ma bezpieczne strefy z skrzynką z zapasami i punktem zapisu

Nie będziesz mógł nosić wszystkich swoich broni jednocześnie, ponieważ każda z nich zajmuje cenną przestrzeń w ekwipunku. Dla gry survival horror jest to dość standardowa sytuacja — z wyjątkiem tego, że według fabuły Cronos: Nowy Świt, pistolet bohaterki to urządzenie transformujące, które zawiera w sobie cały arsenał. Podobnie jak rewolwer z Control. Dlatego nie jest jasne, co dokładnie protagonistka przechowuje w swoim ekwipunku, skoro ma jedną uniwersalną broń zdolną do zmiany formy.

Podczas rozgrywki napotkasz koty, które, gdy je pogłaszczesz, dadzą ci przedmiot do ulepszania twojej postaci

Cronos: Nowy Świt oferuje również dość rozbudowany system progresji, pozwalający na ulepszanie zarówno postaci, jak i broni. Wszystkie ulepszenia są związane z zbieraniem dwóch kluczowych zasobów: elementów energii i specjalnych rdzeni. Gdy zbierzesz wystarczająco dużo, możesz zwiększyć rozmiar swojego ekwipunku, wzmocnić swój kombinezon ochronny lub, na przykład, zwiększyć moc swojego pistoletu. Większość ważnych zasobów do rozwoju postaci jest ukryta w tajnych obszarach i odosobnionych miejscach. Dokładne eksplorowanie jest nagradzane modyfikacjami broni i alternatywnymi rodzajami broni palnej. Na przykład możesz znaleźć strzelbę z podwójną lufą, która technicznie jest po prostu strzelbą startową, ale pozwala na oddanie dwóch strzałów w szybkim tempie.

Ekran ulepszania broni

Oprócz wspomnianego powyżej systemu progresji, Cronos: Nowy Świt pozwala również na wchłanianie esencji postaci, których bohaterka szuka w trakcie fabuły. Możesz nosić tylko trzy aktywne esencje jednocześnie. Jednak jeśli chcesz spróbować innej umiejętności, musisz zrezygnować z jednej, którą już aktywowałeś — i, co ciekawe, ona sama się zniszczy. Dlatego musisz mądrze wybierać swoje umiejętności. Oczywiście te ulepszenia nie zamieniają twojej postaci w maszynę do zabijania, ale na przykład umiejętność wytwarzania amunicji z mniejszą ilością zasobów była bardzo pomocna w niektórych sytuacjach. Przy odpowiednim wdrożeniu, ten system mógłby stać się fundamentem powtarzalności gry, zachęcając graczy do ponownego przechodzenia gry w poszukiwaniu najlepszego zakończenia. Niestety, w obecnej formie, nie odgrywa on znaczącej roli w progresji. Cronos: Nowy Świt mógłby być przyzwoitym roguelike'iem z elementami horroru, ale zamiast tego jest po prostu strzelnicą z wieloma spacerami przez ciasne przestrzenie.

Jak wspomniano wcześniej, Cronos: Nowy Świt jest bardziej strzelanką z perspektywy trzeciej osoby niż kontynuacją Dead Space. Tak, Wędrowiec może deptać wrogów i skrzynie z przedmiotami jak Clarke, dryfować w zerowej grawitacji i powoli wędrować przez ciasne przestrzenie, a jej egzoszkielet brzęczy, ale na tym kończą się podobieństwa. Dead Space oferował graczom różnorodne interesujące umiejętności i sposoby walki z xenomorfami, podczas gdy w Cronos: Nowy Świt, wszystko co będziesz robić, to strzelanie do wrogów i wybuchowych beczek wygodnie umieszczonych wszędzie. Nie ma telekinezy ani stazji w grze, a cała manipulacja czasem pokazana w zwiastunach jest ściśle skryptowana. Na przykład, często natkniesz się na kule, które musisz strzelać, aby cofnąć czas i stworzyć ścieżki do dalszej progresji. Tego rodzaju systemu brakuje w walce, ponieważ po godzinach nieprzerwanego strzelania naprawdę się męczysz.

Jedyną zabójczą cechą, na którą postawił Bloober Team, jest mechanika, w której wrogowie wchłaniają moce pokonanych przeciwników. To znaczy, każdy "Sierota", który pojawia się w danej lokalizacji, natychmiast biegnie do najbliższego ciała, aby "wciągnąć" biomasy i przekształcić się w potężniejszego potwora z wyższymi obrażeniami i większą ilością zdrowia. Na papierze ta mechanika brzmi przynajmniej interesująco, ale w praktyce nie dodaje wiele. Tak, czasami wrogowie rzeczywiście udaje się dotrzeć do ciała i je wchłonąć, ale tak naprawdę nie stają się bardziej niebezpieczni. Na to wskazują naładowane strzały w głowę. Co więcej, proces wchłaniania można łatwo przerwać zwykłym strzałem, po którym wróg po prostu przełącza się w tryb ataku.

Przed spaleniem ciała musisz znaleźć idealną pozycję, aby uderzyć wszystko, co żywe i nieożywione, ogniem

Oryginalnym pomysłem było, aby gracz używał jednorazowych ładunków miotacza ognia do spalania ciał, które znajdzie po drodze, zmniejszając ryzyko pojawienia się potężnych mutantów. W rzeczywistości przestaniesz się tym przejmować, gdy tylko zdasz sobie sprawę, ile paliwa musisz nosić, aby spalić wszystko na swojej drodze. W pierwszych kilku godzinach będziesz biegać tam i z powrotem, aby uzupełnić paliwo, próbując spalić jak najwięcej ciał. Kiedy nie ma stacji benzynowej w pobliżu, masz tylko jeden ładunek, który może spalić maksymalnie dwa ciała. To podważa cały początkowy koncept paranoi i oczyszczania lokalizacji z gorących punktów mutacji. Remake Resident Evil 1 miał podobny system, który działał całkiem dobrze dzięki odpowiedniej liczbie wrogów i zapasów, a także rozgałęzionym ścieżkom. Planowałeś swoją trasę z wyprzedzeniem i spalałeś tylko te ciała, które przeszkadzały w eksploracji. W Cronos: The New Dawn nie ma prawdziwego sensu w eliminowaniu biomasy, ponieważ nawet wzmocnione mutanty umierają tak samo szybko jak zwykłe, a cofanie się rzadko wywołuje nowe fale wrogów.

W grze jest kilka bossów, a każda walka przebiega według tego samego scenariusza: jesteś zamknięty w bardzo wąskim korytarzu z potężnym wrogiem i zmuszony do franticznego biegania po arenie, celując w słabe punkty. Mimo powtarzalności, te starcia są zaskakująco dynamiczne i trzymają cię w napięciu aż do samego końca. Po pierwsze, Wędrowiec jest bardzo wolny i podatny na bezpośrednie konfrontacje. Po drugie, masz tylko wystarczającą ilość amunicji na walkę, więc każdy spudłowany strzał wywołuje panikę. Trzecia rzecz, twoje zdrowie szybko się wyczerpuje, co sprawia, że natychmiast żałujesz, że stoisz w miejscu i strzelasz do bossa, aż skończą ci się naboje. To właśnie w tych walkach z bossami Cronos: The New Dawn naprawdę błyszczy jako prawdziwy survival horror, z panikowanym zarządzaniem zasobami i poszukiwaniem bezpiecznych dróg ucieczki. Szkoda, że cała gra nie trzyma się tych zasad.

Podsumowując, Cronos: The New Dawn mógłby być bardzo dobrą grą, gdyby Bloober Team nie skupił się na standardach survival horror i nie oszczędzał na kluczowych elementach gatunku. W pierwszych godzinach projekt naprawdę imponuje dobrą sztuką, solidną ekspozycją i wyważonym tempem, ale później mechanika nie ewoluuje, a podstawowa rozgrywka z prologu utrzymuje się aż do finału. Z tego powodu gra może wydawać się nudna i powtarzalna. Ponownie, gdyby Cronos: The New Dawn wprowadził elementy roguelike, zarówno jego fabuła, jak i koncepcje rozgrywki mogłyby zostać w pełni zrealizowane.

Piękne i technologicznie imponujące

Z wizualnego punktu widzenia, naprawdę nie ma się do czego przyczepić w Cronos: The New Dawn. Bloober Team wie, jak pracować z sztuką i designem, więc każda lokalizacja, dekoracja i element otoczenia zachwyca szczegółowością i wykonaniem. Mgła, oświetlenie i cieniowanie są na najwyższym poziomie. Atmosfera opuszczonej post-sowieckiej Polski jest doskonale oddana. Wędrowanie po zarośniętych dziedzińcach i półruinach mieszkań to prawdziwa przyjemność. A kiedy bohaterka podróżuje w przeszłość, można łatwo poczuć potężny zastrzyk nostalgii z miejsc, które będą bardzo znajome dla mieszkańców Rosji i WNP.

Atmosfera post-sowieckiego otoczenia jest wspaniale oddana

Większość lokalizacji jest w jakiś sposób zapożyczona z innych gier horror, ale i tak okazują się spektakularne i zapadające w pamięć. Jednak projekt potworów jest dość nudny, a różnorodność wyraźnie nie dorównuje innym tytułom survival horror. Mimo to, wrogowie są ogólnie dobrze wymodelowani, a ich animacje są wyraźnie lepsze niż to, co widzieliśmy w remaku Silent Hill 2. Z drugiej strony, w grze jest zbyt mało przerywników, aby naprawdę ocenić kierunek i inscenizację. W trakcie rozgrywki widać, że oszczędzano na elementach fabularnych. Zrozumiałe jest, dlaczego w Observer bohater wchodzi w interakcje z wizjerami, a nie z prawdziwymi ludźmi, ale w przypadku Cronos: The New Dawn, takie podejście do opowiadania historii jest niewybaczalne.

Muzyka jest całkiem dobra. Kompozytor dosłownie wymieszał przerażające dźwięki ambientowe i melodie synthwave w koktajl, tworząc utwory przypominające niedawne The Alters. Przy okazji, ta gra została również stworzona przez Polaków. Dubbing jest solidny, ale głos głównej bohaterki jest odpychający z powodu swojego brzmienia i braku emocji. Jednak to nie jest wina aktorki, ponieważ głos i sposób mówienia Wędrowca były ściśle dyktowane przez scenariusz.

Cronos: The New Dawn nie ma żadnych poważnych problemów z wydajnością. Dla nas gra działała płynnie na wysokich ustawieniach bez żadnych spadków. Nie było artefaktów graficznych, chociaż napotkaliśmy kilka błędów podczas całej rozgrywki. Na przykład, raz główny bohater utknął w otoczeniu i nie mógł się wydostać samodzielnie. Czasami niektóre obiekty w środowisku nie reagowały poprawnie na działania gracza: skrzynie z zapasami nie łamały się, a wybuchowe beczki nie detonowały przy pierwszym uderzeniu. Ogólnie rzecz biorąc, są to drobne problemy, które nie zakłócają rozgrywki.

Will you play Cronos: The New Dawn?

Wyniki

***

Cronos: The New Dawn mógłby być wzorcową grą, gdyby deweloperzy nie skupili się na recyklingu wyświechtanych mechanik z innych tytułów survival horror. W końcu dostaliśmy bardzo nudny projekt z powtarzalną rozgrywką, rozwlekłą i niewinspirującą fabułą oraz niedopracowanymi koncepcjami. Jednak każdy aspekt Cronos: The New Dawn indywidualnie miał wyraźny potencjał, który przy odpowiednim rozwoju mógłby łatwo stać się cechą charakterystyczną. Gra ma fantastyczną fabułę i atmosferę, ale deweloperzy po prostu zepchnęli je na dalszy plan na rzecz osobistej historii bohaterki — która nie tylko nie angażuje, ale wręcz odpycha brakiem oryginalności i nijakim zakończeniem. Strzelanie i eksploracja są odtworzone tak samo dobrze jak w innych grach, ale prawie nie ma interesujących sytuacji. Tylko walki z bossami okazały się jasne i zapadające w pamięć.

Cronos: The New Dawn po raz kolejny dowodzi, że Bloober Team ma nieograniczony potencjał w tworzeniu survival horror, ale brakuje mu umiejętności do wdrożenia kluczowych elementów. Mamy nadzieję, że zarząd studia przydzieli więcej zasobów na projekty wewnętrzne i zachęci do kreatywnych pomysłów ze strony pracowników, odchodząc od prostego kopiowania znanych marek. W każdym razie jesteśmy pewni, że remake Silent Hill 2 wyjdzie świetnie — ponieważ studio radzi sobie lepiej z ustalonymi projektami, zwłaszcza z finansowaniem Konami, niż z własnymi franczyzami.

    Fabuła
    5.0
    Zarządzanie
    7.0
    Dźwięk i muzyka
    8.0
    Rozgrywka
    6.0
    Grafika
    8.0
    6.8 / 10
    Cronos: The New Dawn is a beautiful but boring survival horror with no original ideas. It’s far from a successor to Dead Space and not even a competitor to the early Resident Evil games. The game had potential, but the developers lacked the skills to fully realize it.
    Zalety
    — Cool setting;
    — Amazing atmosphere;
    — Interesting lore;
    — Enjoyable shooting;
    — Awesome boss battles;
    — Convenient controls;
    — Beautiful visuals;
    — Excellent soundtrack;
    — Good optimization.
    Minusy
    — Boring gameplay;
    — Weak story;
    — Lack of interesting situations;
    — Lots of pointless walking;
    — Derivative action mechanics;
    — Very little variety.
    O autorze
    Komentarze0