Po serii biurokratycznych komplikacji, Tarsier Studios straciło swoją główną własność intelektualną — Little Nightmares. Twórcy stwierdzili, że chcą iść naprzód i stworzyć coś innego, niezwiązanego z dobrze znaną serią. Tymczasem małe koszmary nadal żyły w rękach Supermassive Games. Nowy projekt Tarsier Studios otrzymał obiecujący tytuł Reanimal, który można bardzo luźno zinterpretować jako „odrodzenie w bestię”. Przed premierą wielu dziennikarzy przewidywało, że Reanimal stanie się hitem i przywróci „te właśnie małe koszmary”, ponieważ Little Nightmares 3 nie zyskało uznania. W tej recenzji postaram się przeanalizować, czy twórcy rzeczywiście spełnili swoją obietnicę stworzenia czegoś innego, a także zastanowić się, czy metafora jest naprawdę tak dobra jak spójna historia.
„A wzdłuż drogi martwi stoją z kosami… I cisza!”
Seria Little Nightmares zawsze opierała się na trzech głównych filarach: prostym gameplayu skoncentrowanym na rozwiązywaniu przestrzennych zagadek, surrealistycznej narracji oraz gęstej atmosferze niepokoju. Kiedy po raz pierwszy uruchomiłem Reanimal, już wiedziałem, czego się spodziewać. Chociaż nie miałem okazji zagrać w demo, byłem zaznajomiony z trailerami, a także licznymi komentarzami twierdzącymi, że Little Nightmares 3 okazało się nudną przeciętnością z tylko jedną zaletą — kooperacją — więc powinniśmy czekać na prawdziwy hit od tych, którzy „znają się na rzeczy”.
Jednak nie mogłem pozbyć się myśli, że twórcy obiecali nie spoczywać na laurach i dostarczyć nowe doświadczenie. Ważne jest, aby zauważyć, że Reanimal to bardzo krótka gra. Można ją ukończyć w około 5–6 godzin w średnim tempie, więc nie ma zbyt wiele czasu na budowanie napięcia. Wszystko, co niezwykłe i interesujące, powinno być pokazane jak najszybciej i jak najszerzej, aby gracz miał czas na eksplorację i cieszenie się tym. A jak się okazuje, są dokładnie dwie rzeczy, które są naprawdę „inne” w projekcie — mroczniejsza atmosfera i, w zasadzie, pojazdy.
Jeśli pierwszy punkt jest oczywisty, drugi wymaga wyjaśnienia. Przez pojazdy mam na myśli segmenty, w których kontrolujesz łódź lub inną formę transportu. Te segmenty stanowią teraz znaczną część gry. W każdym innym aspekcie byłem szczerze zaskoczony, jak bardzo Tarsier Studios boi się odejść od znanych formuł, które sam stworzył.
Zacznijmy liczyć: dzieci jako główni bohaterowie z różnymi torbami, maskami, wiadrami na głowach — zgadza się; hiperbolicznie przerośnięte środowiska, aby wzmocnić poczucie bezradności i „małości” w wrogim świecie — obecne; bossowie, których najpierw widzimy w fragmentach lub z daleka, a potem albo długo przed nimi uciekamy, albo pokonujemy w jakiś sprytny sposób — oczywiście; całkowicie niespójna fabuła, która bardziej opiera się na formie niż na treści — naturalnie; przestrzenne zagadki rozwiązywane w pięć sekund za pomocą jednego przycisku — mnóstwo.
Tworzy to interesującą sytuację, w której studio straciło swoją główną markę, wielkośnie obiecało, że nie spocznie na laurach i stworzy coś całkowicie innego, ale ostatecznie nie dostarczyło nic poza tym, co już zrobiło dwa razy wcześniej. Przeczytałem wiele entuzjastycznych recenzji, ale jeśli podsumujesz je wszystkie, gra ma dokładnie dwie mocne strony: gęstą, mroczną atmosferę, która uzupełnia dramatyczną historię, której, przyznaję, nikt tak naprawdę nie zrozumiał, oraz tryb kooperacji. Zabawne, prawda? Coś bardzo podobnego powiedziano o Little Nightmares 3.
Mimo to są zmiany. W poprzednich grach postacie prawie zawsze poruszały się z lewej do prawej. Teraz mamy 3D, więc bohaterowie są wolniejsi, a kąty kamery są ciekawsze. Jednak stworzyło to jeden z głównych problemów gry. Możesz być zaskoczony, ale w Reanimal bardzo trudno jest cokolwiek wyraźnie zobaczyć. Ogólna paleta stała się ciemniejsza i prawie nigdy nie odbiega od szaro-czarnych-brązowych tonów. Postacie są zaprojektowane w tych samych odcieniach i po prostu zlewają się z otoczeniem. Nawet na dużym, wysokiej jakości telewizorze wielokrotnie napotykałem ten sam problem: kierunki są całkowicie nieczytelne.
Jest gorzej, gdy pojawiają się wrogowie. Jak nakazuje tradycja, nowa gra jest pełna segmentów, w których postacie muszą uciekać przed przeciwnikami. Szybkie zorientowanie się w tym ciemnym bałaganie jest często niemożliwe, więc większość ponownych załadunków nie wynika z ogólnej trudności, ale z tego, że nie zauważyłeś krawędzi lub wpadłeś w trawę i straciłeś z oczu model postaci.

Deweloperzy również, z jakiegoś powodu, postanowili, że dobrym pomysłem będzie wprowadzenie „niewidocznej trajektorii zwycięstwa”. Aby lepiej wyjaśnić, co mam na myśli, pomyśl o tym, jak działają pościgi potworów w standardowej 2D: masz ścieżkę od lewej do prawej, i to jedyna dostępna ścieżka, więc całe wyzwanie polega na szybkim i precyzyjnym naciskaniu przycisku skoku lub innych przycisków, aby pokonać przeszkody bez potykania się. To podejście wydaje się być logicznym skalowaniem trudności, ponieważ w przeciwnym razie nie miałoby sensu w pościgu — w 2D i tak nie możesz zboczyć z drogi.
Jednak wprowadzenie głębokości nie zmieniło podejścia Tarsier Studios do pościgów wcale. Istnieją konkretne przeszkody, które muszą być pokonywane w ściśle określony sposób. Jeśli zboczysz nawet nieznacznie lub się potkniesz, wróg natychmiast cię dogania i zabija jednym uderzeniem, nawet gdy jest jasne, że jest miejsce na manewr. W zasadzie istnieje tylko jedna poprawna trasa, jakbyśmy wciąż byli w perspektywie 2D, i musi być śledzona wzdłuż zaprojektowanej trajektorii z stałą prędkością. Jakiekolwiek zboczenie od zamierzonego projektu oznacza śmierć.
Problem jest szczególnie zauważalny w końcowych segmentach, gdy dzieci przejmują czołg. Pojazd porusza się z jedną stałą prędkością, a potwór go goni. Jedynym sposobem na spowolnienie potwora jest strzał z armaty. Jednak jeśli przypadkowo wybierzesz trasę, która nie była zamierzona przez deweloperów i przejdziesz przez małą przeszkodę, zobaczysz następujące: czołg łamie przeszkodę i wydaje się przechodzić przez nią bez problemów, potwór nadal dostaje pociski w twarz i powinien być znacznie spowolniony, a jednak w jakiś sposób nagle dogania postacie i miażdży je na płasko. To samo dzieje się w absolutnie każdym segmencie pościgu. I to nawet nie wspominając o tym, że większość z nich jest zrobiona w najlepszych tradycjach gier konsolowych z początku lat 2000, gdzie perspektywa zmienia się z tyłu postaci na ich twarze, zmuszając cię do biegania na oślep, widząc za sobą ogromnego chupacabrę. Ten rodzaj rozwiązań w rozgrywce uznawany jest za przestarzały od około 15 lat, więc deweloperzy starają się go unikać lub stosować bardzo ostrożnie. Ale Tarsier Studios nie wiedziałoby o tym, ponieważ w 2D ten problem nie istniał.
W rezultacie wszystkie sceny pościgów okazały się, szczerze mówiąc, nabytym smakiem. Gra nie stawia wyzwania, w którym wyraźnie czujesz, że każda porażka to twój własny błąd lub nieuwaga. Zamiast tego narasta irytacja, ponieważ Reanimal wielokrotnie łamie własne zasady w próbie ukarania cię za niezrozumienie wizji deweloperów.
Niemniej jednak należy zauważyć, że czasami 3D pozwala na niesamowicie piękne ujęcia. Tak, nadal są słabo czytelne z perspektywy rozgrywki, ale bardzo atmosferyczne. Szczególnie podobały mi się momenty, gdy kamera najpierw oddala się od bohaterów, a następnie zbliża do dzieci wkradających się do domu, na przykład przez okno. Takie sceny doskonale działają na immersję i tworzą poczucie zamknięcia, ograniczenia i przytłaczającej przestrzeni. Rzadkie momenty, gdy dzieci wchodzą w otwarte obszary, są postrzegane niemal jak oddech świeżego powietrza. Bardzo subtelna reżyseria i inscenizacja.
I tak, ciąg zamkniętych korytarzy został teraz rozcieńczony ogromnymi otwartymi przestrzeniami bez ścian. Świat wciąż jest pusty i nie oferuje nic do zrobienia, ale emocjonalnie działa pięknie. Kilkukrotnie graczowi pokazano gigantyczne klify, domy lub inne struktury, które ponownie podkreślają słabość głównych bohaterów.
Mówiąc o nich. Jak dowiedziałem się z oficjalnych informacji o grze, wcielamy się w rolę brata i siostry. Jednocześnie Reanimal sam w sobie nawet nie sugeruje tego. Chłopiec i dziewczynka różnią się charakterystycznymi „maskami”, które zakrywają ich twarze. Pierwszy nosi worek z liną powieszonego człowieka, a drugi ma uszy królika i pysk. Wrócimy do fabuły później, ale głównym zadaniem jest poszukiwanie przyjaciół utknęłych w różnych zakątkach tej dziwnej wyspy lub może miasta. Interesującym szczegółem jest to, że teraz bohaterowie mówią. Choć pięć zdań w całej grze trudno nazwać znaczącą komunikacją. Szczerze próbowałem zastanowić się nad każdą linijką, która została rzucona, ale wciąż nie mogłem znaleźć nic, co choćby w minimalnym stopniu wyjaśniałoby, co się dzieje.
Co myślisz o metaforycznej fabule?
Reanimal można grać solo lub w trybie kooperacji, w tym lokalnej kooperacji. Nie ma podziału ekranu: gra nie pozwoli ci oddalić się zbytnio od twojego towarzysza, co jest właściwie dobrą rzeczą. Jeśli siedzicie razem przed jednym ekranem, zawsze widzicie pełny obraz bez irytujących linii czy podobnych nonsensów. Ukończyłem grę w ten sposób, uzyskując maksymalne wrażenie z interakcji, więc chcę się na tym skupić osobno.
Wcześniej wspomniałem, że rozgrywka w projektach Tarsier Studios nigdy nie była szczególnie głęboka, ale tym razem wydaje się, że została uproszczona do ekstremum. Absolutnie wszystko wykonuje się za pomocą jednego przycisku, a wiele animacji opartych na fizyce, takich jak przyciąganie towarzysza do siebie, dzieje się automatycznie. W rzadkich przypadkach będziesz musiał pociągnąć dźwignie lub schować się za osłoną. I to dosłownie wszystko. Kiedy są przykłady kooperacji, takie jak Split Fiction lub It Takes Two, twórcy Reanimal nie zdołali wymyślić ani jednej nowej interesującej interakcji poza wagonikiem, który przyspiesza dzięki wspólnemu wysiłkowi i jedną jedyną deską, która spadnie, jeśli nikt nie stanie na przeciwnym końcu. Moim subiektywnym zdaniem, jest nawet mniej interakcji środowiskowych niż w pierwszym Little Nightmares, a wspólne doświadczenie najbardziej wyróżnia się podczas przechodzenia przez liczne drzwi: jeden bohater nie może wejść, dopóki nie zawoła drugiego. Z jasnej strony, jeśli twój przyjaciel lub partner rzadko gra w gry, będą absolutnie zachwyceni. Nawet ktoś, kto jest daleko od komputerowej rozrywki, może opanować lokalne sterowanie.
W miarę postępu fabuły pojawia się namiastka systemu walki. Każda postać dzierży swoją broń, chociaż nie są na stałe do niej przywiązane. Ogólnie rzecz biorąc, będziesz walczyć albo z łomem, który wymaga bardzo wolnego rozmachu, albo z nożem, którego ciosy są znacznie szybsze i skuteczniejsze. Niektóre pojazdy są również wyposażone w broń. Na przykład, łódź ma harpuny.
Wszystko to brzmi dość angażująco, ale w rzeczywistości jest wdrożone na bardzo podstawowym poziomie. Nie ma nic szczególnie interesującego w scenach akcji, w których należy atakować wrogów. W najlepszym przypadku to tylko wciskanie przycisków na kilku przeciwnikach bez żadnej strategii i z dość niezdarnymi animacjami. Co więcej, deweloperzy popełniają klasyczny błąd każdego, kto wprowadza walkę, ale nie do końca wie, jak sobie z nią poradzić: gdy tylko twoja postać zaczyna zamach, animacja nie może być przerwana. Tymczasem wrogowie, naturalnie, nie czekają i atakują z każdej strony. Rezultat jest przewidywalny: podczas gdy walczysz z jednym, zostajesz zabity od tyłu. I tak, jeden cios wystarczy, aby wysłać chłopca lub jego siostrę na ekran ładowania, podczas gdy wrogowie zazwyczaj wymagają czterech solidnych uderzeń. Szczególnie irytująca jest niemożność ożywienia twojego towarzysza, jeśli twoja własna postać wciąż stoi. Niezależnie od tego, jak dobrze grasz, jeśli jedna postać umrze, obie zaczynają od nowa.
Pociski na pojazdach przedstawiają tę samą wątpliwą sytuację. Harpuny nieco przerywają monotonne żeglowanie, które zajmuje około jednej trzeciej całkowitego czasu gry, ale nie oczekuj niczego specjalnego ani skomplikowanego. W innych przypadkach pociski są potrzebne tylko w walkach z bossami i nic więcej.
W końcu, po przeanalizowaniu rozgrywki, nie mogę nazwać Reanimal angażującą grą. Przejście pozostawia trwałe wrażenie, że Tarsier Studios utknęło w samopowtarzalności i po prostu nie chce rozwijać koncepcji, którą kiedyś stworzyło, mimo że jest miejsce na rozwój. Nie trzeba głęboko kopać. Wystarczyłoby dodać więcej interesujących zagadek przestrzennych, w których kooperacja odgrywałaby naprawdę ważną rolę. Tak, to zaszkodziłoby doświadczeniu solo, ale sami deweloperzy nieustannie sugerowali, że gra najlepiej ujawnia się w trybie kooperacji, więc powinni w pełni zaangażować się w tym kierunku.
A co z fabułą i atmosferą? W końcu to również podstawowe filary projektów Tarsier Studios. Zacznijmy od oczywistego: w grze nie ma prawdziwej fabuły. Dla fanów nie będzie to szokiem. Obie części Little Nightmares były jedną wielką metaforą i kopalnią złota dla twórców filmów na YouTube, którzy natychmiast po premierze wypuścili dziesiątki analiz. Jednak ogólny metaforyczny charakter nie przeszkodził dorosłemu w sformułowaniu własnej interpretacji wydarzeń, dodając dwa do dwóch i w przybliżeniu rozumiejąc, co autorzy próbowali powiedzieć.
W Reanimal, pisarze wycofali się w głębokość zrozumiałą tylko dla nich samych, nawarstwiając tak wiele tematów, że po prostu nie pasują do siebie. Właśnie wtedy, gdy wydaje się, że zrozumiałeś większość aluzji, dzieje się coś, co całkowicie łamie koncepcję. Co więcej, tytuł wymusza myśli w określonym kierunku. Wszystko jest oceniane przez pryzmat tego „powrotu do zwierzęcego pochodzenia”, a jednak nawet tutaj historia nie funkcjonuje prawidłowo. Nakreślę zarys fabuły, aby uniknąć przypadkowego ujawnienia czegoś ważnego.

Chłopiec w worku z pętlą na szyi płynie w łodzi. To albo nierealność, albo mocno zniekształcone postrzeganie dziecka. Jego uwagę przyciągają krzyki mew. Zbliżając się, chłopiec wyciąga dziewczynkę z wody, która natychmiast go atakuje. Dlaczego? Niejasne. Chłopiec jest zaskoczony i mówi, że myślał, że ona nie żyje. Więc już się znają. Potem dziewczynka pyta, gdzie są inni. Chłopiec nie wie. Tam zaczyna się przygoda.
Szybko staje się jasne, że obszar jest zniszczony przez wojnę. Jest w pełnym toku: ślady zniszczenia są wszędzie, wraz z licznymi podwodnymi minami. Jest też przerażający mężczyzna, który suszy skórę wodno-nabrzmiałych zwłok, a potem ją nosi, zmutowane ptaki, niezrozumiały włochaty pająk, potwór-ram, morskie stworzenia oraz liczne dwunożne owce i napuchnięte świnie. Nic z tego nie jest przypadkowe, wszystko ma znaczenie i drugie dno. Zwłaszcza, że dzieci wyraźnie odwiedzają znajome miejsca, w których były wcześniej. Ale potem przychodzi zakończenie…
Aż do ostatniej trzeciej części ogólny obraz formuje się z trudnością, ale wciąż trzyma się razem. Finał jednak burzy całe postrzeganie dekonstrukcji prostej idei dotyczącej dzieci w czasie wojny. Nagle pojawia się mistycyzm i wyraźna zemsta za straszne zło popełnione w dobrych intencjach. Dlaczego? Po co? Wszystko to pozostaje bez odpowiedzi. Nawet rozszerzone zakończenie, które można odblokować, znajdując trumny z duszami wszystkich dzieci, nie czyni wyniku jaśniejszym. Prawie każda interpretacja ma argumenty zarówno za, jak i przeciw. Ale w końcu nie wyłania się spójne zrozumienie.
Niektórzy powiedzą, że to inteligentna sztuka, która wymaga kontemplacji. Ja bym powiedział, że to zbiór scen, w których pokazanie imponującej formy i atmosfery miało większe znaczenie niż opowiadanie graczom historii. Jaką wartość ma pomysł lub przesłanie, jeśli nikt nie może go zrozumieć? Bardzo chciałbym usłyszeć kanoniczną interpretację wydarzeń od samych twórców, ale to raczej się nie zdarzy.
Jednocześnie ta forma okazała się być ponad wszelką pochwałę. Atmosfera Reanimal jest rzeczywiście znacznie ciemniejsza i gęstsza niż w obu tytułach Little Nightmares. Ogólne przytłaczające bezsilność i zniszczenie są przekazywane z zaskakującą precyzją. Każdy pokój i scena ukazują horrors wojny i konsekwencje starć: opustoszałe ulice, zrujnowane mieszkania, porzucone farmy. W świecie Reanimal oprócz samych dzieci istnieją trzy typy istot żywych: potwory, zwierzęta i, co dziwne, ludzie. Ci ostatni są reprezentowani wyłącznie przez żołnierzy, ale są całkiem realni. Niektórzy prowadzą pojazdy, inni walczą w okopach lub popełniają samobójstwo, gdy nie widzą wyjścia. W tym wszystkim dzieci czują się jak milczący obserwatorzy tego, co się dzieje, jak duchy, chociaż z pewnością nie są duchami.
Ważne jest, aby zauważyć, że Tarsier Studios są niewątpliwie mistrzami horroru. Straszą w wyrafinowany sposób, budując napięcie na każdym poziomie percepcji, nie przekraczając granicy tanich jump scare'ów. W Reanimal nikt nie wyskakuje zza rogu, ale przebywanie w tym świecie jest fizycznie niewygodne przez wszystkie pięć godzin. Nawet stosunkowo spokojne sceny wywołują niepokój, a potwory są odpowiednio odpychające, ale tylko do tego stopnia, że nie chcesz odwracać wzroku od ekranu. Powiedziałbym nawet, że to najlepsza praca horrorowa studia. Naprawdę reprezentuje szczyt ich rzemiosła. Szkoda, że jest to tylko forma, a nie treść.
Grafika również zasługuje na osobne wspomnienie. Pomimo ponurej palety kolorów i wizualnego designu, Unreal Engine 5 po raz kolejny pokazuje swoje mocne strony. Grałem na PS5 i nie napotkałem żadnych istotnych błędów. Jednocześnie oświetlenie i cienie sprawiają, że każda klatka i scena są charakterystyczne, dodając teksturę i głębię.
***
Kiedyś Tarsier Studios skutecznie stworzyło nowy podgatunek — stylowy surrealistyczny horror o dzieciach. Dziewięć lat po wydaniu pierwszych Little Nightmares, studio wciąż nie ma oczywistych konkurentów, ale nie widać też żadnego namacalnego postępu. Reanimal jest niewątpliwie wysokiej jakości, ale bardzo ostrożnym powtórzeniem przeszłych osiągnięć, gdzie starali się jeszcze bardziej dopracować to, co już dobrze działało, pomijając elementy, które naprawdę wymagały poprawy. Jestem przekonany, że gdyby deweloperzy odważyli się skomplikować rozgrywkę i dodać odpowiednią fabułę, gdzie metafory nie wymagają godzin analizy w internecie, otrzymalibyśmy nowe arcydzieło. Niestety, Reanimal jest tak samo daleko od tego tytułu, jak Little Nightmares 3. Przyzwoita próba i zdecydowanie nie porażka, ale też nie objawienie, na które wielu liczyło. To także solidne doświadczenie kooperacyjne, które kończy się dokładnie w momencie, gdy ryzykuje, że stanie się nużące, ale kłamałbym, gdybym powiedział, że gra nie ma problemów.
Jakie są twoje wrażenia z Reanimal?







