Recenzja Replaced. W tej grze uczymy się, jak można żyć bez krtani
Replaced to nowa 2D platformówka. Nie daj się zwieść pixel artowi. To debiutancki projekt białoruskiego studia Sad Cat Studios, wydany po kilku opóźnieniach. Ten nowy tytuł łączy w sobie rozgrywkę z Uncharted, system walki z Batman: Arkham oraz styl z Blade Runner. Zdecydowanie nie mogliśmy tego przegapić—i teraz dzielimy się z wami naszymi wrażeniami.
Platforma: Xbox Series X/S;
Czas gry: 11 godzin.
Dystopia i cyberpunk
Świat Replaced nagle przenosi nas w przeszłość—konkretnie, do lat 80. XX wieku. Po katastrofie nuklearnej amerykańskie społeczeństwo niemal całkowicie zniknęło, ale niespodziewanie pojawiła się organizacja wolontariacka o nazwie „Phoenix”, która poświęciła wszystkie swoje zasoby na ratowanie ludzi. Tak zaczęła zyskiwać popularność darowizna organów. Niezbyt długo minęło, zanim mała grupa „Phoenix” przekształciła się w korporację tak ogromną i potężną, że mogła dyktować własne warunki zarówno rządowi, jak i obywatelom. Wokół głównego miasta powstał Mur, a następnie rozpoczęto przymusowe zbieranie organów wszystkich niepożądanych. Ci, którzy zostali wykorzystani, zostali nazwani „Odpadami” i wyrzuceni z miasta o wielkiej nazwie Phoenix City, gdzieś daleko za Murem.

Kilka czasu później, utalentowany naukowiec o imieniu Warren dołącza do korporacji i wynajduje nową formę sztucznej inteligencji—R.E.A.C.H.—która działa podobnie do sieci neuronowej. Maszyna ma pomóc, między innymi, w identyfikacji i lokalizacji potencjalnych nowych dawców, więc pomysł jest, że tak powiem, kontrowersyjny. Jednak pierwsze uruchomienie nie idzie zgodnie z planem, a R.E.A.C.H. znajduje się uwięziony w ciele Warrena. Wtedy zaczyna się gra.
Jak zapewne już zgadłeś, centralnym tematem jest ludzkość i jej granice. W jakim stopniu ludzie stali się maszynami z wymiennymi częściami, a w jakim stopniu maszyna może stać się człowiekiem? Pomysł, w ogólnym zarysie, nie jest nowy, ale wciąż działa całkiem dobrze, jeśli jest odpowiednio przedstawiony. Replaced radzi sobie z tym dość dobrze, ale daleko mu do perfekcji. W okolicach środka wydaje się, że punkty fabularne brakuje głębi i introspekcji typowej dla tego gatunku cyberpunk, i rzeczywiście tak jest, ale pod koniec historia nabiera tempa i wyciska wszystko, co może z koncepcji „maszyny w ludzkim ciele”. Gdyby to było obecne przez cały czas gry, Replaced z łatwością mogłoby być nazwane arcydziełem. Ale, niestety, nie tym razem.
Koncepcyjnie, rozgrywka dzieli się na dwa segmenty: aktywną walkę i działania społeczne/spokojne. Tylko w tych ostatnich można naprawdę doświadczyć atmosfery i samej tragedii dystopii. Te pierwsze, w dużej mierze, oferują graczowi jedynie tło. Jednocześnie spokojne momenty zawsze odbywają się w tej samej lokalizacji, co poważnie podważa poczucie rozległego świata. Ustawienie cyberpunkowe tutaj jest dalekie od skali Night City czy miasta z Blade Runner. W najlepszym przypadku jest na poziomie opustoszałego miasteczka. Phoenix City pojawia się dopiero pod koniec, i to tylko na kilka godzin.
Można by argumentować, że deweloperzy po prostu wyczerpali budżet, i rozumiemy to. Ale trudno nie zauważyć próby sztucznego wydłużenia czasu gry poprzez bezcelowe wędrowanie tam i z powrotem, zamiast dostarczenia krótkiego, ale starannie wykonanego projektu. Gdyby wszystkie segmenty rozgrywki skupiły się wyłącznie na atmosferze i zanurzeniu, byłyby bardziej zwarte, ale także bardziej zapadające w pamięć. Aby lepiej zrozumieć różnicę między liniowym a nieliniowym opowiadaniem, polecamy zbiór najlepsze nieliniowe gry.
Gdzie atmosfera cyberpunku jest najlepiej uchwycona?

W rezultacie główny temat rozwija się w skokach i wstrząsach. W pewnym momencie protagonista jest bezduszną maszyną — i trwa to bardzo długo — a w następnym nagle staje się istotą z emocjami i zrozumiałymi reakcjami, których liczba rośnie wykładniczo. To w pewnym stopniu zakłóca immersję w fabule.
Nieskończone korytarze wypełnione ściekami również odciągają od atmosfery. W Replaced jest bardzo mało malowniczych miejsc, co wydaje się zmarnowaną szansą na cyberpunkowe otoczenie. Przez większość gry gracze zmuszeni są biegać przez identyczne ciemne tunele, gdzie nie ma nic, co przyciągałoby wzrok. Ogólne poczucie świata gry ledwo się zgrywa.

Kolejną wadą skromnego budżetu jest to, że większość fabuły przekazywana jest przez te infamous notatki. Jest ich tak wiele, że czasami musisz zatrzymać się co pięć minut, zwłaszcza na początku. Zazwyczaj ujawniają ważne i interesujące szczegóły, ale przebrnięcie przez nie wszystkie jest niezwykle nużące. Możesz grać bez notatek, ale zobaczysz tylko jedną trzecią przygotowanej narracji i nie będziesz w stanie w pełni zanurzyć się w fabule.
Mimo to, nie chcę krytykować lokalnej atmosfery. Kiedy Rich po raz pierwszy przybywa na Stację — lokalne wysypisko — pixel art szybko ustawia odpowiedni nastrój. Ludzie starają się stworzyć pozory normalnego życia w całkowicie nienormalnych warunkach, żyjąc w miejscach nieodpowiednich do tego celu, a jednak nie tracą nadziei. Dokładnie tego oczekujesz od dobrej cyberpunkowej dystopii, i tutaj to jest.

Ogólnie rzecz biorąc, po przejściu przez fabułę, narrację i atmosferę, można powiedzieć tylko jedno: nie jest źle, ale mogłoby być znacznie lepiej. Główna idea odzwierciedla swoje główne źródło inspiracji—Blade Runner—na wiele sposobów, a w filmie została przedstawiona znacznie ciekawiej. Tutaj wszystko wygląda jak szerokie pociągnięcia na ogromnym płótnie. Ogólnie rzecz biorąc, sens jest jasny, ale po prostu brakuje szczegółów. I nie, to nie jest zły film, ale docelowa publiczność prawdopodobnie będzie rozczarowana, a nie miło zaskoczona.
Czasami musisz upaść, zanim będziesz mógł wstać
Niestety, prostota fabuły to nie jedyny problem z Replaced. Już nakreśliliśmy dwa filary, na których opiera się rdzeń rozgrywki w grze. Problem polega na tym, że jest zbyt wiele sekwencji akcji, a wszystkie wydają się takie same, podczas gdy ciche momenty są rzadkie; są krótkie, ale gra je wydłuża na każdy możliwy sposób.

Podczas swoich misji będziesz robić trzy rzeczy: wspinać się po krawędziach i ścianach, rozwiązywać zagadki przestrzenne—czyli przeciągać skrzynie we właściwe miejsce i wymyślać, jak skoczyć na belkę—i walczyć, walczyć i jeszcze raz walczyć. Wszystkie te elementy się rozwijają, ale tak mało i tak wolno, że praktycznie stoją w miejscu.
W miarę postępów w grze zdobędziesz kilof, który pozwoli ci przyczepić się do niektórych ścian i skoczyć dalej, a także silne prądy powietrzne, które możesz wykorzystać do… skoku jeszcze trochę dalej. Rozwiązywanie zagadek—zarówno przestrzennych, jak i standardowych—rzadko odbiega od zasady: przejdź tam do tej skrzyni, przesuń ją i wspinaj się na nowe miejsce. Pod koniec będziesz miał okazję zhakować niektóre urządzenia, ale po poziomie, w którym faktycznie uczysz się mechaniki, zdarza się to rzadko.
Cała ta mieszanka skakania, noszenia ciężkich przedmiotów i walki staje się nużąca po trzeciej godzinie — a przypominam, że gra trwa około ośmiu godzin łącznie. W rezultacie, podstawowa rozgrywka — która stanowi fundament i rdzeń przyciągający uwagę gracza — szybko się starzeje i intensyfikuje. Gdy to uczucie się pojawi, nie znika; tylko rośnie w siłę. Platformówki to gatunek, w którym monotonia jest niewybaczalna, a najlepsze platformówki 2D przekonująco pokazują, jak to może wyglądać w rękach tych, którzy wiedzą, jak utrzymać tempo.
Spokojne interludia, mające na celu przerwanie monotonii, zmuszają cię do biegania tam i z powrotem po czterech małych mapach połączonych ekranami ładowania, więc nie poprawiają sytuacji — w rzeczywistości ją pogarszają. Są jakieś poboczne aktywności na Stacji, ale wszystkie są absurdalnie trywialne. Zazwyczaj musisz znaleźć coś leżącego w strefie bezpieczeństwa, więc przeszukaj każdy kąt. Innymi słowy — biegaj po tych czterech mapach w kółko. A potem znowu. I znowu. Ukończenie zadań pobocznych nie jest obowiązkowe, ale przyznają punkty doświadczenia, które są niezwykle rzadkie na poziomach walki. Więc zamiast spędzić 10 minut na Stacji, gracz kończy spędzając tam półtorej godziny. Na dodatek, nie możesz od razu podnieść przedmiotów zadań — to również znacznie przyspieszyłoby proces. Nowe aktywności pojawiają się tylko wtedy, gdy otrzymasz dodatkowe zadanie. Podniosłeś kolejne po drodze? Cóż, to oznacza, że będziesz musiał przejść przez to wszystko jeszcze raz.

W połowie gry jedyne, co można powiedzieć o rozgrywce, to że jest dusząca. To żywe słowo doskonale opisuje wszystko, co będziesz robić. Na dodatek, deweloperzy zdołali wzmocnić ten efekt, dodając takie "przyjemne" elementy jak punkty respawnu jak najdalej, zabójstwa za jednym uderzeniem oraz pościgi, w których nie ma miejsca na błąd. Pościgi są szczególnie irytujące, ponieważ twórcy mieli na myśli tylko jedną "poprawną" trasę, nie uwzględniając animacji protagonisty. Z tego powodu ja, autor tych słów, utknąłem w jednym z końcowych pościgów — nie dlatego, że robiłem coś źle, skakałem w złym kierunku lub nie trafiałem w cele. Zginąłem po prostu dlatego, że animacja wspinania się na krawędź była zbyt długa, a potrzebowałem krótszej. To, co pomogło mi odnieść sukces, to celowe spadanie w pustkę przez dodatkowe kilka sekund. Oczywiście, zanim zrozumiałem wzór zachowania postaci, musiałem zginąć około piętnastu razy i, oczywiście, za każdym razem zaczynać cały segment pościgu od samego początku.
Jeśli chodzi o walkę, sprawy nie są tak proste. Replaced oferuje interesujące podejście do mechaniki z Batman: Arkham w formacie 2D. Przeniesienie walki z Batman: Arkham do 2D to nie lada wyzwanie, a bardzo niewiele gier potrafi to zrobić. To, co stanowi naprawdę wyrafinowany system walki, to temat na inną dyskusję, a już został uwzględniony w najlepszych grach z najlepszą walką. Na początku arsenał Richa jest mały — atak, uniki i kontratak. Jednak jego możliwości stopniowo się rozszerzają. Pod koniec liczba umiejętności jest imponująca, chociaż w istocie nic się nie zmienia, w tym broń. To nietypowe podejście do znanej formuły, którą bardzo niewielu potrafi powtórzyć, a jeszcze mniej zbudować na jej podstawie.
Jednak walka ma kilka poważnych wad. Pierwszą jest brak różnorodności wśród wrogów. Tak, na końcu zyskują kilka nowych ataków, ale wciąż są to te same trzy typy wrogów, z którymi zmierzyłeś się na początku gry. Będziesz musiał z nimi walczyć, używając tych samych starych kombinacji. Jeśli musisz osłabić zbroję mocno opancerzonego brutala za pomocą kilofa, zanim go zestrzelisz w pierwszych rozdziałach, będziesz musiał sobie z nim radzić w ten sam sposób później. Rozszerzające się możliwości nie łamią wzorców zachowań, nie zmieniają ich ani nie czynią bardziej skomplikowanymi — chociaż dokładnie tego byś się spodziewał.
Drugim problemem jest format. Walka w Batman: Arkham nie współgra dobrze z płaską perspektywą. Dziesiątki wrogów rzucane są na Richa jednocześnie, po czym akcja zaczyna zamieniać się w chaotyczny bałagan. Nie możesz celować w konkretnego wroga, ponieważ pięciu innych stoi tuż przed nim. Z tego powodu brakuje poczucia płynności lub możliwości żonglowania wrogami za pomocą tylko dwóch lub trzech przycisków. Będziesz musiał skakać po arenie jak kura bez głowy, pudłując swoje ciosy i dostając uderzenia od kontrataków. Dodatkowo, postać nie zawsze szybko reaguje na naciśnięcia przycisków. Najwyraźniej deweloperzy chcieli, aby walki były wyważone i ciężkie, gdzie każdy cios wydaje się mieć znaczenie. W rzeczywistości okazuje się, że wszyscy poruszają się szybciej niż protagonista. Przy okazji, w walkach nie giniesz od pierwszego uderzenia, za co chciałbym szczerze powiedzieć „dziękuję”. Mechanika, w której restartujesz po jednym uderzeniu, działa na szczęście tylko w pościgach; jednak czasami celowo próbują utrudnić ci życie, wywołując kilka walk z rzędu, co, delikatnie mówiąc, staje się irytujące.
Życie bez krtani
Ale chcę pochwalić styl wizualny. Pixel art pomaga utrzymać koszty na niskim poziomie, ale mimo to deweloperzy dołożyli wszelkich starań, aby dodać bogactwo szczegółów i obiektów. Monotonnie wyglądające tunele są wypełnione kablami, elementami środowiska i rurami. Kolorowa Stacja ukazuje złożoną codzienną rzeczywistość odpadów. Wszędzie są graffiti, napisy i opcjonalne, ale przyjemne akcenty. Aby powtórzyć, oko rzadko przyciąga coś szczególnie zapadającego w pamięć, ale wizualizacje są bogate — nie można temu zaprzeczyć.

Kamera nie jest statyczna. Bardzo często kąty są wybierane specjalnie, aby wzmocnić efekt, co nadaje akcji filmowy charakter. Wyraźnie widać, że operator kamery pracował nad każdą sceną, starając się znaleźć interesujące rozwiązania wizualne, gdzie tylko to możliwe.
Jednak w stylu pixel art bardzo trudno uchwycić wygląd postaci. Na przykład główny bohater nosi pelerynę i ma długie włosy związane w kucyk, ale w przeciwnym razie jest całkowicie bez cech. Rzeczy, które Rich musi robić, będąc w ciele Warrena, są imponujące, ale gracz nie ma poczucia, jak naukowiec, który spędził całe życie w laboratorium, mógłby być zdolny do takich wyczynów. Czy główny bohater jest młody, czy stary? Czy ma problemy, czy nie? Wszystkie te pytania i wizualne wskazówki pomogłyby graczowi lepiej połączyć się z postacią.

Sytuacja jest podobna z innymi NPC. Wszyscy "Waste" powinni mieć brakujące części ciała, a ich Stacja powinna być dość przerażającym miejscem, ale tak naprawdę nie odczuwasz tego w jej wyglądzie. Jedna z postaci kobiecych nie ma w ogóle krtani, więc mówienie sprawia jej trudność. Ale chyba że sama o tym wspomni, niemożliwe jest zauważenie tego szczegółu. Niektórzy mogą uznać moje słowa za czepianie się, ale osobiście czułem, że wszystkie te elementy wizualne są brakujące. Bez nich lokalny cyberpunk wydaje się być pozbawiony własnej tożsamości — tożsamości, którą niewątpliwie posiada, ale nie może w pełni wyrazić.
Ścieżka dźwiękowa również była przedmiotem kontrowersji. Wiele z utworów ambientowych jest przyjemnych, ale w miarę rozwoju fabuły pojawiają się dodatkowe piosenki (które, nawiasem mówiąc, są dobre), które po prostu nie mogą być odtwarzane w tle. Innymi słowy, jesteś dosłownie zmuszony stać w miejscu przez trzy minuty i wpatrywać się w wersję smartfona w grze, aby docenić nowy utwór. Nie każdy gracz będzie gotów to zaakceptować.
Inne recenzje gier
- Samson: Recenzja historii Tyndalston. Co jest nie tak z "Zabójcą GTA" od twórców Just Cause i Mad Max
- Recenzja Okultysty. Wysokiej jakości, ale wcale nie przerażający horror
- Recenzja Roombattle — Przyjazny pojedynek odkurzaczy robotów. Kto szybciej przebije balony?
- Recenzja Marathon: Najbardziej stylowy i dopracowany strzelanka z ekstrakcją, której nie możesz odłożyć
- Recenzja Trail Out dla PS5
- Recenzja Reanimal
- Nioh 3 Recenzja: Godny sequel, ale wciąż daleki od doskonałości
- Recenzja Byliny: Kiedy Bohater Nie Mógł Pokonać Robaków
- Recenzja Architekta Hotelowego: Wieżowce, Homary i Toksyczne Odpady Pod Łóżkiem
***
Możesz pomyśleć, że w tej recenzji tylko krytykowałem grę, ale to nie do końca prawda. Replaced ma swój urok, ale musisz obniżyć swoje oczekiwania — nie zostaną spełnione. Jako pierwsza próba i debiutancki projekt, ta nowa wersja zasługuje na uznanie, ale daleko jej do uznawanego arcydzieła. Powtarzalna rozgrywka, ogólnie przeciągające się tempo oraz pixel art, który czasami uniemożliwia rozpoznanie, jak wyglądają postacie, wraz z serią mniej niż idealnych wyborów projektowych — jak odległe punkty respawnu — są zbyt istotne, aby je po prostu zignorować. Mogę to polecić, ale tylko w dużej zniżce lub przez Game Pass. Osiem godzin wystarczy, aby fabuła powiedziała wszystko, co chciała. Jeśli doceniasz ten format, sprawdź wybór najlepszych krótkich gier do cieszenia się przez kilka wieczorów.
Co najbardziej cię przyciąga w Replaced?


