VGTimes na gamescom 2026: Wywiady o nowych grach, tworzeniu gier i branży
Na gamescom 2026 VGTimes przeprowadził szereg wywiadów z deweloperami i przedstawicielami firm gier. Tematy obejmowały wsparcie dla niezależnych zespołów oraz wykorzystanie narzędzi AI, a także strzelanki kooperacyjne i nietypowe eksperymenty z dobrze znanymi mechanikami rozgrywki. Zebraliśmy te rozmowy z wystawy w jednym artykule.
Wywiad z Xsolla
Xsolla pomaga deweloperom w wydawaniu, promowaniu i monetyzacji gier na całym świecie, w tym na rynkach i za pośrednictwem systemów płatności, które mogą być trudne do osiągnięcia samodzielnie. Rozmawialiśmy z Chrisem Hewishem, prezydentem Xsolla.
VGTimes: Opowiedz nam o swojej firmie, co teraz robicie i jaka jest wasza strategia na przyszłość.
Chris Hewish: Xsolla to firma, która zapewnia wszystko, czego potrzebują deweloperzy, w tym uruchamianie gier i budowanie relacji z użytkownikami. Pomagamy naszym partnerom w wprowadzaniu ich projektów na rynek i dostarczamy im narzędzia, które pomagają im odnieść sukces. Jesteśmy w tej branży od 21 lat. W tym czasie współpracowaliśmy z tysiącami studiów deweloperskich na całym świecie.
VGTimes: Jakie narzędzia oferujecie?
Chris Hewish: Na przykład mamy ponad tysiąc metod integracji z PlayStation. Poza tym intensywnie współpracujemy z deweloperami gier na PC, pomagając im w uruchamianiu gier i łączeniu z graczami, a także sprawiając, że ich projekty są bardziej atrakcyjne dla szerszej publiczności. Współpracujemy również ze sklepami internetowymi, pomagamy promować gry poza App Store, dostarczamy interaktywne narzędzia, analizy i wiele więcej.
Niedawno uruchomiliśmy system monetyzacji o nazwie Offerwall, który daje użytkownikom zadania do wykonania. Otrzymują nagrody za ich realizację, co zachęca ich do powrotu do gry raz po raz. Mamy również program lojalnościowy, w ramach którego użytkownicy zdobywają punkty, oraz wiele innych funkcji.
VGTimes: Z którymi innymi firmami konkurujecie w tej przestrzeni?
Chris Hewish: Wiele firm oferuje podobne usługi, ale żadna z nich nie oferuje takiej różnorodności narzędzi i podejść jak my. Mamy wielu partnerów, którzy pomagają łączyć deweloperów z twórcami treści, aby mogli współpracować. To kolejny sposób, w jaki wspieramy firmy, które z nami współpracują. W zasadzie nie mamy bezpośrednich konkurentów, ponieważ nikt nie może zrobić tyle dla partnerów, co Xsolla.
VGTimes: Czy macie jakieś specjalne programy dla zespołów deweloperskich indie, a nie dla dużych firm — dla ludzi, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę w branży gier?
Chris Hewish: Dostarczamy firmom narzędzia, które pozwalają im uzyskiwać opinie od użytkowników z całego świata. Mogą wydawać się zbyt duże w zakresie dla deweloperów indie, ale to nie jest problem. Pomagamy również niezależnym zespołom poprzez programy akceleracyjne i kluby finansowe, które mogą pomóc im zdobyć fundusze na rozwój.
Istnieją również sposoby, aby deweloperzy mogli bezpośrednio łączyć się z potencjalnymi graczami i składać atrakcyjne oferty, nawet jeśli zespół nie ma własnego sklepu internetowego.
Poza tym pomagamy wszystkim deweloperom, w tym indie, w integracji naszych produktów. I nie muszą zatrudniać osobnego zespołu specjalistów, aby to zrobić. Na przykład, obsługa danych wejściowych przez linię poleceń z agentami AI. Dzięki naszej pomocy, można to zrobić szybko, w jednej sesji, zamiast zajmować dni lub nawet tygodnie, jak to było wcześniej. To oznacza, że deweloperzy indie mogą korzystać z tych samych narzędzi, które są dostępne dla dużych firm. Mogą konkurować na równych zasadach.
VGTimes: Opowiedz nam o swoich ulubionych grach. Tym razem pytamy cię jako gracza, a nie jako menedżera.
Chris Hewish: Gram prawie codziennie, zazwyczaj przez kilka godzin. Na przykład, regularnie gram w Apex Legends od sezonu 2. Przegapiłem pierwszy sezon. Kocham gry, są ważną częścią mojego życia.
VGTimes: Bardzo dziękujemy za wywiad!
Chris Hewish: Dziękuję!
/" class="gatx">Rock, Paper, Severed zamienia dziecięcą grę Kamień, Papier, Nożyczki w krwawy konkurs. Dyrektor kreatywny i projektant Edward Baxter opowiedział VGTimes o mieszance horroru, strategii i dedukcji społecznej w grze.
VGTimes: Powiedz nam wszystko, co musimy wiedzieć o twojej grze.
Edward Baxter: Nasza gra, Rock, Paper, Severed, opiera się na Kamień, Papier, Nożyczki, ale z twistem. Za każdym razem, gdy przegrasz, jeden z twoich palców zostaje odcięty. A jeśli stracisz wszystkie, umierasz. Więc to w zasadzie śmiertelna wersja Kamień, Papier, Nożyczki.
Dodaliśmy również specjalne przedmioty, dzięki którym możesz stosować różne strategie. Należą do nich instrukcje, okna wiadomości i inne. Podstawowa rozgrywka opiera się na tej samej grze, którą wszyscy używaliśmy do rozwiązywania sporów jako dzieci, ale specjalne umiejętności pozwalają ci manipulować osobą, z którą grasz, i robić inne rzeczy. To właśnie tutaj wkraczają elementy strategii.
VGTimes: Jakie otoczenie ma gra?
Edward Baxter: Otoczenie jest inspirowane filmami Piła i Hostel. Ma ten klimat z początku lat 2000, z brudnymi ścianami i poczuciem klaustrofobii, gdzie ty i twój przyjaciel jesteście zamknięci w tym samym pomieszczeniu, a wasze kończyny są odcinane tam podczas gry.
VGTimes: Do jakich innych gier porównałbyś swój projekt? Może Postal?
Edward Baxter: Najbliższe porównania, jakie mogę podać, to Buckshot Roulette i Inscryption. Mają podobny rodzaj strategii gier planszowych do tego, co robimy. Czerpaliśmy z nich inspirację i pożyczaliśmy pewne elementy. Jesteśmy pewni, że stworzyliśmy świetną kampanię dla jednego gracza oraz zabawny tryb wieloosobowy z elementami dedukcji społecznej, podobny do Liar's Bar i Buckshot Roulette.
VGTimes: Jak działa tryb wieloosobowy?
Edward Baxter: Czterech graczy siedzi przy tym samym stole. Wybierasz przeciwnika i przedmiot z twojej skrzynki, który pozwala ci narzucić własne zasady i zdezorientować przyjaciela. Po tym grasz w Papier, Kamień, Nożyce.
VGTimes: To popularna gra w prawdziwym życiu, a ty chcesz przenieść ją do internetu. Mam nadzieję, że ci się uda. Czy jest coś jeszcze, co chciałbyś powiedzieć naszej publiczności?
Edward Baxter: Jesteśmy bardzo małym zespołem trzech osób pracujących nad naszym pierwszym projektem. Musieliśmy włożyć w to wszystko, co mamy i pracować niezwykle ciężko przez ostatnie cztery miesiące. Ale naprawdę nam się to podobało i bylibyśmy wdzięczni za wszelkie wsparcie, takie jak dodanie gry do listy życzeń na Steamie. Możesz również dołączyć do naszej społeczności na Discordzie — chętnie cię tam zobaczymy.
VGTimes: Kiedy gra zostanie wydana?
Edward Baxter: Nie mamy jeszcze dokładnej daty wydania, ale planujemy zakończyć ją do czwartego kwartału 2026.
VGTimes: Dziękuję.
Guns & Dragons: A Co-op Shooter Where Accuracy Isn't Everything
Guns & Dragons to kooperacyjny strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, w której sukces zależy od złożenia odpowiedniego zestawu i pracy zespołowej. Dyrektor gry Park Jun-woo opowiedział VGTimes o mechanice RPG, tworzeniu broni i świecie, w którym smoki przejęły kontrolę nad całą maną. Jego odpowiedzi zostały przetłumaczone z koreańskiego na angielski przez Kim Iksonga.
VGTimes: Powiedz nam wszystko, co musimy wiedzieć o grze. Dlaczego ludzie powinni w nią grać i co sprawia, że jest inna od podobnych projektów?
Park Jun-woo: Nasza gra to kooperacyjny strzelanka z perspektywy pierwszej osoby. Mamy nadzieję, że nawet gracze, którzy nie są szczególnie szybcy lub precyzyjni, będą się przy niej dobrze bawić. Aby to umożliwić, dodaliśmy elementy RPG do akcji, pozwalając ci stworzyć zestaw dostosowany do twojej ulubionej taktyki.
Po każdym biegu otrzymujesz zasoby, które można wykorzystać do rozwoju swojej postaci. Dokładność nie jest najważniejsza. Co się liczy, to to, że gracze cieszą się współpracą z innymi.
VGTimes: Czy gra będzie miała odpowiednią fabułę z postaciami? Opowiedz nam o lore.
Park Jun-woo: W tym świecie nie ma już many, ponieważ smoki przejęły nad nim kontrolę, co oznacza, że ludzie nie mogą już używać magii. Ale protagonista udaje się stworzyć sztuczny substytut many. Wyzwa smoki i próbuje uwolnić świat spod ich władzy.
VGTimes: Jakie są kluczowe cechy gry?
Park Jun-woo: Przede wszystkim możesz tworzyć własne bronie. Robisz to, używając różnych zasobów i przedmiotów, takich jak artefakty.
Po drugie, po każdym biegu otrzymujesz materiały, które można wykorzystać do ulepszeń, więc stopniowo stajesz się silniejszy. Mimo że to strzelanka, możesz rozwijać swoją postać na swój sposób i samodzielnie decydować, jaką rolę chcesz odgrywać w zespole podczas walki.
Mamy już doświadczenie w pracy z mechaniką strzelanek, a tym razem dodaliśmy również takie elementy jak strzelanie z elfickich łuków. Ważne jest dla nas, aby gracze cieszyli się każdym aspektem gry, w tym samym strzelaniem.
VGTimes: Kiedy gra zostanie wydana?
Park Jun-woo: Dopiero zaczęliśmy testy gry na początku sierpnia. Mamy jeszcze długą drogę do przejścia, jeśli chodzi o dopracowanie podstawowej rozgrywki i wdrażanie różnych unikalnych mechanik.
Gdy prototyp będzie gotowy do pokazania graczom, będziemy mogli porozmawiać o dacie wydania. Na razie jednak skupiamy się na rozwoju.
VGTimes: Dziękuję!
Park Jun-woo: Dziękuję.
Bóstwa, Śmierć i Żniwiarze połączą mechanikę RPG akcji i ekstrakcji
Mieliśmy również krótką rozmowę z Andrei Chirculete, dyrektorem gry Bóstwa, Śmierć i Żniwiarze w Wolcen Studio. Mówił o wyzwaniu związanym z połączeniem mechaniki RPG akcji i ekstrakcji, szerokich testach przeprowadzonych z społecznością oraz planach studia na uruchomienie wczesnego dostępu.
VGTimes: Niestety, nie przygotowałem żadnych konkretnych pytań dotyczących waszej gry. Czy mógłbyś powiedzieć nam trochę o niej?
Andrei Chirculete: Początkowo myśleliśmy, że te dwa gatunki doskonale się uzupełniają. I rzeczywiście, ponieważ oba w dużej mierze opierają się na powtarzalnych pętlach rozgrywki.
Jednak podczas rozwoju odkryliśmy, że ich połączenie wymagało znacznie więcej adaptacji, niż się spodziewaliśmy. Jest wiele rzeczy, które wydają się proste lub niemal identyczne, gdy są rozpatrywane osobno, ale gdy je połączysz, muszą być przerobione i dostosowane do siebie.

Andrei Chirculete: Testujemy grę z społecznością od około roku. W tym czasie przeprowadziliśmy liczne testy online i otrzymaliśmy ogromną ilość opinii od graczy.
Myślę, że teraz mamy znacznie jaśniejszy pomysł na to, w jakim kierunku musimy iść, aby to połączenie gatunków naprawdę działało.
Planujemy uruchomić wczesny dostęp w lutym przyszłego roku, a potem zobaczymy, jak to będzie.
Hellreaper: Szybka walka roguelike w głębinach piekła
W Hellreaper gracze przejmują kontrolę nad przerażającym Żniwiarzem Piekieł, którego zadaniem jest utrzymanie delikatnej równowagi między Niebem a Podziemiem. Aby to zrobić, będziesz musiał przebić się przez hordy demonów, używając szerokiego wachlarza broni i magii. Twórcy obiecują wymagające, ale sprawiedliwe doświadczenie z responsywnymi kontrolkami. Hellreaper jest rozwijany przez Awesome Games Studio, znane z Yet Another Zombie Survivors i Fury Unleashed. Na gamescom 2026 mieliśmy okazję porozmawiać z założycielem firmy Marcinem Draszczukiem.
VGTimes: Powiedz nam wszystko, co musimy wiedzieć o grze — jej gatunku, scenerii i fabule.
Marcin Draszczuk: Hellreaper to platformówka akcji z elementami roguelike, w której grasz jako Żniwiarz Piekieł, Anioł wysłany do Podziemia, aby uwolnić świat od demonicznych stworzeń. Ale nie możesz po prostu zabić wszystkiego, co napotkasz i zakończyć sprawę, ponieważ to jest roguelike. Każda nowa rozgrywka zmienia sytuację, wprowadzając nowych wrogów, unikalne przedmioty i wiele więcej.
VGTimes: Co byś powiedział, że jest kluczową cechą gry? Co sprawia, że Hellreaper wyróżnia się spośród innych gier w tym gatunku na Steamie?
Marcin Draszczuk: Z opinii graczy dowiedzieliśmy się, że ludzie naprawdę lubią wizualną stronę Hellreaper. Zrobili również wrażenie na nich wyraźne animacje i naprawdę szybki system walki.
VGTimes: Co powinniśmy wiedzieć o fabule i postaciach?
Marcin Draszczuk: Na chwilę obecną głównie koncentrujemy się na walce. Fabuła jest wciąż w fazie rozwoju i spodziewamy się pracować nad nią przez kolejne dwa lata.
VGTimes: Dziękujemy za wywiad!
Marcin Draszczuk: Dziękuję!
Hellreaper może okazać się solidną grą akcji 2D, nawet jeśli nie rewolucjonizuje gatunku. Jego poziom dopracowania powinien przyciągnąć zarówno fanów roguelike, jak i bardziej casualowych graczy, którzy lubią dobre wyzwania.
***
Artykuł autorstwa Rodiona Ilina i Władysława Szamszurova.
VGTimes na gamescom 2026
- VGTimes na gamescom 2026: Najważniejsze wydarzenia z targów gier w Niemczech
- gamescom 2026: Największe ogłoszenia, najlepsze zwiastuny i gry, na które warto zwrócić uwagę
- Wiedźmin 3: Pieśni przeszłości — Co zobaczyliśmy za zamkniętymi drzwiami na gamescom 2026
- Twórca Roco Kingdom o Jiniach, otwartym świecie, monetyzacji i globalnej premierze — wywiad VGTimes z gamescom 2026
- Twórcy Wardens of Avalon o mroczniejszym królu Arturze, odbudowie Camelotu, kooperacji i chaotycznych walkach z bossami
- VGTimes na gamescom 2026: Wywiady o nowych grach, tworzeniu gier i branży
- Transport Fever 3 Is Getting Deeper Without Becoming Hard for the Sake of It — A VGTimes Interview from gamescom 2026
- Deweloper Mimic o swoim podejściu do Among Us w Unreal Engine 5 — Wywiad z VGTimes
- „Chcemy, aby gracze tworzyli własną klasę”: Wywiad z dyrektorem gry Wolcen 2 na gamescom 2026
- Dyrektor gry Stupid Never Dies o chaotycznym RPG akcji z błyskawicznym poziomowaniem — wywiad z VGTimes
- "Nie tylko łączymy historię z rozgrywką": Wywiad z dyrektorem Gate Zero Arve Solli na gamescom 2026
- SAW: Genesis deweloper o rozgrywce złoczyńcy i co wyróżnia ją spośród Dead by Daylight — wywiad z VGTimes
- „Najważniejszą rzeczą, która była najistotniejsza, jest pozostanie wiernym franczyzie Aion”: Wywiad VGTimes z twórcami Aion 2 na gamescom 2026
- Deweloper POSTAL 2 Redux o cenzurze, modach, mądrzejszych NPC-ach i VR: „Jeśli Cat Silencer nie jest w grze, robimy coś źle”
- Wywiad VGTimes z twórcami God Save Birmingham — średniowiecznej gry o przetrwaniu z zombie z realistyczną fizyką
- Twórcy Valor Mortis o rozgrywce, inspiracjach i głównym przesłaniu gry — wywiad VGTimes na gamescom 2026
- Wywiad VGTimes z deweloperem Hanno: Magiczna Opowieść — gra o przyjaźni między chłopcem a małym słoniem
- Wywiad VGTimes z Twórcami We Were Here Tomorrow — Puzzle dla Dwóch Graczy w Retrofuturystycznym Świecie
- „Chcemy stworzyć najlepszą wersję The Wolf Among Us, jaka kiedykolwiek powstała”: wywiad VGTimes z reżyserem The Wolf Among Us Remastered na gamescom 2026
VGTimes działa od 2011 roku i przez ten czas uczestniczyło w dziesiątkach wystaw i festiwali, gdzie nasi dziennikarze zgromadzili bogaty zbiór materiałów ekskluzywnych. Na przykład, w 2019 roku uczestniczyliśmy w zamkniętej prezentacji Cyberpunk 2077 na gamescomie, w 2017 roku przygotowaliśmy relację fotograficzną z WG Fest, w 2020 roku byliśmy na największym wydarzeniu gamingowym w Azji Centralnej — CAGS, a także odwiedziliśmy IgroMir kilka razy, gdzie spotkaliśmy Hideo Kojimę i innych znanych deweloperów. W 2024 roku podróżowaliśmy do Kraju Wschodzącego Słońca na TGS 2024, gdzie byliśmy zachwyceni skalą tokijskiego wydarzenia. W 2025 roku byliśmy świadkami jednych z czołowych wystaw gier w Azji — ChinaJoy w Szanghaju. Udało nam się również dotrzeć do tajskiej edycji gamescom 2025 w Bangkoku, a na początku tego roku uczestniczyliśmy w CES 2026 w Las Vegas, a później w Computex 2026 w Tajpej.





