Co twórcy GTA 5 chcieli dodać: 197 pomysłów z wewnętrznego bug trackera Rockstar
Gdzieś w wewnętrznym bug trackerze Rockstar, między błędnie padającym cieniem a słupkiem płotu unoszącym się pół metra nad ziemią, ktoś zatrzymał się, by zgłosić zastrzeżenie dotyczące życia towarzyskiego pewnego mężczyzny. Brucie Kibbutz — obsesyjnie dbający o formę szaleniec z GTA 4 — ma profil na LifeInvader, fikcyjnym portalu społecznościowym z GTA 5, a osoba, która go otworzyła, zauważyła, że Brucie ma zaledwie 127 znajomych. Jak na osobowość takiego kalibru, czytamy we wpisie, to żenująco mało.
Brucie nie pojawił się osobiście w fabule GTA 5 — misja z jego udziałem została wycięta. Jego profil pozostał w grze, a później postać trafiła też do trybu wieloosobowego. Mimo to ktoś sprawdził liczbę jego obserwujących.
To zgłoszenie jest jednym ze 197 wpisów w kategorii, którą tracker zarezerwował dla pomysłów, a nie błędów. Zrzut bazy zawiera łącznie 55 543 rekordy, a pozostałe dotyczą pracy nad grą: usterek, zadań i notatek — głównie rzeczy, którymi trzeba było się zająć przed wrześniem 2013 roku. Te 197 wpisów to coś innego. To deweloperzy, którzy codziennie grali w niewydaną jeszcze grę i zapisywali, czego ich zdaniem wciąż jej brakuje.
Część tych pomysłów trafiła do gry, w którą graliście. Inne nigdy nie doczekały się realizacji.
Najkrócej mówiąc
- Zrzut trackera obejmuje okres od kwietnia 2010 do 16 lipca 2012 roku — to obraz prac na około 14 miesięcy przed premierą. Zawiera 55 543 rekordy zgłoszone przez 523 osoby z kilku studiów Rockstar;
- 197 wpisów oznaczono jako pomysły, a nie błędy. To jedyna kategoria w zrzucie poświęcona propozycjom, a nie usterkom;
- Co można powiązać z wydaną grą: licznik oddechu pod wodą i szybki atak wręcz podczas celowania bronią są w wersji z 2013 roku; częściowe odnawianie zdrowia to zbliżone rozwiązanie; ubezpieczenie samochodu działa w trybie wieloosobowym; widok z pierwszej osoby we wnętrzu auta pojawił się w reedycji z 2014 roku;
- Pomysły, których nie zrealizowano w proponowanej formie: jaskinie, przekazywanie pieniędzy między trzema protagonistami, relacje prasowe o przestępstwach popełnianych przez gracza na własną rękę, obóz protestacyjny jako losowe wydarzenie, wyścigi konne i możliwość po prostu usiąść gdzieś i patrzeć na życie miasta.
Skąd pochodzą te informacje
Materiały znajdują się w 192-gigabajtowym archiwum plików deweloperskich Rockstar, którego źródłem jest włamanie do studia w 2022 roku — ten sam incydent sprawił, że we wrześniu 2022 roku do sieci trafiły wczesne nagrania z GTA 6 . Omawiamy je w artykule Wyciekły rzekome nagrania z GTA 6. Nagrania upubliczniono w ciągu kilku dni. Pozostała część zbioru w całości obiegła sieć dopiero we wrześniu tego roku.
Bug tracker to najmniej widowiskowa, a zarazem jedna z najbardziej odkrywczych części archiwum. Przez dwa lata i trochę możemy obserwować, jak studio rozmawia samo ze sobą, bez żadnych przerw.
197 pomysłów wśród 55 543 rekordów
Rekordy w trackerze są podzielone na kategorie. Nieco ponad tysiąc oznaczono jako krytyczne. Zdecydowana większość — około 38 000 — to zwykłe błędy, codzienna robota. Osobne kategorie przeznaczono na zadania i notatki dla siebie. Jest też kategoria pomysłów, najmniejsza w całym zrzucie: zawiera 197 wpisów.
Reszta to żmudna praca nad produkcją. Warto sobie wyobrazić jej skalę, bo wyjaśnia, dlaczego lista pomysłów jest tak krótka. Najczęściej pojawiające się etykiety dotyczą kontroli jakości grafiki, szybkich poprawek, problemów z poziomem szczegółowości obiektów oraz rozmieszczenia elementów na mapie. Wiele zgłoszeń powstało wyłącznie dlatego, że coś nie działało poprawnie na PlayStation 3 albo Xboxie 360.
Widać też, jak wyglądał okres największego natężenia prac. W maju 2012 roku dodano 7197 rekordów, w czerwcu — 11 361, a w niepełnym jeszcze lipcu — 15 810. Ostatnie sześć tygodni odpowiada za niemal połowę wszystkich wpisów. Większość zgłoszeń przypadła studiom w Edynburgu i Lincoln, mniej miały na koncie zespoły z Leeds i San Diego, a niewielką część pozostałe biura.
Na tym tle pomysł wygląda dokładnie tak, jak można się spodziewać: ktoś wykonuje swoją pracę, zauważa coś niezwiązanego z bieżącym zadaniem i zapisuje to, by myśl nie uleciała. Większość takich wpisów pochodzi z 2012 roku, czyli późnego etapu produkcji.
Które pomysły znalazły odpowiedniki w wydanej grze
Zdrowie, które odnawia się tylko częściowo
Jeden z pomysłów zakładał, że zdrowie powinno odnawiać się nie do pełnego paska, lecz tylko do określonego poziomu. W wydanej grze działa to podobnie: po strzelaninie postać odzyskuje około połowy zdrowia, ale samoistna regeneracja na tym się kończy. Żeby uzupełnić resztę, trzeba coś zjeść lub wypić albo użyć apteczki. To tylko częściowe pokrycie się z pomysłem, a pliki nie potwierdzają, że właśnie ten wpis doprowadził do powstania gotowej mechaniki.
Ubezpieczenie pojazdu
Inny pomysł dotyczył ubezpieczenia prywatnego samochodu, żeby wrak nie znikał na zawsze. Taki system faktycznie trafił do gry, ale tylko do trybu wieloosobowego: zniszczony ubezpieczony samochód można odzyskać po opłaceniu należności. W kampanii fabularnej nie ma podobnego rozwiązania.
Wszystko, co wiąże się z wodą
Dwa wpisy dotyczą podwodnej części Los Santos. Jeden proponował licznik oddechu, który pokazywałby, ile czasu zostało pod wodą. Drugi — poszukiwanie zatopionego ładunku z pomocą sonaru. Licznik oddechu trafił do gry. Jest w niej również łódź podwodna z sonarem i coś do odnalezienia na dnie, ale pliki nie pozwalają powiązać tych elementów z konkretnymi propozycjami. Nie wiadomo więc, czy jedno wynika z drugiego.
Pierwsza osoba — rok po premierze
Pomysł na widok z pierwszej osoby z wnętrza samochodu datowany jest na 8 czerwca 2012 roku. Wersja wydana we wrześniu 2013 roku go nie miała. Widok ten pojawił się wraz z reedycją na PS4 i Xbox One w listopadzie 2014 roku, ponad rok po premierze gry.
Szybki atak wręcz podczas celowania
Obok pomysłu na widok z pierwszej osoby pojawia się szybki atak wręcz, który można wykonać z wycelowaną bronią. W gotowej grze jest to uderzenie przeciwnika rękojeścią pistoletu, kończące większość sprzeczek w zwarciu.
Pomysły, które nigdy nie doczekały się realizacji
Podziemny poziom
Ktoś zaproponował jaskinie — miejsca pod mapą, do których można byłoby wejść. Wpis nie zawiera żadnego opisu ani szczegółów. Na gotowej mapie są zalane tunele i kilka zagłębień w pobliżu linii brzegowej, ale nie ma rozległych podziemi: wnętrze Mount Chiliad jest lite.
Czytanie o własnych przestępstwach
Najbardziej bolesny pomysł: działania gracza miały trafiać do gazet albo serwisów informacyjnych, a doniesienia te miały podpowiadać, kiedy warto zejść z oczu policji. W wydanej grze są wiadomości — Weazel News w radiu komentuje wydarzenia z fabuły. Nie reaguje jednak na to, co gracz robi na własną rękę, a komunikaty nie są powiązane z poziomem pościgu.
Obóz protestacyjny na ulicy
Jesienią 2011 roku, gdy gra była pełną parą w produkcji, media szeroko relacjonowały protesty Occupy Wall Street w Nowym Jorku, wymierzone w nierówności ekonomiczne i władzę korporacji. Ktoś w studiu chciał zobaczyć podobny ruch w Los Santos — obóz protestacyjny, na który można byłoby trafić podczas losowego wydarzenia. W wydanej grze są dziesiątki takich wydarzeń, od kradzieży samochodów po ludzi szykujących się do skoku z dachu. Demonstracji wśród nich nie ma.
Jedna wspólna kasa dla trzech facetów
Każdy protagonista ma własne pieniądze i to celowy element konstrukcji gry. Jeden z pomysłów zakładał możliwość przekazywania gotówki między bohaterami, by Michael, który właśnie wzbogacił się po napadzie, mógł podzielić się z Franklinem. Nic z tego nie wyszło: każdy kończy fabułę z własnym saldem i nie może ruszyć pieniędzy pozostałych.
Wyścigi konne
Ten pomysł jest ciekawszy, niż mogłoby się wydawać, bo jazda konna naprawdę była w produkcji. Ten sam zrzut zawiera 80 dotyczących jej rekordów, zgłoszonych między 27 października 2011 a 13 lipca 2012 roku. Opisują wsiadanie i zsiadanie z konia, przeskakiwanie przeszkód, osobny typ kolizji, strzelanie z siodła, synchronizację jeźdźców w trybie wieloosobowym oraz możliwość ściągnięcia innego gracza z konia. Pojawia się też osobny parametr, który spada wraz z prędkością i odnawia się z opóźnieniem — działa jak zapas energii.
Pomysł na stworzenie trybu wyścigów konnych na bazie tych mechanik trafił na listę, ale na tym się skończyło. Sama jazda konna również nie weszła do gry. Koń działa na podobnych zasadach w Red Dead Redemption 2, kolejnej dużej produkcji studia: ma tam wytrzymałość, która spada podczas galopu. W plikach GTA 5 parametr zachowuje się podobnie, ale nie nazwano go wytrzymałością i nic nie wskazuje, by jeden system rozwinął się z drugiego.
Usiąść i poobserwować
Kolejny pomysł zakładał, że gracz mógłby usiąść gdzieś w mieście i po prostu patrzeć, jak toczy się życie. Bez celu, limitu czasu ani nagrody. W GTA 5 postać siada tylko wtedy, gdy przewiduje to skrypt — w samochodzie, przed telewizorem lub w kinie. Nie da się zająć ławki w parku i po prostu na niej posiedzieć.
Mniejsze pomysły
Poduszki powietrzne, które sprawiałyby, że zderzenie czołowe wyglądałoby inaczej. Kupowanie i sprzedawanie broni w furgonetce handlarza, która nie pojawiła się w kampanii fabularnej — taki pojazd trafił w końcu do GTA Online, wiele lat później. Jest też wpis, który rodzi więcej pytań, niż daje odpowiedzi: pomysł, by protagoniści przestali zwracać się do siebie prawdziwymi imionami. Trzech przestępców, którzy na głos używają swoich oficjalnych danych, to faktycznie dość osobliwy widok. Nikt tego nie poprawił.
Co ta lista mówi o powstawaniu GTA 5
Dlaczego pomysłów jest tak mało?
197 wpisów na 55 543 to znacznie mniej niż pół procenta całego zrzutu. Ponad dwie trzecie jego zawartości stanowią zwykłe błędy, które trzeba było naprawić. Na tym tle kategoria pomysłów to zaledwie cienki pasek.
Ile pomysłów można zweryfikować w grze?
Rezultaty są różne. Licznik oddechu i szybki atak wręcz znalazły się w wersji z 2013 roku. Zdrowie odnawia się częściowo. Ubezpieczenie samochodu działa w trybie wieloosobowym. Widok z pierwszej osoby pojawił się w reedycji z 2014 roku. Nie potwierdzono, by w grze znalazła się mechanika sonaru z pomysłu. Jaskinie, obóz protestacyjny, wspólna kasa, wyścigi konne i użyteczna ławka w parku w ogóle nie trafiły do gry.
Czy któryś z tych pomysłów ma dziś znaczenie?
Niektóre doczekały się realizacji później i gdzie indziej — furgonetka z bronią trafiła do trybu wieloosobowego wiele lat po premierze. Warto więc pamiętać o tej liście, myśląc o GTA 6. Wszystko, co obecnie o nim wiemy, zebraliśmy w artykule GTA 6 — wszystko, co wiemy. A jaskinie? Wciąż nie przestano o nie prosić.
Jest tu też szerszy kontekst. GTA 5 zarobiło więcej niż jakikolwiek film, a liczby omawiamy w artykule Jak GTA 5 zarobiło więcej niż jakikolwiek film. Tracker pokazuje, jak wyglądało to od środka: nie jak realizacja wielkiego planu, ale jak 55 543 osobne rekordy, nieubłagany termin i 197 wpisów, w których ktoś zapisał, co jeszcze dodałby do gry.
Które z niezrealizowanych pomysłów chciałbyś najbardziej zobaczyć w GTA 5?
FAQ
Czym jest sekcja pomysłów w bug trackerze GTA 5?
To osobna kategoria wpisów w wewnętrznym systemie Rockstar, przeznaczona na pomysły, a nie błędy — rzeczy, których zdaniem pracowników brakowało w grze. Zrzut obejmuje okres od kwietnia 2010 do 16 lipca 2012 roku i zawiera 197 takich wpisów spośród 55 543 rekordów.
Które pomysły deweloperów rzeczywiście trafiły do GTA 5?
Licznik oddechu pod wodą i szybki atak wręcz z wycelowaną bronią. Częściowo zrealizowano też pomysł zdrowia odnawiającego się tylko do pewnego poziomu: w wydanej grze pasek uzupełnia się mniej więcej do połowy. Ubezpieczenie prywatnego pojazdu działa w trybie wieloosobowym, a nie w kampanii fabularnej. Widok z pierwszej osoby we wnętrzu auta również był na liście pomysłów — zgłoszono go w czerwcu 2012 roku, a do gry trafił wraz z reedycją z 2014 roku.
O co proszono, ale nie zrealizowano w proponowanej formie?
O jaskinie, poduszki powietrzne, przekazywanie pieniędzy między trzema protagonistami, obóz protestacyjny jako losowe wydarzenie, wyścigi konne oraz możliwość usiąść w mieście i poobserwować świat. Dwa kolejne pomysły wymagają zastrzeżenia: relacje prasowe i telewizyjne o przestępstwach popełnianych przez gracza na własną rękę, powiązane z poziomem pościgu — w grze są skryptowane doniesienia radiowe; oraz handel bronią w furgonetce w kampanii fabularnej, choć taki pojazd pojawił się później w GTA Online.
Czy w GTA 5 naprawdę planowano jazdę konną?
Tak, była w produkcji. Zrzut zawiera 80 rekordów z okresu od października 2011 do lipca 2012 roku. Dotyczą wsiadania na konia, skoków, strzelania z siodła, zachowania w trybie wieloosobowym oraz parametru, który spada wraz z prędkością i odnawia się z opóźnieniem. Żaden z tych elementów nie trafił do gry. Jazda konna w Red Dead Redemption 2 działa na podobnych zasadach, ale to podobieństwo, a nie udokumentowany wpływ jednego systemu na drugi.
Dlaczego widok z pierwszej osoby pojawił się dopiero w 2014 roku?
Propozycja pochodzi z 8 czerwca 2012 roku, czyli mniej więcej 15 miesięcy przed premierą. Wersja z 2013 roku ukazała się bez tego trybu, który dodano przy reedycji na PS4 i Xbox One w listopadzie 2014 roku. Pliki nie wyjaśniają, dlaczego zabrakło go w pierwotnej wersji.
Skąd pochodzą te informacje?
Z 192-gigabajtowego archiwum materiałów deweloperskich Rockstar, którego źródłem jest włamanie do studia w 2022 roku. Całość obiegła sieć we wrześniu 2026 roku. Redakcja przeanalizowała pliki i opisuje ich zawartość własnymi słowami — bez nazwisk pracowników, bez bezpośrednich cytatów i bez publikowania plików.



