Utwórz
Plany UE dotyczące prawa do gier i ich wpływ na ciebie: tryb dziecięcy, waluta w grach, loot boksy

Plany UE dotyczące prawa do gier i ich wpływ na ciebie: tryb dziecięcy, waluta w grach, loot boksy

Fazil Dzhyndzholiia
Wczoraj, 18:38
Zawartość

Europejscy regulatorzy chcą zmienić zasady sprzedaży wirtualnej waluty w grach, nagradzania za codzienne logowanie i ochrony młodszych graczy. Dla ciebie może to oznaczać jaśniejsze ceny skinów, inne zasady zwrotów, zmiany na czacie głosowym i w codziennych nagrodach — a także nierozwiązane kwestie dotyczące możliwości grania w starsze gry.

Debatę napędzają trzy odrębne inicjatywy. Organy ochrony konsumentów już kwestionują sposób, w jaki Valorant, Minecraft, Clash of Clans, Candy Crush Saga i pięć innych gier sprzedaje walutę w grze. Proponowana ustawa KIDS Act wymagałaby wprowadzenia ustawień ochronnych dla młodszych graczy oraz dorosłych, których wieku nie potwierdzono. Planowany Digital Fairness Act może zająć się loot boksami i innymi praktykami monetyzacyjnymi, choć jak dotąd nie opublikowano projektu ustawy.

Te działania znajdują się na różnych etapach. Sprawy dotyczące waluty opierają się na obowiązującym prawie konsumenckim, podczas gdy KIDS Act wciąż wymaga zatwierdzenia i może ulec znaczącym zmianom. Tymczasem deweloperzy i działacze na rzecz zachowania gier zastanawiają się, jak szerokie wymogi wpłynęłyby na małe studia, starsze gry i serwery prowadzone przez fanów.

W tym artykule przyglądamy się temu, co może się zmienić w grach, w które grasz, czego już domagają się regulatorzy i jakie kwestie wciąż pozostają nierozstrzygnięte. Wyjaśniamy też różnicę między weryfikacją wieku, z którą gracze spotykają się już teraz, a propozycjami UE, które są dopiero przedmiotem debaty.

Timeline from September 2026 to 2028: the KIDS Act proposal, the EU action on in-game currency, the viral penguinz0 video, PEGI's re-rating of some older games, the provisional November 11 date for presenting the Digital Fairness Act, expected KIDS Act talks in 2027 and when the KIDS Act could apply
Oś czasu od września 2026 do 2028 roku: projekt KIDS Act, działania UE w sprawie waluty w grach, viralowy film penguinz0, ponowna klasyfikacja niektórych starszych gier przez PEGI, wstępna data 11 listopada prezentacji Digital Fairness Act, spodziewane rozmowy na temat KIDS Act w 2027 roku oraz możliwy termin wejścia w życie KIDS Act

Trzy tygodnie, trzy różne sprawy

Panika wybuchła, zanim pojawił się jakikolwiek oficjalny dokument do przeczytania. 14 i 15 września serwisy informacyjne donosiły o wyciekach projektów KIDS Act, a rozpowszechniana historia była prosta: dzieci poniżej 15. roku życia miałyby zakaz gry w sieci. 16 września Ursula von der Leyen, przewodnicząca Komisji Europejskiej, ogłosiła KIDS Act w swoim orędziu o stanie Unii. Tego samego dnia niemiecki serwis netzpolitik.org opublikował pełny tekst wyciekłego projektu. Później tego dnia Tim Sweeney, dyrektor generalny Epic Games, firmy odpowiedzialnej za Fortnite, odpowiedział na X na wpis głoszący, że UE „podobno szykuje zakaz” korzystania przez dzieci poniżej 15. roku życia z mediów społecznościowych, chatbotów AI i gier online. „Dzisiejsze aplikacje i gry są tym, czym wczoraj były pędzle i domki na drzewie” — napisał, jak podał Kotaku.

17 września Komisja oficjalnie przedstawiła projekt, rozpoczynając tym samym proces legislacyjny. Poza poprawkami technicznymi i dodaniem jednego akapitu objaśniającego tekst prawny jest zgodny z projektem, który wyciekł. Następnie, 30 września, panika przybrała na sile. Stop Killing Games, kampania przeciwko wydawcom wyłączającym gry, za które ludzie zapłacili, opublikowała film swojego założyciela, Rossa Scotta, zatytułowany „To może naprawdę zakończyć Stop Killing Games”. Tego wieczoru pojawił się wpis na r/gaming z linkiem do filmu. 2 października penguinz0 opublikował własny film w reakcji na materiał Scotta, zaznaczając jednak, że tekst to tylko projekt i nie wejdzie w życie w najbliższym czasie. Do 7 października wpis na Reddicie zdobył ponad 13 000 głosów na plus.

Tego samego dnia, gdy ukazał się film Scotta, Komisja — w ramach niezwiązanej z nim inicjatywy — ogłosiła , że unijne organy ochrony konsumentów podejmują działania przeciwko dziewięciu firmom z branży gier w sprawie waluty w grach. Powodem, dla którego obawy rozprzestrzeniły się tak szybko, jest po części to, co mówi 99 stron projektu, i to, czego w nim nie ma.

Co naprawdę mówi projekt: tryb dziecięcy do czasu potwierdzenia pełnoletności

KIDS Act, czyli „Keeping Internet Digital Spaces Accountable and Trustworthy”, to projekt rozporządzenia. Jeśli zostanie przyjęty, będzie obowiązywał bezpośrednio we wszystkich krajach UE, bez konieczności uchwalania odrębnej ustawy przez każde z nich. Obejmie media społecznościowe, platformy wideo, sklepy z aplikacjami, systemy operacyjne, chatboty AI i gry online, o ile będą dostępne dla osób niepełnoletnich. Zasady dotyczące mediów społecznościowych i chatbotów AI opisano w osobnym omówieniu unijnego KIDS Act. Von der Leyen podsumowała ideę jednym zdaniem: „Nasz KIDS Act odwraca ciężar dowodu — to platformy mają wykazać, że są bezpieczne już w fazie projektowania”. Według Komisji obecnie regulatorzy muszą dowodzić, że doszło do szkody, już po fakcie. Zgodnie z projektem największe platformy społecznościowe i wideo musiałyby przedstawić plan zgodności z przepisami poddany niezależnemu audytowi, a gry online — podobnie jak media społecznościowe, platformy wideo, chatboty AI i sklepy z aplikacjami — musiałyby być bezpieczne już w fazie projektowania.

Przepisy objęłyby niemal każdą grę dostępną dla dzieci. Zgodnie z projektem nie ma znaczenia, czy gra jest darmowa, czy płatna ani czy działa lokalnie na urządzeniu, czy zdalnie w chmurze. Preambuła projektu, czyli wstępna część wyjaśniająca jego cele, wyłącza gry dostępne „wyłącznie na nośnikach fizycznych, bez żadnego elementu online umożliwiającego dostęp do nich, ich dystrybucję lub zakup”. Wyjątek obejmuje także gry edukacyjne używane w szkołach. W praktyce, poza grami szkolnymi, najprawdopodobniej poza przepisami pozostałyby gry na płytach, które nie mają żadnych funkcji online: bez pobierania, zakupów w sieci ani gry online. Gra dla jednego gracza kupiona na Steamie najpewniej zostałaby objęta przepisami, ale nie wiadomo, czego wymagałyby one od gry bez czatu, kont ani funkcji online. Przepisy objęłyby również firmy spoza UE, jeśli oferują tam gry graczom. Projekt nie definiuje pojęcia „dostępne dla osób niepełnoletnich”, więc gry przeznaczone wyłącznie dla dorosłych pozostają szarą strefą.

Firmy oferujące gry musiałyby w przypadku graczy poniżej 18. roku życia:

  • Zaprzestać stosowania nagród i kar zachęcających graczy do logowania się o określonych porach lub częściej. Projekt zakazuje „zachęcania do regularnego korzystania” z usługi, w tym „karania lub odbierania korzyści za brak regularnej aktywności”.
  • Zaprzestać wysyłania powiadomień, których gracz sam nie wywołał, takich jak przypomnienia o powrocie do gry, oraz domyślnie wyłączyć powiadomienia push.
  • Domyślnie wyłączyć mikrofon, kamerę i udostępnianie lokalizacji.
  • Dopilnować, aby nieznajomi nie mogli rozpocząć rozmowy z osobą niepełnoletnią bez jej zgody, a także by nikt nie mógł dodać jej do grupy bez jej zgody.
  • Zapewnić rodzicom narzędzia do ustawiania limitów czasu oraz zarządzania ustawieniami i kontaktami. Dzieci poniżej 13. roku życia mogłyby grać tylko przy włączonej kontroli rodzicielskiej.

Własne materiały informacyjne Komisji wskazują wprost jeden z celów pierwszego wymogu: „mechaniki serii, które karzą dziecko za to, że nie wraca codziennie”. Candy Crush Saga, sklasyfikowana przez PEGI jako PEGI 3 (odpowiednia dla osób w każdym wieku według PEGI, europejskiego systemu klasyfikacji wiekowej stworzonego przez branżę gier), korzystała z takiej mechaniki. Według fanowskiej wiki gry Daily Treat Machine, dodana w 2021 roku, zapełnia się po 30 dniach codziennych logowań z rzędu. Po jej zapełnieniu opuszczenie choćby jednego dnia cofa ją do 25. dnia.

Najważniejszym słowem w projekcie jest jednak „domyślnie”. Zakaz serii, ograniczenia powiadomień, ustawienia prywatności i zasady dotyczące kontaktów obowiązywałyby do czasu potwierdzenia, że gracz jest dorosły. Podanie daty urodzenia się nie liczy, ponieważ projekt wyklucza samodzielne zadeklarowanie wieku jako metodę jego weryfikacji. „Samo zadeklarowanie wieku nie wystarczy” — pisze Komisja o nowych zasadach weryfikacji wieku. Jeśli więc jesteś dorosły, ale nie potwierdzisz swojego wieku, gra będzie działać w trybie dziecięcym: bez nagród za serie, z domyślnie wyłączonym mikrofonem i zablokowaną możliwością rozpoczęcia rozmowy przez nieznajomych, dopóki nie wyrazisz na to zgody.

Weryfikacja ma ujawniać jak najmniej informacji o graczu. Gry mogłyby stosować różne metody, ale każda z nich musiałaby przekazywać grze wyłącznie informację, że masz co najmniej 18 lat. Takie rozwiązanie nazywa się dowodem z wiedzą zerową. Każdy kraj UE musiałby oferować przynajmniej jedną bezpłatną metodę potwierdzenia wieku. Weryfikacja może w ogóle nie być potrzebna w przypadku istniejących kont. „Jeśli platforma już teraz może z dużą pewnością stwierdzić, że użytkownik jest dorosły, nowa weryfikacja nie jest potrzebna, więc większość dorosłych niczego nie zauważy” — mówi Komisja, wskazując na takie sygnały jak wiek konta czy zapisana karta kredytowa.

Niektóre zmiany odczujesz jeszcze przed uruchomieniem gry, ponieważ sklepy z aplikacjami miałyby własne obowiązki. Każda aplikacja, w tym gra, musiałaby mieć klasyfikację wiekową opartą na publicznie dostępnej metodzie, a osoby niepełnoletnie nie mogłyby kupować ani pobierać aplikacji z kategorią wiekową wyższą od ich wieku. Projekt nie wprowadza obowiązku stosowania PEGI. Wspomina o nim wyłącznie w preambule jako przykładzie przyszłych kodeksów postępowania opracowywanych wspólnie z branżą.

Opening a weapon case in Counter-Strike 2
Otwieranie skrzynki z bronią w Counter-Strike 2

Jeszcze bardziej zaskakujące może być to, czego projekt nie robi: nie zakazuje bezpośrednio loot boksów w grach. Zabrania jednak narażania osób niepełnoletnich na „systemy losowych nagród”, takie jak loot boksy, i wymaga podawania cen w prawdziwej walucie. Te zasady, określone w artykule 13, dotyczą mediów społecznościowych i platform wideo, a odrębny artykuł rozszerza je na chatboty AI. Nie obejmują gier. Preambuła stwierdza, że młodzi gracze „powinni korzystać z takiej samej ochrony”, ale szczegółowe zasady pozostawia kodeksom postępowania opracowywanym wspólnie z branżą. Kilka innych przepisów również nie dotyczy bezpośrednio gier: wbudowane ograniczenia korzystania z usług w czasie lekcji i snu, zakaz publikowania zrzutów ekranu z treściami dzieci oraz zasady przeciwdziałające porównywaniu się z innymi. Limity czasu gry byłyby ustalane przez kontrolę rodzicielską, a powiadomienia push musiałyby uwzględniać godziny lekcji i snu.

Projekt nie przewiduje wyjątku dla małych studiów. Stwierdza, że „małe i mikroprzedsiębiorstwa nie są zwolnione z niniejszego rozporządzenia, ponieważ również mogą wyrządzać szkody osobom niepełnoletnim”. Komisja twierdzi, że kary mogą sięgać 6% globalnych rocznych przychodów firmy. Platformy z grami, takie jak Roblox , podlegałyby systemowi egzekwowania przepisów Digital Services Act, unijnego prawa, które już reguluje działalność dużych platform internetowych. Za nadzór nad zgodnością z przepisami w przypadku gier, które nie są platformami, odpowiadałyby organy krajowe, a kary byłyby ustalane zgodnie z Digital Services Act.

Żadne z tych zmian nie wejdą w życie, dopóki Parlament Europejski i rządy państw UE nie uzgodnią ostatecznego tekstu. Parlament debatował nad projektem podczas posiedzenia plenarnego 6 października, ale na dzień 15 października nie przydzielił go jeszcze żadnej komisji . Komisja zbiera opinie publiczne do 3 grudnia i liczy na szybkie porozumienie: Henna Virkkunen, unijna komisarz ds. cyfrowych, powiedziała MLex 9 października, że negocjacje mogą zakończyć się wiosną 2027 roku. Kancelarie prawne są ostrożniejsze. Freshfields zauważa, że podobne przepisy uchwalano średnio przez około dwa lata, a Wilson Sonsini uważa, że prawdopodobnie nie zaczną obowiązywać przed 2028 rokiem. Po wejściu ustawy w życie firmy miałyby jeszcze sześć miesięcy, zanim przepisy zaczęłyby obowiązywać. Tak wygląda tekst projektu, ale internet odczytał go zupełnie inaczej.

Serwery prywatne, weryfikacja dokumentem i plotka o granicy 15 lat: które obawy są uzasadnione?

Wiele alarmujących twierdzeń przypomina plotki o patchach wykrytych w plikach gry: wynikają z wczesnych doniesień o wycieku projektu albo z przedstawiania najgorszej możliwej interpretacji jako faktu.

„Dzieci poniżej 15. roku życia dostaną zakaz gry online”

Projekt tego nie przewiduje. Ograniczenie wiekowe do 15 lat dotyczyłoby jedynie kont osobistych w serwisach społecznościowych i na platformach wideo z funkcjami uznanymi za ryzykowne. W materiałach informacyjnych Komisji sprawę przedstawiono jasno: „Zasady dotyczące wieku odnoszą się do serwisów społecznościowych i platform udostępniania wideo, w których stwierdzono występowanie ryzykownych funkcji”. Projekt nie ustanawia żadnego minimalnego wieku dla graczy. Dzieci poniżej 13. roku życia mogłyby grać tylko przy włączonej kontroli rodzicielskiej, a nastolatki miałyby domyślnie aktywne ustawienia ochronne. Wersja historii mówiąca o granicy 15 lat pochodziła z doniesień opublikowanych przed ujawnieniem tekstu, a Tim Sweeney, dyrektor generalny Epic, odniósł się właśnie do tej wersji.

„Żeby grać online, trzeba będzie okazać dowód tożsamości”

Odpowiedź Komisji w sekcji pytań i odpowiedzi jest jednoznaczna: "Czy będę musiał pokazać platformie dowód tożsamości? Czy to koniec anonimowości w sieci? Nie i nie." Gra nie zobaczy twoich dokumentów — otrzyma jedynie informację „tak” lub „nie”, czy jesteś osobą dorosłą. Jeśli nie potwierdzisz pełnoletności, przejdziesz jednak do trybu dla dzieci. Stop Killing Games twierdzi , że czat głosowy zostanie wyłączony wszystkim niezweryfikowanym graczom, więc dorośli, którzy z niego korzystają, będą pod presją, by potwierdzić swój wiek. Wystarczyć może stare konto lub zapisana karta kredytowa. Sam projekt nie wyróżnia czatu głosowego: wymaga, by mikrofon był domyślnie wyłączony, i zabrania nieznajomym rozpoczynania rozmowy z młodym graczem, który nie wyraził na nią zgody. Inny zapis wymaga, by gry pozwalały młodym graczom kontrolować ustawienia komunikacji, więc nie wiadomo, czy czat głosowy rzeczywiście pozostanie wyłączony.

"Prywatne serwery staną się nielegalne"

The multiplayer server list in Minecraft: Java Edition
Lista serwerów wieloosobowych w Minecraft: Java Edition

20 września Stop Killing Games napisało na Mastodonie , że ustawa KIDS Act "sprawi, że prywatne serwery staną się nielegalne, jeśli zostanie przyjęta w obecnym kształcie proponowanym przez @EUCommission", i poprosiło obserwujących, by wezwali prawodawców do "głosowania przeciw i pogrzebania tej ustawy". Projekt nie zakazuje serwerów ani nawet o nich nie wspomina. Otwarte pozostaje pytanie, czy osoba prowadząca serwer jest „dostawcą” gry online, a jeśli tak, czy musiałaby spełniać te same obowiązki co wydawca. Unijne przepisy tego rodzaju zwykle dotyczą płatnych usług, ale projekt mówi, że obejmuje również darmowe gry, więc serwer nie jest automatycznie zwolniony z obowiązków tylko dlatego, że korzystanie z niego nic nie kosztuje.

YouTuber Louis Rossmann, rzecznik prawa do naprawy i przeciwnik projektu, przedstawił szczegółową analizę w swoim filmie. Według jego interpretacji serwer, który sprzedaje rangi lub dodatkowe korzyści albo wyświetla reklamy, prawdopodobnie podlegałby przepisom, podczas gdy darmowy serwer tylko na zaproszenia dla znajomych najpewniej nie. Nie ma jednak wyraźnego wyjątku, więc sąd mógłby orzec w obie strony.

Nie ma zgody co do tego, czy serwery objęte przepisami musiałyby też weryfikować wiek. Projekt mówi jedynie, że tryb dla dzieci pozostaje włączony, dopóki nie zostanie potwierdzona pełnoletność gracza. Wymaga jednak także, by dzieci poniżej 13. roku życia grały wyłącznie z kontrolą rodzicielską, co trudno zagwarantować bez znajomości wieku graczy. Gamer's Voice, brytyjski oddział Stop Killing Games, przyznaje w swoim stanowisku, że "twierdzenie, iż projekt kryminalizuje działania na rzecz zachowania gier, zakazuje wszystkich prywatnych serwerów lub wymaga weryfikacji tożsamości w każdej grze, byłoby przesadą". Działania na rzecz zachowania gier oznaczają tu starania, by starsze tytuły nadal dało się uruchomić. Mimo to organizacja chce zmian w tekście projektu.

"Stare gry zostaną usunięte, a prawo będzie działać wstecz"

Nikt nie zostałby ukarany za działania sprzed wejścia ustawy w życie, a projekt nie nakazuje nikomu usuwać gier. Nie przewiduje jednak wyjątku dla starszych tytułów, więc jeśli po wejściu przepisów w życie gra nadal będzie sprzedawana lub dostępna online w UE, będzie musiała je spełniać. W przypadku 15-letniej gry, której studio już nie istnieje, dodanie kontroli rodzicielskiej i trybu dla dzieci może być po prostu niemożliwe. Gamer's Voice ostrzega , że koszty dostosowania mogą skłonić niektórych dostawców do ograniczenia dostępności albo wycofania się z UE. Jak zauważa organizacja, byłaby to ich decyzja, a nie wymóg projektu.

"Codzienne nagrody zostaną zakazane dla wszystkich"

Częściowo prawda. W przypadku nieletnich projekt zakazuje nagród, które skłaniają graczy do logowania się o regularnych porach. Ponieważ domyślnie włączony jest tryb dla dzieci, przepisy dotknęłyby również dorosłych, którzy nie potwierdzą swojego wieku. Andreas Lober, prawnik analizujący projekt dla GamesIndustry.biz, uznał, że bonusy za logowanie "często będą zakazane". Dorośli, którzy zweryfikują swój wiek, nadal będą mogli z nich korzystać.

"Linux stanie się nielegalny"

Nie. Systemy operacyjne podlegałyby przepisom, ale projekt mówi jedynie, że system operacyjny, który już zna twój wiek, musiałby udostępnić tę informację aplikacjom, jeśli wyrazisz zgodę. Nic nie zobowiązuje systemu operacyjnego do pytania o wiek. Louis Rossmann wskazuje na kolejne niewiadome: kto jest „dostawcą” dystrybucji Linuksa prowadzonej przez wolontariuszy i czy jej repozytoria oprogramowania (oficjalne katalogi online, z których instaluje się programy) kwalifikują się jako sklepy z aplikacjami. Gamer's Voice idzie dalej i argumentuje, że przepisy obejmą osoby dystrybuujące gry online, "co może dotyczyć również gier dostępnych w repozytoriach dystrybucji Linuksa". Projekt wyłącza platformy udostępniania oprogramowania open source, ale nie wiadomo, czy wyjątek obejmuje również repozytoria poszczególnych dystrybucji.

"Niezależni twórcy zapłacą setki tysięcy za dostosowanie się do przepisów"

Ta kwota pochodzi z własnych szacunków Stop Killing Games. Organizacja ocenia, że utrzymanie zgodności jednej gry online z przepisami będzie kosztować od 300 000 do 500 000 dolarów w pierwszym roku, a następnie od 200 000 do 350 000 dolarów rocznie. Analiza skutków projektu przygotowana przez Komisję to roboczy dokument jej pracowników, a nie pełna ocena skutków. Przywołując zewnętrzne badanie, stwierdza, że wdrożenie weryfikacji wieku oferowanej przez podmiot zewnętrzny powinno kosztować większość małych i średnich usług "setki euro lub niewiele ponad tysiąc euro, choć dostępne dane są ograniczone". Ten sam dokument mówi, że brytyjskie usługi często zgłaszały niewielkie koszty wdrożenia — rzędu kilkudziesięciu tysięcy funtów — choć niektóre podawały wyższe kwoty. Nie przedstawia szacunków dotyczących kontroli rodzicielskiej ani przeprojektowania produktów. Lauro Fava, partner w kancelarii Pinsent Masons, powiedział EUobserver , że Komisja "prawdopodobnie zaniżyła" koszty dostosowania. Obie strony opierają się na szacunkach, które dotyczą różnych rzeczy: kwota podawana przez Stop Killing Games obejmuje znacznie więcej niż weryfikację wieku, między innymi kontrolę rodzicielską i prace inżynieryjne, podczas gdy szacunek Komisji dotyczy wyłącznie dodania weryfikacji wieku.

Najbardziej alarmujące twierdzenia w większości okazują się więc nieprawdziwe, ale koszty, brak wyjątków i prywatność przy weryfikacji wieku rodzą poważne pytania. To właśnie o nie spierają się osoby zaangażowane w debatę nad projektem.

Viral claims about games and the EU KIDS Act, each checked against the draft and other sources and given a verdict
Popularne twierdzenia o grach i unijnej ustawie KIDS Act — każde sprawdzone w świetle projektu i innych źródeł oraz opatrzone werdyktem

Kto chce zaostrzenia, zawężenia zakresu lub odrzucenia KIDS Act

Zwolennicy. 5Rights Foundation popiera projekt, ale domaga się silniejszej i spójnej ochrony w grach, usługach AI i technologiach edukacyjnych. Organizacja argumentuje, że bezpieczeństwa dzieci nie należy pozostawiać samoregulacji branży.

Branża gier. Video Games Europe popiera ochronę dzieci, ale sprzeciwia się powszechnym wymogom weryfikacji wieku obejmującym każdą grę i każdego gracza. Chce, by klasyfikacje PEGI i niemieckiego USK stały się „de facto standardem” dla gier w Europie.

European Games Developer Federation (EGDF) również opowiada się za węższym zakresem przepisów. Organizacja postuluje wyjątki dla niekomercyjnych projektów hobbystycznych, w tym gier tworzonych podczas game jamów, oraz chce, by prawodawcy rozważyli rozszerzenie szkolnego wyjątku na gry wykorzystywane w bibliotekach, szpitalach i muzeach.

Organizacje praw cyfrowych. European Digital Rights argumentuje, że weryfikacja wieku nie rozwiązuje problemu szkodliwych mechanik projektowych. Ostrzega też, że dostawcy mogą obejść zabezpieczenia, po prostu oznaczając swoje usługi jako „18+”. Electronic Frontier Foundation sprzeciwia się rozpowszechnianiu inwazyjnych kontroli wieku i związanym z nimi konsekwencjom dla prywatności.

Stop Killing Games. Kampania na rzecz zachowania gier chce, by fani nadal mogli uruchamiać gry po wyłączeniu oficjalnego wsparcia przez wydawców. Jej założyciel Ross Scott postrzega projekt jako zagrożenie dla tego celu, a kampania wezwała swoich zwolenników do nakłaniania prawodawców do jego odrzucenia. Podczas gdy EGDF zabiega o konkretne wyjątki, Stop Killing Games domaga się wycofania ustawy.

Te spory dotyczą projektu, który wciąż jest przedmiotem debaty. Weryfikacja wieku już jednak dociera do graczy za sprawą krajowych przepisów i polityki platform.

Weryfikacja wieku już trwa — i nie jest skutkiem KIDS Act

Ostrzeżenie Electronic Frontier Foundation nie jest abstrakcyjne: wielu graczy już musi przechodzić weryfikację wieku. Wymagają jej krajowe przepisy, głównie spoza UE, a także decyzje podejmowane przez same firmy. Metody obejmują zarówno zapisaną kartę kredytową, jak i skan twarzy szacujący wiek.

W Wielkiej Brytanii i Australii Steam udostępnia strony sklepu z grami dla dorosłych tylko osobom, które mają zapisaną kartę kredytową na koncie. W Wielkiej Brytanii Valve informuje , że karty debetowe nie są akceptowane. W Australii Steam wprowadził ten system we wrześniu, ale krajowy regulator bezpieczeństwa w sieci, eSafety, nie dał się przekonać. Rzecznik powiedział serwisowi nine.com.au , że uzależnienie weryfikacji wieku wyłącznie od karty kredytowej "prawdopodobnie nie spełni wymogu 'uczciwości' zawartego w tych warunkach" — chodzi o nowe australijskie branżowe kodeksy dotyczące treści z ograniczeniami wiekowymi. Nie jest to orzeczenie ani kara finansowa, ale regulator twierdzi, że prowadzi rozmowy z Valve.

Steam’s credit-card age verification screen for access to mature-content store pages
Ekran weryfikacji wieku za pomocą karty kredytowej na Steamie, wymaganej do uzyskania dostępu do stron sklepu z treściami dla dorosłych

Xbox prosi graczy w Australii, Brazylii, Singapurze i Wielkiej Brytanii o potwierdzenie wieku. W Australii i Brazylii niezweryfikowane konta nie mogą kupować ani pobierać nowych gier z kategorią wiekową 18+.

Niektóre z tych kontroli wprowadzono również w UE. W Irlandii PlayStation wymaga , by dorośli potwierdzili swój wiek, a niezweryfikowane konta nie mogą korzystać z czatu głosowego, tekstowego, imprezowego ani transmisji strumieniowych, choć nadal mogą grać i kupować gry. Ta sama zasada obowiązuje w Wielkiej Brytanii. Od grudnia 2025 roku Roblox wymaga w Holandii szacowania wieku na podstawie twarzy, by korzystać z czatu, a od stycznia 2026 roku — na całym świecie. Roblox podlega też najsurowszym unijnym przepisom dla platform: 31 sierpnia Komisja uznała go za bardzo dużą platformę internetową w rozumieniu aktu o usługach cyfrowych. Dodatkowe obowiązki wynikające z tej klasyfikacji, takie jak ocena i ograniczanie ryzyka, trzeba spełnić do stycznia 2027 roku.

23 września Discord rozpoczął globalne wdrażanie weryfikacji wieku, również w UE. Discord twierdzi, że ponad 90% użytkowników nie będzie musiało nic robić, ponieważ ich grupę wiekową system oszacuje na podstawie sygnałów z konta. Gracze mają jednak powody do obaw. W 2025 roku hakerzy włamali się do jednego z dostawców usług wsparcia Discorda, a zdjęcia dokumentów tożsamości przesłane w odwołaniach dotyczących wieku przez około 70 000 użytkowników mogły zostać ujawnione. Discord twierdzi , że od tamtej pory całkowicie zrezygnował z ręcznej weryfikacji prowadzonej przez tego dostawcę.

UE ma własną aplikację do weryfikacji wieku, którą Komisja uznała za gotową do wdrożenia w kwietniu 2026 roku. Kraje UE nadal mogą ją dostosować, a zalecenie Komisji wzywa do wprowadzenia weryfikacji wieku do końca 2026 roku. Niewiążące wytyczne Komisji z 2025 roku dotyczące platform internetowych już stanowią, że platforma stosująca kontrolę wieku „powinna oferować na swojej platformie więcej niż jedną metodę weryfikacji wieku”. Australijski regulator zwrócił uwagę na to samo w odniesieniu do Steam.

Kontrola wieku dotyczy tego, kim jesteś. Sprawa UE, która może szybciej wpłynąć na twoje gry, dotyczy tego, za co płacisz.

Jeśli gra poprosiłaby Cię o udowodnienie, że jesteś osobą dorosłą, co byś zrobił(-a)?

Wyniki

Waluty w grach: czego unijni regulatorzy oczekują od wydawców

Unijni regulatorzy ochrony konsumentów już kwestionują sposób sprzedaży wirtualnej waluty w grach. 30 września sieć współpracy w zakresie ochrony konsumentów (CPC), zrzeszająca organy ochrony konsumentów z całej UE i Europejskiego Obszaru Gospodarczego, wszczęła skoordynowane działania wobec dziewięciu firm:

A weapon skin in Valorant
Skin broni w Valorant

Activision Blizzard jest objęte odrębnym postępowaniem dotyczącym Diablo Immortal i Call of Duty: Mobile, prowadzonym przez włoski urząd ds. konkurencji wraz z regulatorami z Norwegii i Danii. Sprawa obejmuje również uzależniające mechanizmy, kontrolę rodzicielską, marketing skierowany do dzieci oraz blokowanie kont. Fortnite nie wymieniono w żadnym z tych postępowań.

Sprawy dotyczące walut opierają się na obowiązującym prawie ochrony konsumentów. Zasady sieci CPC z marca 2025 roku wyjaśniają, jak regulatorzy interpretują te przepisy; same w sobie nie są prawnie wiążące. Główne postulaty to:

  • Podawanie cen waluty oraz kupowanych za nią przedmiotów w prawdziwych pieniądzach, wraz z jasnymi informacjami przed zakupem.
  • Nieukrywanie kosztów za pomocą wielu walut i przeliczników.
  • Umożliwienie graczom zakupu potrzebnej kwoty zamiast zmuszania ich do kupowania nadwyżki waluty.
  • Respektowanie 14-dniowego prawa do odstąpienia od umowy, także w przypadku niewykorzystanej waluty.
  • Nieobniżanie wartości waluty ani nieusuwanie zakupionych przedmiotów na nieuczciwych warunkach.
  • Stosowanie bezpiecznych ustawień kontroli rodzicielskiej, ochrona dzieci przed presją wydawania pieniędzy i niewykorzystywanie osób wydających duże kwoty.

„Nikt nie powinien potrzebować kalkulatora, żeby ustalić, ile wydaje w grze wideo” — powiedział Agustín Reyna, dyrektor generalny organizacji konsumenckiej BEUC.

Zwroty pieniędzy to jedna z głównych kwestii spornych. 14-dniowe prawo do odstąpienia od umowy już obowiązuje, ale nabywcy treści cyfrowych mogą je utracić, jeśli zgodzą się na natychmiastowe dostarczenie treści i potwierdzą, że rezygnują z tego prawa. Takie zrzeczenie się prawa przewidują warunki sklepów, między innymi Supercell. Regulatorzy argumentują, że nie powinno ono obejmować niewykorzystanej waluty.

Video Games Europe i EGDF kwestionują prawną interpretację regulatorów, w tym ich podejście do zwrotów. Organizacje zaproponowały alternatywne rozwiązania: przybliżone ceny w prawdziwych pieniądzach, elastyczne doładowania i ograniczone zwroty za całkowicie niewykorzystane pakiety waluty. Oferta jest uzależniona od rozwiązania kwestii, którą określają jako niepewność prawną.

Regulatorzy nadal nie są usatysfakcjonowani. Holenderski urząd ochrony konsumentów ACM twierdzi , że propozycje branży nie rozwiązują w wystarczającym stopniu problemów.

W ramach tych działań nie ogłoszono żadnych kar ani publicznego terminu na dostosowanie się do wymogów. Organy krajowe mogą podjąć działania egzekucyjne, w tym nałożyć grzywny, jeśli obawy nie zostaną rozwiane. Nie ma ustalonego harmonogramu zmian w sklepach z grami.

Praktyczne skutki zależą od tego, jak poszczególne gry sprzedają walutę oraz obsługują zakupy i zwroty.

Gra po grze: co może się zmienić w Valorant, Minecraft, Fortnite i innych tytułach

Gry różnią się sposobem podejścia do kwestii wskazanych przez regulatorów, a w niektórych przypadkach własne wymogi wprowadziłaby ustawa KIDS Act. Jak dotąd nie znaleźliśmy publicznych komentarzy ani zapowiedzi zmian w sklepach ze strony żadnej z dziewięciu firm w odpowiedzi na te działania.

Valorant

Weźmy pojedynczy skin Premium za 1775 VP. Najmniejszy pakiet Valorant Points zawiera 475 VP, więc przy zakupie takich pakietów trzeba kupić cztery (1900 VP), co pozostawia 125 niewykorzystanych VP. Jeśli chodzi o zwroty, Riot już w dużej mierze spełnia postulaty regulatorów. Jak podaje strona pomocy technicznej, „zwrotowi podlegają wyłącznie niewykorzystana zawartość w grze oraz niewykorzystane VP zakupione w ciągu ostatnich 14 dni”. Gra ma kategorię wiekową PEGI 16, oferuje codzienne misje i ograniczony czasowo Night Market, w którym losowe skiny są sprzedawane z losowymi zniżkami.

Minecraft

Steve, Alex and mobs in Minecraft key art
Steve, Alex i moby na grafice promującej Minecraft

Najmniejszy pakiet Minecoins zawiera 320 monet, a pakiet skinów może kosztować 490 monet. Najtańsza opcja to zakup dwóch najmniejszych pakietów (640 monet), co pozostawia 150 niewykorzystanych monet. Oficjalne FAQ Minecrafta stawia sprawę jasno: „Wszystkie zakupy Minecoins są ostateczne i nie podlegają zwrotowi”, z wyjątkiem zakupów dokonanych bez upoważnienia. Ta polityka zwrotów jest sprzeczna z postulatem regulatorów dotyczącym 14-dniowego prawa do odstąpienia od umowy. System walut w Minecrafcie, grze z kategorią PEGI 7, staje się też coraz bardziej skomplikowany. Na PlayStation Minecraft korzysta już z Minecraft Tokens, których nie można wymieniać na Minecoins. Od 27 października Minecoins kupione na urządzeniu Nintendo (Switch lub Switch 2) będą działać wyłącznie na systemach Nintendo, a Minecoins kupione od tego dnia na innych platformach nie będą działać na tych systemach. Monety, które gracze już posiadają, trafią do starszego portfela, który nadal będzie działać na zgodnych platformach. Zasady ostrzegają przed zmuszaniem graczy do śledzenia kilku walut, ale nie wiadomo, czy osobne portfele dla różnych platform również podpadają pod ten zakaz.

Fortnite

Fortnite nie jest objęte działaniami CPC, a Epic już spełnia część postulatów regulatorów. Od 14 października 2025 roku gracze mogą doładować V-Bucks dokładnie o potrzebną kwotę na Xboxie, Nintendo Switch, PC, urządzeniach mobilnych i w przeglądarce, ale nie w PlayStation Store. Niektóre niedawne doniesienia przedstawiały tę funkcję jako nowość, choć Epic wprowadził ją około rok przed działaniami z 30 września i nie podał powodu jej uruchomienia. W marcu 2026 roku Epic podniósł ceny V-Bucks, więc 8,99 USD kupuje teraz 800 V-Bucks zamiast 1000, a doładowanie o 50 V-Bucks kosztuje 0,99 USD. Oznacza to, że za doładowania płaci się za każdy V-Buck około 1,8 raza więcej niż w przypadku pakietu za 8,99 USD.

PlayStation Store nadal nie oferuje doładowań o dokładnie wybraną kwotę, więc zakup skina za 1200 V-Bucks wymaga tam kupienia dwóch pakietów po 800 V-Bucks (17,98 € w niemieckim PlayStation Store) i pozostawia 400 niewykorzystanych V-Bucks. Gracze z połączonym kontem Epic mogą zamiast tego kupić dokładnie potrzebną kwotę w sklepie internetowym Fortnite, ponieważ V-Bucks są wspólne dla PlayStation, PC i Xboxa.

Ustawa KIDS Act nadal miałaby zastosowanie do Fortnite, podobnie jak do niemal każdej gry online. Epic już wcześniej mierzył się z europejskimi regulatorami. W 2024 roku holenderski ACM nałożył na firmę grzywnę w wysokości 1,125 mln € za praktyki w sklepie Fortnite, które uznał za nieuczciwe i skierowane do dzieci, a w styczniu 2026 roku sąd w Rotterdamie odrzucił odwołanie Epic.

Clash of Clans

W lutym 2026 roku Supercell zapowiedział gruntowną przebudowę Gold Pass w Clash of Clans, grze z kategorią PEGI 7. Zmiany weszły w życie w marcu, na długo przed projektem ustawy KIDS Act i działaniami z 30 września. Aktualizacja oparła Gold Pass na kartach z pieczątkami i codziennych zadaniach, które nie wygasają. Supercell wyjaśnił , że „jeśli opuścisz jeden dzień, nie zostaniesz w tyle”. Usunięto też bonus za kupowanie przepustki przez kilka sezonów z rzędu. Zmiany te eliminują karę za opuszczenie dnia — mechanikę, którą projekt KIDS Act zakazałby w przypadku osób niepełnoletnich. Kwestia zwrotów wygląda jednak inaczej: warunki sklepu Supercell stanowią, że kupujący zgadzają się na natychmiastowe dostarczenie treści i „tym samym tracą ustawowe prawo do odstąpienia od umowy”, czyli 14-dniowe prawo do anulowania zakupu. Zgodnie z postulatami regulatorów takie zrzeczenie się prawa nie powinno dotyczyć niewykorzystanej waluty.

Candy Crush Saga

A level in Candy Crush Saga
Poziom w Candy Crush Saga

Według fanowskiej wiki gry Daily Treat Machine w Candy Crush Saga cofa się do 25. dnia (z 30), jeśli po jej zapełnieniu opuścisz dzień. Pasuje to do tego, co projekt KIDS Act określa jako „utratę korzyści za brak regularnej aktywności”. Wiki podaje, że najmniejszy pakiet zawiera 10 Gold Bars, a pełny zestaw żyć kosztuje 12, więc płacąc Gold Bars, trzeba kupić dwa pakiety i zostaje 8 sztuk na zapas. Gra ma obecnie kategorię PEGI 3, więc jest dostępna dla graczy w każdym wieku. Jeśli KIDS Act zostanie przyjęta w obecnym kształcie, Candy Crush prawdopodobnie będzie wymagać zmian.

For Honor i Hunt: Showdown 1896

Obie gry mają kategorię PEGI 18, więc KIDS Act może mieć dla nich mniejsze znaczenie niż zasady dotyczące walut, choć projekt ustawy nie precyzuje, które usługi uznaje się za dostępne dla osób niepełnoletnich. Walutę w For Honor, Steel, można zarówno zdobywać w meczach, jak i kupować za prawdziwe pieniądze. Ponieważ zdobyte i kupione Steel trafiają do jednego portfela, graczom może być trudno ustalić, jaka część stanowi niewykorzystaną walutę kupioną za pieniądze. Za Steel można też kupować skrzynie Scavenger z losowym wyposażeniem. W Hunt: Showdown 1896 pakiet 1150 Blood Bonds kosztuje 9,99 € w niemieckim Microsoft Store. Fanowska wiki Hunt podaje, że przepustki wydarzeń kosztowały 1000 Blood Bonds, więc po zakupie jednego pakietu zostaje 150 niewykorzystanych Blood Bonds.

Pozostałe gry z listy i tytuły spoza niej

Pozostałe trzy gry wymienione przez regulatorów to produkcje free-to-play, w które gra się głównie na urządzeniach mobilnych i w przeglądarce: Forge of Empires, Mech Arena i Gardenscapes. Na liście CPC nie ma Genshin Impact, Robloxa ani EA Sports FC. Genshin wykorzystuje jednak trzy powiązane ze sobą waluty (Genesis Crystals, Primogems i Intertwined Fates) — rozwiązanie, którego firmy powinny unikać zgodnie z wytycznymi. Przepustka Welkin Moon przyznaje nagrody tylko w dni, w które zalogujesz się do gry, więc nagroda za opuszczony dzień przepada. Życzenia w Genshin, czyli płatne losowania, mogą, ale nie muszą zostać objęte planowaną ustawą Digital Fairness Act. Dlatego ta propozycja ma znaczenie jeszcze przed opublikowaniem jej projektu.

Your game and the EU debate: six of the nine games in the EU consumer investigations plus Fortnite, how much currency buying one item leaves over, what keeps players coming back and PEGI ratings
Twoja gra a debata w UE: sześć z dziewięciu gier objętych unijnymi dochodzeniami w sprawie ochrony konsumentów oraz Fortnite, ile waluty zostaje po zakupie jednego przedmiotu, co sprawia, że gracze wracają, i kategorie wiekowe PEGI

Loot boksy a Digital Fairness Act: najważniejsza batalia dopiero przed nami

Digital Fairness Act (DFA) to planowane prawo UE, które zaktualizowałoby przepisy o ochronie konsumentów korzystających z usług internetowych. Zawierałoby regulacje dotyczące dark patterns (sztuczek projektowych skłaniających do zakupu lub dalszego korzystania z usługi), uzależniających mechanizmów projektowych i subskrypcji. Komisja planuje przedstawić je oficjalnie w czwartym kwartale 2026 roku. Wstępny harmonogram Komisji, datowany na 29 września i opublikowany przez niezależny biuletyn poświęcony Digital Fairness Act, wymienia DFA w pakiecie „Consumer package” na posiedzenie Komisji 11 listopada, ale sam dokument zastrzega: „Harmonogram ma charakter orientacyjny”. Nie opublikowano jeszcze projektu, dlatego nadal nie wiadomo, czy DFA obejmie skrzynki z łupami lub walutę w grach.

Parlament Europejski jasno określił już swoje stanowisko w sprawie skrzynek z łupami. 26 listopada 2025 roku posłowie do Parlamentu Europejskiego zagłosowali wynikiem 483 do 92, przy 86 głosach wstrzymujących się, za przyjęciem rezolucji wzywającej do „zakazania skrzynek z łupami i innych losowych treści, takich jak koła fortuny, koła nagród czy paczki kart kupowane za prawdziwe pieniądze w grach, do których prawdopodobnie będą miały dostęp osoby niepełnoletnie”. Rezolucja nie jest jednak prawem. W odpowiedzi na rezolucję Komisja zobowiązała się jedynie do „dokładnej oceny, czy w tych kwestiach należy jeszcze bardziej podnieść poziom ochrony konsumentów”.

Card packs and their prices in the EA Sports FC Ultimate Team store
Paczki kart i ich ceny w sklepie EA Sports FC Ultimate Team

Branża i jej krytycy ostro się ze sobą nie zgadzają. W odpowiedzi na konsultacje Komisji dotyczące DFA Video Games Europe napisało o płatnych losowych nagrodach: „Nie ma uzasadnionego powodu, by zakazywać tych funkcji w grach wideo”. Organizacja argumentuje, że gracze zawsze otrzymują co najmniej jeden przedmiot, w przeciwieństwie do hazardu. Organizacja konsumencka BEUC chce, by DFA całkowicie zakazał płatnych walut wirtualnych, płatnych skrzynek z łupami i mechanizmów pay-to-win. Holenderski regulator ACM zaleca zakaz skrzynek z łupami i walut wirtualnych, zwłaszcza w grach, w które grają osoby niepełnoletnie. Stop Killing Games również zwróciło się do swoich sympatyków o wywieranie presji na prawodawców, by zapisali postulaty organizacji w DFA.

Przykład Belgii pokazuje, jak trudno jest wyeliminować płatne skrzynki z łupami z gier. W 2018 roku Belgijska Komisja ds. Gier uznała , że płatne skrzynki z łupami w analizowanych przez nią grach podlegają belgijskiemu prawu hazardowemu. Egzekwowanie przepisów okazało się jednak trudne: opublikowane w 2023 roku badanie wykazało, że płatne skrzynki z łupami występowały w 82 ze 100 najlepiej zarabiających gier na iPhone’a w kraju, jak opisano w analizie pozwów dotyczących uzależniającego projektowania gier.

Bardziej konkretna zmiana wyszła z samej branży. Od czerwca 2026 roku PEGI ocenia nowo zgłaszane gry według następujących zasad:

  • Z płatnymi losowymi przedmiotami: domyślnie PEGI 16.
  • Z codziennymi nagrodami: co najmniej PEGI 7.
  • Z karami za opuszczenie dnia: co najmniej PEGI 12.

Ponowna klasyfikacja starszych gier przez PEGI obejmuje wyłącznie płatne losowe przedmioty. 6 października PEGI ogłosiło , że rozpoczęło podnoszenie kategorii wiekowej cyfrowych gier sprzedawanych wyłącznie w wersji cyfrowej, które oferują takie przedmioty: z PEGI 3, 7 lub 12 do PEGI 16. Nie podano jednak, których gier to dotyczy. KIDS Act, sprawa walut w grach, DFA i PEGI działają w różnym tempie, a od tego zależy, kiedy ewentualne zmiany dotrą do gier, w które grasz.

Co może się zmienić i kiedy

Obecnie. Żadne nowe prawo UE nie dotyczy jeszcze gier, choć duże platformy, takie jak Roblox, już podlegają obowiązkom wynikającym z aktu o usługach cyfrowych. Jeśli grasz poza UE i pozostałymi krajami Europejskiego Obszaru Gospodarczego, plany samej UE nie mają wobec ciebie bezpośredniego zastosowania. Firmy mogą jednak zdecydować się wprowadzić zmiany na całym świecie. Weryfikacja wieku, którą możesz już napotkać, wynika z zasad samych platform oraz przepisów krajowych, głównie w państwach spoza UE. Zmieniają się natomiast kategorie wiekowe PEGI.

Jesień 2026 roku. Dziewięć firm z branży gier wezwano do dostosowania swoich praktyk do unijnego prawa konsumenckiego, ale nie ogłoszono terminu. Zmiany w sklepach w grach Valorant, Minecraft lub Clash of Clans mogą nastąpić przed wejściem w życie jakiegokolwiek nowego prawa, ale takie sprawy potrafią ciągnąć się latami. Digital Fairness Act może zostać przedstawiony 11 listopada, choć data nie jest ostateczna. Każdy, także gracze, może przesłać Komisji opinię na temat KIDS Act do 3 grudnia.

2027 rok. Oczekuje się negocjacji między Parlamentem Europejskim a rządami państw UE w sprawie KIDS Act. Komisja liczy na porozumienie już wiosną, a kancelaria prawna Freshfields zauważa, że podobne przepisy wchodziły w życie średnio po około dwóch latach. Wtedy można będzie dodać do KIDS Act lub odrzucić wyjątki dla małych twórców, starszych gier i prywatnych serwerów. Rozmowy o DFA rozpoczęłyby się po przedstawieniu projektu przez Komisję.

2028 rok lub później, według szacunków jednej z kancelarii prawnych. Jeśli KIDS Act zostanie przyjęty, jego przepisy zaczęłyby obowiązywać sześć miesięcy po wejściu ustawy w życie: tryb dla dzieci włączony domyślnie, brak nagród za serie logowań dla osób niepełnoletnich oraz kategorie wiekowe w każdym sklepie z aplikacjami.

Gdy przedstawi się to w takiej kolejności, całość znacznie mniej przypomina koniec gier, niż sugerowały nagrania.

Podsumowanie

Wirusowe ostrzeżenia wykraczają poza to, co wprost stwierdzono w projekcie. Nie ma w nim wyraźnego zakazu prywatnych serwerów, a system weryfikacji wieku ma potwierdzać pełnoletność bez przekazywania grze dokumentów tożsamości. Pozostają jednak pytania o prywatność, koszty dostosowania się do przepisów i ich zastosowanie wobec wolontariuszy, którzy dbają o to, by dało się grać w starsze tytuły.

Zmiany dotyczące walut w grach mogą nadejść wcześniej — w wyniku porozumień z wydawcami lub egzekwowania obowiązujących przepisów. Regulatorzy i branża nadal jednak nie zgadzają się w sprawie zakupów i zwrotów, w tym 14-dniowego prawa do odstąpienia od umowy.

Brak wyraźnego zakazu nie gwarantuje, że każda gra lub fanowski projekt będzie w stanie spełnić proponowane wymogi. Wiele zależy od tego, jak prawodawcy zdefiniują obowiązki i komu przyznają wyjątki. Negocjacje te zasługują na uwagę: czy przepisy mające chronić dzieci pozostawią też miejsce dla małych twórców i wolontariuszy, którzy utrzymują przy życiu starsze gry?

Ile waluty w grze zostało na waszych kontach z pakietów, które nie pasowały do ceny?

Wyniki

Najczęściej zadawane pytania

Krótkie odpowiedzi na częste pytania dotyczące unijnych planów w sprawie gier.

Czy UE zakazuje dzieciom poniżej 15. roku życia grania w gry wideo?

Nie. Limit wieku poniżej 15 lat w projekcie unijnego KIDS Act dotyczyłby wyłącznie kont osobistych w mediach społecznościowych i na platformach wideo z funkcjami stwarzającymi ryzyko. Projekt nie określa minimalnego wieku graczy: dzieci poniżej 13. roku życia mogłyby grać tylko przy włączonej kontroli rodzicielskiej, a gracze poniżej 18. roku życia mieliby domyślnie ustawioną ochronę. KIDS Act to wciąż jedynie projekt, a nie obowiązujące prawo.

Czy w UE trzeba będzie okazać dokument tożsamości, by grać online?

Nie samej grze. Weryfikacja wieku musiałaby ujawnić jej tylko jedną informację: czy jesteś osobą pełnoletnią. Komisja twierdzi, że jeśli platforma już teraz może z dużą pewnością stwierdzić, że jesteś pełnoletni — na przykład na podstawie wieku konta lub zapisanej karty kredytowej — nie będzie potrzebna żadna nowa weryfikacja. Jeśli nic nie potwierdzi pełnoletności, włączy się tryb dla dzieci z domyślnymi ustawieniami ochronnymi przeznaczonymi dla osób niepełnoletnich.

Czy unijny KIDS Act zakazuje prywatnych serwerów?

Nie, w tekście nie ma mowy o serwerach. Pytanie brzmi, czy osoby prowadzące serwery — zwłaszcza takie, które sprzedają rangi lub wyświetlają reklamy — zostaną uznane za dostawców gier i będą musiały wprowadzić zabezpieczenia dla osób niepełnoletnich. Na razie nie ma wyraźnego wyjątku. Gamer’s Voice, brytyjski oddział Stop Killing Games, chce, by go dodano, natomiast samo Stop Killing Games zwróciło się do sympatyków z prośbą o nakłanianie prawodawców do odrzucenia ustawy.

Kiedy unijny KIDS Act wejdzie w życie?

Nieprędko. Parlament Europejski i rządy państw UE muszą jeszcze uzgodnić treść ustawy. Komisja liczy, że rozmowy mogą zakończyć się już wiosną 2027 roku, natomiast kancelaria prawna Wilson Sonsini uważa, że przepisy raczej nie zaczną obowiązywać przed 2028 rokiem. Po wejściu ustawy w życie firmy będą miały jeszcze sześć miesięcy, zanim przepisy zaczną ich obowiązywać.

Czy UE zakazuje walut w grach, takich jak V-Bucks lub Valorant Points?

Na razie nie. Unijne organy ochrony konsumentów chcą, by dziewięć firm, w tym Riot, Mojang, Supercell i King, podawało ceny w prawdziwych pieniądzach, przestało nakłaniać graczy do kupowania większej ilości waluty, niż potrzebują, i respektowało 14-dniowe prawo do odstąpienia od zakupu niewykorzystanej waluty. Fortnite nie znalazł się wśród wskazanych gier, a żadnych kar nie nałożono. Holenderski regulator ACM i organizacja konsumencka BEUC chcą, by planowany Digital Fairness Act zakazał płatnych walut wirtualnych, przynajmniej w grach dla osób niepełnoletnich, ale projektu tej ustawy jeszcze nie opublikowano.

Czy skrzynki z łupami są zakazane w UE?

Nie na szczeblu UE. Belgijska Komisja ds. Gier uznała w 2018 roku, że płatne skrzynki z łupami w analizowanych przez nią grach stanowiły hazard, ale badanie opublikowane w 2023 roku wykazało, że takie skrzynki wciąż występowały w 82 ze 100 najlepiej zarabiających gier na iPhone’a w kraju. Parlament Europejski wezwał do zakazania płatnych skrzynek z łupami w grach, w które prawdopodobnie będą grać dzieci, ale jego rezolucja nie jest wiążąca. Digital Fairness Act, który może zostać przedstawiony w listopadzie, może poruszyć kwestię skrzynek z łupami. Od czerwca 2026 roku PEGI, branżowy system klasyfikacji wiekowej, nadaje nowo zgłaszanym grom z płatnymi losowymi przedmiotami domyślną kategorię PEGI 16.

Czy unijne plany dotyczą graczy spoza UE?

Nie bezpośrednio, chyba że mieszkasz w Norwegii, Islandii lub Liechtensteinie. Projekt KIDS Act obejmowałby każdą firmę oferującą gry graczom w UE, niezależnie od miejsca jej siedziby. Działania dotyczące walut w grach obejmują konsumentów w całym Europejskim Obszarze Gospodarczym, czyli w UE oraz Norwegii, Islandii i Liechtensteinie. Firmy nadal mogą zdecydować się na wprowadzenie zmian na całym świecie, zamiast tworzyć osobne wersje dla UE.

Pieniądze, Skandale, Zjawiska

  1. Ekonomia skinów CS2: miliardy dolarów, noże warte miliony i krach o wartości 2 miliardów dolarów w 30 godzin
  2. Największe kradzieże i włamania w historii gier: Włamanie do Axie Infinity na kwotę 620 milionów dolarów, skradzione skórki CS2 oraz wyciek GTA 6
  3. Star Citizen zebrał miliard dolarów — i wciąż nie zadebiutował
  4. Kontrowersje wokół GTA: pozwy, zakazy i Hot Coffee
  5. Dlaczego karty graficzne są tak drogie w 2026 roku? Jak AI pochłonęła zapasy pamięci
  6. Dlaczego gry wideo tak podrożały i czy będą jeszcze droższe?
  7. Dlaczego miliony ludzi klikają na banany, ciastka i krowy: Jak gry idle przeprogramowały nasze mózgi
  8. Czym są Backrooms? Poziomy, Istoty, Gry i Film Wyjaśnione
  9. Fenomen serii Rusty Lake. Twin Peaks w formie gry point-and-click
  10. Rideshare "Stimulator": czym jest ta gra i dlaczego wywołała kontrowersje związane z AI?
  11. Sztuczna inteligencja już przejmuje miejsca pracy w branży gier — tylko nie tam, gdzie się tego spodziewaliśmy
  12. DLSS 5 — rewolucja graficzna czy chwyt marketingowy? Oddzielmy fakty od szumu
  13. Dlaczego ogłoszenie remake'u Ocarina of Time podzieliło fanów — Niezwykła dolina, polityka i nostalgia
  14. Dlaczego badacze AI odchodzą z OpenAI, Anthropic i Google — i przed czym ostrzegają
  15. Jak GTA 5 zarobiło więcej niż jakikolwiek film w historii
  16. AI w grach: dlaczego gracze bojkotują studia za grafikę i głosy tworzone przez AI
  17. Ile pieniędzy zarobił Genshin Impact i dlaczego gacha traci na popularności
  18. Pozwani za nadmierną wciągalność: jak twórcy Fortnite, Roblox i Minecraft trafili do sądu
  19. Czat z AI za 250 milionów dolarów: jak Krafton pytał ChatGPT, jak pozbyć się założycieli Subnautica 2 — i przegrał
  20. Co znaleziono w wycieku 12 TB ze Steam: wczesne wersje GTA 3, Mafia 2 i gier Valve
  21. Jak wystrzeliły ceny kart graficznych: kopanie kryptowalut, skalperzy i ceny nie do uwierzenia
  22. Cmentarzysko gier-usług: jak branża przepala miliardy na produkcje, które umierają w kilka tygodni
  23. Minecraft w Elden Ringu i TNT w RDR2: szalone mashupy AI, które podbiły internet — co jest prawdziwe i co można pobrać
  24. Czy Deadlock już wyszedł? Gra Valve dostępna tylko na zaproszenia ustanawia nowy rekord liczby graczy
  25. Jailbreak PS5: co oferuje Relapse i na jakie ryzyko się narażasz
  26. EU Kids Act wyjaśniony: jak może zmienić internet i gry
  27. Port Bloodborne na PC i AI: czy fani mogą przenosić gry bez pozwolenia?
  28. WARDOGS kontra Call of Duty: czy strzelanka za 40 dolarów może zaszkodzić Modern Warfare 4?
  29. Kiedy i jak AI zniszczy ludzkość? 5 scenariuszy ocenionych przez AI
  30. Czy Xbox umiera w 2026 roku, czy po prostu ma zacząć na siebie zarabiać?
  31. Jak Valve zarabia miliardy na Steamie — i dlaczego musi mierzyć się z pozwami
  32. Liczba graczy w Wiedźminie 3 Remastered: czy stare gry pokonują nowe?
  33. Dlaczego EA zamyka BioWare i co dalej z Mass Effect
    O autorze
    Komentarze0