EU Kids Act wyjaśniony: jak może zmienić internet i gry
We wrześniu Komisja Europejska przedstawiła EU Kids Act — projekt przepisów mających chronić dzieci w sieci. Obejmuje media społecznościowe, chatboty AI i gry wideo. Do kluczowych rozwiązań należą weryfikacja wieku, kontrola rodzicielska oraz ograniczenia mechanik zachęcających dzieci do spędzania zbyt dużo czasu w tych usługach. Projekt nie został jeszcze przyjęty, ale już wywołał oburzenie. Ross Scott, założyciel ruchu Stop Killing Games, nazwał go największym zagrożeniem, z jakim dotąd mierzył się jego ruch, a popularni YouTuberzy ostrzegali, że może „zniszczyć” gry i internet.
Sprawa ma znaczenie także poza Unią Europejską. Gracze na całym świecie mogą odczuć skutki zmian, bo firmom działającym globalnie może być łatwiej wprowadzić je wszędzie, niż utrzymywać odrębne zasady dla poszczególnych regionów. Przyjrzyjmy się więc temu, co faktycznie proponuje EU Kids Act, jak może wpłynąć na gry i usługi internetowe oraz czy pora już bić na alarm.
Najważniejsze informacje
- EU Kids Act to projekt Komisji Europejskiej mający chronić dzieci w sieci. Nie został jeszcze przyjęty: Parlament Europejski i Rada UE muszą uzgodnić jego treść, która może się zmienić;
- Projekt zakłada ograniczenia wiekowe, ustawienia bezpieczeństwa i limity dotyczące funkcji zaprojektowanych tak, by zatrzymywać użytkowników na platformach społecznościowych i wideo. Dostawcy chatbotów AI mieliby też unikać interakcji, które mogą prowadzić do emocjonalnego uzależnienia dzieci od ich usług;
- Projekt przewiduje kontrolę rodzicielską w grach dla dzieci poniżej 13 lat oraz dodatkowe zabezpieczenia dla niepełnoletnich. Zasady mogłyby objąć także gry dla jednego gracza dystrybuowane online;
- Dorośli mogą być również zobowiązani do potwierdzenia wieku, by korzystać z usług bez ograniczeń przeznaczonych dla dzieci. Strony i gry otrzymywałyby potwierdzenie, że użytkownik jest w odpowiednim wieku, a nie kopię jego paszportu;
- Wbrew niektórym krążącym w sieci twierdzeniom projekt EU Kids Act nie wprowadza całkowitego zakazu prywatnych serwerów ani limitu jednej godziny grania dziennie;
- Uzasadnione obawy budzą jednak koszty spełnienia wymogów i trudności z aktualizacją starszych gier.
Jakie zasady dla mediów społecznościowych i AI proponuje EU Kids Act?
Na początek przyjrzyjmy się proponowanym zasadom dla mediów społecznościowych, platform wideo i usług AI, opierając się na informacjach dostępnych w połowie października. W kolejnej części omówimy możliwe konsekwencje dla branży gier. Główne źródła to opublikowany projekt Komisji Europejskiej oraz oficjalne objaśnienie, zaktualizowane 8 października. Projekt jest na etapie prac przygotowawczych w Parlamencie Europejskim. Parlament i Rada UE muszą jeszcze uzgodnić jego treść.
Inicjatywę promuje Komisja Europejska, na której czele stoi Ursula von der Leyen. Jej celem jest ustanowienie wspólnych zasad ochrony nieletnich w całej UE. Poszczególne kraje już wprowadzają własne ograniczenia wiekowe, przez co platformy muszą mierzyć się z różnymi wymogami. EU Kids Act ma przyjąć formę rozporządzenia UE. Jeśli zostanie przyjęty, jego przepisy będą bezpośrednio obowiązywać we wszystkich państwach członkowskich. Von der Leyen podkreśla również, że to same platformy muszą udowodnić, iż ich usługi są bezpieczne dla dzieci:
Dziś nasze dzieci korzystają z najbardziej zaawansowanych technologii, jakie kiedykolwiek stworzono. Technologii, których nigdy nie projektowano z myślą o ich dobru. Nasza ustawa KIDS odwraca ciężar dowodu — to platformy muszą wykazać, że są bezpieczne już na etapie projektowania. Oddajemy też rodzicom stery, zapewniając im narzędzia, dzięki którym pomogą dzieciom bezpieczniej poruszać się po świecie online.
Obowiązujące wytyczne UE dotyczące ochrony nieletnich już uwzględniają część tych rozwiązań. Jak wyjaśniają prawnicy w analizie kancelarii Paul Hastings, projekt przekształciłby te zalecenia w wiążące wymogi i uzupełniłby Akt o usługach cyfrowych, czyli obowiązujące unijne przepisy dotyczące usług cyfrowych.
Jednym z najważniejszych rozwiązań jest wprowadzenie wspólnych dla całej UE ograniczeń wiekowych na platformach społecznościowych i wideo. Obowiązywałyby one usługi oferujące funkcje uznane przez Komisję za ryzykowne dla dzieci, takie jak rekomendowanie treści na podstawie zachowań użytkownika, kontakt z nieznajomymi czy nieskończone przewijanie. Projekt przewiduje dla tych platform następujące zasady:
- Poniżej 13 lat: brak własnego konta;
- W wieku 13–14 lat: ograniczone konto założone przez rodzica, ze stale włączoną kontrolą rodzicielską, listą zatwierdzonych kontaktów i dziennym limitem korzystania wynoszącym jedną godzinę;
- Od 15 lat: użytkownicy mogliby zakładać własne konta, ale ustawienia ochronne obowiązywałyby do ukończenia 18 lat.
Projekt przewiduje wyjątek dla platform wideo przeznaczonych specjalnie dla małych dzieci. Dzieci od 3. roku życia mogłyby uzyskać ograniczony dostęp przez konto rodzica, również z limitem jednej godziny dziennie.
Ograniczenia wiekowe to tylko część projektu. Platformy społecznościowe i wideo musiałyby też przemyśleć funkcje przykuwające nieletnich do ekranów, w tym nieskończone przewijanie, automatyczne odtwarzanie bez przerw, powiadomienia niezwiązane z działaniami użytkownika oraz nagrody za regularne powroty. Platformy musiałyby też wprowadzić limity czasu, aby korzystanie z ich usług nie zakłócało dzieciom snu ani nauki.
Zmieniłyby się także rekomendacje treści dla nieletnich:
- Pierwszeństwo miałyby treści, które dziecko samo wybrało do obejrzenia lub przeczytania;
- Personalizacja oparta na śledzeniu zachowań użytkownika byłaby domyślnie wyłączona;
- Użytkownicy mogliby zresetować rekomendacje i wybrać kanał treści, który nie wykorzystuje profilowania.
Projekt przewiduje też zmiany ustawień bezpieczeństwa i zasad kontaktowania się z nieletnimi:
- Geolokalizacja, dostęp do aparatu i mikrofonu, synchronizacja kontaktów oraz powiadomienia push byłyby domyślnie wyłączone;
- Inni użytkownicy musieliby uzyskać zgodę dziecka, zanim skontaktują się z nim bezpośrednio;
- Dodanie dziecka do grupy również wymagałoby jego zgody.
Projekt zakazywałby towarzyszy AI i chatbotów ogólnego przeznaczenia symulowania relacji w sposób, który mógłby prowadzić do emocjonalnego uzależnienia dzieci. Funkcje „pamięci”, przenoszące informacje z jednej rozmowy do kolejnej, musiałyby być domyślnie wyłączone. Przed udostępnieniem takich usług AI twórcy musieliby ocenić potencjalne zagrożenia dla dzieci.

EU Kids Act może mieć wpływ również na ciebie, nawet jeśli jesteś osobą dorosłą. Usługi musiałyby ustalić, kto może korzystać z funkcji bez ograniczeń przeznaczonych dla dzieci. Nie dałoby się już założyć konta na platformie z ograniczeniem wiekowym, wpisując dowolną datę urodzenia. Zamiast tego trzeba byłoby skorzystać z certyfikowanej metody weryfikacji wieku. Jak wyjaśnia Komisja Europejska, użytkownicy najpierw potwierdzaliby wiek w osobnej aplikacji, na przykład za pomocą elektronicznego dokumentu tożsamości, paszportu biometrycznego lub aplikacji bankowej. Platforma dowiedziałaby się jedynie, czy użytkownik spełnia dany wymóg wiekowy. Nie otrzymałaby jego imienia i nazwiska, daty urodzenia ani kopii paszportu.
Nie każdy posiadacz istniejącego konta musiałby przejść nową weryfikację. Projekt przewiduje wyjątki , jeśli platforma potrafi z dużą dozą pewności ustalić, że użytkownik jest wystarczająco dorosły. Komisja proponuje uwzględnić różne czynniki, między innymi datę utworzenia konta i informacje o płatnościach.
Te i wiele innych postanowień EU Kids Act może być niejasnych, zwłaszcza że wciąż pozostają pytania bez odpowiedzi. Nie wiadomo na przykład, jakie dowody wystarczą, by z „dużą dozą pewności” stwierdzić, że obecny posiadacz konta może uniknąć nowej weryfikacji wieku.
Przestrzegania przepisów pilnowałyby organy regulacyjne UE i poszczególnych państw. Największe platformy musiałyby przygotować plany zapewnienia zgodności i opłacać niezależne audyty. Kary za naruszenia mogłyby sięgnąć 6% rocznych globalnych obrotów.
Jakie zasady dotyczące gier wideo proponuje EU Kids Act?
Ograniczenia związane z bezpieczeństwem dzieci byłyby domyślnie włączone również w usługach gamingowych, w tym w grach online. Dorośli gracze musieliby więc potwierdzić wiek, by uzyskać dostęp do wszystkich funkcji.
Warto zwrócić uwagę, że definicja „gier online” w projekcie obejmuje znacznie więcej niż tradycyjne tytuły wieloosobowe. Zwraca na to uwagę Gamer’s Voice, brytyjski oddział Stop Killing Games, w zaktualizowanym w październiku omówieniu projektu. Według interpretacji organizacji zasady mogłyby objąć nawet niektóre gry dla jednego gracza dystrybuowane online.
Gry musiałyby też oferować kontrolę rodzicielską dla dzieci poniżej 13 lat. Rodzice mogliby ograniczać czas gry, zarządzać ustawieniami prywatności i komunikacji dziecka oraz zgłaszać szkodliwe treści lub zachowania innych graczy. Szczegóły tych narzędzi nie zostały jeszcze ustalone — trzeba dopiero doprecyzować wymogi techniczne.
W przypadku nieletnich projekt zmieniłby również zasady komunikacji i ograniczył mechaniki zachęcające graczy do regularnego powrotu, takie jak codzienne nagrody czy utrata bonusów za pominięcie dnia.
Kolejna istotna zmiana dotyczyłaby sklepów cyfrowych i miałaby szerszy wpływ na klientów. Sklepy musiałyby ustalać wiek użytkowników i uniemożliwiać nieletnim kupowanie lub pobieranie aplikacji nieodpowiednich dla ich wieku.
Sprzedaż przez Steam lub inny sklep nie zwalniałaby dostawców gier z obowiązku dodania do gier funkcji takich jak kontrola rodzicielska. Sklep i dostawca gry musieliby spełniać własne wymogi. Weryfikacja wieku przez sklep mogłaby być częścią całego systemu, ale wymagania dotyczące projektowania gier i kontroli rodzicielskiej nadal by obowiązywały.
Dla twórców niezależnych oznaczałoby to więcej pracy i wyższe koszty. Projekt nie przewiduje ogólnego zwolnienia dla małych firm. W ocenie skutków Komisja Europejska przyznaje, że mniejszym zespołom trudniej spełnić te wymogi z powodu ograniczonych zasobów. Komisja zakłada jednak, że gotowe narzędzia firm zewnętrznych zmniejszą to obciążenie.
Osobny problem stanowią starsze gry. Projekt nie przewiduje wyjątku dla tytułów wydanych dawno temu, których rozwój już się zakończył. Gamer’s Voice zwraca uwagę w swoim omówieniu, że dodanie wymaganych funkcji może być niezwykle trudne, jeśli kod źródłowy jest niedostępny, a pierwotny zespół już nie istnieje. Dalsza sprzedaż i utrzymywanie wsparcia dla takich gier mogłyby więc stać się mniej opłacalne lub trudne z technicznego punktu widzenia.
Nowe obowiązki związane z bezpieczeństwem dzieci mogłyby objąć również osoby prowadzące fanowskie serwery gier wieloosobowych. Pytanie, które z tych serwerów podlegałyby EU Kids Act. Według Gamer’s Voice prywatny serwer dla znajomych prawdopodobnie nie byłby objęty przepisami. W przypadku publicznych serwerów, które pobierają opłaty, wyświetlają reklamy lub przyjmują darowizny, kluczowe będzie to, czy ich prowadzenie zostanie uznane za działalność gospodarczą.
Ostatecznie te wymogi dotyczą świadczenia usług użytkownikom w UE, a nie miejsca, w którym działa deweloper. Firmy spoza UE również musiałyby więc je uwzględnić, jeśli oferują swoje gry europejskim graczom. Jak wspomniałem na początku, skutki mogą wykraczać poza granice regionu. Na przykład, gdyby serwer współdzielony przez graczy z kilku krajów został wyłączony, bo dostosowanie go do przepisów okazało się zbyt trudne, dostęp do niego straciliby także gracze spoza UE. To hipotetyczny scenariusz, ale pokazuje, jak EU Kids Act może wpłynąć na graczy na całym świecie.
Dlaczego EU Kids Act spotyka się z krytyką?
30 września Ross Scott, twórca kanału YouTube Accursed Farms i założyciel Stop Killing Games, opublikował film krytykujący EU Kids Act. Jego inicjatywa walczy o zachowanie dostępu do kupionych gier po zakończeniu ich wsparcia. Scott obawia się teraz, że projekt może zaprzepaścić te wysiłki. Na początku filmu mówi:
Chcę opowiedzieć o największym jak dotąd zagrożeniu dla Stop Killing Games. Właściwie to coś większego niż Stop Killing Games. To raczej bomba, która może rozsadzić całą branżę gier wideo od środka.
Scott podkreśla, że nie sprzeciwia się pomysłowi ochrony dzieci przed mediami społecznościowymi i chatbotami. Jak mówi, gdyby projekt ograniczał się do tych kwestii, w ogóle nie nagrałby filmu. Niepokoją go zapisy dotyczące gier wideo i dorosłych. Jego zdaniem skupienie na ochronie dzieci odwraca uwagę od zagrożeń dla gier i dorosłych użytkowników.
Na początek zwraca uwagę na, jego zdaniem, zbyt szeroką definicję „gier online”. Według jego interpretacji wymogi mogłyby objąć niemal każdą grę dystrybuowaną cyfrowo, w tym tytuły dla jednego gracza. Podnosi też kwestię fizycznych kopii gier, które łączą się z internetem, by pobrać aktualizacje. Scottowi przeszkadza, że dokument utrudnia odróżnienie zwykłej gry od regulowanej usługi:
To brzmi bardziej jak pytanie filozoficzne niż projekt ustawy.
Jedną z jego największych obaw jest przyszłość serwerów prowadzonych przez fanów. W interpretacji Scotta ich obsługa stałaby się nielegalna, chyba że zostałyby dostosowane do nowych wymogów. Jako przykład podaje uruchomienie własnego serwera Unreal Tournament lub Minecraft . Uważa, że zagrożeni mogliby być także zwykli gracze, którzy podtrzymują przy życiu ulubione gry po zakończeniu oficjalnego wsparcia.
Ten projekt jest całkowitym przeciwieństwem ruchu Stop Killing Games. Chcemy, by po zakończeniu wsparcia dało się nadal w miarę normalnie grać w gry, zwłaszcza te sieciowe. EU Kids Act chce uznać granie online po zakończeniu wsparcia za nielegalne i wyciągnąć od studiów pieniądze za to, że w ogóle je sprzedają.

Scott martwi się również o starsze gry: uważa, że nowe obowiązki objęłyby nawet tytuły wydane dwadzieścia lat temu.
Weryfikacja wieku budzi też obawy Scotta o prywatność. W filmie mówi o konieczności podania danych pozwalających zidentyfikować użytkownika i przypomina, że firmy, którym powierzamy nasze dane, regularnie padają ofiarą naruszeń bezpieczeństwa.
Na tym jego zastrzeżenia się nie kończą. Scott wspomina o ograniczeniach sesji grania trwających ponad godzinę oraz wymogu blokowania zrzutów ekranu. Zastanawia się nawet, czy wymogi ustalania wieku użytkowników mogłyby sprawić problemy dystrybucjom Linuksa, jeśli objęłyby systemy operacyjne. Niejasne sformułowania same w sobie uważa za powód do niepokoju.
Scott przewiduje znaczne koszty i długą listę dodatkowych zadań dla deweloperów. Jego zdaniem samo kupienie gotowego narzędzia do weryfikacji wieku nie wystarczy: studia musiałyby zaktualizować swoje gry i samodzielnie spełnić pozostałe wymogi. Przytaczane przez niego szacunki mówią o setkach tysięcy dolarów. Za szczególnie szkodliwy uważa brak ogólnego zwolnienia dla małych zespołów:
No jasne, uprzykrzmy życie małym deweloperom i każmy im płacić mniej więcej jedną trzecią miliona dolarów rocznie, bez końca, żeby mogli sprzedawać gry w UE.
Scott zakłada, że najwięksi wydawcy będą w stanie ponieść dodatkowe koszty, a udostępnianie gier użytkownikom z UE stanie się zbyt drogie dla niezależnych deweloperów. Sugeruje też, że mniejsza konkurencja ze strony indyków mogłaby przynieść korzyści większym firmom.
Scott chciałby, aby EU Kids Act zostało odrzucone. Jeśli to niemożliwe, proponuje przynajmniej zwolnić z przepisów gry, które nie są prowadzone dla zysku lub nie zbierają danych osobowych. Uważa, że takie wyjątki pomogłyby chronić małych deweloperów i umożliwiły dalszą grę w starsze tytuły online:
Ten akt w ogóle nie powinien dotyczyć gier, które nie są prowadzone dla zysku, ani tych, które od początku nie zbierają danych osobowych.
Do dyskusji dołączyli też inni popularni YouTuberzy. Charlie White, znany jako MoistCr1TiKaL, poruszył ten temat w filmie zatytułowanym EU Trying to Destroy Gaming. Louis Rossmann, działacz na rzecz prawa do naprawy, opublikował materiał EU kids act explained: how Europe plans to ruin the internet. Omawia w nim gry, a także wpływ weryfikacji wieku na prywatność, anonimowość użytkowników i dostęp do usług online.
Projekt skrytykowała również organizacja broniąca praw obywatelskich Electronic Frontier Foundation. W swojej analizie EFF ostrzega, że bariery wiekowe mogą ograniczyć dostęp do informacji i naruszyć prywatność wszystkich użytkowników. Organizacja twierdzi też, że brak wyjątków dla małych firm mógłby umocnić pozycję technologicznych gigantów.
Stowarzyszenie branżowe Video Games Europe również przestrzega przed powszechnymi kontrolami wieku w grach i wśród graczy. Wzywa decydentów, by obok bezpieczeństwa uwzględnili prawo dzieci do zabawy i dostępu do kultury, a wymogi powiązali z konkretnymi zagrożeniami.
Na ile uzasadnione są obawy związane z EU Kids Act?
Są powody do niepokoju, ale najbardziej daleko idące twierdzenia krytyków nie znajdują pełnego potwierdzenia. Dodatkowe obowiązki dla usług gamingowych nie oznaczają automatycznie zakazu prowadzenia wszystkich serwerów przez fanów. Proponowane środki nie wskazują też obecnie na całkowity upadek niezależnego gamingu w Europie.
Twierdzenia, których projekt nie potwierdza
Autorzy wspomnianego wcześniej opracowania Gamer’s Voice wprost przyznają, że stwierdzenie, iż projekt kryminalizuje zachowywanie gier, zakazuje wszystkich prywatnych serwerów lub wymaga weryfikacji tożsamości w każdej grze, byłoby przesadą. Organizacja nadal sprzeciwia się jednak projektowi i postrzega go jako zagrożenie dla małych deweloperów oraz dziedzictwa gier.
Niektóre z tych zarzutów można zweryfikować, bezpośrednio analizując treść projektu:
- W swoim filmie Ross Scott wspomina o zakazie aktywności gamingowej trwającej dłużej niż godzinę. Projekt nie zawiera takiego zakazu. Proponowany dzienny limit jednej godziny dotyczyłby niektórych kont dzieci w mediach społecznościowych i na platformach wideo. W przypadku gier rodzice mogliby sami ustalać limity czasu dla swojego dziecka;
- Projekt nie wprowadza również ogólnego zakazu robienia zrzutów ekranu w grach. Odpowiedni zapis dotyczy danych nieletnich i ich postów w mediach społecznościowych oraz na platformach wideo. Artykuł 15, który obejmuje gry, nie rozszerza tego przepisu na nie;
- Projekt nie wymaga wprowadzenia weryfikacji wieku we wszystkich dystrybucjach Linuksa. Jeśli jednak dostawca systemu operacyjnego już potwierdza wiek za pomocą kontroli spełniającej standardy projektu, musiałby umożliwić udostępnianie tego potwierdzenia usługom objętym rozporządzeniem. Wymagałoby to zgody użytkownika i miałoby zastosowanie wyłącznie wtedy, gdy dana usługa potrzebuje takiego potwierdzenia, by przestrzegać przepisów.
Weryfikacja wieku a dane osobowe

Projekt nie wymaga od użytkowników przesyłania dokumentów tożsamości twórcom gier. Jak wyjaśnia Komisja Europejska, gry i strony internetowe otrzymywałyby jedynie informację, czy użytkownik spełnia odpowiedni wymóg wiekowy.
Nadal istnieje jednak ryzyko wycieków danych i błędów weryfikacji, a także trudności dla osób, które nie mogą potwierdzić swojego wieku. EFF wyraziła obawy dotyczące prywatności i dostępu do internetu.
Potencjalne koszty dla deweloperów
Krytycy szacują, że dostosowanie się do EU Kids Act może kosztować setki tysięcy dolarów, ale są to jedynie prognozy. Wciąż nie wiadomo, ile studia rzeczywiście musiałyby wydać.
Deweloperzy musieliby najpierw dodać nowe funkcje do swoich gier, a potem je utrzymywać. Komisja Europejska spodziewa się, że po początkowych zmianach koszty znacząco spadną. Ross Scott obawia się, że deweloperzy nadal musieliby co roku wydawać duże sumy. Pytanie dotyczy więc nie tylko kosztu aktualizacji gry, lecz także jej dalszego utrzymania.
Etap prac nad projektem
Nie ma jeszcze ostatecznej ustawy. W połowie października EU Kids Act znajdowało się na etapie przygotowawczym w Parlamencie Europejskim. Komisja Europejska przyjmuje też uwagi do projektu do 3 grudnia.
Następnie projekt będą musiały rozpatrzyć Parlament Europejski i Rada UE, reprezentująca rządy państw członkowskich. Obie instytucje mogą zaproponować poprawki i muszą uzgodnić identyczny tekst. Jak wyjaśnia opis procedury legislacyjnej , bez takiego porozumienia przepisy nie mogą zostać przyjęte. Projekt nie musi przejść przez wszystkie trzy czytania: obie instytucje mogą dojść do porozumienia wcześniej.
Ostateczna wersja może znacząco różnić się od obecnego projektu. Ustawodawcy mogą doprecyzować, których gier i serwerów dotyczą przepisy, dodać wyjątki, zmienić obowiązki lub wydłużyć czas na dostosowanie się do nich. Nie ma jednak gwarancji, że sporne zapisy zostaną złagodzone — ostateczne przepisy mogą być również bardziej rygorystyczne.
Zgodnie z obecnym projektem większość wymogów zaczęłaby obowiązywać sześć miesięcy po wejściu rozporządzenia w życie.
Co sądzisz o unijnym akcie o dzieciach w jego obecnej formie?
***
Istnieją dobre powody, by uważnie śledzić unijną ustawę o ochronie dzieci w internecie (EU Kids Act) i kwestionować jej kontrowersyjne lub niejasne zapisy. Należy jednak podchodzić ostrożnie do twierdzeń, że wszystkie prywatne serwery zostaną zakazane albo że europejski rynek gier się załamie. Skala wpływu będzie zależeć od ostatecznego brzmienia przepisów, wymogów dotyczących ich wdrożenia oraz od tego, czy deweloperzy będą w stanie je spełnić.
Co o tym sądzisz? Czy zechcesz potwierdzać swój wiek w grach i mediach społecznościowych, by chronić dzieci? A może takie kontrole będą powodować zbyt wiele problemów? Podziel się opinią w komentarzach.
FAQ
Odpowiedzi na najważniejsze pytania o proponowane przepisy i ich możliwy wpływ na użytkowników.
Czym jest EU Kids Act i czy została już przyjęta?
To propozycja Komisji Europejskiej mająca chronić dzieci w internecie, przedstawiona we wrześniu 2026 roku. W połowie października nie została jeszcze przyjęta. Parlament Europejski i Rada UE muszą uzgodnić ostateczny tekst, więc sporne zapisy mogą się jeszcze zmienić.
Jakie ograniczenia wiekowe dla mediów społecznościowych są proponowane?
Na platformach społecznościowych i wideo objętych tymi przepisami dzieci poniżej 13. roku życia nie mogłyby mieć własnych kont. Użytkownicy w wieku 13–14 lat mieliby konta z ograniczeniami, zakładane przez rodziców. Od 15. roku życia można byłoby rejestrować się samodzielnie, ale ustawienia ochronne pozostawałyby włączone do ukończenia 18 lat.
Jakie zmiany są proponowane w przypadku chatbotów AI?
Deweloperzy musieliby unikać symulowania relacji, które mogłyby prowadzić do emocjonalnego uzależnienia dziecka od chatbota. Funkcja „pamięci” wcześniejszych rozmów musiałaby być domyślnie wyłączona. Te usługi AI należałoby przed uruchomieniem ocenić pod kątem zagrożeń dla dzieci.
Czy dorośli musieliby wysyłać paszport każdej stronie internetowej i deweloperowi gier?
Nie. W proponowanym systemie użytkownicy potwierdzaliby wiek za pomocą osobnego narzędzia, a usługa otrzymywałaby jedynie informację, czy spełniają wymagany próg wiekowy. Nie trzeba byłoby wysyłać jej kopii paszportu, imienia i nazwiska ani daty urodzenia. Część osób mających już konto mogłaby uniknąć ponownej weryfikacji, jeśli platforma ma wystarczającą pewność co do ich wieku.
Czy przepisy obejmą wyłącznie gry wieloosobowe?
Niekoniecznie. Definicja gier online zawarta w projekcie jest na tyle szeroka, że może obejmować także gry jednoosobowe rozpowszechniane przez internet. Kryteria wciąż nie są jasne.
Czy granie zostanie ograniczone do jednej godziny dziennie?
Projekt nie przewiduje ogólnego, jednogodzinnego dziennego limitu grania w gry wideo. Podobne ograniczenie proponuje się w przypadku niektórych form korzystania przez dzieci z mediów społecznościowych i platform wideo. W grach rodzice mogliby samodzielnie ustalać limity czasu dla swoich dzieci.
Czy serwery prowadzone przez fanów i prywatne serwery zostaną zakazane?
Nie ma całkowitego zakazu. Jak podaje Gamer’s Voice, prywatny serwer dla znajomych lub rodziny może nie podlegać tym przepisom. W przypadku serwerów publicznych sprawa jest bardziej złożona: kluczowe będzie to, czy ich prowadzenie uznaje się za działalność gospodarczą.
Dlaczego niezależni deweloperzy i starsze gry budzą szczególne obawy?
Projekt nie przewiduje ogólnego zwolnienia dla małych zespołów ani starszych gier. Niezależni deweloperzy mają mniej zasobów na wdrożenie i utrzymywanie wymaganych funkcji, a starsza gra może już nie mieć aktywnego zespołu deweloperskiego ani dostępnego kodu źródłowego.
Czy EU Kids Act może wpłynąć na graczy spoza UE?
Tak, ale nie oznacza to, że europejskie przepisy automatycznie staną się obowiązkowe na całym świecie. Wymogi obejmą firmy świadczące odpowiednie usługi użytkownikom w UE. Jeśli firma zdecyduje się stosować te same funkcje i ustawienia we wszystkich regionach, zmiany odczują również użytkownicy z innych części świata.
Pieniądze, Skandale, Zjawiska
- Ekonomia skinów w CS2: miliardy dolarów, noże warte miliony i załamanie rynku o 2 miliardy dolarów w 30 godzin
- Największe kradzieże i włamania w historii gier: Włamanie do Axie Infinity na kwotę 620 milionów dolarów, skradzione skórki CS2 oraz wyciek GTA 6
- Star Citizen zebrał miliard dolarów — i wciąż nie zadebiutował
- Kontrowersje wokół GTA: pozwy, zakazy i Hot Coffee
- Dlaczego karty graficzne są tak drogie w 2026 roku? Jak AI pochłonęła zapasy pamięci
- Dlaczego gry wideo tak podrożały i czy będą jeszcze droższe?
- Dlaczego miliony ludzi klikają na banany, ciastka i krowy: Jak gry idle przeprogramowały nasze mózgi
- Czym są Backrooms? Poziomy, Istoty, Gry i Film Wyjaśnione
- Fenomen serii Rusty Lake. Twin Peaks w formie gry point-and-click
- Rideshare "Stimulator": czym jest ta gra i dlaczego wywołała kontrowersje związane z AI?
- Sztuczna inteligencja już przejmuje miejsca pracy w branży gier — tylko nie tam, gdzie się tego spodziewaliśmy
- DLSS 5 — rewolucja graficzna czy chwyt marketingowy? Oddzielmy fakty od szumu
- Dlaczego ogłoszenie remake'u Ocarina of Time podzieliło fanów — Niezwykła dolina, polityka i nostalgia
- Dlaczego badacze AI odchodzą z OpenAI, Anthropic i Google — i przed czym ostrzegają
- Jak GTA 5 zarobiło więcej niż jakikolwiek film w historii
- AI w grach: Dlaczego gracze bojkotują studia z powodu sztuki i głosów AI
- Ile pieniędzy zarobił Genshin Impact i dlaczego gacha traci na popularności
- Pozwani za nadmierną wciągalność: jak twórcy Fortnite, Roblox i Minecraft trafili do sądu
- Czat z AI za 250 milionów dolarów: jak Krafton pytał ChatGPT, jak pozbyć się założycieli Subnautica 2 — i przegrał
- Co znaleziono w wycieku 12 TB ze Steam: wczesne wersje GTA 3, Mafia 2 i gier Valve
- Jak wystrzeliły ceny kart graficznych: kopanie kryptowalut, skalperzy i ceny nie do uwierzenia
- Cmentarzysko gier-usług: jak branża przepala miliardy na produkcje, które umierają w kilka tygodni
- Minecraft w Elden Ringu i TNT w RDR2: szalone mashupy AI, które podbiły internet — co jest prawdziwe i co można pobrać
- Czy Deadlock już wyszedł? Gra Valve dostępna tylko na zaproszenia ustanawia nowy rekord liczby graczy
- Jailbreak PS5: co oferuje Relapse i jakie niesie ryzyko
- EU Kids Act wyjaśniony: jak może zmienić internet i gry




