Utwórz
Cmentarzysko gier-usług: jak branża przepala miliardy na produkcje, które umierają w kilka tygodni

Cmentarzysko gier-usług: jak branża przepala miliardy na produkcje, które umierają w kilka tygodni

Anastasiia Sokolova
Dziś, 15:19
Zawartość

Concord powstawało latami i, jak donosiły media, kosztowało setki milionów dolarów. Serwery strzelanki wyłączono zaledwie 14 dni po premierze, a szczytowa liczba graczy jednocześnie bawiących się na Steamie wyniosła zaledwie 697. Sony ogłosiło zwroty pieniędzy dla kupujących, a następnie zamknęło Firewalk, studio odpowiedzialne za grę, w którym pracowało około 170 osób. Concord to najbardziej jaskrawy przykład, ale nie jedyny: coraz więcej kosztownych gier-usług znika zaledwie kilka tygodni lub miesięcy po premierze. Przyglądamy się kosztom tych porażek, powodom, dla których wydawcy nadal inwestują w ten model, oraz temu, co czasem zmusza ich do zmiany planów.

Najważniejsze informacje

  • Gry-usługi, czyli GaaS (games as a service), projektuje się z myślą o długoterminowym wsparciu poprzez aktualizacje i sezony, a przychody mają pochodzić z zakupów w grze. Według Ampere w 2024 roku odpowiadały one za 77% wszystkich wydatków na gry, wliczając gry mobilne. W wynikach Take-Two za rok fiskalny 2025 powracające wydatki konsumentów stanowiły 80% rezerwacji netto, czyli miary sprzedaży produktów i usług. W EA kategoria „usługi na żywo i inne” przyniosła 73% przychodów. To różne wskaźniki, ale oba wyjaśniają zainteresowanie wydawców tym modelem;
  • Długie życie gry nigdy nie jest jednak gwarantowane: serwery Concord wyłączono 14 dni po premierze, a Highguard — po 45. Inne gry są zamykane po kilku miesiącach;
  • W zestawieniu opublikowanym w maju 2026 roku GameRant naliczył 52 zamknięcia, uwzględniając osobne wersje na poszczególne platformy i funkcje sieciowe, a także całe gry. Spośród 19 gier-usług wydanych w 2025 roku, które TheGamer porównał na podstawie danych SteamDB, do stycznia 2026 roku w 11 szczytowa liczba graczy jednocześnie na Steamie spadła o ponad 90% względem historycznego maksimum. To pomiar liczby graczy jednocześnie na Steamie, a nie utraty 90% wszystkich graczy;
  • Pojedyncze porażki mogą kosztować setki milionów dolarów: około 200 milionów dolarów strat związanych z Suicide Squad, kosztowna produkcja Concord oraz około 765 milionów dolarów odpisów związanych z Bungie, ujętych w raportach finansowych Sony. Zsumowanie tych kwot w jeden „rachunek za porażki” byłoby mylące: nakłady na produkcję, straty i odpisy księgowe to różne rzeczy;
  • Są też sukcesy, takie jak Helldivers 2, Fortnite i Genshin Impact. Nowe gry muszą jednak konkurować o czas graczy, którzy spędzają go już w znanych sobie grach-usługach. Sony anulowało 7 z 12 zaplanowanych projektów, a po premierze zamknęło Concord. Po anulowaniu The Last of Us Online Naughty Dog postanowiło skupić się na narracyjnych grach dla jednego gracza.
The live-service graveyard: time from launch to shutdown, 2019–2026
Cmentarzysko gier-usług: czas od premiery do zamknięcia, 2019–2026

Dwa tygodnie, 697 graczy i zamknięte studio

Concord stało się symbolem nieudanych prób zdobycia przyczółka na rynku gier-usług. Drużynową strzelankę z bohaterami opracowało Firewalk, które Sony przejęło w 2023 roku. Jak twierdzili twórcy, droga od pierwszych pomysłów do premiery zajęła około 8 lat, choć pełna produkcja ruszyła dopiero w 2022 roku.

Sony nigdy nie ujawniło oficjalnego budżetu. W mediach krążyła kwota 400 milionów dolarów, a VGTimes również informowało o tych szacunkach, ale nie zostały one potwierdzone. Powołując się na źródła, Kotaku podało, że początkowa umowa na produkcję opiewała na nieco ponad 200 milionów dolarów. Kwota ta nie obejmowała przejęcia studia ani praw do gry, a całkowity budżet projektu pozostaje nieznany. Nie da się więc z przekonaniem stwierdzić, że Concord kosztowało więcej niż Marvel's Spider-Man 2 czy God of War Ragnarok.

Gra ukazała się 23 sierpnia 2024 roku w cenie 40 $. Jej główni konkurenci — Overwatch 2, Valorant i Apex Legends — byli już dostępni za darmo. W dniu premiery Concord osiągnęło szczytową liczbę 697 graczy jednocześnie na Steamie. W otwartej becie uczestniczyło więcej osób. GameDiscoverCo oszacowało łączną sprzedaż na PC i PS5 na około 25 000 egzemplarzy, ale Sony nigdy nie podało oficjalnych danych.

3 września Sony wycofało Concord ze sprzedaży i ogłosiło zwroty pieniędzy dla kupujących. Serwery wyłączono 6 września, dokładnie 14 dni po premierze. Pod koniec października firma zamknęła również Firewalk, w którym pracowało około 170 osób.

Wśród wskazywanych przez media przyczyn znalazły się cena zakupu, mało wyróżniające się postacie oraz konkurencja na rynku, na którym od dawna dominowały znane strzelanki free-to-play. Sony przyznało również, że gra nie zdołała wyróżnić się w niezwykle konkurencyjnym gatunku. Cena była tylko częścią problemu: Concord nie dawało graczom przekonującego powodu, by porzucili znane sobie gry i przenieśli się do nowej.

W sierpniu 2025 roku szef PlayStation Studios Hermen Hulst, mówiąc o ryzyku związanym z projektami gier-usług, przedstawił pewną zasadę: jeśli gra ma ponieść porażkę, powinna zrobić to „wcześnie i tanio”. Concord upadło późno i za ogromne pieniądze. I nie był to odosobniony przypadek.

Dlaczego wydawcy inwestują w gry-usługi

Nawet kosztowne porażki nie zniechęcają wydawców: liczą, że ich kolejna gra-usługa odniesie sukces i będzie przynosić przychody przez lata.

Większość pieniędzy pochodzi z zakupów w grze: skórek, karnetów bojowych, wirtualnej waluty i losowych nagród. Według Ampere w 2024 roku stanowiły one 77% wszystkich wydatków na gry , a ich udział pozostawał mniej więcej na tym samym poziomie od 2019 roku. Wartość ta obejmuje rynek mobilny, gdzie ten model od dawna jest powszechny. Gracze mogą raz kupić grę albo pobrać ją za darmo, a potem płacić za dodatkową zawartość.

Dla największych wydawców to już podstawa działalności. W wynikach Take-Two za rok fiskalny 2025, firmy będącej właścicielem Rockstar, 2K i mobilnego wydawcy Zynga, „powracające wydatki konsumentów” stanowiły 80% rezerwacji netto. Rezerwacje netto to przyjęta przez firmę miara sprzedaży produktów i usług; powracające wydatki konsumentów obejmują wirtualną walutę, dodatkową zawartość, zakupy w grze i reklamę. W tym samym roku fiskalnym kategoria „usługi na żywo i inne” przyniosła EA 73% przychodów . Obejmuje ona także inne źródła niż mikrotransakcje: dodatkową zawartość, subskrypcje, reklamę i niektóre wpływy z licencji.

Pojedyncze hity pokazują, jak duże pieniądze wchodzą w grę. Fortnite przyniosło Epic około 9,1 mld USD przychodu w latach 2018–2019 — dane te ujawniono podczas sądowej batalii z Apple. Według szacunków AppMagic do czwartej rocznicy premiery Genshin Impact wydatki graczy w App Store i Google Play sięgnęły 6,3 mld USD , bez uwzględnienia PC, konsol i innych sklepów. Według King do września 2023 roku seria Candy Crush wygenerowała od debiutu ponad 20 mld USD. GTA Online od ponad 10 lat pozostaje ważnym źródłem przychodów Rockstar. Udana gra-usługa może zarabiać długo po zakończeniu typowego cyklu wydawniczego.

Przeczytaj także: Ile zarobiło Genshin Impact i dlaczego popularność gier gacha słabnie — szacunkowo 10 mld dolarów i następujące po tym spowolnienie.

Takie wyniki przyciągnęły wydawców. Powtórzenie sukcesu okazało się jednak trudniejsze niż sfinansowanie produkcji.

Sony obiecało 12 gier-usług

W maju 2022 roku Sony przedstawiło inwestorom plan, który miał jeszcze wielokrotnie dać mu się we znaki: do końca roku fiskalnego 2025, czyli do marca 2026 roku, firma spodziewała się mieć 12 serii gier-usług. W tym samym roku Sony przejęło Bungie, którego doświadczenie w rozwijaniu Destiny miało pomóc innym zespołom PlayStation. Nad projektami gier-usług pracowały Naughty Dog, Guerrilla, Firewalk i inne studia.

Inni wydawcy podejmowali podobne ryzyko, wielu z nich jeszcze przed zapowiedzią Sony. Rocksteady, znane z jednoosobowych gier Batman: Arkham, rozpoczęło prace nad kooperacyjną strzelanką looterową Suicide Squad. Square Enix wydawało gry-usługi oparte na znanych markach, a jednocześnie próbowało stworzyć nowe. Ubisoft, Sega, Amazon i EA również szukały gier, które potrafiłyby zatrzymać graczy i przynosić przychody przez lata.

Ta logika była kusząca: jeden wielki hit mógł zrekompensować kilka porażek. Nowe gry potrzebowały jednak czegoś więcej niż pieniędzy na produkcję. Musiały też zdobyć wolny czas graczy, o który już rywalizowały Fortnite, GTA Online, Apex Legends i inne ugruntowane gry-usługi.

Cmentarzysko: anulowania, wyłączenia i koniec wsparcia

W ostatnich latach lista porażek znacznie się wydłużyła. Projekty te spotkał jednak różny los: niektóre całkowicie zamknięto, inne przestały otrzymywać aktualizacje, a jeszcze inne anulowano przed premierą.

Marvel's Avengers (Square Enix, 2020). Gra oparta na jednej z najbardziej rozpoznawalnych marek na świecie nie spełniła oczekiwań wydawcy. Square Enix przyznało, że koszty związane z grą doprowadziły do straty operacyjnej w dziale HD Games; bez nich dział przyniósłby zysk. Wsparcie Avengers zakończyło się we wrześniu 2023 roku, około 3 lata po premierze, a grę wycofano ze sprzedaży. Dotychczasowi właściciele nadal mogli w nią grać. W 2022 roku Square Enix sprzedało również Crystal Dynamics i Eidos-Montréal, studia pracujące nad projektem.

Screenshot from Anthem
Zrzut ekranu z Anthem

Anthem (EA/BioWare, 2019). Sieciowa gra akcji, w której gracze latali w egzoszkieletach, nigdy nie stała się trwałą grą-usługą, na jaką liczył wydawca. W 2021 roku anulowano gruntowną przebudowę gry, a serwery wyłączono 12 stycznia 2026 roku. Anthem nie ma trybu offline, więc po zamknięciu serwerów stało się niegrywalne.

Przeczytaj także: TOP 5 porażek niegdyś świetnego studia BioWare — Anthem otwiera zestawienie jako skarbnica zmarnowanych szans.

Babylon's Fall (Square Enix, 2022). Serwery wyłączono 28 lutego 2023 roku, zaledwie kilka dni przed pierwszą rocznicą premiery. Szczytowa liczba graczy jednocześnie na Steamie nigdy nie osiągnęła nawet 1200.

Crucible (Amazon, 2020). Po premierze w maju drużynową strzelankę ponownie przeniesiono do zamkniętej bety. Prace nad grą zakończono w październiku, a serwery wyłączono 9 listopada. Gra przetrwała niecałe 6 miesięcy.

Hyenas (Sega). Strzelankę anulowano we wrześniu 2023 roku, krótko po zamkniętych testach. Według doniesień mediów powołujących się na twórców był to najdroższy projekt w historii Segi. Firma nigdy nie ujawniła oficjalnego budżetu.

The Day Before (2023). Grę reklamowano jako ambitne zombie MMO, ale zaledwie 4 dni po premierze we wczesnym dostępie Fntastic ogłosiło zamknięcie studia. Serwery wyłączono 22 stycznia 2024 roku, mniej więcej półtora miesiąca po premierze.

Suicide Squad: Kill the Justice League (Warner Bros., 2024). Wydawca przypisał porażce gry straty rzędu 200 milionów dolarów . Ostatnia aktualizacja sezonowa ukazała się 14 stycznia 2025 roku, niecały rok po premierze. Gry nie wyłączono jednak całkowicie: jej funkcje sieciowe pozostały dostępne, a przed zakończeniem publikowania nowych aktualizacji dodano tryb offline.

XDefiant (Ubisoft, 2024). Według Insider Gaming w ciągu pierwszych dwóch i pół godziny w strzelankę zagrał milion graczy. Mocny start nie wystarczył: serwery wyłączono 3 czerwca 2025 roku, nieco ponad rok po premierze. Decyzji o zakończeniu prac nad grą towarzyszyło zamknięcie studiów Ubisoftu w San Francisco i Osace.

MultiVersus (Warner Bros., 2024). Po okresie otwartej bety gra powróciła w maju 2024 roku jako pełna wersja. Funkcje sieciowe wyłączono 30 maja 2025 roku, mniej więcej rok później. Tryb offline pozostał dostępny dla graczy, którzy zaktualizowali grę i zalogowali się w trakcie jej ostatniego sezonu.

Spectre Divide (2024). Taktyczna strzelanka zadebiutowała na PC we wrześniu 2024 roku, a jej serwery wyłączono 17 kwietnia 2025 roku, około siedem i pół miesiąca później. Deweloper Mountaintop również ogłosił zamknięcie studia.

Nie ma potwierdzonej łącznej kwoty strat związanych z tymi projektami. Wielu wydawców nie ujawnia budżetów, a publikowane dane dotyczą różnych rzeczy: kosztów produkcji, strat i odpisów. Nie można więc twierdzić, że ta lista kosztowała już branżę ponad miliard dolarów. Nawet pojedyncze przykłady pokazują jednak skalę ryzyka: jedna nieudana inwestycja w grę-usługę może kosztować setki milionów dolarów.

The cost of failure: how much money the most high-profile dead live-service games cost
Cena porażki: ile kosztowały najgłośniejsze martwe gry-usługi

Czy kiedykolwiek kupiłeś(-aś) grę-usługę w dniu premiery — i jak się to skończyło?

Wyniki

Po premierze liczba graczy gwałtownie spada

Problemy dotyczą nie tylko gier całkowicie wyłączonych. Część gier-usług nadal działa, ale wkrótce po premierze traci większość graczy grających jednocześnie.

W styczniu 2026 roku TheGamer wybrał 19 znaczących premier gier-usług z 2025 roku i porównał ich rekordową liczbę graczy jednocześnie na Steamie z wynikami ze stycznia. W przypadku 11 z 19 gier liczba graczy jednocześnie była o ponad 90% niższa od szczytowego wyniku. Wśród nich znalazły się Supervive, FragPunk i Mecha Break. Przykładowo, liczba graczy FragPunk spadła z około 114 000 do 2250. Są to dane ze Steama: nie uwzględniają innych platform i nie pokazują, ile osób przestało grać na dobre.

Sam spadek liczby graczy po premierze nie oznacza jeszcze porażki gry. Wiele osób wypróbowuje tytuł w dniu premiery, a część z nich później przechodzi do innych gier. W tej samej próbie liczba graczy jednocześnie w Battlefield 6 była o około 83% niższa od rekordowej, ale nadal przekraczała 129 000. Procentowy spadek może wyglądać niepokojąco, choć graczy wciąż jest wielu. Znacznie gorzej robi się wtedy, gdy dziesiątki tysięcy osób grających jednocześnie zostają zastąpione przez kilkaset: trudniej znaleźć mecz, a także wygenerować przychody wystarczające do dalszego wspierania gry.

How far concurrent player counts for 2025 live-service releases on Steam had fallen by January 2026
Spadek liczby graczy jednocześnie w grach-usługach wydanych w 2025 roku na Steamie, do stycznia 2026 roku

Jednym z najbardziej wymownych przykładów z 2026 roku była Highguard, darmowa strzelanka sieciowa od Wildlight Entertainment — studia założonego przez weteranów Apex Legends i Titanfall. Gra zadebiutowała 26 stycznia, osiągając na Steamie szczytową liczbę około 97 000 graczy jednocześnie. Już drugiego dnia jej dzienny rekord wyniósł około 19 000, co oznacza spadek o mniej więcej 80%.

11 lutego studio ogłosiło zwolnienia. Według Bloomberga Tencent, który finansował projekt, wycofał wsparcie; żadna ze stron oficjalnie tego nie potwierdziła. Serwery wyłączono 12 marca, 45 dni po premierze. VGTimes napisał wówczas, że Highguard poszła w ślady Concord. Samo Wildlight wyjaśniło, że nie udało mu się zgromadzić wystarczająco dużej, stabilnej społeczności, by długofalowo utrzymać grę.

Dlaczego nowe gry-usługi nie potrafią zdobyć graczy

Winą za porażki często obarcza się słaby zwiastun, projekty postaci lub kiepskie recenzje. Wszystkie te czynniki mogą wpłynąć na premierę, ale nowe gry-usługi mierzą się również ze wspólną przeszkodą: gracze poświęcają już mnóstwo czasu znanym tytułom.

Według raportu Newzoo z 2025 roku gry mające co najmniej 6 lat odpowiadały za 57% czasu spędzanego na graniu na PC, PlayStation i Xboxie na 37 badanych rynkach w 2024 roku. We wcześniejszym raporcie firma szacowała ten udział na 61% w 2023 roku, ale później skorygowała go do 55%. Wniosek pozostał taki sam: gracze spędzali ponad połowę czasu na graniu w starszych tytułach.

Analityk Circana, Mat Piscatella, opisał podobną sytuację. W styczniu 2025 roku 10 najpopularniejszych gier-usług odpowiadało za ponad 40% całego czasu gry na PS5 i Xbox Series X/S w Stanach Zjednoczonych. Ponad 70% aktywnych użytkowników tych konsol zagrało w ciągu miesiąca przynajmniej w jedną z nich.

Screenshot from Helldivers 2
Zrzut ekranu z Helldivers 2

Gra-usługa nie może poprzestać na przyciągnięciu kogoś na kilka wieczorów — musi sprawić, by gracz wracał przez kolejne miesiące. Nowy tytuł konkuruje z grami, w których gracze mają już znajomych, zdobyte postępy i kupione przedmioty. Potrzebują naprawdę dobrego powodu, żeby zmienić grę.

To pomaga zrozumieć, dlaczego nowe gry-usługi mają trudności, ale nie sprowadza każdej porażki do jednej przyczyny. Liczą się również jakość gry, jej działanie, cena i wsparcie po premierze. Duży budżet i doświadczony zespół same w sobie nie gwarantują, że gracze zostaną na dłużej.

Przykłady udanych nowych gier pokazują, że wciąż można zdobyć przyczółek na tym rynku. Helldivers 2, wydane przez Sony w 2024 roku, stało się najszybciej sprzedającą się grą wydawcy — w ciągu pierwszych 12 tygodni na PC i PS5 sprzedano około 12 milionów egzemplarzy.

ARC Raiders, które ukazało się jesienią 2025 roku i znalazło się w tej samej styczniowej próbie TheGamer, do maja 2026 roku sprzedało się w ponad 16 milionach egzemplarzy . Według Nexon ponad połowa aktywnych graczy spędziła w grze ponad 100 godzin. Nowe gry-usługi nadal mogą przyciągać ogromną publiczność. Sukces pojedynczych hitów nie oznacza jednak, że rynek pomieści każdy projekt, który mierzy w podobny wynik.

Jak wydawcy zmienili swoje plany

Do lat 2025–2026 kosztowne porażki skłoniły wydawców do ostrożniejszego podchodzenia do nowych gier-usług.

Sony zrewidowało plany dotyczące 12 projektów. Zestawienie z sierpnia 2025 roku wykazało, że 7 anulowano przed premierą, a kolejny, Concord, zamknięto już po premierze. Anulowane projekty obejmowały wieloosobową grę The Last of Us oraz produkcje studiów Bend i Bluepoint. London Studio, które również pracowało nad grą sieciową, zamknięto całkowicie.

Naughty Dog postanowiło skupić się na fabularnych grach dla jednego gracza. Studio wyjaśniło, że wspieranie The Last of Us Online wymagałoby tak dużych zasobów, iż zagroziłoby pozostałym projektom. Jego kolejna gra, Intergalactic: The Heretic Prophet, wyreżyserowana przez Neila Druckmanna, również stawia na rozgrywkę dla jednego gracza.

Jak wspomniano wyżej, Hermen Hulst ujął tę lekcję prosto: nieudane pomysły należy rozpoznawać „wcześnie i niewielkim kosztem”. W tym celu Sony zaostrzyło nadzór nad produkcją gier-usług, częściej je testuje, angażuje zespoły z innych studiów do ich oceny i sprawdza ich potencjał przed podjęciem decyzji o dużych inwestycjach. Concord pokazał, jak kosztowny może być błąd wykryty dopiero po premierze.

Sony nadal jednak inwestuje w gry-usługi. W raportach finansowych firma opisuje strategię opartą na dwóch priorytetach: regularnym wydawaniu gier dla jednego gracza oraz rozwijaniu portfolio gier-usług. Porażki skłoniły ją do ponownego przemyślenia skali inwestycji i podejścia do produkcji, ale sam model wciąż pozostaje częścią strategii.

Przeczytaj także: Co dzieje się z PlayStation w 2026 roku: wszystkie porażki i kontrowersje Sony — od gorączki gier-usług i zamknięcia Bluepoint po spadającą liczbę graczy w Marathon.

Fali zwolnień nie da się jednak wyjaśnić wyłącznie porażkami gier-usług. Według jednego z publicznie dostępnych rejestrów w latach 2023–2025 w branży zlikwidowano ponad 30 000 stanowisk. Wśród wskazywanych przyczyn są rozrost zespołów w czasie pandemii, późniejsze spowolnienie wzrostu rynku i rosnące koszty produkcji. Porażki poszczególnych gier pogorszyły sytuację: Firewalk zamknięto po Concord, a w Rocksteady doszło do zwolnień po Suicide Squad. Te przypadki odpowiadają jednak tylko za część kryzysu zatrudnienia w branży.

Przeczytaj także: Zwolnienia, zamknięcia studiów i wzrost popularności gier AA: jak 2025 rok ukształtował branżę gier — podsumowanie roku zwolnień, zamknięć i sukcesów średniej wielkości.

Co dzieje się z grami-usługami w 2026 roku

Jesienią 2026 roku lista zamkniętych gier wciąż się wydłuża. Niektórzy wydawcy próbują tymczasem utrzymać istniejące tytuły przy życiu, zmieniając plany ich dalszego wspierania.

Marathon od Bungie, kolejna duża inwestycja Sony, zadebiutowała w marcu 2026 roku w cenie 40 dolarów. W połowie lipca jej dzienny rekord na Steamie spadł do około 5800 graczy jednocześnie. Dla porównania, rekord Destiny 2 w tym samym okresie przekroczył 66 000, mimo że w czerwcu zakończyło się wydawanie nowych treści. To porównanie dotyczy liczby graczy jednocześnie na Steamie, a nie całkowitej liczby odbiorców którejkolwiek z gier.

Bungie nadal pracuje nad Marathonem, ale zmieniło już harmonogram. Dużą aktualizację Symbiosis przesunięto na 8 grudnia. Ma ona zawierać stały tryb PvE, eksperymentalne bitwy drużynowe oraz usprawnione wprowadzenie dla nowych graczy. Studio zrezygnowało też ze sztywnego harmonogramu sezonów, by publikować zmiany, gdy będą gotowe.

Przeczytaj także: Recenzja Marathon: najbardziej stylowa i dopracowana strzelanka ekstrakcyjna, od której nie można się oderwać — co Bungie zrobiło dobrze w swojej strzelance na premierę.

Sony musiało również skorygować oczekiwania wobec Bungie. W roku finansowym zakończonym w marcu 2026 roku firma dokonała odpisu w wysokości około 765 milionów dolarów z tytułu wartości niematerialnych i innych aktywów studia. Oznacza to obniżenie ich wartości bilansowej po zmianie prognoz przyszłych przychodów, a nie koszty czy straty związane wyłącznie z Marathonem.

Highguard zamknięto wiosną. Aktywny rozwój Splitgate 2, wznowionego pod nazwą Splitgate: Arena Reloaded, zakończył się w sierpniu. We wrześniu wyłączono dedykowane serwery i automatyczny matchmaking. Gra pozostała jednak grywalna — połączenia są teraz nawiązywane bezpośrednio między graczami.

Według majowego zestawienia GameRant w 2026 roku zamknięto już 52 gry. Wliczono w to poszczególne wersje platformowe i funkcje sieciowe, a także tytuły całkowicie wyłączone, takie jak Anthem i Highguard. Stwierdzenie, że na liście znalazły się 52 gry, w które nie da się już grać, byłoby nieścisłe.

Dlaczego nie można zagwarantować długoterminowego wsparcia

Warframe dyrektorka kreatywna Rebecca Ford radzi twórcom, by przede wszystkim skupili się na stworzeniu dobrej gry. Jak jednak mówi, zespół nie zawsze może decydować o tym, jak długo będzie działać: priorytety finansowe właściciela mogą przeważyć nad chęcią twórców do dalszej pracy. Nawet lata sukcesów nie dają zespołowi pełnej kontroli nad przyszłością projektu.

Obietnica wieloletniego rozwoju gry zależy więc od czegoś więcej niż tylko intencji jej twórców. Długoterminowe wsparcie wymaga finansowania, zespołu i wydawcy gotowego nadal inwestować. Sezonowa mapa drogowa pokazuje, co deweloperzy zamierzają wydać, ale sama w sobie nie gwarantuje, że wszystkie zaplanowane treści trafią do graczy.

Czy kolejna wielka nowa gra-usługa odniesie sukces — czy ta era już minęła?

Wyniki

FAQ

Czym jest gra-usługa (GaaS)?

To gra zaprojektowana jako stale rozwijana platforma, a nie jednorazowy produkt. Otrzymuje regularne aktualizacje i sezony, przepustki bojowe oraz zakupy w grze. Do odnoszących sukcesy tytułów tego typu, które nadal działają, należą Fortnite, GTA Online, Genshin Impact i Helldivers 2. Ich przychody pochodzą przede wszystkim z wydatków graczy wewnątrz gry, a nie ze sprzedaży samego tytułu.

Dlaczego Concord poniósł porażkę?

Sony wypuściło drużynową strzelankę w cenie 40 dolarów w gatunku zdominowanym przez darmowe gry, takie jak Overwatch 2, Valorant i Apex. Tytuł pojawił się zbyt późno na przepełnionym rynku, oferując mało wyróżniające się postacie, a gracze nie widzieli powodu, by się na niego przesiąść. Szczytowa liczba jednoczesnych graczy na Steamie wyniosła zaledwie 697. Po 14 dniach Sony wycofało grę ze sprzedaży i zwróciło pieniądze wszystkim nabywcom.

Ile branża straciła na nieudanych grach-usługach?

Nie ma jednej oficjalnej kwoty ani zestawienia obejmującego wszystkie straty. Jednak w przypadku porażek, których koszty podano do publicznej wiadomości, łączna suma z łatwością przekracza miliard dolarów: około 200 milionów dolarów straty na Suicide Squad, setki milionów wydanych na Concord oraz mniej więcej 765 milionów dolarów odpisanych przez Sony z tytułu wartości niematerialnych i innych aktywów Bungie. Nie uwzględnia to projektów, których wyników finansowych nigdy nie ujawniono.

Czy to znaczy, że gracze nie chcą już gier-usług?

Gracze nadal ich chcą, a gry-usługi generują ogromne przychody: według Ampere zakupy w grze odpowiadają za 77% wszystkich wydatków na gry. Upadają nowi gracze na rynku, którym nie udaje się odciągnąć czasu graczy od ugruntowanych hitów. Te, którym się to udaje — jak Helldivers 2 i ARC Raiders — przyciągają miliony osób. Problemem nie jest sam model, lecz coraz większa trudność w przebiciu się na rynku.

Dlaczego studia wciąż stawiają na gry-usługi, skoro tak wiele z nich ponosi porażkę?

Bo udana gra-usługa przynosi zyski nie tylko przez miesiąc po premierze — może być maszynką do zarabiania przez dekadę. Fortnite zapewniał Epic miliardy dolarów rocznie, a GTA Online od ponad dziesięciu lat jest ważnym źródłem przychodów Rockstar. Powracające wydatki konsumentów odpowiadają za około 80% wartości rezerwacji netto Take-Two, natomiast kategoria „usługi na żywo i inne” stanowi około 73% przychodów EA. Trudno zrezygnować z takiego potencjalnego zysku, nawet mając świadomość, jak wiele projektów poniosło porażkę.

Czy Sony naprawdę porzuciło gry-usługi?

Nie, nie zrezygnowało z nich całkowicie, ale mocno ograniczyło prace nad takimi tytułami. Spośród 12 gier-usług planowanych na 2026 rok Sony anulowało osiem, zamknęło Firewalk po premierze Concord i ponownie skierowało Naughty Dog ku narracyjnym grom dla jednego gracza. Obecna strategia firmy polega na znalezieniu równowagi: mniej ryzykownych zakładów na nowe gry-usługi i więcej sprawdzonych produkcji dla jednego gracza.

Jakie gry-usługi zamknięto w ostatnich latach?

Do najgłośniejszych przykładów należą Concord (14 dni), Highguard (45 dni), The Day Before, Hyenas (anulowane przed premierą), Crucible, Babylon's Fall, Marvel's Avengers, Suicide Squad, XDefiant, MultiVersus i Spectre Divide. Serwery Anthem wyłączono na stałe w styczniu 2026 roku. Tylko w pierwszej połowie 2026 roku przestało działać około 52 gier sieciowych.

Pieniądze, Skandale, Zjawiska

  1. Ekonomia skinów w CS2: miliardy dolarów, noże warte miliony i załamanie rynku o 2 miliardy dolarów w 30 godzin
  2. Największe kradzieże i włamania w historii gier: Włamanie do Axie Infinity na kwotę 620 milionów dolarów, skradzione skórki CS2 oraz wyciek GTA 6
  3. Star Citizen zebrał miliard dolarów — i wciąż nie zadebiutował
  4. Kontrowersje GTA: Pozwy, Zakazy i Gorąca Kawa
  5. Dlaczego karty graficzne są tak drogie w 2026 roku? Jak AI pochłonęła zapasy pamięci
  6. Dlaczego gry wideo tak podrożały i czy będą jeszcze droższe?
  7. Dlaczego miliony ludzi klikają na banany, ciastka i krowy: Jak gry idle przeprogramowały nasze mózgi
  8. Czym są Backrooms? Poziomy, Istoty, Gry i Film Wyjaśnione
  9. Fenomen serii Rusty Lake. Twin Peaks w formie gry point-and-click
  10. Rideshare "Stimulator": czym jest ta gra i dlaczego wywołała kontrowersje związane z AI?
  11. Sztuczna inteligencja już przejmuje miejsca pracy w branży gier — tylko nie tam, gdzie się tego spodziewaliśmy
  12. DLSS 5 — rewolucja graficzna czy chwyt marketingowy? Oddzielmy fakty od szumu
  13. Dlaczego ogłoszenie remake'u Ocarina of Time podzieliło fanów — Niezwykła dolina, polityka i nostalgia
  14. Dlaczego badacze AI odchodzą z OpenAI, Anthropic i Google — i przed czym ostrzegają
  15. Jak GTA 5 zarobiło więcej pieniędzy niż jakikolwiek film w historii
  16. AI w grach: Dlaczego gracze bojkotują studia z powodu sztuki i głosów AI
  17. Ile pieniędzy zarobił Genshin Impact i dlaczego gacha traci na popularności
  18. Pozwani za nadmierną wciągalność: jak twórcy Fortnite, Roblox i Minecraft trafili do sądu
  19. Czat z AI za 250 milionów dolarów: jak Krafton pytał ChatGPT, jak pozbyć się założycieli Subnautica 2 — i przegrał
  20. Co znaleziono w wycieku 12 TB ze Steam: wczesne wersje GTA 3, Mafia 2 i gier Valve
  21. Jak wystrzeliły ceny kart graficznych: kopanie kryptowalut, skalperzy i ceny nie do uwierzenia
  22. Cmentarzysko gier-usług: jak branża przepala miliardy na produkcje, które umierają w kilka tygodni
    O autorze
    Komentarze0